kultura konwergencji KA, Kulturoznawstwo UAM, Kultura audiowizualna


8. Kultura konwergencji: definicja.

a. Pojęcia: zbiorowej inteligencji, wspólnot wiedzy i kultury wiedzy a zachowania konsumpcjonistyczne w kulturze konwergencji.

b. Gra transmedialna, opowiadanie transmedialne, rozumienie przyłączeniowe.

c. Różnica między kulturą masową a popularną w koncepcji H. Jenkinsa.

d. Kompetencje niezbędne do uczestnictwa w fanowskiej kulturze wiedzy.

Henry Jenkins, Kultura konwergencji.*

Odpowiedzi:

a) [ pojęcia przepisane z treści rozdziałów i ze słownika na końcu książki Jenkinsa, przy większości podano informację, że autorem definicji jest Pierre Lévy ]

Zbiorowa inteligencja - (collective intelligence) opisuje zdolność wirtualnych społeczności do podnoszenia poziomu wiedzy i kompetencji eksperckich ich członków, często poprzez współpracę i debaty prowadzone na dużą skalę. Postrzegana jako nowa forma sprawowania rządów, funkcjonująca obok władzy nomadycznych migracji, państwa narodowego i kapitalizmu narodowego.

Wspólnota wiedzy to taka organizacja widowni, która pozwala na wywieranie większego nacisku i zdobycie większego wpływu na przebieg negocjacji z producentami.

Współdzielona wiedza - informacja uważana za prawdziwą i przechowywana wspólnie przez wszystkich członków społeczności wiedzy.

Kultura wiedzy - społeczność rozwijająca się wokół udostępniania i oceny wiedzy.

Taka kultura wiedzy nigdy w pełni nie zerwie związków z kulturą konsumpcyjną i tak jak ona nie może funkcjonować poza ograniczeniami narzucanymi przez państwa narodowe. Lévy sugeruje jednak, że zbiorowa inteligencja stopniowo zmieni sposób funkcjonowania kultury konsumpcyjnej. Wg niego kultura wiedzy funkcjonuje jako niewidzialny i niemożliwy do uchwycenia napęd obiegu kultury i wymiany dóbr.

b) Transmedialność jest omówiona na podstawie trylogii Matrixa:

- Matrix to rozrywka doby konwergencji mediów - integruje niezliczone teksty kultury, by stworzyć opowieść tak wielką, że nie zmieściłaby się w jednym tylko środku przekazu

- twórcy znali zasady gry transmedialnej, pokazali najpierw oryginalny film, aby rozbudzić zainteresowanie, oferując kilka komiksów w sieci, wypuszczając anime w oczekiwaniu na drugi film i równocześnie sprzedając grę komputerową, by utrzymać rozgłos. Doprowadzili cykl do ostatecznego rozwiązania w trzeciej części filmu, a potem udostępnili całą mitologię użytkownikom masowej gry sieciowej. Tym samym korzystali z tego co pojawiło się wcześniej oferując jednocześnie nowe punkty dostęu do marki.

- opowieść transmedialna - rozwija się na różnych platformach medialnych, a każdy tekst stanowi wyróżniającą się i ważną część całości. W idealnej formie opowiadania transmedialnego każde medium porusza się w sferze, w której jest najlepsze, tak aby historia mogła zostać wprowadzona w filmie a rozwinięta przez telewizję, powieści i komiksy. Jej świat może być eksplorowany w grze komputerowej lub doświadczany jako jedna z atrakcji w parku rozrywki. Każda forma dostępu do marki powinna być samowystarczalna, abyśmy nie musieli obejrzeć filmu po to, by cieszyć się grą i odwrotnie. Każdy produkt jest punktem dostępu do marki jako całości. Czytanie poprzez różne media podtrzymuje taką głębię doświadczenia, która motywuje do większej konsumpcji.

