Zabawy z piłką
Zabawa bierzna
„PALANT”
Przyżądy: kij palantowy (baseball'owy), piłeczka palantowa (basebal'owa lub do tenisa ziemnego), trzy choragiewki
Przebieg zabawy: Gracze znajdujący się w gnieździe wstępują kolejno do półkola, skąd mają prawo podbijać piłkę za pomocą palanta na pole chwytania.Podbicie jest dobre, jeśli:
-piłka przeszła nad ziemią linię półmetka;
-została dotknięta przez obrońcę, mimo, że nie przeszła linii półmetka drogą powietrzną.
Podbicie jest nieważne, jeśli podbijający:
- nie podbije piłki tak, aby wyszła poza granice gniazda;
- nie stał obunóż na linii podbijania;
- wypuści palant z ręki;
- sam sobie nie podrzuci piłki;
- podbije piłkę ukośnie, tzn. za linię boczną.
Przez złe podbicie gracz traci prawo do biegu. Po podbiciu piłki gracz, ułożywszy palant w granicach pola podbijania, biegnie do mety i stamtąd wraca do gniazda, za co drużyna otrzymuje punkt, on zaś na prawo do dalszej gry w gnieździe. Biegnąc musi dotknąć ręką chorągiewki na mecie i od niej wrócić do gniazda. Gracz, który:
- rozpoczął bieg po nieważnym podbiciu;
- nie dotknął chorągiewki na mecie;
- rozpoczął bieg, gdy piłka zgubiła się po odbiciu;
- został w czasie biegu skuty
wraca do gniazda i czeka, aż uzyska prawo biegu po dobrym podbiciu następnego gracza, z którym wybiega równocześnie. Kto ukończy bieg nie z własnego podbicia, nie uzyskuje punktu dla swojej drużyny, tylko prawo podbicia w następnej kolejce. Po podbiciu piłki gracz może wykonać swój bieg etapami, a więc do półmetka, mety, półmetka i gniazda lub w innej kolejności, zależnie od sytuacji, jaka się wytworzyła po podbiciu piłki. Kapitan drużyny ma prawo trzykrotnego podbicia, a „wykupnik” - dwukrotnego podbicia piłki, przy czym bieg swój mogą wykonywać po dowolnym odbiciu. Kapitan, który obiegnie drogę po swoim podbiciu, zdobywa 3 punkty, „wykupnik” - 2. Drużyna znajdująca się na polu stara się schwytać każdą podbitą piłkę. Trzykrotny chwyt piłki jednorącz, czyli kampa, daje prawo zmiany pola chwytania na gniazdo. Jeśli zmiana pól nastąpi z innych powodów, wówczas drużyna nie traci zdobytych kamp, gdy znajdzie się ponownie na polu chwytania. Kampa jest dobra, gdy piłka zostanie schwytana w locie, nieważna zaś, gdy chwyt piłki nastąpi po jej odbiciu od ziemi, gracza czy chorągiewki lub tez chwyt wykonano za pomocą obu rąk lub też po złym podbiciu.Gracze starają się kuć biegnących piłka schwytaną lub podniesiona z ziemi. Skucie jest dobre, jeśli piłka dotknie gracza biegnącego. Gracz nie może biec z piłką, którą chwycił. Za taki błąd sędzia poleca odrzucić piłkę do gniada, uniemożliwiając trafienie.
Zabawa rzutna
„KOLORY”
Przyżądy: piłka do ręcznej
Przebieg zabawy: Uczestnicy siedzą lub stoją na obwodzie koła. Prowadzący wybiera jednego z nich, który siada lub staje w środku i trzyma piłkę. Rzucając do któregokolwiek z uczniów piłkę mówi kolor, np. biały wtedy uczestnik może złapać piłkę, a jeśli rzucający wybierze kolor czarny nie można łapać. Jeżeli któryś z uczestników złapie na kolor czarny wchodzi do środka
Zabawa skoczna
„Piłka parzy”
Przyżądy: jedna, dwie lub trzy piłki
Przebieg zabawy: Uczestnicy stoją w lekkiej rozsypce na przeciw jedej wybranej osoby ktora tocczy w ch kierunku piłkę po boisku, za kazdym razem ostrzegajac: „Piłka parzy”. Na to hasło uczestnikom muszą przskoczyć piłkę tak aby ich nie dotknęła. Osoba, która zostanie dotknieta przez piłkę zamienia się miejscami z osobą, która rzuca piłkę.
Zabawa dowolna
„Gra w 5 podań”
Przyżądy: piłka do ręcznej
Przebieg zabawy: Dzielimy uczestników na dwie drużyny. Drużyny wykonują podania idąc wzdłóż boiska. Jedna drużyna musi wymienić między sobą 5 podań, dostają punkt, jeśli im się to uda, natomiast druga drużyna próbuje odebrać im piłkę. Jeśli odbiorą, następuje zmiana ról.