Modelowanie oświetlenia
Zadanie 1
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: żółty matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt rozwarcia stożka światła: 60o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: czerwony,
natężenie: 0.7,
kierunek świecenia: wyznaczony wektorem V(1, 1, 1),
położenie: stałe w układzie współrzędnych obserwatora.
Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 2
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: walec o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: żółty błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: niebieski matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt rozwarcia stożka światła: 90o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: żólty,
natężenie: 0.8,
kierunek świecenia: wyznaczony wektorem V(-1, 1, 1),
położenie: stałe w układzie współrzędnych sceny.
Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 3
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: brązowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: czerwony matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt rozwarcia stożka światła: 50o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: fioletowy,
natężenie: 0.8,
kierunek świecenia: wyznaczony wektorem V(1, 1, -1),
położenie: stałe w układzie współrzędnych sceny.
Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 4
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: zielony błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: biały matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 0.8,
kąt rozwarcia stożka światła: 60o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: niebieski,
natężenie: 0.6,
kierunek świecenia: wyznaczony wektorem V(-1, -1, -1),
położenie: stałe w układzie współrzędnych obserwatora.
Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.