- rozumienie przyłączeniowe - (wg Neila Younga) rozszerzenie możliwości interpretacyjnych, występujące, gdy marki fabularne są dystrybuowane poprzez różne teksty i media. Opowiadanie transmedialne jest obszarem, który pozwala eksplorować następne projekty. Twórcy chcą wypełniać luki narracyjne np. ze świata filmu dzięki przestrzeni gier wideo czy telewizyjnej i literackiej.

c) Różnica między kulturą masową a popularną w koncepcji H. Jenkinsa:

Definicje:

- kultura masowa - system, w którym dobra kulturowe są produkowane i dystrybuowane na skalę masową

- kultura popularna - materiały kultury, które konsumenci zawłaszczyli i zintegrowali ze swoim życiem codziennym

Różnice:

Kultura masowa

Kultura popularna

- kategoria produkcji

- budowana na zapożyczeniach z kultury ludowej, traktowana jako jej zastępstwo,

- nowa sztuka wymaga dużych inwestycji, a jako taka także masowej publiczności

- panuje reżim praw autorskich

- komercyjny przemysł rozrywkowy ustalił standardy doskonałości technicznej i profesjonalizmu wykonania, rozbudował potężną infrastrukturę, która gwarantuje to, że przekazy masowe dotrą do każdego obywatela, pod warunkiem, że nie mieszka on w jaskini

- w odpowiedzi na treści rozpowszechnione przez media masowe rozwinęły się społeczności fanowskie

- do kultury masowej ma dostęp każdy, amatorzy umieszczają swoje teksty czy nagrania w sieci wystawiając się na krytykę ze strony społeczności, dzięki temu mogą się doskonalić. Najlepsi artyści zostają zwerbowani do rozrywki komercyjnej lub świata sztuki

- kategoria konsumpcji

- jest tym, co przytrafia się materiałom kultury masowej, gdy dostaną się w ręce konsumentów

- kulturę popularną integrujemy z własną egzystencją, zachwycamy się lub w jakikolwiek sposób odbieramy krytycznie

- do kultury popularnej należy to, co decydujemy się nazwać ,,swoim”, np. to moja piosenka, albo serial telewizyjny, który fascynuje fana, a ta inspiracja skłania go do napisania własnych opowiadań na temat postaci znanych z filmu.

d) Kompetencje niezbędne do uczestnictwa w fanowskiej kulturze wiedzy:

- kultura fanowska - tworzona przez fanów i innych amatorów, krążąca w kanałach podziemnej gospodarki i czerpiąca wiele spośród owych treści kultury komercyjnej, choć działa jakby w jej cieniu, jako odpowiedź na nią, a także jej alternatywa

- kultura fanowska jest określana przez zawłaszczenie i transformację materiałów zapożyczonych z kultury masowej

- jeśli chodzi o kompetencje niezbędne do uczestnictwa w fanowskiej kulturze wiedzy, póki co nie znalazłam dokładnej odpowiedzi, wydaje mi się, że chodzi o aktywność fanów, to, że uczestniczą w mitologizacji trylogii, przekształcają ją, np. poprzez pisanie opowiadań, które są jakby nowymi wątkami głównej opowieści.

- praktyki fanowskie są ,,przedstawione jako odnowienie starych procesów kultury ludowej”. Fani działają, by zaspokoić własne fantazje i zyskać bogatsze doświadczenie rozrywkowe. Tworzą wspólnotę, dyskutują, rozważają alternatywne rozwiązania poszczególnych wątków, szukają dodatkowych informacji (np. o aktorach, twórcach gry, okolicznościach powstania dzieła).

Raymond Williams‐ Okres restrukturalizacji, rządy Margaret Thatcher. Klasa

robotnicza‐ trzeba ja wyemancypować. Nie istnieje coś takiego jak masa tylko

sposoby myślenia o ludziach, jako o masie. Konstruktywistyczny sposób uprawiania

humanistyki, wprowadza definicje kultury, jako całościowej formy życia, ma wiele

konotacji:

1. Zwyczajność (ordinaryness) ‐ kultura to nie tylko sztuka wysoka, a normalne

praktyki życia codziennego, czyli czas wolny, sposób, w jaki jemy itp. Kultura

bliska ciału, przekreślona dychotomia pomiędzy kulturą wysoka a niską.

2. Kategoria aktywności‐ każdy podmiot kulturowy, może być aktywny (life gone

on). Każda praktyka kulturowa jest aktywnością. Kultura jest normalna,

codzienna, podstawowa forma formułowania naszego życia.

