Zadania L4 I6Y4S1, Studia, WAT Informatyka, s3 - GK - lab grafika komputerowa, Lab4


Modelowanie tekstur

Zadanie 1

Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz stożka, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura przedstawiającą pasy poziome w kolorach niebieskim i białym. Obiekt oświetlony jest białym światłem ze źródła reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość:

  1. Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 1x1 do 128x128 tekseli.

  2. Zmiany liczby pasów tekstury (wartość będąca potęgą liczby 2).

  3. Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR)

  4. Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND)

  5. Zmiany położenia źródła światła.

  6. Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:

Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.

Zadanie 2

Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz walca, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura przedstawiającą pasy pionowe w kolorach żółtym i niebieskim. Obiekt oświetlony jest białym światłem ze źródła reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość:

  1. Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 1x1 do 128x128 tekseli.

  2. Zmiany liczby pasów tekstury (wartość będąca potęgą liczby 2).

  3. Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR)

  4. Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND)

  5. Zmiany położenia źródła światła.

  6. Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:

Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.



Wyszukiwarka