Gra o wszystko
© Copyright by Andy Kirby 1992. Authorized translation from the English language edition published by Gower Publishing Limited
© Copyright for the Polish edition by Oficyna Ekonomiczna, Oddział Polskich Wydawnictw Profesjonalnych Sp. z o.o. 2003
1. Zamiast wyrazów na pierwszą literę imienia można zaproponować słowa, które się z nim rymują (np. „Jestem Andrzejem, który się często śmieje”). W tej wersji gra jest jednak nieco trudniejsza i wymaga od uczestników większej inwencji.
2. W grze można również użyć słów nazywających potrawy lub napoje (np. „Mam na imię Andrzej i lubię ananasy” lub w wersji rymowanej „Jestem Halina i lubię chodzić do kina”).
1
1. Zamiast wyrazów na pierwszą literę imienia można zaproponować słowa, które się z nim rymują (np. „Jestem Andrzejem, który się często śmieje”). W tej wersji gra jest jednak nieco trudniejsza i wymaga od uczestników większej inwencji.
2. W grze można również użyć słów nazywających potrawy lub napoje (np. „Mam na imię Andrzej i lubię ananasy” lub w wersji rymowanej „Jestem Halina i lubię chodzić do kina”)
1. Zamiast wyrazów na pierwszą literę imienia można zaproponować słowa, które się z nim rymują (np. „Jestem Andrzejem, który się często śmieje”). W tej wersji gra jest jednak nieco trudniejsza i wymaga od uczestników większej inwencji.
2. W grze można również użyć słów nazywających potrawy lub napoje (np. „Mam na imię Andrzej i lubię ananasy” lub w wersji rymowanej „Jestem Halina i lubię chodzić do kina”).
Uczestnicy przedstawiają się sobie nawzajem, dodając słowa zaczynające się na pierwszą literę ich imienia.
Zapoznawanie się.
Niepotrzebne.
5 minut.
1. Poproś uczestników, by stanęli w kole, i zaproponuj ćwiczenie, które pomoże im w zapamiętaniu imion kolegów.
2. Każdy powinien przedstawić się, używając słowa, które zaczyna się na taką samą literę jak jego imię. Podaj przykład z własnym imieniem (np. „Mam na imię Andrzej i jestem ambitny”). Określenie zaczynające się na pierwszą literę imienia nie musi być prawdziwą cechą osoby.
3. Poproś o rozpoczęcie gry ochotnika.
Ćwiczenie to dobrze jest przeprowadzić na początku drugiego dnia kursu oraz w sytuacji, gdy do grupy dołącza nowy uczestnik lub gość. Słowa pełnią tu funkcję haseł ułatwiających zapamiętywanie imion, co umożliwia szybkie włączenie nowych osób do grupy. Proponuję, by w nazwie gry podawanej uczestnikom trener użył swojego prawdziwego imienia.
.
Uwagi
1. Poproś uczestników, aby zamiast par utworzyli trzyosobowe zespoły. Trzecia osoba odegra rolę obserwatora, który obliczy wyniki i weźmie udział w dyskusji.
2. Wykorzystaj w ćwiczeniu pieniądze lub słodycze.
3. Podziel grupę na zespoły, które będą pracować w odrębnych pomieszczeniach.
4. Zapisz instrukcje na tablicy.
5. W różnych momentach gry pytaj poszczególne zespoły, jakie wyniki przewidują.
6. W dowolnym momencie gry zmień wyniki, na przykład mnożąc je przez dwa lub dzieląc przez cztery. Zmienisz w ten sposób wielkość korzyści.
7. Przydziel każdej parze obserwatora.
8. Zróżnicuj korzyści, jakie mogą osiągnąć poszczególne pary, i spróbuj zaobserwować, jak wpłynie to na rywalizację lub współpracę pomiędzy partnerami. Możesz również określić korzyści dla wielu innych sytuacji (przykłady znajdują się w wyżej wymienionych publikacjach). Trudniejszym zadaniem jest zbudowanie matrycy dla trzech lub więcej osób. Na podstawie teorii gier można opracować cały kurs szkoleniowy.
