Kopalniok, RPG, Dark Heresy, Scenariusze


Witajcie, Akolici.

Na Sepheris Secundus niedawno miał miejsce bunt górników. W odpowiedzi został tam wysłany pluton Gwardii Imperialnej. Nasi dzielni żołnierze ukręcili łeb tej rebelii i rozgonili tłum. Zabezpieczyli teren, co wymagało również wejścia do kopalni „Gorgonid”, gdzie walka z buntownikami była najcięższa. W kopalni zaczęły się problemy - kilku gwardzistów przepadło bez wieści. W obliczu tego zagrożenia, komisarz towarzyszący plutonowi zadecydował o zapieczętowaniu wejścia do kompleksu i objęciu terenu kwarantanną. Tu rozpoczyna się Wasze zadanie. Udacie się na tę planetę i zbadacie sytuację. W miarę możliwości wyeliminujecie zagrożenie.

Niech Was prowadzi Imperator.

SCENA I: OBÓZ GWARDII

Gdy opuszczacie Waszą Vendettę na prowizorycznym lądowisku, rozglądacie się po okolicy. To przepisowo rozbity, polowy obóz Gwardii. Wiatr od czasu do czasu porusza płachtami namiotów. Wszędzie krzątają się gwardziści, każdy w szarym mundurze 97. Dywizji. Niektórzy z nich są ranni. W okolicy stoją też dwa Sentinele. Z pobliskiego dołu dochodzi do Was smród rozkładających się ciał… Spokojnie jak na wojnie. W centrum obozu stoi duży betonowy budynek administracji kopalni z wymalowanym nad wejściem Imperialnym Orłem. Obecnie zapewne zamieniony w kwaterę dowodzenia.

Podziwianie panoramy przerywa pędzący Wam naprzeciw gwardzista. Jego wątłość i piegi na twarzy każą wątpić czy w ogóle ma przepisowe do poboru 18 lat. Gdy dobiega, ciężko dyszy, jego wypowiedź rwie się, gdy próbuje złapać oddech.
”Panowie… witamy… w kopalni… Gorgonid… Szeregowy… Edwin… Ufff. Więc który z panów to Inkwizytor? Będzie Was tu więcej?”

Nim macie szansę odpowiedzieć, rozlega się twardy głos: „Szeregowy, znowu zeszliście z posterunku?” Właścicielem głosu jest łysol z kwadratową szczęką. Nosi zwykły mundur gwardyjski, jednak biała krokiewka na rękawie wskazuje na godność sierżanta. Na sam dźwięk jego głosu szeregowy odruchowo się prostuje i jąkając się odpowiada: „Nie, panie sierżancie, chciałem… to znaczy… eee… już wrac-am…”
Sierżant obrzuca go zażenowanym spojrzeniem, po czym zwraca się do Was: „Sierżant Ragnar. A Wy kim jesteście? Bo na Inkwizytora to mi nie wyglądacie.”

”Więc Inkwizytor się nie zjawi. Eh. Dam znać komisarzowi o Waszym przybyciu… panowie.”
Gdy odchodzi w stronę dowództwa, histeryczny śmiech rozlega się z pobliskiego namiotu. Sierżant nie zwraca na niego uwagi.

Przeciętny (+10) test Czujności: szeregowy Edwin przygląda Wam się, stojąc kilka metrów dalej.

<NPC w dowolnej kolejności>

Szeregowy Edwin

Co tu się stało?
Noo, był bunt górników. Dostaliśmy rozkaz uspokojenia sytuacji. No i wszystko ładniepięknie, ale gdy komisarz kazał mojemu oddziałowi zrobić zwiad w kopalni, zaczęło się robić źle.

