Zasady Magii
Magię dzielimy na sfery. Tych sfer jest siedem plus sferę łączącą te siedem, ale niedostępną dla początkujących magów, ósmą sferę opanowało niewielu magów i to o najwyższym poziomie wtajemniczenia i umiejętności.
Te sfery to w kolejności od najniższej:
Sfera Śmierci obejmuje między innymi magię nekromancką, demonologię, magię tzw. czarną.
Sfera Życia obejmuje między innymi magię leczniczą, ochronną, i tzw. magię białą.
Sfera Natury obejmuje między innymi magię związana z pogodą, zwierzętami jak i magię druidyczną.
Sfera Żywiołów to czary związane z 4 żywiołami: powietrzem, ziemią, ogniem i wodą.
Sfera Materii to czary związane z tworzeniem rzeczy, przetwarzaniem materii i transmutacjami i alchemią.
Sfera Ciała związana jest z polimorfowaniem siebie i innych, chwilowemu usprawnianiu ciała, i czarom z nim związanym.
Sfera Umysłu to wszelkiego rodzaju iluzje i czary umysłu.
I wreszcie spajająca pozostałe sfery Sfera Ducha obejmuje ona między innymi czary związane z przestrzenią astralną, duchem, teleportacją i przejściami między wymiarowymi.
Mag może się specjalizować w jednej z siedmiu sfer lub też używać czarów z wszystkich sfer, ale mag specjalista ma dostęp do większej ilości czarów jak i do silniejszych czarów jest to odzwierciedleniem zapału i tym, że mag specjalista oddał się bez reszty studiowaniu danej sfery magii. Wyjątkiem jest sfera ducha
Tej nie da się wybrać na początku kariery, ale trzeba ja poznać odnaleźć jej ślady i spróbować się jej nauczyć (według uznania MG). Zawsze jednak mag może zostać specjalista w tej sferze nawet wtedy, gdy specjalizował się już w innej sferze, jednak wtedy porzuca dalsze studia nad ta sferą, co powoduje brak poznawania nowych czarów. Jednak może pracować dalej z czarami już poznanymi.
Mag dostaje tylko podstawowy czar, który może potem opracowywać i badać nowe zastosowania. Dodawać zasięg, nowe elementy do czaru, dłuższe działanie czaru, zwiększać obrażenia itp. Niektóre czary wymagają gestów, słów, czasem materialnych komponentów, niektóre czary jedynie skupienia. MG podaje magowi jedynie informacje, jaki element potrzebny jest do danego czaru (czasem mogą występować wszystkie trzy naraz). Gracz sam wymyśla potrzebne słowa, gesty lub komponenty i konsultuje je z MG, po zgodzie obydwu dany czar trafia do księgi czarów maga. Dzięki temu może zdarzyć się ze dany czar u dwóch różnych magów ma inny zasięg, możliwości i inaczej działa, co pokazuje, że magia nie jest czymś stałym, ale ze ciągłe zmienia się i rozwija. Podobnie ma się z miksturami w alchemii.
Punkty magii potrzebne do rzucania czarów można magazynować w różnych przedmiotach np.: pierścieniach, broszach, naszyjnikach, ale również w broni, zbrojach, i ubraniu. Ilość PM dostępnych w danym przedmiocie uzależniona jest od MG Trzeba jednak wiedzieć ze taki przedmiot może być jak jasna latarnia dla innych magów, wskazująca gdzie dany mag lub przedmiot, się znajduje.
Tak samo można magazynować czary w przedmiotach tworząc je wraz z PM potrzebnymi do ich uaktywnienia.
Do odzyskiwania utraconych PM służy medytacja trwa ona 8 godzin, po których mag musi, przez co najmniej 4 następne przespać i wynosi ona poziom Medytacji razy 10 czyli postać o poziomie medytacji na 5 odzyska po 8 godzinach 50 PM. (Rzucanie czarów wyczerpuje). Przy korzystaniu z tzw. Źródeł magii mag może naładować podwójna ilość PM, jaka maksymalnie w danym czasie posiada.(Czyli jeżeli zwykle maksymalnie może mieć 50 PM to przy korzystaniu ze Źródła magii może tych punktów mieć 100.mozna je wykorzystać w dowolny sposób)