Ton wiecznościowy


„Ton wiecznościowy”

Marcin Ostrychacz

Wstęp

Trzymany przez Was scenariusz osadzony jest w realiach Świata Mroku, a dokładniej drugiej edycji W:M.Plastyczna struktura jak i założenia opowieści nie nakładają na graczy żadnych ograniczeń klanowych.Pokolenie także nie ma większego znaczenia,ale należy pamiętać, że wysoka pozycja jak i potężne moce Kainitów często wpływają w sposób destruktywny na przebieg sesji.Jedynym wymogiem jest posiadanie przez postać(ci) gracza(czy) wampirzego przyjaciela,który zniknał trzydzieści lat temu.

Istota scenariusza zawiera się w samych wampirach,w pragnieniu powrotu do człowieczeństwa.Ze względu na introspektywny temat opowieści zrezygnowałem z miedzyklanowych intryg na rzecz spisku indywidualnego, stworzonego przez nienasycenie zblazowanego artysty.

Na pierwszy rzut oka struktura samego scenariusza może wydawać się zagmatwana,ale po kilkukrotnym przeczytaniu stanie się on nierozerwalną całością przekazującą w wysublimowany sposób wiele wartości.Symbole zawarte w opowieści nie są pustymi środkami przekazu zaś mają na celu stworzenie oryginalnych i ciekawych sesji z nietuzinkowym klimatem.

Życzę miłej lektury i udanych sesji.

Spis postaci

Alan

Klan: Toreador

Pokolenie:IX

Postać Alana jest mechanizmem napędowym całej fabuły. Na jego wewnętrznym dramacie i pragnieniach wspiera się cała konstrukcja scenariusza. Dla jednej z postaci graczy charyzmatyczny Toreador jest początkiem przeklętej egzystencji,ale nie jako ojciec lecz jako przyrodni brat.Tuż po przemianie naszego Kainity Alan nauczył go stawiać pierwsze kroki w całkowicie odmienionym świecie,nauczył patrzeć oczami wampira i był po prostu najlepszym przyjacielem.

Jednak wspaniała znajmość nie trwała zbyt długo.Po kilku latach artystyczny geniusz po prostu wyparował,zniknął niczym senne widmo.

Alan jest starym wampirem poczętym na froncie Wojny Secesyjnej. Jego ojciec był kochającym ludzi Toreadorm o europejskim pochodzeniu,który dostrzegł w umierającym Alanie niepowtarzalną moc, wrodzony artystyczny geniusz i potężną nadwrażliwość.Tak narodził się ten poeta,prozaik,rzeźbiarz i malarz w jednej osobie.

Jego dzieła są idealne,perfekcyjnie wyważone i skomponowane z olśniewającym pomysłem.W kręgach śmiertelnych jest kilkoma osobami,a w gronie Spokrewnionych zblazowanym,znudzonym życiem artystą rozbudzającym pożądanie nawet w zimnych i wyrachowanych wampirzycach klanu Ventrue czy Tremere.

Geniusz Alana nie pozwolił mu długo cieszyć się sławą i jakże wysoką pozycją wśród kainickiej społeczności.Nie mógł znieść niekontrolowanych napadów Bestii i chorej miłości do Vicki.W końcu nie wytrzymał i postanowił odejść.Przez trzydzieści lat poszukiwał antidotum na kainowe piętno,aż w koncu w sercu Indii odnalazł potężnego mistyka-eremite.Za namowami Toreadora pustelnik podarował mu potężny artefakt i przekazał proste zaklęcia potrzebne do przeprowadzenia rytuału nazwanego „Złodziejem dusz”.

Alan w końcu odnalazł utracone człowieczeństwo i postanowił wrócić w rodzinne strony.W drodze powrotnej postanowił sprawdzić działanie sześcianu na wypaczonym Pariasie poznanym w slumsach Moskwy.Efekt był oszałamiający!Poddany działaniu promieni słońca były wampir przeżył.Jednak w kilknaście godzin później umarł w strasznej agonii.Jego ciało zaczęło się rozkładać w bardzo szybkim tęmpie.Alan od razu zrozumiał w czym tkwi problem.Rytuał pozwala na transplantację duszy jednak nie naprawia zniszczonych od wewnątrz organów.Wraz z zanikiem mocy kainickiej krwi organizm umiera. Kolejny eksperyment zakonczył się podobnie, z tym że przed śmiercią napoił królika doświadczalnego swoją krwią.W efekcie poddany transplantacji wampir powrócił do Świata Mroku jako strasznie oszpecony twór(to przez rozkładające się ciało).Alan pozostawił go w moskiewskich kanałach.

Rytuały strasznie go pobudziły i zainspirowały do tworzenia,a niemoralny wymiar czynów obudził w jego głowie demony.Zblazowany artysta zapragnął wykorzystać artefakt do stworzenia dzieła, największego dzieła dotychczasowego nie-życia...postanowił poświęcić najbliższych przyjaciół Sztuce.Chce namówić postaci graczy by poddały się „Złodziejowi dusz”,a nastepnie gdy bedą pod ludzką postacią umierać da wybór: albo śmierć z duszą w ciele albo życie wampira.Wszystko pragnie uwiecznić w powieści pt.„Ton wiecznościowy”.

Odgrywaj Alana jako zabójczo inteligentnego artyste.Mówiąc używa perfekcyjnie wyważonych i dobranych słów przy czym delikatnie gestykuluje.Zawsze posiada jakieś rozwiązanie,często cytuje wybitnych filozofów by w kilka sekund później wyśmiać ich złote myśli.Narratorze,do roli Alana musisz się przygotować jak prawdziwy aktor.Opracuj wyszukany polot i delikatność,uwodzicielską mimikę twarzy i słownictwo jakiego używa ten arcygenialny artysta.Aby tego dokonać wystarczy poczytać trochę dobrej poezji i prozy epoki Romantyzmu.Polecam dzieła Baudelaira,Poego czy Teophila Gautier.

Vicki

klan: malkavian

pokolenie: XII

Wyglądem przypomina bardzo rozwinietą nastolatkę,być może przez strój niegrzecznej uczennicy,w którym zazwyczaj można ją zobaczyć.Kraciasta spódniczka jak i zawiązana na supeł pod samymi piersiami biała bluzka stanowczo przekraczają granicę przyzwoitości.Twarz Vicki jest zaprzeczeniem jej seksualności,blada,anielska o kruchych liniach,blond włosy uformowane w dwa kucyki sterczące niewinnie na bokach głowy.Jedynie podkrążone głębokimi cieniami oczy mówią prawdę o ich włascicielce.Wewnątrz spojrzenia tli się obłędna miłość i niewzruszony morderca.

Taka właśnie jest Vicki.Wszyscy ją kochają,a ona kocha wszystkich.Czasami uaktywnia się natura jej klanu wówczas pojawiają się problemy.Na codzień urocza kobieta zachowuje się jak rozpieszczona licealistka kokietująca wszystkich dookoła bez względu na wiek i płeć.Należy zaznaczyć że jest najbliższą przyjaciółką naszej Koterii.Być może wiążą ich jakieś głębsze uczucia,taka postać rzeczy była by wręcz wskazana.

agenci Arthur Maloney i Frank Black

Maloney to młody i ambitny pracownik.Pochodzi z rodziny irlandzkich emigrantów. Jest strasznie religijny i z tego powodu poszukuje pomiotów szatana, które zabrały jego ojca. To prawda gdy Arthur miał trzynaście lat jego ojciec został Przemieniony. Kilkakrotne odwiedziny”zimnego”tatusia uzmysłowiły inteligentnemu chłpcowi, że coś nie gra. Dorastał tylko z jedną myślą”co stało się ojcu i czym stał się ojciec?”W pewnym momęcie życia trafił na Franka Blacka.Za jego namową wstapił w szeregi FBI,a następnie zapoznał się z arkanami biura do Spraw Specjalnych. Od tamtej pory wraz z Frankiem tropi potwory.

Arthur jest bladym i szczupłym mężczyzną.Twarz chuda,oczy podkrążone,na pokrytej czarnymi kędziorami głowie wiecznie spoczywa klasyczny kapelusz.Ubiera się w najpospolitsze garnitury i długi prochowiec.Jest wysportowany i dobrze strzela,jednak nie wie prawie nic na temat potomków Kaina.

Natomiast Frank jest zimnym i bezwzględnym łowcą,który przez większość życia tropi wampiry. Jest opętany tylko jednym pragnieniem, a jest nim destrukcja istot odbiegających naturą od człowieczego rodzaju. Posiada obszerną wiedzę teoretyczną na temat Lupinów i Kainitów,ale nigdy wcześniej z nimi nie walczył. W przeciwnieństwie do młodszego partnera jego koordynacja fizyczna uległa osłabieniu głównie za sprawą rozwijającego się raka płuc(od palenia tzrech ramek Marlboro dziennie) i skłonności do nadużywania whiskey. Frank Black wygląda na lat siedemdziesiąt,a w rzeczywistości ma ich 48.Naogi i stres potwornie wykonczyły fanatycznego agenta.Śmierdzi alkoholem i nikotyną.

Agenci są uzbrojeni w przestarzały sprzęt, zwykłe rewolwery.W bagarzniku samochodu wożą dwie kamizelki kuloodporne i śrutówkę.

szeryf Harry Stockpill

Bardzo prosty i nieprzyjemny człowiek,który na każdym kroku podkreśla:"ja mam tutaj władzę,to moje miasto" itp.Typowy małomiasteczkowy szeryf lubiący nadużywac władzy.Do panteonu negatywnych cech Harrego Stockpilla możemy dodać alkoholizm,rasizm,dziwkarstwo(jest bywalcem Hellgate) i agresję skierowaną na dzieci i żonę.Szeryf Lock Haven "u siebie" czuje się zupełnie bezkarny.

Wewnetrzna brzydota współgra z wygladem zewntrznym stróża prawa.Ma żadkie,wiecznie przetłuszczone włosy i poważną nadwagę.Jego twarz mówi o przebytej ospie czy ostrym trądziku,zawsze szyderczo wykrzywiona w grymasie,który ma być uśmiechem.

Odgrywaj jako chama,prostaka i prawdziwego sukinsyna.

prostytutka Audry

Jedna z wielu dziewczyn wchodzących w skład haremu Jacka,miejscowego bandziora i alfonsa.Nie wyróżnia się niczym szczególnym byc może zielone oczy nadają jej osobie głębszego wymiaru.Pali bardzo dużo papierosów,zawsze żuje gumę i prubuje naciągnąć na drinka czy szybki numerek.Jest narkomanką uzależnioną od heroiny.Pracuje po godzinach jak i na zapleczu knajpy Jacka.

Opowiadając o Vicki będzie strasznie zmieszana jak by czegoś się wstydziła,poza tym widziała jak Malkavianka rozrywała gardło jednemu z klientów,ale nic o tym nie będzie wspominała, chyba że za sprawą dominacji czy innych wampirzych sztuczek.

Prolog- późna jesień 1994

Ta część scenariusza zawiera elementy fabuły,które powinny być raczej opowiedziane przez Narratora,a nie interaktywnie rozegrane przez graczy.Jednak ambitni i posiadający dużo wolnego czasu prowadzący mogą pokusić się o bezpośrednie rozegranie opisanego poniżej zalążka opowieści.

Postaci graczy powinny należeć do jednej koterii i znać się od dłuższego czasu.Jak zaznaczyłem we Wstępie co najmniej jeden Kainita musi pamiętać o zaginionym trzydzieści lat temu przyjacielu,bardzo drogim przyjacielu(patrz Spis postaci-Alan).Ponad to koteria graczy wchodzi w grono adoratorów Vicki,która nie utrzymuje z nikim innym tak bliskich kontaktów jak z nimi.Nic nie stoi na przeszkodzie,a nawet jest wskazane, by nasze wampiry po prostu kochały uroczą Malkaviankę.Pamiętaj Narratorze by opisać jej postać bardzo kolorowo,ponieważ owa dama będzie występowała w scenariuszu jako osoba wirytualna i Kainici nie będą mieli okazji spotkać się z nią twarzą w twarz.Mimo wszystko już na początku sesji postaci muszą czuć emocjonalny związek z Vicki gdyż jej osoba jest głównym elementem zawiązania akcji.Podczas kreowania platonicznych więzi pamiętaj o narzędziu jakim jest Preludium.

Przejdźmy do fabuły.Dwa tygodnie temu Vicki zniknęła bez śladu.Nikt się tym zbytnio nie przejmował ze względu na charakter i naturę wampirzycy.Jednak pewnego dnia do uszu wysoko postawionych Kainitów dotarły wiadomości o dziwnych i pozbawionych racjonalnego podłoża morderstw,które miały miejsce w miasteczku Lock Haven leżącym ok. 250 kilometrów na Północ od Waszyngtonu.Opisy świadków zdarzeń bezsprzecznie wskazują na ingerencję kapryśnej Vicki w krwawe zajścia.Wszystkich informacji Spokrewnieni dowiedzieli się od wtyczek w FBI, którego szefostwo nieoficjalnie wysłało do zbadania sprawy dwóch agentów z Wydziału do Spraw Specjalnych. Incydent w Lock Haven rozsierdził Księcia,który widzi w wyczynach Kainitki jawne złamanie tradycji Maskarady.Nie chcąc dalszego rozgłosu Książe sugeruje koterii aby udała się do Lock Haven w celu ratowania przyjaciółki oraz zatarcia śladów jej bluźnierczej dzialałności.Jest to jedyny sposób by udobruchać wściekłą Starszyznę.na odchodne Książe podkreśli,że gdyby takim zachowaniem wykazała się jakakolwiek inna osoba wchodząca w grono tutejszej Rodziny od razu zostałaby skazana na Śmierć Ostateczną,jednak to jest Vicki...Książe doda,że wyjazd musi być natychmiastowy z powodu agentów FBI,ponad to nie wiadomo co przyjdzie do głowy znudzonej Malkaviance.

Tak więć Kainici wyruszają do Lock Haven by ściągnąć z powrotem ukochaną przyjaciółke czy kochankę i po niej "posprzatać"(zatrzeć ślady nienaturalnych zabójstw).

Przejdźmy teraz do Vicki.Przed czterema miesiącami zagubiona w rzeczywistości Kainitka odebrała telefon,w słuchawce rozpoznała głos ukochanej osoby,której nie widział dobre trzydzieści lat.To był głos Alana pragącego się z nią spotkać i tylko z nią.Wspomnienia jakże namiętnej i bezgranicznej miłości w pełni opanowaly zabłakane myśli kobiety.Spowite mrokiem wnętrze rozkwitło, a perwersyjne myśli rozpłynęły się pod temperaturą odkurzonego głosem Alana uczucia.Spotkanie skończyło się dopiero po trzech fantastycznych miesiącach w Sant Petrsburgu.Ten okres był najwspanialszymi chwilami w życiu i nie-życiu Vicki.Oprócz ekstazy przelanej między dwoma kochankami stało się kilka istotnych rzeczy.Mianowicie Alan przedstawił jej subtelną intrygę o artystycznym podszyciu.Toreador pragnie by niesamowita Malkavianka wzięła w niej udział.Vicki oczywiście zgodziła się choć przez momet jej sumieniem targnął wyrzut, ponieważ spisek skierowany był w kierunku ukochanych przyjaciół-koterii graczy.Poza tym wampirzyca wiedziała o przyjaźni wiążącej Alana z jednym z nich.Do konca nie mogła tego zrozumieć.Liczyło się tylko zbawienne uczucie i obecność Alana.

Plan polega na ściągnięciu postaci graczy do miasteczka Lock Haven.Dalsze informacje kochanek przed Vicki zataił zasłaniając się jej dobrem jak i dobrem wspólnych przyjaciół.Malkavianka wiedziała jedynie,że Alan chce im pokazać przedmiot,który odmieni świat.

Jednak coś poszło nie tak.Po przyjeździe do Lock Haven Vicki nie zastała na miejscu Alana.Wówczas w negatywny sposób coś zaczęło na nią odziaływać.Czuła nieopisywalne pragnienie krwi oraz słyszała perwersyjne szepty wypełniające jej głowę.W pewnym momęcie straciła panowanie nad sobą i zaczęła zabawę.Włócząc się po knajpach i podłych spelunkach zaznawała wulgarnych rozkoszy.Jej czyny rozbudziły Bestię,czego nastepstwem była masakra na zapleczu lokalnego baru.Od tamtej pory nikt Vicki nie widział i nie wie gdzie ona może się podziewać.Na tym kończy się historia Malkavianki.

CZĘŚĆ I: SEN O ROZKŁADZIE I SŁOŃCU

Poszukiwania w Lock Haven

W tym miejscu zaczyna się "żywa"część scenariusza. Koteria wjeżdża do położonego pomiędzy zalesionymi szczytami Lock Haven. Na pierwszy rzut oka miasteczko tchnie sielanką i odwiecznym spokojem. Ładne domy z przepieknymi ogródkami, czyste ulice, zadbany park i niedawno odnowiony kościół świadczą o zamożności górskiej prowincji. Miasteczko dobrze prosperuje dzięki dużemu tartakowi i błyskawicznie rozwijającej się fabryce mebli. W tych dwóch miejscach pracuje prawie połowa mieszkańców Lock Haven.

Wraz z nadejściem zmroku ulice pustoszeją, a po zajściach z Vicki nawet rozbuzowana hormonami młodzież unika nocnych spacerów. Jedynie bezpańskie psy i koty na spółkę z kloszardami penetrują śmietniki w poszukiwaniu ukrytych tam skarbów. Ulice Lock Haven w nocy umieraja. Jednak istnieje jedno miejsce gdzie życie tętni całą dobę,jest nim bar Hellgate. Tania, śmierdząca papierosami i piwem spelunka, kochana przez miejscowych za "tartaczny" klimat i kobiety tańczące na rurach.Właściciel lokalu-gruby i obleśny Jack-urządził w piwnicznych pomieszczeniach burdel, z którego korzystają wtajemniczeni mieszkańcy Lock Haven lub zamożni przyjezdni szukający niecodziennych rozrywek. Zazwyczaj do knajpy przychodzą pracownicy tartaku, ale czasami można zobaczyć wyżej postawione osoby(szeryf,dyrektor liceum,a nawet burmistrz)przmykające tylnymi drzwiami do rozkoszy ukrytych w piwnicy. Porządku w Hellgate pilnują ludzie Jacka, milczące wielkoludy w kraciastych koszulach. Jack opłaca szeryfa i udziela rabatu na dziewczyny dlatego też jego działalność jest praktycznie bezkarna,miejscowy stróż prawa przymyka oczy nawet na kwitnący w mieście narkotykowy biznes, którego źródło tkwi właśnie w barze grubego alfonsa.