Szedłem razem z moim kumplem, Hastusem przez jeden z korytarzy, kiedy wyskoczyły z nikąd te… te potwory i zabrały go w boczny tunel. Strasznie krzyczał… I ja wtedy, no wiecie… uciekłem… No i jak się okazało, że zniknęło jeszcze kilku, to sierżant rozkazał odwrót na zewnątrz…

Potwory?
Nie wiem, co to dokładnie było. Latarka mi wypadła, widziałem tylko cienie i dziwne kształty… Macki, oczy…

Sierżant Ragnar?
Twardy gość. Jak przybiegłem z krzykiem to strzelił mnie w pysk i jakoś tym ogarnął. Ale chce dla nas dobrze, nie ryzykuje naszym życiem bez potrzeby…

Komisarz?
O nim nic nie wiem, widziałem go… może trzy razy? Zawsze traktował nas jak powietrze, zwracał się tylko do sierżanta.

Po pytaniach:
Serio, muszę już wracać na posterunek. Powodzenia!

Sierżant Ragnar

Jeśli go nie zatrzymają to pójdzie powiadomić komisarza i będzie w dowództwie, w swoim pokoju, smutny.
Jak go zatrzymają to i tak będzie smutny i potrzeba przeciwstawnego Zastraszania, żeby mu udowodnić, że jest się tak samo twardym, jak on i dzięki temu sobie pogadać.

”Chyba źle Was oceniłem… Chcecie wiedzieć, co tu się dzieje? Proste: pierdząca w stołek pani gubernator nie potrafi kontrolować własnych obywateli. Pobiegła z płaczem do generała, a generał wysłał nas do pomocy. W sumie miała racje, bo w tych tunelach siedzi coś poważniejszego, niż wychudzeni goście z kilofami. Straciłem jedenastu ludzi. To ćwierć mojego plutonu. Wróćcie tu lepiej z Inkwizytorem.”


Gość-Który-Widział-Zbyt-Wiele

Gdy wchodzicie do namiotu, zauważacie przykutego skórzanymi pasami do łóżka gwardzistę. Chichocze histerycznie, czasem szepcze jakieś słowa bez sensu. No i od czasu do czasu krzyczy.

Test Przeszukiwania (+20): napis na kamizelce leżącej w kącie „Kapral Hernandez”

Jakakolwiek próba rozmowy spełza na niczym.

Wypytywanie innych gwardzistów

Test Dociekliwości:

Porażka: Eeem, lepiej zapytajcie komisarza, ja nie mogę ot tak gadać.

Sukces: Parę dni temu była ostra akcja - jakieś skurwysyństwo w kopalni zabiło jedenastu
naszych. Idźcie do komisarza, on Wam wszystko powie.

Sukces +10: Było kiepsko, fakt, ale nic ponad każdą inną dziurę z mutantami. Miejcie broń w pogotowiu, to nic Wam nie będzie.

Sukces +20: To była najbardziej pojebana rzecz, jaką w życiu widziałem! Od tego czasu nie mogę spać. Na moich oczach kumplowi urwało głowę… Dobrze, że zrobicie tu porządek.


Sukces +30: <szeptem> Będą Wam wmawiać, że to przez jakiś kultystów. Ale to nie byli tylko kultyści. Te potwory rozrywały nas, tak samo, jak ich. Nie wiem co to dokładnie było, ale nie mam zamiaru tam wracać.

Więźniowie


Przechodzicie obok ogrodzonego siatką, wydzielonego terenu, około 40 metrów kwadratowych. Wewnątrz zamknięte jest około tuzina wychudzonych postaci w łachach, sporadycznie górniczych uniformach. Brudne twarze obserwują was, gdy przechodzicie. Pilnuje ich dwójka gwardzistów w czarnych pancerzach i z karabinami automatycznymi.

Jeśli podejdą do siatki: Jeden z więźniów, będący najbliżej Was, krzyczy coś o swojej niewinności, jednak szybko zostaje uciszony przez strażnika.

Co to za ludzie?
Buntownicy. Czekają na uczciwy proces przed egzekucją. Mamy wykonać wyrok.

Nie da się ich przekonać. To kaci wykonujący rozkazy.

