Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)


0x08 graphic
Niespodziewany atak Kolosa Nemojskiego na statek wiozący paszę Alhammada prowadzi do niezwykłego odkrycia!

Miejsce akcji: Wasna w Khemre
Gatunek: akcja/przygoda
Najlepiej odnajdą się: eksplorator, ryzykant
Liczba graczy: nieograniczona
Czas gry: 3-4 godzi
ny

Zawiązanie: Roboty związane z budową pierwszej części kanału łączącego Tajgete na wysokości Wasny z Oceanem Południowym dobiegły końca. Inwestycję będzie odbierać sam pasza Almahad. Ociekający złotem i skrzący się kryształami statek wiezie władcę wraz z dworem oraz wszelkie damy i dżentelmenów, którzy zdecydowali się wsiąść na statek po drodze z Iskandrii. Wśród nich są, oczywiście, bohaterowie graczy.

Smyczki bezbłędnej dotychczas orkiestry kameralnej przygrywającej jednemu z kolejnych rutynowych przyjęć zachodzą niemiłosiernym fałszem, a ustawione na stołach rzędy kryształowych karafek przewracają się, kiedy statkiem wstrząsa nagłe zderzenie. Bohaterowie wychylają głowy przez okna i widzą wielki posąg z piaskowca, który ożył i nie ma zamiaru przepuścić statku dalej. Trzyma jedną łapę na dziobie statku, a drugą zamachuje się do ciosu.

Rozwinięcie: Wasnański posąg nazywany Kolosem Nemojskim stał na skale opływanej przez wody Tajgete od zawsze. Nigdy jednak nie sprawiał wrażenia żywego, choć mieszkańcom Wasny zdarzało się słyszeć dobiegające od niego niskie pohukiwania i chropowate zgrzyty.

Konfrontacja z Kolosem ma dwa etapy. Pierwszy polega na wyrwaniu z jego łap statku i bezpiecznym doprowadzeniu go do portu. Drugi - na powstrzymaniu Kolosa zanim wkroczy na brzeg i zacznie demolować miasto. Szczegóły konfrontacji znajdują się przy charakterystykach przeciwników.

Po przegranej konfrontacji Kolos rozsypie się w bezkształtne skały i odsłoni swoje marmurowe serce. Gigantyczny blok białego jak mleko kamienia pokryto złotymi inskrypcjami w starokhemrejskim. Odcyfrowanie zaklęcia (samodzielnie, po teście wiedzy akademickiej lub okultyzmu o ST 20, lub przy pomocy również płynącego statkiem sir Portnoya - wątłej postury specjalisty z muzeum khemrejskiego) pozwoli ustalić, że Kolos z Wasny był sfinksem strzegącym jednego z woluminów legendarnego Księgozbioru Iskandryjskiego. Pergamin ma znajdować się gdzieś na wschód od swojego strażnika, czyli dokładnie na trasie budowanego kanału.

Nawet jeśli bohaterowie nie zapalą się do pomysłu zorganizowania ekspedycji mającej odzyskać starożytny wolumin, zrobi to z pewnością pasza Alhammad, który nie może zignorować potencjału drzemiącego w tak potężnym artefakcie. Wszystkim tym, którzy zdecydują się pomóc w przedsięwzięciu, obieca zaszczyty, pieniądze i (w wypadku szczególnych zasług) miejsce w jego rządzie. Obieca też wszystko to, o co poproszą go bohaterowie - wsparcie dla konkretnych inwestycji czy uwolnienie istotnych z politycznego punktu widzenia więźniów.

Zdaniem sir Portnoya, wejście do krypty skrywającej wolumin musiało znajdować się na dnie starorzecza Tajgete, przykryte grubą warstwą mułu. Teraz jednak, kiedy woda ponownie płynie dawnym nurtem, wejście do krypty zostało odsłonięte.

Podróż trwa kilka kolejnych dni. Nurkowie przeczesują dno kanału, a statek powoli posuwa się naprzód.

