Przykładowe fabuły kolonii i zimowisk zuchowych
Skrzaty
Kingsajz, kingsajz... KINGSAJZ dla każdego!
Obrzędowość:
Skrzaty, oczywiście na podstawie kultowego filmu "Kingsajz" Rozpoczęcie: wypicie odpowiedniego napoju zmniejszającego...
Przykładowe nazewnictwo:
Kroniką była magiczna księga, którą aby otworzyć, należało wypowiedzieć odpowiednie zaklęcie.
Niektóre elementy obrzędowe:
Zuchy zdobywały na początku wiedzę o krasnoludkach (na podstawie książek o skrzatach i krasnoludkach); Strój - zuchy robiły sobie czepeczki w odpowiednich kolorach.
Uwagi: Niesamowita dekoracja! Przedmioty codziennego użytku olbrzymich rozmiarów - np. Wielkie krzesło wiszące u sufitu...
Królestwo wodne
Królowo, posłaniec z sąsiedniego królestwa prosi o posłuchanie w sprawie koni morskich...
Obrzędowość:
Podwodne królestwo. Obrzędowość oparta na książce "Syrenka". Często poruszany temat ekologii.
Przykładowe nazewnictwo:
Komendantka - Królowa Mórz; szóstki - rybki, np. Neonki, Różanki; Laska głosu - Trójząb; festiwal - Wodowisko
Uważać z ilością majsterek, aby nie przeholować !
Telewizja
Uwaga! Cisza na planie! Kamera... AKCJA!
Obrzędowość:
Telewizja WICH-SAT. Zuchy stworzyły wszystko, co jest potrzebne do prowadzenia stacji telewizyjnej.
Przykładowe nazewnictwo:
Ogólnie związane z telewizją, np.: Kronika - Panorama; Laska głosu - mikrofon; sale - studia, biura. Kadra - kierownicy; zuchy - redaktorzy odpowiednich redakcji (szóstek np. sportowej) Niektóre elementy obrzędowe:
Stroje - koszulki z malowanymi emblematami telewizji WICH-SAT oraz odpowiednich redakcji. Każdy zuch posiadał także identyfikator. Co wieczór na podsumowanie dnia była Panorama - dzieci wchodziły do "telewizora" i prowadziły wieczorny serwis informacyjny. Lista spraw - magnetofon szpulowy z kartkami zamiast taśmy, na których dzieci mogły zapisywać swoje sprawy. Punktacja szóstek - taśma filmowa, 1 cm taśmy odpowiadał jednemu punktowi. Jeżeli chodzi o dekorację, to była głównie przestrzenna: kamery, telewizory, itp.
Uwagi: Większość kominków stylizowana na teleturnieje telewizyjne i programy rozrywkowe.
Indianie
Wielki wodzu, biała twarzy na horyzoncie!
Obrzędowość:
Indianie. Obrzędowość oparta na książkach traktujących o Indianach - zarówno historycznych jak i fabularnych. Otwarcie - wielki taniec indiański.
Przykładowe nazewnictwo:
Szóstki - plemiona, np. Irokezi, Apacze. Komendant - Wielki Wódz. Kadra - imiona indiańskie np. Kunasogobi, Techawanka. Imiona zuchów - Na początku obozu nadawany był jeden człon, który odzwierciedlał cechy fizjologiczne. Zaś na końcu kolonii - drugi ..... Np. Góra Gradowa, Strumyczek Zwinny. Ubikacje - Świątynia Dumania.
Niektóre elementy obrzędowe:
Stroje: Jak nietrudno się domyślić, były to stroje typowo indiańskie... Punktacja indywidualna: zuch otrzymywał przepaskę z kieszonkami na pióra, które to były punktami. Wszystkie pióra były białe, zaś aby odróżniać za co otrzymało się pióro, na dużym bristolu były narysowane głowy, przy których rysowało się pióra kolorowe. Zuchy przechodziły próby zanim mogły stać się prawdziwymi Indianami: np. wkładanie palca do oka mumii, wejście do pokoju tortur, przejście przez miasteczko Dzikiego Zachodu...
Zuchlandia
Dzień dobry, poproszę o paszport. Taaak, dziękuję, witamy w ZUCHLANDII.
Obrzędowość:
Zabawa w państwo i wszystko co z tym związane, czyli instytucje, urzędy, itd.