Kolejnym miejscem godnym uwagi jest położony na przedmieściach hotel Grizzli z panoramicznym widokiem na leniwą rzekę Black River. Wnętrze przybytku jest umodelowane na górską modłę,ściany z ciosanych bali, kamienne kominki, skóry i trofea z dzikich zwierząt. Ceny są w normie, a obsługa miła.

Wyrózniającym się miejscem jest tartak i fabryka mebli tworzące razem wielki kombinat przemysłowy. Lokacja jest położona dwadzieścia kilometrów za miastem i nie stanowi ważnego elementu fabuły.Istnieją tylko dla klimatu.

Podczas śledztwa Kainici mogą zawitać w biurze szeryfa i koronera. Obie lokacje są stereotypowe. W nocy ktoś na portierni czy dyżurce,w biurze szeryfa funkcjonariusze na nocnej zmianie, a w przybytku koronera szajbnięty stróż gadający z trupami.

Kainici wykorzystując nadnaturalne moce jakimi są obdarzeni bez większych przeszkód moga zniszczyć czy sfałszować akta dotyczące niewyjaśnionych zajść w Lock Haven. Jedyną przeszkodą są agenci FBI, którzy prowadzą swoje dochodzenie.

Najprościej i najkrócej można przedstawić zewnętrzny klimat Lock Haven przyrównując je do lynchowskiego Twin Peaks: prowincjonalna cisza, mgła, natura, wszystko podszyte tajemnicą.

Po przyjeździe Kainici zaczną poszukiwania swej przyjaciółki oraz usuwanie śladów jej morderczych orgii.W kilka godzin od rozpoczęcia dochodzenia powinni stanąć oko w oko z agentami FBI. Do spotkania może dojść np. na posterunku policji,w biurze koronera czy w Hellgate. Agent Black zmierzy ich chłodnym spojrzeniem i będzie unikał rozmowy(podejrzewa że postaci graczy są zamieszani w sprawę,a rozpytywanie się przez Kainitów o Vicki i morderstwa da mu gwarancje swojej hipotezy).

Prowadząc wątek detektywistyczny nie powinieneś Narratorze skupiać się tylko i wyłącznie na nim. Gdyby gracze nie przejawiali chęci do rozgryzania kryminalnych motywów, po prostu przetestuj odpowiednie atrybuty i umiejętności. Zebrane informacje będą adekwatne do wyniku.Informacje jakie mogą uzyskac na temat Vicki przedstawię w punktach:

- dokonała istnej masakry w piwnicznych pomieszczenaich baru Hellgate, zabiła dwie prostytutki i klienta.

- podobno ostatni raz widział ją pracownik tartaku wracający z nocnej zmiany, była naga i cała we krwi, przebiegła jak dziki zwierz leśną drogę i zniknęła w gąszczu.

- strasznie dziwnie się zachowywała, mówiła bardzo mało.

- w noc poprzedzającą masakrę zmarł w dziwnych okolicznościach Andy Woodgate, miejscowy kochaś, który oprowadzał piękną turystkę po miejscowych knajpach, w aktach denata wyraźnie zaznaczony jest zgon przez utratę krwi.

-prostytutka Audry jako jedyna wyszła cało z krwawej orgii, na dodatek świadkowie twierdzą,że zwijała się w szaleńczej ekstazie. tak naprawdę Audry mało co pamięta, ale nigdy wcześniej nie przeżyła tak wspaniałego uczucia( chodzi o pocałunek).

-o morderstwa wypytuje się dwóch agentów FBI, o kainitów też(tą informację mogą dostać jedynie podczas drugiej nocy w Lock Haven)

Powyższych informacji nie powinieneś udzielać hurtowo i na przestrzeni kilku godzin śledztwa.

Rozłóż dawkowanie informacji by dochodzenie miało naturalny przebieg.

Niesamowity przyjaciel

W momęcie gdy Kainici zaczną odczuwać znurzenie wywołane detektywistyczną pracą na scenę wkracza Alan.

Do spotkania może dojść gdziekolwiek(ulica,hotel,knajpa itp.),ale musi wywołać odpowiedni efekt zaskoczenia i niesamowitości.Toreador na widok koterii uśmiechnie się i powie:-„Długo mnie nie było...ale już wróciłem...”-następnie rzuca się w ramiona najbliższemu przyjacielowi.

Alan od razu zacznie wyjaśniać,odpowiadać na pytania tak samo chaotycznie jak bedą one zadawane, jego osoba będzie emanowała radością. Zaproponuje by udać się w spokojne miejsce i rozmaiać, rozmawiać i jeszcze raz rozmawiać. Po kilkunastu minutach zapyta się:"Gdzie jest Vicki?Przecież miała z wami przyjechać?"W tym momęcie będzie chciał sprzedać swoją wersję, a przedstawia się ona następująco. Alan zadzwonił do Vicki dwa tygodnie temu, chcieli oboje zrobić niespodziankę przyjaciołom i nic nikomu nie mówili. Koteria miała przyjechać wraz z Vicki przedwczoraj i zobaczyć niespodziankę jaką miał być Alan, ale artysta się spóźnił i przybył dopiero dzisiejszej nocy. Na wieści o Vicki zareaguje głębokim smutkiem i poddenerwowaniem. Jednak nie straci głowy i poradzi aby udać się na spoczynek, gdyż słońce się niedługo przebudzi. Alan zatrzymał się w hotelu Grrizli.

W istocie nie tak miało wszystko wyglądać.Toreador przeczuwa, że Vicki opanowała Bestia, a on mógł temu zaradzić. Jednak jego więzi ze Sztuką okazują się silniejsze i postanawia kontynuować swe dzieło. Ma świadomość, że Kainici w takich okolicznościach nie zechcą współpracować więc wkrada się do ich pokoju i pisze szminką Vicki na lustrze i ścianach:"Bawcie się dobrze.Ja śpiewam i tańczę i wszystko widzę.Jest cudownie.Kocham was,kocham was".Alan sądzi ,że usprawiedliwi ten fortel kapryśną naturą Malkavianki. Gdyby Kainici nie mieszkali w hotelu, wówczas podrzuci perfekcyjnie spreparowany liścik o przedstwionej wyżej treści.

Następnej nocy Alan zaoferuje pomoc przy zacieraniu śladów jak i poszukiwaniu przyjaciółki, jednak nie będzie ukrywał, że woli porozmawiać z bliskimi mu osobami, których nie widział trzydzieści lat. Powie, że Vicki świetnie się bawi, a sprawa się zabliźni i nikt z tego konsekwecji nie będzie wyciągał. Poza tym podkreśli, że całe jego nie-życie się odmieniło.W końcu, gdyby Kainici uparcie drążyli wątek śledztwa, będzie nalegał by usiąść i porozmawiać, ale w zacisznym i bezpiecznym miejscu, twierdzi że musi powiedziec coś bardzo ale to bardzo ważnego, coś co odmieni ich egzystencję. Powaga słów Alna powinna zapruszyć w umysłach graczy podejrzenia i ciekwaość.

Błękitny sześcian

Charyzmatyczny Kainita jest śmiertelnie poważny.Widać,że coś go gnębi,a zarazem fascynuje.Gdy wszyscy znajdą się w cichym i spokojnym miejscu Alan zacznie opowiadać. Przez pierwsze chwile rozmowa będzie monologiem Toreadora dotyczącym jego trzydziestoletniej wyprawy w poszukiwaniu utraconego człowieczeństwa.Wspomni o skutych lodami pustkowiach,mrocznych puszczach topikalnych ,o fascynujących istotach zamieszkujących najodleglejsze zakamrki naszego globu.W końcu wspomni o Bombaju, hinduskich eremitach i wiedzy jaką zdobył z nimi obcując.Z fascynacją opowie o rytuałach przenoszenia duszy w martwe ciało i przedmiocie za pomocą którego można ten zabieg przprowadzić. Rytuał przeszczepienia duszy ma odmienić bezsłoneczną przyszość wampirów.

W tym momęcie wyjmuje z wewnętrznej kieszeni małą,cyzelowaną szkatułke,stawia w centralnym miejscu stołu i otwiera.Wnętrze wyścielone jest białym jedwabiem,na którym spoczywa błękitny sześcian o wymiarach 3cm x 3cm.Jego ścianki są zdobione przedziwnymi,fascynującymi wręcz rytami o nieznanym pochodzeniu.

Gdy Kainici ujrzą przedmiot od razu wzbudzi w ich wnętrzach dziwne,nieopisywalne porządanie.Przez kilka minut Alan pozwoli cieszyć wzrok magicznym obiektem,a następnie zamknie wieko szkatułki.

Sprawę przedstawi jasno i bez owijania w bawełne.Pragnie przeprowadzić rytuał transplantacji duszy, aby jego przyjaciele powrócili do człowieczeństwa.Po zabiegu sam się podda zbawiennemu działaniu kostki i wszyscy razem odrodzą się jako ludzie!

Brzmi niewiarygodnie? Kainici nie chcą się zgodzić?To bardzo dobrze,ponieważ scenariusz zakłada,że w tym miejscu wywiąże się iście filozoficzna dyskusja na temat duszy,moralności i człowieczeństwa.Alan usprawiedliwiając się powie,że dawcami dusz będą na wpół martwi pacjenci z zakładu psychiatrycznego ,dla których śmierć jest jedynym wybawieniem.Narratorze,przed tobą trudne zadanie.Musisz nakłonić postaci graczy by chcieli powrócić do człowieczeństwa poświęcając przy tym inne żywe istoty.

Po zakonczeniu rozmowy Alan wyzna,że planuje przeprowadzenie rytuału jutrzejszej nocy.Być może do tego momętu odnajdzie się Vicki i przyłączy do swoistej rezurekcji.

Jak widać Alan dobrze przygotował nikczemny plan,jednak nie uwzględnił szaleństwa Vicki,które przyciągnęło agentów z biura do Spraw Specjalnych.Jeśli Koteria nie przejawia zainteresowania poczynaniami detektywów nic o nich nie wspominaj.Nikt ich nie widział od pierwszego i ostatniego zarazem spotkania.Prawda jest zupełnie inna ponieważ Kainici są śledzeni przez agentów,którzy są przekonani o nieludzkiej naturze bohaterów.Bystre umysły śmiertelników oraz ich intuicja mówią że ten trop dokądś ich zaprowadzi.W przypadku odkrycia agenci zaczną najzwyczajniej w świecie przesłuchiwać postaci graczy.

Po odkryciu przez Alana tajemnicy zbawienia Koteria może udać się na spoczynek lub dalej ciągnąć wątek detektywistyczny.W drugim przypadku zacznij budować atosferę napięcia i wszędobylskiej tajemnicy.Niech gracze sobie uświadomią,że za tym wszystkim coś musi się ukrywać.Przyjechali tutaj po Vicki,a odnaleźli zaginionego trzydzieści lat temu przyjaciela,który jest w posiadaniu artefaktu pozwalającego skruszyć piętno Kaina.Ale gdzie jest ich przyjaciółka i co się z nią dzieje?Absurd!Właśnie z takimi myślami krwiopijcy powinni udać się na odpoczynek.Ich sny bedą miały postać koszmarów o słońcu i rozkładających się pod jego promieniami ciałach.

Transplantacja

Następnej nocy Alan wraz z Kainitami kierują się do szpitala.Budynek położony jest o trzydzieści kilometrów od Lock Haven,a droga do niego wiedzie ciemnym borem.Dzisiejsza noc jest bezchmurna z firmamentu spogląda księżyc zalewając góry bladym światłem.Odległy kosmos migocze gwiazdami.Już podczas drogi musisz zbudować aurę niepewności i napięcia.Koteria musi zdawać sobie sprawę z rangi rytuału,który odprawią.

Toreador wszystko zaplanował i całe osprzętowanie potrzebne do mistycznych zabiegów ma w kieszeni.Według niego transplantacja nie potrwa długo i zanim ktokolwiek zdąrzy zareagować będzie po wszystkim.Podkreśla,że zdobycie dawców dusz będzie zależało w dużej mierze od inwencji Koterii. Bohaterowie będą musieli użyć mocy krwi i intelektu aby wejśc do zamkniętego zakładu,zdobyć klucze od pomieszczeń i bez podejrzeń zaciągnąć kilku pacjentów do ustronnego pomieszczenia,a następnie siedzieć tam z nimi ok godziny(tyle czasu według Alana będzie trwał rytuał).

Istnieje jeszcze inne zagrożenie dla przebiegu całej „operacji”,a mianowice agenci FBI,którzy z wielkim zainteresowaniem śledzą poczynania naszych krwiopijców.Oczywiścei nie wiedzą co gracze kombinują,ale mają nadzieję że doprowadzą ich do morderczyni.

Być może podczas śledztwa doszło do konfrontacji pomiędzy wampirami, a agentami.Wówczas tak pokieruj wypadkami aby funkcjonariusze uciekli lub w najgorszym wypadku jeden z nich zginął.Jednak unikaj takiego obrotu spraw,podkreślając,że zabójstwo pracownika takiej instytucji może przyczynić się do wielu komplikacji.

Szpital mieści się w zabytkowym budynku,stylizowanym na XIX wieczny dworek.Ściany po sam dach ciasno oblepia kobierzec dzikiego wina i bluszczu.Od frontu budynku widać podjazd i murszejącą fontannę,natomiast teren za zakładem zajmuje duży i piękny park,w ktorym chorzy pod opieką sanitariuszy i pielegniarek zażywają świeżego powietrza.Cała posiadłość otoczona jest wysokim na cztery metry murem z grubo ciosanych kamieni.Wjazdowa brama wykuta jest w stali i ozdobiona roślinnymi motywami.W nocy jest zamknięta,a w przyległej do niej portierni stróżuje wiecznie pijany cieć. Cały teren dookoła szpitala rozświetlony jest jasnymi lampami.Na podjeździe widać sylwetki kilku samochodów osobowych i dwóch karetek.Wszędzie zalega grobowa cisza.

Piętrowy budynek jest lekko nadszrpnięty zębem czasu choć niedoskonałości i ubytki zewnętrznej elewacji znakomicie maskuje pnąca się po ścianach latorośl.Okna są stare i zakratowane,wejściowe drzwi zamknięte na klucz i oszpecone łuszczącą się brązową farbą.Wejście zaopatrzone jest w elektryczny dzwonek i judasz. Po wciśnięciu guzika w judaszu pojawią się kobiece oczy ,a jej gos zapyta o cel wizyty itp.Nieumówionych gości nikt nie wpuści,a natarczywych odwiedzających straszy się policją. Tylne,dwuskrzydłowe drzwi podobne są do frontowych z tym że jakość zamka jest o wiele niższa. W przypadku gdy Kainici wyraźnie zadeklarują że przyglądają się górnym partią budynku wspomnij o blasku księżyca odbijającym się w prostokątnym świetliku umiejscowionym na dachu szpitala. Wchodząc przez świetlik krwiopijcy dostana się do środka niezauważeni.Oczywiście jest to tylko jedno z tysiąca rozwiązań.

Piętro szpitala przesiąknięte jest psychodelicznością. Wąskie i długie korytarze,wszystko zalane nieprzeniknioną ciemnością, gdzieś w oddali słychać monotonne kapanie wody.Ściany ozdobione są pracami obłąkanych,niektóre z nich reprezentują porażające stany psychicznego zdeformowania. Poruszając się korytarzami Kainici widzą ponumerowane drzwi.Ciekawscy gracze mogą zajrzec za nie przez judasz.Widok jaki zobaczą zależy tylko od Ciebie,ale zazwyczaj są to zaślinione,przykute do łóżka szczątki człowieka.Dla efektywności i rozładowania napięcia możesz zaserwować przerażający wrzask,który rozrywa otaczajacą bohaterów monotonię.

Parter budynku zajmują pomieszczenia o charakterze”wstęp tylko dla upoważnionych”,nie wliczjąc w to poczekalni i przyległej do niej portiernii. W tej części bohaterowie moga znaleźć akta dotyczące pacjentów, klucze cel jak i innych pomieszczeń szpialnych,składzik leków,środków czystościowych ,pralnie i kotłownie umieszczoną w piwnicznych pomieszczeniach.

Nad szczegółowym opisem jak i rozrysowaniem pomieszczen zakładu nie będę się rozwodził gdyż infiltracja budynku sama w sobie nie jest ważna,natomiast najistotniejszy jest klimat dający grunt do zbudowania odpowiedniej atmosfery podczas rytuału. Szpital jest idealnym miejscem do postraszenia (szczegolnie stryszek gdyby Kainici wchodzili świetlikiem) oraz wywołania uczucia alienacji.

W obecnej chwili na personel składa się pięciu sanitariuszy,osiem pielęgniarek i pan doktor. Podczas rozmów z pracownikami szpitala krwiopijcy będą musieli używać swych mocy,w przeciwnym razie zostanie podniesiony alarm i w ciągu dwudziestu minut na miejscu zjawi się policja z Lock Haven z szeryfem Stockpillem na czele. Przewidujący gracze mogli odciąc kable telefoniczne,w takim przypadku pomoc z zewnątrz nie nadejdzie.

Według Alana najlepszym miejscem na przeprowadzenie rytuału będzie strych.Na pierwszy rzut oka widać,ze oprócz nietoperzy dawno nikt tutaj nie zaglądał.Całe poddasze zostało przerobione na chaotyczną rupieciarnię-imperium moli i kurzu.

Wybór dawców dusz Toreador pozostawia Koterii.

Sam przebieg rytuału Alan przedstawił Kainitą podczas wczorajszej rozmowy.Proces transplantacji ma wyglądac następująco.Wszyscy Kainici kładą się na plecach podobnie jak dawcy.Następnie Alan wszystkich wprowadza w trans by świadomość oderwała się od materialnego ciała i nie przeszkadzała w akcie „wyjmowania” i „wkładania” dusz.Błękitny sześcian jest pojemnikiem,w którym dusza zostanie uwięziona by nie mogła odlecieć poza czas i przestrzeń.Ponad to artefakt posiada moc wysysania dusz i ich oddawania na życzenie wtajemniczonego kapłana,którym jest Alan.Po zahipnotyzowaniu uczestników Toreador położy sześcian na czole pierwszego z dawców,odmówi zaklecia i przeniesie pudełko ze zbawienną substancją na czoło któregoś z Kainitów.Identycznie postąpi przy kolejnych przeszczepach.Gdy rytuał się skończy Alan obudzi przyjaciół z hipnozy i wszystkich wyprowadzi na zewnątrz. Toreador podkreśli,że zahipnotyzować musi wszystkich jednocześnie gdyż nie dysponuje taką siłą i czasem by przeprowadzać rytuał na każdym z osobna.

Agent Black i Maloney

W momęcie gdy świadomość Kainitów będzie połączona z ich ciałami delikatną nicią do akcji wkroczą agenci FBI. Koteria zobaczy ich postaci jedynie przez kilka sekund po czym nastąpi oderwanie śwaidomości i jakiekolwiek deklaracje graczy będą zablokowane. Funkcjonariusze postrzelą Alana jednak w finałowym rozrachunku zwycięży stary Toreador.Strzelanina przerwała rytuał w związku z czym nastąpił szereg komplikacji. Po pierwsze odgłosy walki mogli usłyszeć pracownicy.Po drugie przyjedzie tu policja.Po trzecie i najgorsze,świadomość krwipijców została uwięziona w obłąkanym umyśle jednego z pacjentów.

Mimo wszystko artysta postanawia kontynuować rytuał, wierząc że świadomość Kainitów powróci na swoje miejsce przed jego ukonczeniem lub nawet po.

CZĘŚĆ II: Ciemności Briena

Brien

W przeszłości Brien był lekarzem ginekologiem masowo przeprowadzającym zabiegi aborcyjne. Pracował w Kanadzie w jednej z największych klinik. W pewnym momęcie uświadomił sobie rozmiar bestialstwa jaki go od wewnatrz trawi.Brien rzucił pracę i chciał jakoś odpokutować śmierć niezliczonej liczby istnień jednak wyrzuty doprowadziły go do totalnego szaleństwa.

Były ginekolog został wybrany przez naszych Kainitów do rytuału. Nie robi mu to więksdzej różnicy gdyż od kilku lat nie ma najmniejszego kontaktu z rzeczywistścią. Na nieszczęście dla koterii ich świadomość,w wyniku przerwanego rytualu,została uwięziona w wypaczonym umyśle szalonego pokutnika.

Ten epizod ma znaczenie symboliczne oraz podsunie wskazówkę na temat zaginionej Vicki(być może Kainici po ukończeniu scenariusza zechcą wznowić poszukiwania przyjaciółki).

Płacząca katedra

Ostatnią rzeczą jaką pamiętają postaci graczy są wbiegający do pomieszczenia, w którym odbywał się rytuał, agenci FBI. Później nastepuje ciemność.

Uczucie podróży w otchłani kończy się po bliżej nieokreślonym czasie,a kainici otwierają oczy w zupełnie innym świecie.Znajdują się w mrocznym świecie Briena.

Wyrzuty sumienia tak zbudowały w psychice doktora porażający obraz,strasznie oszpecony świat,który jest odbiciem jego moralności.Wewnętrzne uniwersum gineologa to niekończąca się równina złożona tylko i wyłącznie z nienarodzonych dzieci.Niektóre płody wygladają jak niemowlęta inne są plątaniną drobniutkich rączek i nóżek.Nad równiną rozciąga się czarna otchłań przesycona kwileniem mordowanych dzieci.

Swoiste pustkowie zalane jest pulsującym światłem,którego źródłem jest gigantyczny wir powstały na niebie.Zjawisko odcina się od czerni purpurowym kolorem i wyglada jak wrota do innego świata. Pod samym centrum wiru wznosi się monumentalna katedra,której najwyższe wieżyce nikną w „oku” fantastycznego tworu.

Wyżej opisane otoczenie przywita naszych krwiopijców tuż po otwarciu oczu.Stojąc na gruncie z martwych półodów w oddali zuważą wir i zarysy katedry.Kainici o wyostrzonej Nadwrażliwości czują powiewy spokoju dochodzące w rytm pulsacji purpurowego światła.jest to wyraxna wskazówka mówiąca,że jedynym wyjściem z przerażającej krainy jest wir.Jednak by do niego się dostać koteria zmuszona jest na podróż wnętrzem katedry,aż na jej najwyższe piętra.

Z bliska krwiopijcy zauważą,że świątynia zbudowana jest z żywych organizmów stopionych w jedną,chotyczną masę twarzy,kończyn i mięśni.Budulcem są płody,które ciągle płaczą.Być może katedra jest źródłem nieustjącego lamentu.

Architektura budynku przypomina gotyk ale z wieloma niespotykanymi modyfikacjami.Wirująca nad katedrą purpurowa materia nadaje jej fantastycznej barwy.Przy fundamentach można zauważyć,że żywa świątynia zrośnięta jest z martwym podłożem.Natomiast wejście znajduje sie pod łukowatym, pozbawionym drzwi portalem.Za nim istnieje tylko ciemność.

Wnętrze katedry jest przepastne,jej górne kondygnacje nikną w ciemności,a podparte są gigantycznymi kolumnami.Przez puste okienne otwory wlewa się z zewnątrz hipnotyczne światło oświetlające ponure wnętrze chorego sanktuarium.Przechodząc nawami Kainici zauważą chotycznie porozstawiane fotele ginekologiczne,wywrócone stoły z przyżądami do abrorcji,jakieś zakrwawione fartuchy maszyny do wysysania płodów i masę innych potworności utrzymanych w tym klimacie.

Za murami katedry płacz cichnie,a sciany pokrywa gruba warstwa popękanego tynku.Ze szczelin sączy się krew.

Gdy wampiry napatrzą się już wystarczająco na chore wnętrze Briena wprowadź jego postać do akcji.Koteria zauważy go leżącego krzyżem przed gigantycznym ołtarzem przedstawiającym Matkę Boską,która zamiast trzymać synka trzyma pustkę.Brien jest nagi i ciasno obwiązany drutem kolczastym.Jego twarz wyglada zupełnie jak lico jednego z dawców dusz z tym ze wykrzywiona jest w koszmarnym grymasie bólu i rozpaczy.Kainici powinni już się wszytskiego domyslić.

Rozmowa z pokutnikiem jest praktycznie niemożliwa.Gdy ujrzy przybyszy rzuci sie do ich stóp wrzeszcząc:”To ja je wszystkie zabiłem...........to ja.............to ja.........!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!”

W tym miejscu należy podkreślić,że obrażenia fizyczne nie istnieją i nie można zabić ani Kinitów ani Briena ponieważ wszystko dzieje się w wymiarze niematerialnym.Każdy przedmiot czy osoba jest chorą projekcją umysłu doktora.Oczywiście koteria nie musi o tym wiedzieć.

Jeżeli,w wyniku walki,doszło by do śmierci Briena odrodzi się on po kilku chwilach w innym miejscu katedry.Szaleniec nie ma zamiaru ani aktakowac intruzów ani cokolwiek z nimi robic traktując ich jak powietrze.Jego jedynym celem jest pokuta.Natomiast głównym celem wampirów jest zdobycie klucza do drzwi,za którymi znajdują się schody na najwyższą wieżę katedry,wieżę której zwieńczenie niknie w odmętach purpurowego wiru-jedynego wyjścia z koszmaru.

Drzwi otworzyć potrafi jedynie Brien.Kainci muszą go do tego namówić.W jakki sposób nie mam pojęcia.

Gdyby scenariusz utknął w miejscu posłuż się ustami dzieci,których słowa nakierują myśli krwiopijców na odpowiedni tor rozumowania.Nie udzielaj porad wprost.

Widmo

Nie musisz rozgrywać tego epizodu.Istnieje on tylko po to by dać początek następnemu scenariuszowi.W momęcie gdy koteria będzie podążała schodami na najwyższą wieżę katedry

Osoba o największym stopniu Nadwrażliwości zauważy na ścianie obraz przedstawiający skuloną w kącie ciemnego pokoju postać Vicki,a następnie usłyszy jej szept:”Szukajcie mnie we śnie.Strasznie boli...pomóżcie mi...pomóżcie mi...we śnie... we śnie.”Po czym obraz znika.

Wir

Purpurowy wir jest wyjściem z umysłu Briena.W momecie gdy Kainici wejdą na najwyższe pietro wieży zaleje ich oślepiające światło,a następnie zostaną wyssani poza Czas i Przestszeń by w efekcie końcowym powrócić do własnych już ludzkich ciał.

CZĘŚĆ III: Rozkład i słońce

Kainici otwierają oczy.Znajdują się nadal na strychu,widzą Alana wyczerpanego odprawianiem rytuału oraz rozszrpane zwłoki agentów.Czują się bardzo dziwnie i są strasznie wyczerpani,słaniają się na naogach.Wzrok się rozmywa przy gwałtowniejszych ruchach,a większy wysiłek fizyczny jest niemożyliwy.Kainici odczuwają pierwsze efekty przeszczepu,a mianowicie zanikanie mocy krwi Kaina.

Alan nie tracąc czasu wyprowadza przyjaciół na zewnątrz mówiąc że lada chwila zjaw się tutaj mnóstwo policjantów.Następnie prowadzi wsystkich do ukrytego w lesie samochodu.Tam Kainici tracą przytomność.

Otwarcie oczu przyniesie ból i przerażenia.Koteria siedzi na turystycznych krzesełkach przed ich oczyma rozciąga się przepięna panorama górskich szczytów zalewanych różem zachodzącego słońca.W tym momęcie należy wzbudzić w graczach uczucie piękna i radości.Gdy pierwsze wrażenie opuści odrodzonych ludzi jego miejsce zastąpi paraliżujący lęk wywołany widokiem swoich ciał.Nagle byli Kainici czują jak ich skóra odchodzi od kości,uszami i oczami płyną stróżki krwi,nie moga oddychać,od wewnatrz trawi ich rozkład.

Agonię przerwie Alan.Stoi ukryty w cieniu urwiska,widac jedynie jego oczy.Zaczyna jakąś patetyczną rozmowę na temat moralności,poświęcenia i sztuki.Do uszu bohaterów dochodzi tylko jedna sentencja:

„Mogę was jeszcze uratować gdyż moc krwi naszego praojca wciąż działa choć z każdą sekundą zanika.wystarczy,że napijecie się kainickiej krwi,a ponownie spadniecie w otchłan egzystencji,której tak nie nawidzimy.Jakież to dramatyczne.ciekaw jestem co wygra:chęć przetwania czy człowieczeństwo”

Jeśli postaci graczy wybiorą śmierć Alan to uszanuje.W przypadku gdy wybiorą życie poczeka aż ostatni promyk słońca zniknie za poszarpaną granią,a następnie podejdzie i napoi umierajacego człowieka własną krwią.

Gdy wszytsko się skończy odejdzie pozostawiając opatrzności na wpół martwych Kainitów i martwych ludzi.

Epilog

Na tym kończy się nasza opowieść.Alan wykonał swój plan i odszedł tworzyć dzieło swojej egzystencji zabierajac ze sobą błękitny sześcian.Gracze stanęli przed trudnym wyborem i wybrali to co uważli za słuszne.

Nie trudno zauważyć,że scenariusz z góry zakładał o braku duszy w wampirzych ciałach.Moim zdaniem nie jest to istotne gdyż taka hipoteza dała grunt do najgłębszej introspekcji zakamarków jestestwa wampirów,które są odbiciem nas samych.

1



Wyszukiwarka