Uczestnicy muszą zdecydować się na współpracę lub rywalizację z partnerem.
Budowanie zespołu.
Podejmowanie decyzji.
Rozwijanie umiejętności negocjacji.
Trening asertywności.
Kopie formularza zawierającego instrukcję.
Długopisy.
Pionki do gier planszowych, zapałki lub inne przedmioty ułatwiające liczenie.
45 minut.
1. Poproś uczestników, by utworzyli pary, w których jedna z osób będzie partnerem A, druga - partnerem B.
Opowiedz grupie następującą historię:
„Wyobraźcie sobie, że jesteście złodziejami. Zostaliście aresztowani za włamanie i umieszczeni w osobnych celach. Do każdego z was przychodzi policjant i mówi:
- Twój wspólnik jeszcze się nie przyznał, ale chciałem ci złożyć propozycję. Jeżeli się przyznasz i pomożesz nam go oskarżyć, dostaniesz mały wyrok - najwyżej siedem dni. On za to odsiedzi pięć lat.
- A jeżeli on też się przyzna? - pytacie.
Policjant odpowiada, że w takim wypadku obydwaj dostaniecie po roku.
- Co będzie, jeżeli żaden z nas się nie przyzna? - zadajecie jeszcze jedno pytanie.
- Szczerze mówiąc, nie mamy wystarczających dowodów, aby skazać was obu za kradzież. Możemy tylko udowodnić wam włamanie i bezprawne wejście do budynku, co oznacza dla każdego miesiąc więzienia.”
Zapytaj uczestników, czy dobrze zrozumieli historię.
W razie potrzeby udziel wyjaśnień.
2. Rozdaj wszystkim parom kopie formularza z instrukcjami oraz pionki lub zapałki. Pozostaw im chwilę na przeczytanie informacji i odpowiedz na ewentualne pytania. W razie potrzeby wyjaśnij, na czym polegają poszczególne opcje, nie sugerując jednak żadnych rozwiązań. Poinformuj, że każda para powinna przeprowadzić 20 gier, w związku z czym partnerzy muszą szybko decydować się na kolejne posunięcia, ograniczając do minimum konwersację.
3. Gdy wszyscy wykonali już zadanie, rozpocznij dyskusję na temat strategii przyjętych przez poszczególne pary. Wyświetl diagram przedstawiający możliwe korzyści. Podczas dyskusji zadaj uczestnikom następujące pytania:
- Co było dla was najważniejsze? Jakie korzyści mogliście osiągnąć (lub jakich strat uniknąć) indywidualnie i jako para?
- Co sądzicie o swoich partnerach, biorąc pod uwagę straty, jakie ponieśliście w wyniku ich posunięć?
- Na jakiej podstawie wnioskowaliście, co zamierza zrobić wasz partner?
- W jakich sytuacjach z codziennego życia mamy do czynienia z podobnymi problemami?
Pionki lub zapałki ułatwią grę uczestnikom, którzy są mniej wprawni w liczeniu. W codziennym życiu występuje wiele sytuacji, w których musimy zrobić bilans korzyści indywidualnych i wspólnych. Należy do nich zarówno wybór miejsca, do którego wyjedziemy razem na wakacje, jak i podejmowanie decyzji dotyczących rozbrojenia lub zasad przechodzenia pieszych przez jezdnię. Dyskusja przeprowadzona po zakończeniu gry może być punktem wyjścia do zajęć poświęconych asertywności.
Przy okazji tego ćwiczenia można przedstawić uczestnikom krótkie wprowadzenie do matematycznej teorii gier. Potrzebne informacje znajdują się w pracach następujących autorów: Meek (1974), Swensen (1973) oraz Buchler i Nutini (1969).
Gra zawiera element konfliktu, dlatego po jej zakończeniu warto przeprowadzić ćwiczenie, w którym zadaniem wszystkich uczestników jest zgodna współpraca.
Modyfikacje
Streszczenie
Cele
Materiały
Czas trwania
Procedura