Przykładowe nazewnictwo:
Komendant był premierem, zaś kadra ministrami. Zuchy tworzyły firmy, same były zuchlanczykami, zaś w czasie obrad (kominek) posłami i senatorami (opis poniżej). Laska głosu - Laska Marszałkowska; sala kominkowa - Parlament.
Niektóre elementy obrzędowe:
Każdy zuch posiadał Dowód Osobisty oraz Książeczkę Oszczędnościową. Przez cały czas w obrocie były pieniądze (oczywiście zuchlandzkie). Na całym zimowisku funkcjonowała ogólnoszczepowa poczta, którą obsługiwały zuchy. Punktacja szóstek - Giełda papierów wartościowych. Punktacja indywidualna - ordery w trzech kolorach. Był także czwarty order: niebieski - był to order honorowy. Zuchy mogły zgłasza kandydata do otrzymania takiego orderu, po czym odbywało się głosowanie. Podczas obrad (kominka), jeżeli ktoś chciał poruszyć jakąś sprawę, musiał wyjść na trybunę, gdzie mógł ja przedstawić, oczywiście po odpowiednim wstępie: Panie premierze, Wysoka Izbo, panie i panowie posłowie i senatorowie.
Była także zabawa tematyczna w pocztę - zuchy przygotowywały znaczki, kartki, stanowiska, itp.
Zabawa tematyczna w kolej - przez cały dzień dzieci poruszały się "pociągiem".
Uwagi:
Zajęcia także dla szczepu: oprócz opisanej powyżej poczty, odbywały się wybory: każdy podobóz wystawiał swojego kandydata, ten przygotowywał i prezentował swój program, po czym odbywały się wybory. Zuchy przygotowały urny, karty do głosowania, itp.
Na zamku
Na zamku Piękne księżniczki, dostojni książęta, dworzanie, proszę o uwagę - królowa chce przemówić...
Obrzędowość:
Oparta na książkach historycznych traktujących o średniowieczu. Życie na zamku.
Przykładowe nazewnictwo:
Komendantka była królową, zaś kadra księżniczkami i książętami. Była także jedna zakonnica. (J) Szkoła przekształciła się w zamek, sale zaś na komnaty. Kąpieli można było zażyć w łaźniach.
Niektóre elementy obrzędowe:
Stroje średniowieczne - dziewczyny piękne długie suknie, chłopcy zaś mieli stroje stylizowane na zbroje. Punktacja szóstek - na rysunku przedstawiającym zamek dzieci zamalowywały cegiełki. Mniej więcej w połowie koloni odbywały się pasowania na rycerzy oraz damy dworu.
Uwagi:
Dzieci wykazywały się dużą inicjatywą własną: stworzyły partię Ziutów, po czym nadały honorowe członkostwo jedynej na koloni zakonnicy i tak powstała Siostra Ziuta...
12 dni dookoła świata
Zakład..., ale nie taki zwykły... jest to gra o wysoką stawkę...
Obrzędowość:
12 dni dookoła świata. W czasie rozpoczęcia obrzędowości dzieci były świadkami niezwykłego zakładu: Odbędziemy podróż dookoła świata w zaledwie 12 dni...
Każdego dnia byliśmy w innym kraju, poznając jego kulturę. Przykładowe nazewnictwo:
Głównie podróżowaliśmy morzem na statku i stąd była większość nazw: sale - kajuty; stołówka - messa; szatnie - maszynownia; itp. Komenda - Ministerstwo Turystyki; kadra - przewodnicy danych biur podróży; Zuchy - turyści z danych biur podróży; szóstki - to właśnie biura podróży (wiem, błąd powtórzeniowyK) np.: Łosiotour, Disneyówki, Wędrowne Pionierki; kronika - Dziennik podróży. Imiona kadry - nasze imiona przerobione "na modłę" kraju, z którego pochodziliśmy.
Niektóre elementy obrzędowe:
Każdy dzień to inny odwiedzony kraj. Tym sposobem codziennie pewne elementy różniły się - np. gimnastyka poranna - we Włoszech to był taniec Tarantela, na Hawajach taniec hawajski, itp. Na ścianie była olbrzymia mapa, aby każdy mógł śledzić trasę naszej wędrówki. Laska głosu - kotwica. Festiwal - Gala Oskarów: przez cały dzień działało radio Hollywood - (nagłośnienie dzięki wierzy HI-FI) Przed południem przygotowania, po południu część właściwa. Gabinet Figur Woskowych - rzeźby z zuchów. Pokaz teledysków oraz prezentacja "filmów" (teatrzyków), rozdanie Oskarów oraz bal.