Komisarz


Nie macie problemu ze znalezieniem kwatery komisarza w dowództwie, zaadaptował sobie po prostu gabinet kierownika kopalni. O nowym właścicielu świadczy tylko czarny płaszcz i czapka na wieszaku. Gestem wskazuje Wam fotel i sofę, zapewne służące jeszcze niedawno do przyjmowania interesantów. Komisarz jest około czterdziestki, dość chudy.

”A więc, Inkwizycja. Zawsze zadziwia mnie różnorodność Waszych agentów… Ale przejdźmy do kwestii służbowych.

Co tu się wydarzyło?
”Zostaliśmy wezwani do stłumienia zamieszek wśród górników. Zadanie banalne, bo ścierwu brakowało jakiejkolwiek organizacji i ducha walki. Po paru godzinach wszystko było pod kontrolą. Jednakże, gdy przespacerowałem się wśród pobojowiska, moją uwagę przykuła kartka papieru wystająca z kieszeni jednego z buntowników. Pełno było na niej heretyckich symboli. Zniszczyłem ją, dla bezpieczeństwa, ale wtedy zrozumiałem, że ta rebelia to tylko wierzchołek góry lodowej. Wysłałem ludzi do kopalni, ale gdy zaczęli ginąć, odwołałem akcję. Zapieczętowaliśmy wejście, kulty to Wasz problem.

”Swoją drogą, Inkwizytor chyba nie podziela moich obaw. Bez urazy, ale spodziewałem się… no, większej grupy. Ale nie moja sprawa. Macie tu mapę, przeprowadzi Was przez górne poziomy. Nie napotkaliśmy tam niczego szczególnego, problemy zaczęły się dopiero niżej, gdy zeszliśmy do sekcji B <tu wskazuje na mapę>”

”Zatem - za godzinę zbiórka przy wejściu do kopalni. Otworzenie pieczęci to cała złożona operacja, więc dobrze się przygotujcie przed wejściem.
…Przed wyjściem też. Oczywiście Was wypuścimy, ale procedura trwa dobre pięć minut,

więc zadbajcie, by nic nie przylazło za Wami. Odwiedźcie kwatermistrza, wyda Wam niezbędny ekwipunek.”

Kwatermistrz


Znalezienie kwatermistrza zajmuje około kwadransa.

Wydaje:
-15m liny
-każdemu po lampie górniczej
-każdemu racje żywnościowe na 3 dni
-każdemu po granacie odłamkowym

Sprzedaje:
-pociski 2/20szt.
-bateria (pistolet) 20/mag.
-bateria (karabin) 30/mag.

Pieczęć


Pieczęć jest ogromna, ma jakieś dziesięć metrów średnicy i imperialnego orła wytłoczonego na środku. Obok niej stoi, tym razem już w płaszczu i z mieczem energetycznym w dłoni, komisarz. Gdy się do niej zbliżacie, daje znak dwóm saperom obsługującym panel kontrolny i zaczepy zwalniają stalową płytę. By ją odsunąć potrzebne są jednak jeszcze dwa Sentinele, które widzieliście wcześniej. Trwa to długo, stalowe liny holownicze są naprężone jak struny. Komisarz uśmiecha się ponuro i zaprasza Was gestem.

”Gdy będziecie chcieli wyjść, wprowadźcie kod bezpieczeństwa do panelu po drugiej stronie, saperzy będą tu czekać. Niech Was chroni Imperator…”

SCENA II: W CIEMNOŚCI


Pieczęć zamyka się za Wami ze zgrzytem. Pierwsze kroki w głąb korytarza stawiacie jeszcze w towarzystwie wpadającego z zewnątrz blasku, lecz już po chwili mechanizm cichnie, zmuszając Was do skorzystania z otrzymanych lamp górniczych.

Wyrwa

Praca z mapą w tych warunkach to prawdziwa katorga, znacznie spowalniająca Wasz marsz.
Co gorsza, wygląda na, przynajmniej w części, nieaktualną. Przekonujecie się o tym, gdy w mniej więcej połowie drogi do sekcji B, docieracie do szerokiej wyrwy w tunelu. Swobodne przejście jest niemożliwe, dziura ma jakieś 5m długości. Skalne ściany mają jednak całkiem sporo wgłębień i nierówności…

Test Siły (+20):
sukces: bezpieczne przejście
porażka: tkwienie w miejscu
porażka >= 30: śmiertelny upadek w czeluść

Jeśli powiążą się liną: gdy ktoś spada, pozostali testują Siłę.
porażka: spada również
sukces: wciąga tamtego

pomocna dłoń: silniejsza postać może pomóc kumplowi. Testuje tedy Siłę (może tylko raz/próbę). Jeśli zda to daje kumplowi +10 do testu.

Bajoro

Po kilku kolejnych zakrętach stajecie przed następnym problemem. Odcinek tunelu nieco się załamał, prawdopodobnie uszkadzając przy okazji rury z jakąś przemysłową breją, która, nim odcięto zasilanie, zdążyła utworzyć tu zagradzające przejście jeziorko.

<Żadne zagrożenie, po prostu będą śmierdzieć po przejściu>

Pod-Sekcja A-5

Powoli zbliżając się już do sekcji B, przechodzicie tunelem nieco szerszym, niż większość poprzednich. W pewnym momencie zauważacie stalowe drzwi w prawej ścianie, z wymalowanym żółtym napisem „Pod-Sekcja A-5”.

<Drzwi są zablokowane, nie da się ich wyważyć. Można je wysadzić, rzucając granat.>

Siła eksplozji wbija drzwi do środka pomieszczenia. Podłogę w nim wypełnia około tuzina ciał zabitych górników. Większość ma ślady od broni gwardzistów, jednak jednemu z nich coś urwało rękę. Co więcej, każdy z nich ma jakiś rodzaj mutacji, niektórzy nawet kilka - trzecie oko, zdeformowana czaszka, łuski zamiast skóry…


SCENA III: STRZASKANE NADZIEJE

1. Główne wejście

Wreszcie, docieracie do celu. Tunel kończy się starymi, pordzewiałymi drzwiami oznaczonymi złuszczającą się farbą jako „Sekcja B”. Otwiera je się, kręcąc obręczą, służącą za zamek.

Test Czujności:
sukces: zauważasz ślady na podłodze i świeżą rdzę na zawiasach, świadczące o niedawnym otwieraniu drzwi.
sukces +10: a ponadto, świeżą krew, sączącą się z wolna u dołu.

<drzwi otwierają się bez problemu>

2. Masakra

Szeroki na dwa metry korytarz rozciąga się przed Wami. Migoczące, słabe światło lamp, wbudowanych w sporniki, okrywa wszystko niepokojącym poblaskiem. Podłoga przy wejściu jest cała we krwi. Tu i ówdzie leżą strzępy mundurów gwardyjskich, a także kawałki ciał, prawdopodobnie ich właścicieli. Kilka metrów dalej, w lewej ścianie znajdują się stalowe drzwi, a ponadto z lewej i prawej strony korytarza odchodzi kilka mniejszych tuneli. Do pierwszego z prawej prowadzą ślady krwi.

3. Horror w ciemności

test Czujności:
ci, którzy nie zdadzą, są zaskoczeni.

Z mroku wybiega w Waszą stronę coś o niemalże ludzkim kształcie, rycząc przeraźliwie. Przygarbiona sylwetka, masywna, zdeformowana głowa i kilka par czerwonych oczu, rozmieszczonych bez sensu po całej czaszce. Szmaty, które ma na sobie, to zniszczony i poszarpany mundur gwardzisty.

<zmutowany szeregowy Hastus>

Po zabiciu go: Mutant wciąż ma na szyi nieśmiertelniki. Wyryte jest na nich: szeregowy Hastus.

<Jeśli w walce użyli broni palnej, to cały kompleks wie o ich obecności>

4. Dziura

Leży w niej sześć oderwanych, ludzkich głów. Mutant z jakiegoś powodu nie chciał ich zjeść.