Kiedy bohaterowie wraz z kilkorgiem innych pasażerów grają któregoś popołudnia na pokładzie w badmintona, z wody wyłania się członek jednej z kolejnych drużyn nurków. Kiedy tylko wyplątuje się z aparatury i uspokaja oddech, wydusza z siebie lakoniczne „Jest”.

Spośród pasażerów należy wyłonić kilkoro dam lub dżentelmenów, którzy zejdą na dno wraz z nurkami i pomogą im w zbadaniu starożytnej krypty. Przypomnij bohaterom obietnice składane przez paszę. Niech w przypodobaniu się Alhammadowi zobaczą szansę realizacji swoich własnych celów.

Bohaterowie zostaną opuszczeni na dno kanału w eleganckim batyskafie w towarzystwie trzech nurków z harpunami. Jeśli żadne z bohaterów nie zna się na historii i kulturze Khemre, niech towarzyszy im jeszcze sir Portnoy.

Batyskaf osiada na wejściu do krypty. Podłoga otwiera się, pozwalając drużynie odsunąć nienaruszone zębem czasu wieko. Sir Portnoy (lub jeden z bohaterów) odczytuje złotą inskrypcję umieszczoną na włazie: „Zawróć, podróżniku. Ten świat nie należy do ciebie”.

Pod wiekiem znajdują się spiralne schody prowadzące do niskiego, ciemnego korytarza. Podłoga delikatnie opada, a ściany zdobią malowidła przedstawiające sylwetki bogów o głowach zwierząt przy pomocy magii kierujące biegiem rzeki. Tutaj sir Portnoy z pewnością przypomni towarzyszom ekspedycji o tajemnicy dawnego Khemre, o dawnych bóstwach i rebeliantach, którzy zbrojnie sprzeciwiają się dominacji ormizmu i żądają przywrócenia dawnych wierzeń.

Korytarz jest krótki i wiedzie do większej, kwadratowej sali. Przy ścianach stoi osiem posągów przedstawiających mężczyzn o głowach ryb, żółwi, pelikanów i krokodyli. Na samym środku znajduje się ołtarz, a na nim niewielka skrzynia z cedrowego drewna pokryta złotymi inskrypcjami. Ich odczytanie pozwala stwierdzić, że jest to jeden z woluminów Księgozbioru Iskandryjskiego - wolumin Ryby.

Punkt kulminacyjny: Poruszenie skrzyni wprawia w ruch mechanizm wrót, które zaczynają się powoli zamykać. W tym samym czasie ożywają posągi przy ścianach. Dwa zastawiają drzwi. Pozostałe otaczają bohaterów.

Drużyna ma na pokonanie posągów trzy rundy. W przeciwnym razie zostanie zamknięta w krypcie, a wydostanie się z niej nie będzie takie łatwe.

Rozwiązanie: Kiedy bohaterowie wypłyną na powierzchnię wody, zobaczą płonący statek, na którym szaleją postaci w czarnych strojach beduinów. To rebelianci. Opanowali statek i porwali paszę Alhammada, teraz plądrują pokład.

Jeśli bohaterowie zdecydują się zaangażować w konfrontację z beduinami, postaw przeciwko nim jednego dowódcę i grupę sześciu pomagierów. Bohaterom wciąż towarzyszą trzej nurkowie z harpunami. Zwycięska konfrontacja pozwoli bohaterom wziąć do niewoli część beduinów i wyciągnąć z nich informacje. Okazuje się, że rebelianci dowiedzieli się o tropie wiodącym Alhammada do woluminu z Księgozbioru i sami postanowili położyć na nim ręce. Teraz zapewne zabrali paszę do kryjówki położonej przy Orlej Skale, niecałe sto kilometrów na północ od kanału.

Jeśli bohaterowie utknęli w krypcie, najpierw będą musieli pokonać pozostałe posągi w ciemności. Potem będą musieli wydostać się na zewnątrz. W tym celu powinni zdać test o ST 20 podparty dobrym pomysłem - mogą próbować wysadzić drzwi, wybebeszyć starożytny mechanizm i z powrotem podnieść wrota albo porozumieć się z duchem krypty. Tak czy inaczej, kiedy bohaterowie wypłyną już na powierzchnię kanału, zobaczą dogasający pożar na statku i ślady ucieczki beduinów w pustynię.