Uwagi:
Silny nacisk na to, aby zawsze dawało się odczuć, w jakim jest się kraju - i tak: We Włoszech prowadząca miała na sobie strój regionalny włoski; w Chinach byliśmy u cesarzowej na herbatce, która to mówiła po chińsku; zaś w Egipcie przeszukiwaliśmy Piramidę (gra typu Role Play Games).
"Star Trek"
Sprawdzam stan techniczny statku: Poziom oleju - sprawdzony. Poziom paliwa: sprawdzony... Silniki! Awaria! ALARM!!! DO KAPSUŁ RATOWNICZYCH!!!!
Obrzędowość:
Oparta na filmach "Star Trek" i 'Babilon V". Nasz statek kosmiczny uległ awarii i cofnął się w czasie, zaś nasza kapsuła ratownicza wylądowała awaryjnie na planecie Ziemia pod koniec wieku XX, po czym przekształciła się w Stację badawczą. Naszym zadaniem było zbadanie i poznanie tej ciekawej planety i jej mieszkańców.
Przykładowe nazewnictwo:
Imiona kadry były wzięte z filmów. Np. komendantem był kapitan Jean Luck Pickard. Inni - Tuwok, Quark, itd. Szóstki - rasy; schody - Turbowindy; sale - Kabiny; sala komendy - Mostek kapitański.
Niektóre elementy obrzędowe:
Stroje: Kadra - Stroje szyte na wzór ubioru ze "Star Trek" w odpowiednim kolorze rasy. Dzieci - stroje z podkoszulek malowane przez dzieci. Stacja miała swój hymn, a także specjalny gest powitalny. Punktacja indywidualna - pierwiastki chemiczne potrzebne do działania urządzenia skanującego (nazwy nie pamiętam L )
Grecja
Grecja jest pięknym krajem. Dlaczego więc nie mielibyśmy się tam wybrać? Pójdźmy o krok dalej - odwiedźmy starożytną Grecję! W Grecji okazało się, że ktoś potrzebuje naszej pomocy. I to nie byle kto, tylko sam Herkules.
Obrzędowość:
Dwanaście prac Herkulesa. Każdy dzień to inna praca. Jakie to prace? Odsyłam do mitologii.
Przykładowe nazewnictwo:
Zuchy - Hellenowie; Kadra - Bogowie, imiona zaczerpnięte z mitologii; Szóstki - Teby, Sparta, Syrakiuzy, Termopile, Rodos; Sala kominkowa - Meganon; Komenda - Olimp; Laska głosu - Kaduceusz; Lista spraw - Sprawy Dioskurów; Toaleta - Łaźnia; Sprzątanie - Syzyfowe Prace; Jadalnia - Pola Elizejskie; pobudka - wizyta boginki Eos; kominek - Helleńskie Misteria; małe kręgi rady - Rady Polis; cisza nocna - w objęciach Morfeusza; kronika - Podania Hellenów.
Niektóre elementy obrzędowe:
Punktacja szóstek - Schody z alfabetem greckim, każdy schodek to odpowiedni poziom punktacji; punktacja indywidualna - Róg obfitości - każda rzecz za inną kategorię; Wyrocznia Delficka - Hellenowie będą zbierać informacje na temat własnego polis dzięki informacjom od medium z wyroczni; Waga z szalą dni - wieczorem jeden wybrany zuch będzie przekładał kostkę z minionym dniem na drugą stronę wagi; Strój obrzędowy - szaty greckie z prześcieradeł.
Uwagi:
Nie należy zbytnio kierować się mitologią, gdyż jest ona zbyt brutalna. My braliśmy z niej tylko hasła i to zmienione np. Nie "Zabić dzika" tylko: "W poszukiwaniu dzika", itp. Punktacja kadry - nie radzę... Dzięki obszernemu źródłu (mitologia) łatwo jest utrzymywać klamrę tematyczną. Jedyny minus - trzeba wpierw ją poznać. Ważne zwłaszcza jest znać koligacje rodzinne między Bogami. (zuchy są dociekliwe J) Coś BARDZO ważnego - kominek "zuchowy" w mundurkach traktujący o Prawie Zucha - Każdy punkt prawa był przedstawiony za pomocą historyjki, która była jego zaprzeczeniem np. o dziecku, które kłamało... Po historyjce dzieci poddawały pomysły jak uświadomić dziecku z historyjki, że to co czyni jest złe - najlepszy pomysł nagradzany był świeczką, która płonęła w dalszej części kominka.