5. Zaginiony Górnik

Drzwi są zatrzaśnięte, wyważa je test Siły (-10) (albo granat)

Przeciętnych rozmiarów pokój o ścianach z betonu. Panuje w nim ogromny bałagan, na podłodze walają się jakieś papiery i parę zniszczonych szafek. Najwięcej uwagi przykuwa przewrócony na środku pokoju stół, a to za sprawą dziwnych odgłosów dochodzących zza niego.

<tchórzliwy górnik Gob>

Kim jesteś?
Ja nic nie zrobił! Nie bijta! Proszam!

Jeszcze raz: kim jesteś?
Dobry, wierny górnik! Wołajo na mnie Gob.

Co tu robisz?
Zgubił się! Uciekł, żeby nie dostać laserem!

Wiesz, co to jest?
Nu, sekcja By.

Wiesz, co tu się wydarzyło?
Złe rzeczy, bardzo złe! Ja nie idę, one straszne!

<na resztę pytań jest zbyt roztrzęsiony, dygocze ze strachu i nie da się porozmawiać z nim więcej; jeśli go zabiorą to w walce będzie się chował, a trafiony raz czymkolwiek - umrze>

6. Więcej ciał

Na skrzyżowaniu powtarza się widok z okolic wejścia - kolejne plamy krwi i kawałki ciał.

<Każdy, kto rozgląda się/wypatruje, wykonuje test Czujności: jeśli zda, to widzi błękitny poblask z końca korytarza>

7. Mutanci!

<zmutowani górnicy>

jeśli wcześniej narobili hałasu: mutanci ukrywają się za kolumną i zaskakują tych, którzy nie zdali testu Czujności.

jeśli byli cicho: mutanci zbierają jakieś larwy do jedzenia i są zaskoczeni pojawieniem się Akolitów.

W obu przypadkach - walczą do końca.

9. Rzeźnia

Wyrwane drzwi do tego pokoju leżą obok wejścia. W nim samym, czeka na Was potworny widok. Rozerwane ciała buntowników i gwardzistów rozrzucone są po całym pomieszczeniu. Każdy centymetr powierzchni zachlapany jest krwią.

<test Strachu>

10. Zbiorniki z prometium

W betonowym pomieszczeniu znajduje się dziewięć wielkich zbiorników z jakąś cieczą. W powietrzu unosi się chemiczny zapach.
<test Inteligencji (-10) (Grzesio (+20): jeśli zda, to poznaje prometium*>
Nagle, zza jednego ze zbiorników, wychyla się coś o w miarę ludzkich kształtach, jednak jego gabaryty, a zwłaszcza potężne łapy zakończone szponami, nie pozostawiają wątpliwości - trafiliście na porę obiadową!

<pomiot Chaosu>

*prometium - każde pudło podczas strzelania to 50% szans na eksplozję, zawalającą cały tunel.

11. Kamień Antytezy

Wchodzicie do jaskini skąpanej w błękitnym świetle. Bije ono z kamienia, leżącego na prymitywnym ołtarzu. U jego stóp ułożono w rzędzie kilka głów.
Gdy podchodzicie, światło zaczyna pulsować.

<test Siły Woli (+20):
sukces: nic
porażka: słyszą głosy (co daje -5 do wszystkich testów, dopóki kamień istnieje)
porażka >30: test Wytrzymałości -nie zdany to pomniejsza mutacja>

Jeśli nie spełnią żądań: Kamień zaczyna drgać, a po chwili obok niego materializuje się jakiś potwór.
<Rogal i Grzesiek rozpoznają Horror Tzeentcha>
Ma kilka kończyn, ciągle przemieszczających się po ciele, a do tego stały korpus, z całkiem sporą paszczą pośrodku.

Akolici mają darmową turę, w czasie której demon w pełni manifestuje się w tym świecie. Mogą dowolnie atakować, nawet rzucić granat.

Zniszczenie kamienia odsyła demona. Trafienie granatem niszczy kamień od razu. Trzy trafienia dowolną bronią wystarczą.



PODSUMOWANIE
Powrót na powierzchnię tą samą drogą nie sprawia Wam większych trudności. Gwardziści są mocno pod wrażeniem, zwłaszcza Komisarz, teraz znacznie sympatyczniejszy. Po serii pytań i toastach w kantynie, opuszczacie Sepheris Secundus.

XP:
200 bazowo
25 info o losie Hastusa
25 zabicie mutantów
25 zabicie pomiotu
50 zabicie demona
75 zniszczenie kamienia

max: 400 xp

PRZECIWNICY

Szeregowy
WW 30
US 30
S 30 (Ragnar 40)
Wt 30
Zr 30
Int 25
Per 25 (35)
SW 30 (40)
Ogł 25 (20)
Rany: 13
Umj.: Czujność (Per)
Broń: lasgun (100m; S/3/-; 1k10+3 E; Pen 0; Mag 60; Przeł Pełna)
Pancerz: pancerz gwardzisty (wszystkie 4)


Zmutowany szeregowy Hastus
WW 30
US -
S 50
Wt 45
Zr 25
Int 15
Per 30
SW 30
Ogł -

Rany: 16
Umj: Czujność (Per), Przetrwanie (Int) +20
Broń: szpony i zęby (1k10 R; Prymitywna)
Ekwipunek: podarty mundur, nieśmiertelniki


Zmutowani górnicy
WW 20
US 20
S 40
Wt 40
Zr 25
Int 15
Per 30
SW 25
Ogł -

Rany: 12
Umj: Czujność (Per), Przetrwanie (Int) +20
Broń: 1x lasgun (100m; S/3/-; 1k10+3 E; Pen 0; Mag 60; Przeł Pełna)
1x pistolet laserowy (30m; S/-/-; 1k10+2 E; Pen 0; Mag 30; Przeł Pełna)
+łom (1k10+1 I; Prymitywna, Niezbalansowana)
2x kilof (2k10 R; Prymitywna, Nieporęczna)


Pomiot Chaosu
WW 30
US -
S 40
Wt 60
Zr 35
Int 15
Per 30
SW 25
Ogł -

Rany: 16
Umj: Czujność (Per), Przetrwanie (Int) +20
Broń: szpony i zęby (1k10 R; Prymitywna)


Horror Tzeentcha
WW 35
US 25
S 35
Wt 40 (x2)
Zr 30
Int 30
Per 45
SW 50
Ogł 10

Rany: 20
Umj: Czujność (Per), Zmysł psioniczny (Per) +20
Zdolności: Demon (WtB 8), Widzenie w ciemności, Demoniczna Aura (wszyscy przeciwnicy wokół mają -10 do SW), Ogień Tzeentcha (niewrażliwy na Niebezpieczeństwa Osnowy), Z Osnowy



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dark Heresy DH07 Haarlock's Legacy 1 Tattered Fates [back cover]
Dark Heresy officialERRATA v2 0 [28 10 2008]
Dark Heresy DH03 Purge The Unclean [back cover]
Dark Heresy Character Sheet 2 pg
Dark Heresy DH07 Haarlock's Legacy 1 Tattered Fates [back cover]
warhammer 40,000 roleplay dark heresy the edge of darkness
Dark Heresy DH03 Purge The Unclean [back cover]
undying evil, RPG, ► z Inne, scenariusze, spakowane, undying evil
Ultima Thule-postacie-tyl, RPG, WoD, scenariusze-Quentin, Ultima Thule
2009 piesni aniolow, RPG, Scenariusze, quentin
Ciekawość to pierwszy stopień do piekła, Scenariusze-Przygody RPG, Kufel 2014
pociag-for old WoD v.last, RPG, Scenariusze, quentin
undying evil, RPG, ► z Inne, scenariusze, spakowane, undying evil
Janrae Frank Dark Brothers of The Light 2 Blood Heresy
Scenariusz zajęć dydaktyczno wychowawczych w przedszkolu
hellingerowskie ustawienia scenariuszy filmowych i sztuk teatralnych

więcej podobnych podstron