3. Kategoria kreatywności, nie musimy być artysta, aby działać w kategoriach

kreatywności.

Korekta poststrukturalistyczna‐

Audiowizualność jest konstruowana w procesach odbioru, w praktykach życia

codziennego‐ uczestnictwo w świecie medialnym. Różne teksty są odbierane na różne

sposoby.

Studia Brytyjskie Koncepcja Kmity

Gwoźdź‐ przez kulturoznawcze medioznawstwo rozumiem wiedze o wszystkich

mediach audiowizualnych… Medium, jako praktyka społeczna. R/S‐ bodziec/reakcja.

Teorie komunikacji wzbogacone o założenia psychologii behawioralnej. Media

masowe, jako media propagandowe, manipulacyjne, konstytutywna teoria

komunikacji‐ media, jako podskórny zastrzyk. Oddziałuje na emocje i instynktymasowe

komunikaty. S. Tchakothine‐ model wszechmocy propagandy.

Kategoria masy‐ bezwolna grupy osób, o braku krytycznego myślenia.

Feedback‐ prężenie zwrotne‐ niezgoda odbiorcy na przekaz medialny.

Matematyczna Teoria informacji‐ Shannon Wower. Paradygmat cybernetyk‐.

Norbert Winner: wyjaśnienie technicznych działania mediów dla masowego

komunikowania.

Zajęcia III

Gwóźdź

Media, jako praktyka społeczna‐ są o charakterze technicznym (materialne),

kulturowe (mentalna i instytucjonalna). Odnosi się do praktyki społecznej i do tego,

co reguluje te praktykę społeczną

Kiedy mówimy o mediach zawsze musimy brać pod uwagę wymiarach historyczny

mediow‐ za Beltingiem, mówi, że każda kultura jest zapożyczona medialnie, nie tylko

media elektroniczne, każda kultura musi być medialnie zapośredniczona po to żeby

mogła funkcjonować w czasie (za media traktujemy język, obrazy z la scaux).

Wiedza medioznawcza nie jest wiedzą tylko o wieku XX, kulturoznawca musi posiadać

aparat historyczny.

Język nowych mediow‐ Internet wcale nie jest nowy, jest zapośredniczony z praktyk

artystycznych, utrzymuje tezę Hansa Beltinga, że media nie biorą się z znikąd. Trzeba

patrzeć na wcześniejsze formy, i jak one są wytwarzane w danym okresie rozwoju

kultury. Różne specyficzne przedstawiania kultury‐ media są powoływane kulturowo,

obrazy również.

Koncepcja kultury konwergencji‐ przenikanie się mediów, intermedialność‐ koncepcja

z połowy lat 90, pokazuje że nowe media nie wypychają starych mediów, Internet

wytworzył rodzaje hybryd z wcześniejszymi przekazami kulturowymi.

Koncepcja przestrzeni wzbogaconej(nasycona)‐ kultura audiowizualna we wszystkich

jej przejawach. Np. przestrzeń miejska, bardzo mocna nasycona kulturą

audiowizualną‐ display, monitory, które zaludniają przestrzenie miejskie. Kategoria

non‐places‐ miejsca, których nie da się zamieszkiwać, ale udają, że da się je

zamieszkiwać Martin Heidegger: przestrzeń nasycona konstruowana znakowo.

Ekonomia polityczna‐ badamy media w tych dwóch kontekstach.

Hiperkapitalizm‐ potrzebuje symboliczno‐ znakowej maszynerii, nie funkcjonuje bez

mediów, reklamy prasy.

John Fiske‐ Understunding popular culture‐ dżinsowanie ameryki‐ pokazał specyficzny

paradoks‐ potrzebujemy spodni to je kupujemy, ale wybranie tej a nie innej marki i

wogle jeansów jest usytuowaniem siebie w pewnej przestrzeni znakowej. W stanach

Jeans wyrazem wolności czy niezależności, pale marlboro. Z Drugiej strony nie

jesteśmy nie zależni bo wspieramy machinę kapitalistyczną.



Wyszukiwarka