Piotruś Pan
Zaczęło się "sztywno" - panie w sukniach, panowie w marynarkach. Nagle pojawił się Piotruś Pan z Dzwoneczkiem...
Bawiliśmy się w mieszkańców Nibylandii - krainy snów. Nazwy szóstek wymyślały same zuchy. Każdy dzień to była inna przygoda. I tak: odwiedzili nas Indianie, walczyliśmy z piratami, pomagaliśmy syrenom i wiele, wiele innych.
Przykładowe nazewnictwo:
Szóstki - Krainy; Szóstkowi - Wodzowie; opiekunowie - Elfy, imiona elfów to były nasze imiona lub "ksywki" czytane od tyłu np. Agata - Ataga; sala kominkowa - Sala Wiecznego Płomienia; łazienki - Wodogrzmoty; gimnastyka - Pląsy z Piotrusiem; jadalnia - Wyobrażalnia; kominek - Symfonia Barw; małe kręgi rady - Małe Narady. Niektóre elementy obrzędowe: Strój - potargany ubiór, dodatkowo u zuchów pelerynka; Laska głosu - krokodyl; punktacja indywidualna - piórka przypinane do peleryny; punktacja krain - elementy łąki np. trawa, łodyżka, kwiatek, motylek, biedronka, o różnej wadze punktowej. Punktacja była "na odwrót", tzn. im mniej punktów, tym lepiej; Piramida Czasu (kronika) - piramida zrobiona z pudełek po zapałkach - jedno pudełko na jeden dzień.
Uwagi: Dni są luźno ze sobą powiązane, a obrzędowość jest dosyć skomplikowana. Należy zwrócić szczególną uwagę na klamrę tematyczną, aby zuchy wiedziały cały czas, co robią i po co to robią.
Camelot
Temat |
Do południa |
popołudniu |
wieczorem |
Na wypadek niepogody |
„Poszukiwanie zaginionego miasta” |
Wyjazd w średniowieczne knieje- podróż autokarem |
Odkopujemy zaginione miasto „Camelot” i odbudowujemy je wg strych planów i map - budowa obozowiska |
Przybycie króla Artura Posiedzenie rycerzy okrągłego stołu - kominek |
Nie ma wyjścia kolonie trzeba zbudować nawet jak pada |
„Rycerzowanie czas zacząć!” |
Odbudowanie starego zamczyska cd. |
Tworzenie rycerskich herbów i chorągwi zakrzyknie bojowych - obrzędowości szóstek |
Historia Camelotu, pokaz przygotowanych Obrzędowości- kominek
|
- |
„ Od giermka do rycerza” |
Uchwalamy kodeks rycerski plus regulaminy kolonii |
Blaski i cienie dworskiego życia - Chrzest biszkoptów |
Próba rycerskiej odwagi, Pasowanie na rycerza |
- |
„Z dala od wygodnego zamku” |
Na wyprawie wojennej- budujemy leśne bazy bractw |
Wielkie polowanie - gra terenowa w lesie |
Pieczenie upolowanego prosiaka - ognisko z kiełbaskami |
Niestety trzeba tą zabawę przełożyć na inny dzień |
„Wielki sprawdzian rycerskich umiejętności” |
Szkoła rycerska - Lancelot pomaga zdobyć uzbrojenie, uczy walki |
Turniej rycerski |
Wielki bal na cześć zwycięzców |
- |
„Merlinowe porady nie od parady” |
Przybycie Merlina- Wielkiego Maga |
Wykorzystanie ziół i roślin w magii - wyprawa z Merlinem do lasu robimy zielniki sporządzamy mikstury |
Magiczny quiz Merlina - kominek |
- |
Proponuje zdobywanie sprawności : Rycerz
Oraz sprawności indywidualne : Zielarz, Dżentelmen, Dama, Mistrz gier i zabaw
Na tropach Indian
ZALOZENIA ORGANIZACYJNE
Organizator kolonii:
Rodzaj kolonii: wypoczynkowa
Termin kolonii:
Miejsce kolonii: Suche Rzeki
Charakterystyka uczestników:
Charakterystyka kadry:
Komendant
Oboźny
Opiekun szóstki
ZALOZENIA PROGRAMOWE
a) w czasie kolonii zuchy zdobędą sprawności zespołowe: Indianin
b) przez całą kolonię zuchy będą miały możliwość zdobywania sprawności indywidualnych: bajarz, dama, dżentelmen, dekorator, fotoamator, higienista, kronikarz, mistrz gier i zabaw, porządnicki, sobieradek, śpiewak, zielarz, złota rączka
CEL KOLONII
Zapewnienie radosnego i bezpiecznego wypoczynku
Poprzez prace z prawem zucha i prawem harcerskim zapoznanie dzieci z ideałami zhp
Przyczynienie się do rozwoju indywidualnego dzięki zdobywaniu sprawności oraz gwiazdek zuchowych
Ćwiczenie dyscypliny oraz umiejętności pracy w grupie
Kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec siebie i innych,
Poznanie miejsca, w który będziemy obozować,
Kontakt z otaczającą przyrodą, ekologia
FABUŁA
Fabuła kolonii jest zbudowana na podstawie cyklu sprawnościowego „Indianin".