Jeśli bohaterowie nie wpadną na żaden dobry pomysł albo nie uda im się żaden test wydostawania się z zamkniętej krypty, z pułapki wydobędą ich rebelianci. Wówczas bohaterowie trafią do niewoli, a wolumin - w ręce rebelianckiego szejka.

Co dalej?

Ten scenariusz pomyślany został jako wstęp do dłuższej kampanii. W jej dalszej części bohaterowie mogą uratować paszę Alhammada i dowiedzieć się, że kolosy podobne do Nemojskiego znajdują się w kilku punktach Khemre oraz w Aksum, Eolii i Atmanie. Wówczas mogą ruszyć na poszukiwanie kolejnych woluminów z Księgozbioru, których położenie wskazują niecodziennie wyglądające sfinksy. Prędzej czy później będą też musieli opowiedzieć się po jednej ze stron khemrejskiego konfliktu między Alhammadem a rebeliantami.

Kolos Nemojski

Pierwsza część konfrontacji polega na uwolnieniu statku z uścisku Kolosa i doprowadzeniu go do brzegu. W tym celu bohaterowie muszą wykonać serię testów o trudności 15. Przynajmniej jeden z nich powinien być testem walki lub strzelania (aby wyrwać statek z ręki kolosa). Pozostałe mogą polegać na ratowaniu cywilów, nawigowaniu ledwie sterownym statkiem lub zarządzaniu ewakuacją.

Każdy bohater powinien zdać dwa testy różnych umiejętności. Każda porażka oznacza, że w drugiej fazie konfrontacji Kolos ma o jeden znacznik więcej.

Druga część konfrontacji to walka. Stawką jest dzielnica biedoty w Wasnie wraz z kilkoma zacumowanymi w porcie rzecznym luksusowymi kursowcami.

Przeciwnik, bezmyślny, konstrukt, pula 5k10; odporność: 5.

Domyślna konfrontacja: walka.

Zdolności:

Walka: 12/8+, kamienna skóra, obrona: 16*.

Sir Portnoy

Jak Erudyta, podręcznik główny, str. 467.

Nurek z harpunem

Jak Osiłek, podręcznik główny, str. 467.

Posągi o głowach zwierząt

W zależności od rodzaju głowy mają zróżnicowane atuty.

Przeciwnik, bezmyślny, konstrukt, pula 1k10; odporność: 2.

Zdolności:

Walka: włócznia 6/9+, obrona: 12.
Pościg: wysportowanie 6/9+, wytrwałość: 12.

Beduini

Jak Osiłek, podręcznik główny, str. 467.

Dowódca jak Dikembe, wojownik plemienny (podręcznik główny, str. 464), ale Mistrz tropienia działa także na pustyni, a Duchy moich wrogów pozwalają komunikować się z bóstwami o głowach zwierząt.

Woluminy Ryby

Koszt: 10 PD.

Raz na sesję, za żeton: Kiedy lojalny wyznawca bóstw o głowach zwierząt odczyta wolumin (okultyzm lub wiedza akademicka o ST 20) i odprawi modły zgodnie z jego wytycznymi (okultyzm o ST 15), może przebłagać wody Tajgete do wezbrania, osłabnięcia lub wylewu.

Raz na sesję, za żeton: Jeśli w pobliżu znajduje się akwen wodny (jezioro, rzeka, morze), bohater na czas jednej sceny otrzymuje wsparcie Krokodylołaka.

Krokodylołak

Przeciwnik lub sojusznik, bezmyślny, pula 2k10.

Zdolności:

Walka: włócznia 9*/9+, obrona: 12.
Pościg: wysportowanie 6/9+, wytrwałość: 12.

BY 

BEACON

 - 2 SIERPNIA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=492



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron