Flash 5 Podstawy, 04-04, Oto przykłady stylów nagłówków:


Rozdział 4.

Edycja elementów obrazu

W rozdziale tym omówimy:

W rozdziale tym przyjrzymy się tym narzędziom Flasha, które służą do wyrównywania i rozmieszczania obiektów na scenie. Poruszać się przy tym będziemy w trzech wymiarach sceny: szerokości, wysokości i głębokości.

Gdy tworzymy film składający się z zaledwie paru elementów wizualnych, ich rozmieszczenie i wyrównanie nie przedstawia większych trudności. Jeśli jednak kreujemy film o większej skali złożoności lub chcemy, by nasze dzieło wyglądało bardziej elegancko i efektownie, musimy zapewnić harmonijne rozłożenie jego zawartości na scenie. Ponadto w miarę jak rozmiary i stopień skomplikowania filmu rosną, potrzebne stają się narzędzia pozwalające na grupowanie elementów, co zdecydowanie ułatwia operowanie nimi i edycję. Flash oferuje nam wiele takich narzędzi, a opanowanie ich obsługi zaoszczędzi nam wielu stresów.

Sprawdźmy więc, w jaki sposób Flash może wesprzeć nas w zadaniach związanych z edycją obiektów, przy konieczności zachowania ich proporcji i ustalenia odpowiedniego położenia względem siebie.

Grupowanie obiektów i edycja grup

O przydatności funkcji grupowania mogliśmy przekonać się już wówczas, gdy manipulując pojedynczym obiektem musieliśmy bardzo uważać, by nie dopuścić do jego przecięcia lub oddzielenia konturu od wypełnienia. Teraz omówimy tę funkcję dokładniej, wskazując na korzyści, jakie przynosi korzystanie z niej. Grupowanie można określić najprościej jako sposób łączenia obiektów, który umożliwia operowanie wieloma obiektami naraz.

Grupowanie wielu obiektów

  1. Otwórz nowy film.

  2. Korzystając z narzędzia Rectangle, narysuj kwadrat w dowolnym miejscu sceny, a za pomocą narzędzia Oval (owal) utwórz w pobliżu kwadratu nieco mniejszy okrąg.

  3. Włącz narzędzie Arrow (strzałka) i zaznacz oba obiekty, obrysowując je ramką wyboru. Dokonaj ich zgrupowania poprzez wydanie polecenia Group z menu Modify. Od tej chwili poruszenie jednego obiektu spowoduje taki sam ruch drugiego, dzięki czemu ich wzajemne położenie względem siebie zostanie zachowane.

RYSUNEK

Przydatność tej funkcji staje się oczywista, gdy trzeba przesunąć większą liczbę obiektów. Pewnie nie chcielibyśmy robić ręcznie, przesuwając wszystkie obiekty po kolei. Grupowanie zapobiega ponadto omyłkowemu zaznaczeniu samego wypełnienia czy konturu podczas modyfikowania obiektu.

Grupować można linie, wypełnienia, przyciski, grafikę, klipy filmowe, tekst — właściwie wszystko, co tylko program pozwala umieścić w projektowanej scenie. Oznaką świadczącą o włączeniu obiektu do grupy jest cienka kolorowa ramka, która pojawia się wokół wszystkich zgrupowanych obiektów. Domyślnie ramka ta przyjmuje kolor bladoniebieski, co jednak można zmienić w oknie dialogowym preferencji, wywoływanym poleceniem Edit/Preferences, modyfikując opcję koloru wyróżnienia (Highlight Color) w panelu General.

RYSUNEK

Rozgrupowanie obiektów jest we Flashu równie łatwe jak ich grupowanie i przywraca im niezależność.

  1. Kliknij narzędziem Arrow (strzałka) grupę obiektów (w ten sposób ją zaznaczysz), a następnie wydaj polecenie rozgrupowania (Modify/Ungroup). Obiekty staną się na powrót dwoma oddzielnymi elementami z odrębnymi konturami i wypełnieniami.

  2. Za pomocą narzędzia Line (linia) narysuj na scenie trójkąt i wypełnij go dowolnym kolorem.

  3. Ponownie użyj narzędzia Arrow (strzałka) i obrysuj nim wszystkie trzy obiekty, grupując je.

Indywidualne edytowanie elementów grupy, ich konturów czy wypełnień, byłoby czasochłonnym procesem, gdyby za każdym razem należało rozdzielać grupę i łączyć na powrót. Flash oferuje znakomite rozwiązanie tego problemu w postaci trybu edycji grupy. Tryb ten umożliwia indywidualne dodawanie, usuwanie i modyfikowanie zgrupowanych elementów.

Edycja grupy obiektów

  1. Aby uaktywnić tryb edycji grupy dwukrotnie kliknij w obrębie grupy obiektów na scenie lub zwyczajnie zaznacz grupę (pojedynczym kliknięciem) i wydaj polecenie edycji zaznaczonego elementu (Edit/Edit Selected).

  2. Zwróć uwagę, że po włączeniu trybu edycji grupy coś się pojawiło powyżej listwy czasowej. W tym samym miejscu, w którym widoczna była zakładka z nazwą symbolu wówczas, gdy pracowaliśmy w trybie edycji symboli, teraz widnieje zakładka z napisem „Group”. Obok napisu ulokowana jest ikona, przypominająca ikonę symbolu graficznego.

RYSUNEK

Jest to sygnał, że pracujesz obecnie w trybie edycji grupy obiektów. Innym świadectwem aktywności tego trybu jest „przydymienie” i brak dostępu do pozostałych, nie wchodzących w skład grupy, obiektów na scenie.

  1. Pracując w trybie edycji grupy, zdeformuj figurę trójkąta, do czego możesz użyć narzędzia Arrow (strzałka), a następnie przemieść ją w inne miejsce sceny.

RYSUNEK

  1. Powróć do widoku sceny głównej, korzystając z tej samej metody, co w przypadku edycji symboli — klikając zakładkę Scene 1, widoczną tuż obok zakładki grupy.

Obiekty na scenie wciąż pozostają zgrupowane i mogą być przemieszczane jak jeden obiekt, jednak trójkąt znajduje się względem nich w nowym miejscu, które wyznaczone zostało przed chwilą.

Flash nie stawia żadnych ograniczeń co do liczby definiowanych grup. Wewnątrz grup mogą znajdować się symbole, można też umieszczać grupy wewnątrz symboli, a nawet — grupy w symbolach, które potem przyporządkowuje się do innej grupy. Możliwości jest więc nieskończenie wiele.

Grupy zagnieżdżone

Interfejs Flasha umożliwia bezproblemowe operowanie grupami „zagnieżdżonymi”.

Hierarchia grup zagnieżdżanych

  1. Kliknij dwukrotnie grupę składającą się z kwadratu, okręgu i trójkąta, uruchamiając tryb edycji grupy.

  2. Po jego włączeniu kliknij dwukrotnie figurę — niegdyś trójkątną — zaznaczając w ten sposób jej kontur i wypełnienie, a następnie dokonaj zgrupowania tych elementów poleceniem Group z menu Modify.

Jeśli teraz dwukrotnie klikniesz grupę utworzoną na bazie trójkątnej figury, spowodujesz włączenie kolejnego trybu edycji — wewnątrz grupy nadrzędnej. O istnieniu kilku poziomów zagnieżdżenia grup świadczy liczba zakładek z ikonami grup, wyświetlanych powyżej listwy czasowej.

RYSUNEK

Aby powrócić do edycji poprzedniej grupy, kliknij jej ikonę, która znajduje się po lewej stronie (aktualnie wyróżnionej). To wszystko może wydawać się nieco zagmatwane, ale rzut oka na obszar ekranu powyżej listwy czasowej pozwala ocenić twoje aktualne „miejsce pobytu”. Jeśli mimo to nadal będą dręczyć cię wątpliwości, na jakim poziomie pracujesz, wróć do widoku sceny głównej, a następnie — przedzierając się przez hierarchię grup — otwórz tę, którą chcesz edytować.

  1. Kliknij zakładkę Scene 1, by wrócić na scenę główną. Kliknij grupę obiektów i poprzez polecenie Modify/Ungroup rozdziel ją. Zwróć uwagę, że wokół figury trójkąta wciąż widoczna jest linia wyróżnienia.

RYSUNEK

Dzieje się tak dlatego, gdyż polecenie rozgrupowania oddziałuje tylko na grupę zaznaczoną. Nie wpływa na elementy, które są w niej zagnieżdżone.

  1. Kliknij w pustym obszarze sceny, anulując zaznaczenie wszystkich obiektów, a kolejnym kliknięciem zaznacz figurę trójkąta.

  2. Naciśnij klawisz Delete, usuwając figurę i zauważ, że choć zawartość grup nie może być edytowana z poziomu sceny głównej, nic nie stoi na przeszkodzie usuwaniu z niej całych grup wraz z zawartością.

Aby uniknąć przypadkowego usunięcia lub przemieszczenia grupy możesz ją zablokować. Jest to czynność podobna do blokowania warstw, jednak dotyczy wyłącznie jednej grupy na warstwie i pozwala swobodnie edytować pozostałe jej elementy. W podobny sposób można blokować również symbole.

  1. Kliknij dwukrotnie okrąg znajdujący się na scenie i wykonaj operację grupowania.

  2. Zablokuj nowo powstałą grupę, korzystając w tym celu z polecenia Modify/Arrange/Lock.

Jeśli teraz spróbujesz zaznaczyć okrąg w celu jego rozgrupowania, przekonasz się, że bez względu na to, jaką metodą się posłużysz, nie uda ci się to. Jeżeli narysujesz ramkę wyboru wokół kwadratu i okręgu, zaznaczeniu ulegnie tylko kwadrat.

  1. Aby odblokować okrąg musisz użyć polecenia Modify/Arrange/Unlock All.

Okrąg zostanie odblokowany, co pozwoli ci bez przeszkód zaznaczyć go i rozgrupować.

Ostatnie z wymienionych poleceń powoduje odblokowanie wszystkich zablokowanych symboli i grup znajdujących się na scenie. W związku z tym wszystkie te elementy mogą zostać zaznaczone i poddane edycji. Nie ma jednak sposobu na indywidualne odblokowywanie obiektów — jest to więc funkcja typu „wszystko albo nic”.

Skoro już wiemy, jak się tworzy i zarządza symbolami oraz grupami, czas zastanowić się nad tym, w jaki sposób można schludnie i równo rozmieścić je na scenie? Oczywiście, zawsze można zrobić to „na oko”. Jednak Flash oferuje nam dwie znacznie szybsze i precyzyjniejsze metody. Zacznijmy od prostszej — użycia siatki i linijek.

Siatka

Domyślnie siatka we Flashu wyświetlana jest w postaci sieci pionowych i poziomych linii, które możemy wykorzystać jako odniesienie podczas rozmieszczania i wyrównywania obiektów.

Użycie siatki

  1. Aby uaktywnić siatkę, należy zaznaczyć opcję Show Grid, dostępną w menu View/Grid. Scena zostanie poprzecinana serią poziomych i pionowych linii.

RYSUNEK

  1. Włącz funkcję przyciągania do siatki, zaznaczając opcję View/Grid/Snap to Grid.

  2. Zaznacz kwadrat, upewniając się, że zaznaczone zostało zarówno wypełnienie, jak i kontur. Ostrożnie kliknij pośrodku kwadratu i przeciągnij go (w chwili, gdy kursor zbliży się do jednej z linii siatki, zostanie do niej przyciągnięty).

RYSUNEK

Kliknięcie poza środkiem i przeciągnięcie kwadratu wyłącza przyciąganie i figura może być przemieszczana dowolnie. Znalezienie środka może być czasem trudne i jedynym rozwiązaniem jest tu metoda prób i błędów. Gdy klikniesz w środku obiektu, a następnie go przeciągniesz, tuż obok kursora pojawi się małe kółeczko (nazywane pierścieniem przyciągania). Kiedy obiekt zbliża się do linii siatki, pierścień przeskakuje na nią, a jednocześnie staje się większy i ciemniejszy.

RYSUNEK

Pierścień jest przyciągany do każdej linii siatki, ale najprościej jest wyrównywać obiekty do punktów przecięcia, czyli miejsc, w których linie poziome krzyżują się z pionowymi.

Poeksperymentuj z przeciąganiem kwadratu (z aktywną opcją przyciągania do siatki i bez niej) i zwróć uwagę na różnice. Później powiększ obraz i ponownie przesuń obiekt. Zauważ, że po powiększeniu skali widoku precyzyjne pozycjonowanie staje się łatwiejsze. Zapłatą za to udogodnienie jest jednak utrata widoku całego obrazu. Najlepszym wyjściem jest więc eksperymentalne znalezienie złotego środka — będzie on, rzecz jasna, różnił się pomiędzy poszczególnymi filmami.

Wyrównując obiekty do siatki, nie zawsze chcemy robić to przesuwając środek figury. Flash umożliwia więc przeciąganie figur poprzez uchwycenie jednego z narożników. Także wówczas obok kursora pojawia się pierścień przyciągania.

RYSUNEK

Opisaliśmy już domyślne działanie siatki. Flash zapewnia jednak możliwość dostosowywania siatki i jej ustawień zgodnie z indywidualnymi potrzebami.

Zmiana ustawień siatki

  1. Otwórz okno dialogowe Grid, wywołując je poleceniem View/Grid/Edit Grid.

RYSUNEK

Tu możesz zmienić rozstaw i kolor linii siatki.

Zmiana koloru jest korzystna, gdy pierwotny kolor nie różni się wystarczająco od koloru tła filmu. Dzieje się tak również wtedy, gdy nie odpowiada on poczuciu estetyki użytkownika. Jednostki miary określające rozstaw linii są tymi samymi jednostkami, jakie wybrane zostały w oknie dialogowym właściwości filmu (Movie Properties).

Rozwijalne menu opcji dokładności przyciągania pozwala określić dystans dzielący obiekt od linii siatki, w jakim następuje działanie funkcji przyciągania. Jeśli stwierdzisz, że obiekty są przyciągane zbyt „gorliwie”, wybierz opcję bardzo małego dystansu (Must be close). Gdy jednak chcesz, by obiekty zawsze były wyrównywane do siatki, wybierz opcję Always Snap („zawsze przyciągaj”). Również w tym przypadku warto poeksperymentować z różnymi ustawieniami przy różnej skali wyświetlania obrazu.

Przycisk zachowania bieżących ustawień jako ustawień domyślnych (Save Default) działa tak samo jak w oknie dialogowym właściwości filmu — jego wciśnięcie powoduje, że wprowadzone ustawienia będą obowiązywały również we wszystkich nowych filmach tworzonych od tej pory.

  1. Gdy zakończysz modyfikowanie ustawień, zamknij okno klikając przycisk OK. Aby wyłączyć wyświetlanie siatki, otwórz ponownie menu View/Grid. Znajdziesz tam opcję Show Grid oznaczoną „ptaszkiem” identyfikującym aktywność opcji.

RYSUNEK

  1. Kliknij tę opcję, powodując w ten sposób zniknięcie „ptaszka” wraz z siatką. Spróbuj przesuwać kwadrat. Przekonasz się, że mimo iż siatka jest niewidoczna, figura wciąż jest do niej przyciągana, co spowodowane jest ciągłą aktywnością opcji Snap to Grid. Aby ją wyłączyć, wróć do menu View/Grid i kliknij nazwę opcji.

Jak słusznie przypuszczasz, siatka nie będzie widoczna w gotowym filmie. Jeśli chcesz, by siatka była widoczna, musisz ją narysować samodzielnie. Można tego z łatwością dokonać. Wystarczy narysować siatkę linii na najniższej warstwie. Rysowanie za pomocą narzędzia Line ułatwia znacznie opcja przyciągania do siatki.

Flash oferuje więcej rozwiązań ułatwiających precyzyjne rysowanie i wyrównywanie obiektów. Do ułatwień tych można zaliczyć linijki i prowadnice.

Linijki i prowadnice

Prowadnice (zwane też liniami pomocniczymi) to nowa funkcja programu Flash 5. Wraz z linijkami stanowią one zestaw wspaniałych, w pełni konfigurowalnych i łatwych w użyciu narzędzi wyrównywania. Przyjrzyjmy się ich działaniu.

  1. W celu wyświetlenia linijek Flasha użyj opcji Rulers z menu View. Na ekranie pojawi się zestaw dwóch linijek: poziomej i pionowej.

RYSUNEK

Punkt zerowy

Linijki wyświetlają podziałkę w jednostkach, które zostały wybrane w oknie dialogowym właściwości filmu.

Punkt zerowy linijek — względem którego dokonywane są pomiary — znajduje się zawsze w lewym górnym rogu sceny.

  1. Przesuwając scenę za pomocą narzędzia Hand (rączka), zwróć uwagę na ruchy punktu zerowego.

Linijki są przydatne nie tylko podczas wyrównywania. Można ich użyć także do pomiarów wielkości obiektów i wpływu dokonywanych modyfikacji.

  1. Chwyć kwadrat narzędziem Arrow (strzałka) i przeciągaj go po scenie, obserwując jednocześnie wskazania linijek. Na obu linijkach zauważysz czarne linie, zmieniające położenie wraz z umiejscowieniem kwadratu. Linie te określają wymiary i pozycję figury na scenie.

RYSUNEK

Znaczniki wymiarujące

Znaczniki wyznaczają wymiary figur w ich najszerszych miejscach. Znaczy to, że dokonując pomiaru dużego, nieregularnego kształtu, Flash posługuje się niewidzialną ramką otaczającą obiekt. Położenie znaczników na linijkach jest wyznaczane na przedłużeniu krawędzi ramki.

RYSUNEK

Kolejną, znaną z innych aplikacji, funkcją linijek jest możliwość „wyciągania” z nich prowadnic. Prowadnice, mówiąc w uproszczeniu, są liniami odniesienia, wspomagającymi użytkownika podczas wyrównywania obiektów. Ich najistotniejszą cechą jest to, że — w przeciwieństwie do siatki i linijek, których położenie jest stałe — można je umieszczać całkowicie swobodnie i w dowolnej liczbie. Tak więc bez względu na to, gdzie znajduje się obiekt i jaki jest jego kształt, gdy tylko zechcesz precyzyjnie wyrównać go względem innych obiektów, możesz użyć prowadnic.

  1. Kliknij w dowolnym punkcie górnej linijki i przesuń kursor w dół, umieszczając w ten sposób prowadnicę na scenie.

RYSUNEK

Siatka na tym rysunku została wyłączona, by prowadnica była lepiej widoczna.

  1. Zwolnij przycisk myszy, ustalając położenie prowadnicy na scenie. Domyślnym kolorem prowadnic jest bladozielony, ale możesz go zmienić, wydając polecenie View/Guides/Edit Guides. Aby utworzyć prowadnicę pionową, potwórz opisane czynności, rozpoczynając od kliknięcia na linijce po lewej stronie sceny.

RYSUNEK

Prowadnice umieszczone na scenie nie są jednak do niej „przyspawane”. Gdy ustawisz kursor nad prowadnicą, zmienia on swój wygląd.

RYSUNEK

Taka postać kursora oznacza, że prowadnica może zostać uchwycona i przesunięta w inne miejsce lub nawet usunięta.

  1. Kliknij na poziomej prowadnicy i wyrównaj ją z dolną krawędzią kwadratu. Zwolnij klawisz myszy, zakotwiczając prowadnicę.

RYSUNEK

W ten sam sposób, w jaki można wyrównywać figury do siatki, możemy także wyrównywać obiekty do prowadnic.

  1. Upewnij się, że funkcja przyciągania do prowadnic jest aktywna. Możesz to zrobić otwierając menu View/Guides. Obok nazwy opcji Snap to Guides powinien widnieć „ptaszek”.

  2. Kliknij w środku okręgu i przesuwaj go do momentu, gdy zostanie przyciągnięty do prowadnicy. Dzięki temu środek okręgu zostanie idealnie wyrównany z dolną krawędzią kwadratu.

RYSUNEK

Jeszcze jeden okrąg i powstanie wózek...

Aby usunąć prowadnicę ze sceny musisz ją kliknąć w taki sam sposób, jak to robiłeś z zamiarem przesunięcia, po czym przeciągnąć ją na górną linijkę i zwolnić przycisk myszy. Miejsce „zrzutu” na linijce nie ma znaczenia.

Gdy na scenie znajduje się kilka prowadnic, które należy usunąć, możesz zlikwidować je wszystkie naraz. Wystarczy że klikniesz przycisk Clear All w oknie dialogowym wywoływanym poleceniem edycji prowadnic (View/Guides/Edit Guides).

RYSUNEK

Inna, widoczna tu opcja Lock Guides służy do zablokowania prowadnic w zajmowanych przez nie miejscach, co oznacza, że ich przemieszczanie po umiejscowieniu na scenie jest niemożliwe. Jest to rozwiązanie użyteczne w sytuacji, gdy pracujemy z większą liczbą precyzyjnie ustawionych prowadnic, których — w momencie przemieszczania obiektów — nie chcielibyśmy przesunąć przypadkowo.

Gdy film nabiera rumieńców, przybywa w nim warstw i rośnie stopień złożoności, użyteczność prowadnic wzrasta, głównie z uwagi na ich widzialność poprzez wszystkie warstwy. Jednakże Flash oferuje dodatkowe możliwości wyrównywania obiektów.

Wyrównywanie elementów

Jest pewne miejsce, poprzez które Flash zawiaduje wszystkimi funkcjami wyrównywania. Jest to paleta Alignment.

Paleta Alignment

Za pomocą palety Alignment możemy precyzyjnie pozycjonować obiekty na scenie poprzez ich wzajemne wyrównywanie, równomierne rozmieszczanie, a nawet — skalowanie, powodujące ujednolicenie wymiarów.

Dostęp do tych funkcji uzyskuje się poprzez zaznaczenie opcji Align z menu Window/Panels (w wersji dla systemu Windows) lub kliknięcie przycisku Align na głównym pasku narzędzi.

RYSUNEK

Narzędzie wyrównywania

W efekcie tego posunięcia otwiera się paleta Alignment.

RYSUNEK

Opcje wyrównywania

Opcje rozmieszczania

Opcje dopasowywania wymiarów

Opcja wyrównania do sceny

Opcje odstępów

W palecie tej widzimy wszystkie opcje wyrównywania, jakie oferuje program. Siedemnaście zgromadzonych tu narzędzi wyrównywania oddziałuje domyślnie na obiekty, zmieniając ich wzajemne relacje. Włączenie opcji To Stage powoduje, że operacje wyrównywania i dystrybucji obiektów są wykonywane w odniesieniu do sceny. Na rysunku poniżej widzimy kilka obiektów, które zostały wyrównane do lewej krawędzi obszaru sceny (choć przy okazji zostały też, oczywiście, wyrównane do siebie nawzajem).

RYSUNEK

Kluczem do zrozumienia zasad działania tych narzędzi jest gruba czarna linia (widoczna na każdym przycisku) oraz jej położenie względem symbolicznych figur. Zależność ta ilustruje sposób wyrównania obiektów. Zwróćmy na przykład uwagę na grupę przycisków wyrównywania, która jest umieszczona w lewym górnym rogu palety Align.

RYSUNEK

Na pierwszym przycisku rzeczona linia widoczna jest po lewej stronie obiektów, co oznacza, że obiekty zostaną wyrównane wzdłuż lewych krawędzi. Kolejny przycisk powoduje wyrównywanie środków obiektów, zaś użycie trzeciego zapewnia wyrównanie obiektów wzdłuż ich prawych krawędzi.

Jak można się domyśleć, przytrzymanie kursora ponad przyciskiem wywołuje etykietkę, która w dużym skrócie opisuje funkcję wskazanego przycisku.

RYSUNEK

Najlepszym sposobem opanowania zasad posługiwania się paletą Align są ćwiczenia praktyczne. Wykonajmy więc kilka przykładowych operacji, które pozwolą nam zaznajomić się z działaniem przycisków z każdej kategorii.

Wyrównywanie obiektów

Zacznijmy od funkcji wyrównywania obiektów we wzajemnym odniesieniu do siebie. Wykonamy to polecenie, gdy skorzystamy z przycisków podstawowych opcji. Powinniśmy upewnić się, że opcja To Stage jest wyłączona.

Przyciski w grupie Align są podzielone na dwa zestawy: trzy przyciski wyrównywania w poziomie i kolejne trzy w pionie.

RYSUNEK

Wyrównywanie poziome

Wyrównywanie pionowe

  1. Otwórz nowy film i narysuj na scenie trzy obiekty: kwadrat, okrąg i trójkąt. Nadaj im różne rozmiary (podobnie jak na rysunku).

RYSUNEK

  1. Zaznacz figury kolejno, tworząc z nich odrębne, zgrupowane obiekty. Dzięki temu będzie łatwiej je przemieszczać i nimi operować.

Podczas wyrównywania Flash umieszcza wokół obiektów lub ich grup ramki ograniczające i korzystając z nich wykonuje operację. Ramki te są widoczne po zaznaczeniu obiektów. Środek takiej ramki służy programowi jako umowny środek grupy obiektów. Na pierwszy rzut oka może to być nieco zawiłe. Ludzie przyzwyczajeni są bowiem do oceniania dwuwymiarowych, rysowanych obiektów na podstawie ich rzeczywistych cech, na przykład — szerokości i grubości. Jednak komputery postrzegają owe obiekty jedynie jako zbiór pikseli.

I tak środek przedstawionej na rysunku (zgrupowanej) figury wyznacza mały krzyżyk.

RYSUNEK

Środek ten znajduje się zapewne w zupełnie innym miejscu, niż można by się było spodziewać. Aby przekonać się, dlaczego Flash umieścił punkt środkowy w taki sposób, spójrz na ramkę ograniczającą, widoczną wokół obiektu.

RYSUNEK

Teraz widać wyraźnie, że krzyżyk znajduje się dokładnie pośrodku ramki i z punktu widzenia Flasha stanowi środek całej figury.

  1. Rozmieść trzy obiekty znajdujące się na scenie. Ustaw je po przekątnej i staraj się zrobić to nierównomiernie.

RYSUNEK

  1. Zaznacz wszystkie obiekty, obrysowując je ramką wyboru za pomocą narzędzia Arrow (strzałka) .

  2. Następnie kliknij przycisk wyrównywania wzdłuż lewej krawędzi (Align Left), który znajduje się w grupie przycisków w lewym górnym rogu palety Align. Spowoduje to natychmiastową zmianę położenia obiektów i wyrównanie ich w pionie lewymi krawędziami względem krawędzi obiektu znajdującego się najdalej w lewo, czyli w tym przypadku — kwadratu.