Przewodnikiem po indiańskiej krainie będzie Duch Monitu, który przy pomocy kadry najpierw nauczy zuchy jak być prawdziwymi Indianami a później poprowadzi zuchy, aby wykonać powierzone im zadanie.
W czasie podróży zuchy znajdą list od ducha Monitu, w którym będzie pytanie: czy chcą odwiedzić indiańską wioskę, poznawać życie, tradycje i zwyczaje Indian. Po dotarciu na bazę przybywa wielki Monitu i po rozmowie z zuchami przenosi ich dzięki Bramie Czasu do wioski Indian. Przez pierwszy tydzień zuchy będą poznawały życie, tradycje i zwyczaje Indian. Gdy już wszystko będą wiedziały przejdą Próby Wielki Duchów i staną się prawdziwymi Indianami. Zostaną im nadane imiona i totemy. tydzień pewnym momencie zuchy dostaną informacje, że zaczął się panoszyć tydzień wiosce zły duch Machina, który pragnie zniszczyć Indian. Zuchy będą musiały mieć się na baczności i przeszkodzić Machinie tydzień jego planie. Monitu będzie zuchom w tym pomagał.
OBRZĘDOWOŚĆ
Wstępna (przyboczni są w trakcie wymyślania) nazwa kolonii: „Na tropach Indian”
Nazwy szóstek: Szóstki będą to indiańskie plemienia:
Siuksowie - ich totemem będzie dzielny niedźwiedź,
Szoszoni - totem: sprytna jaszczurka,
Irokezi - totem: mądry orzeł,
Apacze - totem: zwinny łosoś
Kadra
Komendant -Wódz Sokole Oko
Oboźny - Sachem Szybka Strzała
Instruktor programowy - Szaman Ciemna Chmura
Opiekun szóstek - Jedno Pióro
Opiekun szóstek - Biała Brzoza
Strój - podkoszulek XXXXXL w beżowym kolorze z pociętymi na dole i rękawkach końcami, przewiązany pasem. W trakcie zajęć zuchy wykonają sobie pióropusze, korale i inne indiańskie ozdoby. Zuchy będą codziennie odbijać na swoich strojach ręce w kolorze. Odpowiedni kolor będzie znaczył humor jaki dziś mieli.
Poszczególne elementy obrzędowości będą nawiązywać do obrzędowości kolonii:
Kronika, Pieczęć, Szyfr, Piosenka - Hymn kolonii + Piosenki towarzyszące, Okrzyki kolonii, Lista spraw, Gimnastyka + rozpoczęcie dnia, apel
Totem - pal z pomalowanymi i wyrzeźbionymi różnymi rzeczami
Totemy plemion - wykonane przez szóstki pod okiem opiekunów szóstek
Flaga - wyłapywacz złych mocy
Brama kolonijna - Miejsce Powitań - Aga
Tablica informacyjna - Miejsce Dobrych Wiadomości i Wyroków - zawieszone na niej będą jak zawsze regulaminy, piosenki, okrzyki, szyfr plemienia, plan dnia, rozkład dnia
Punktacja szóstek - koraliki na totemach plemion
Punktacja indywidualna - pióropusze i korale
Poczta kolonijna - Przepowiednie Szamana
Postać Ducha Monitu
Krąg Rady + zakończenie dnia - Rada Plemienia + Fajka Pokoju
Ognisko - Krąg Wirujących Płomieni
Połonina - miejsce naszych zuchowych harców - Polana Suszonych Skór
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.