RYSUNEK

Jeśli wybierzesz przycisk wyrównania wzdłuż prawych krawędzi, obiekty zostaną wyrównane względem prawej krawędzi trójkąta.

Opcje równomiernego rozmieszczania obiektów (Distribute) powodują wyrównywanie odległości pomiędzy ich krawędziami.

  1. Nie anuluj zaznaczenia obiektów i kliknij przycisk równomiernego rozmieszczania względem lewych krawędzi (Distribute left edge). Obiekty ponownie zmienią położenie.

RYSUNEK

  1. Aby przekonać się o tym, w jaki sposób efekt zadziałał, sprawdź czy linijki są włączone, a następnie przeciągnij trzy pionowe prowadnice, dopasowując je do lewych krawędzi obiektów.

RYSUNEK

Teraz widać wyraźnie, że Flash rozmieścił obiekty tak, by odległości między ich lewymi krawędziami były równe.

  1. Usuń prowadnice przeciągając je kolejno z powrotem na linijkę lub klikając przycisk Clear All w oknie dialogowym wywoływanym poleceniem View/Guides/Edit Guides.

  2. Wróć do palety Align i kliknij przycisk dopasowywania szerokości (Match Width), który znajdziesz w grupie przycisków znajdującej się w lewym dolnym rogu palety. Spowoduje to natychmiastową zmianę szerokości okręgu i trójkąta.

RYSUNEK

Funkcja dopasowywania wymiarów zaznaczonych obiektów działa zawsze w oparciu o wymiary największego z nich. A więc kliknięcie przycisku Match Width spowodowało taką modyfikację obiektów, w efekcie której wszystkie one mają szerokość równą najszerszemu z nich, a w tym przypadku — kwadratowi. Aby wyrównać wymiary obiektów w obu osiach, należy kliknąć przycisk wyrównywania szerokości i wysokości (Match width and height). Flash wykona to zadanie w mgnieniu oka. Przykładem zastosowania tej funkcji może być wyrównywanie przycisków o różnych kształty, lecz tych samych wymiarach.

Sekcja opcji odstępów (Space), która jest umiejscowiona w prawym dolnym rogu palety, oferuje narzędzia pozwalające na wyrównywanie odstępów między obiektami. Opcje odstępów znajdują zastosowanie przy rozmieszczaniu przycisków, gdyż zapewniają ich równomierne rozłożenie.

Porównaj teraz zestaw widoczny po lewej stronie z zestawem po prawej, w którym przyciski zostały rozmieszczone równomiernie.

RYSUNEK

Choć indywidualne różnice w odstępach są trudne do wychwycenia, to jednak przy większym nagromadzeniu nieregularnie rozmieszczonych obiektów, film może sprawiać wrażenie nieuporządkowanego.

  1. Powróć do okna filmu i kliknij przycisk pionowego wyrównywania odstępów (Space evenly vertically). Jest to kolejna funkcja, której działanie staje się wyraźniejsze po użyciu prowadnic.

RYSUNEK

Rysunek nie pozostawia żadnych wątpliwości. Pionowe odstępy między krawędziami obiektów zostały ujednolicone.

Ostatnią opcją dostępną w palecie Align jest opcja To Stage, która jest umieszczona całkowicie po prawej stronie.

RYSUNEK

Przycisk pełni rolę przełącznika globalnego, który może oddziaływać na wszystkie opcje zgromadzone w tej palecie. Jak dotąd Flash wyrównywał obiekty względem siebie, na przykład — dopasowując wymiary do największego lub wyrównując obiekty do lewej krawędzi obiektu najbardziej wysuniętego w tę stronę. Po włączeniu opcji To Stage Flash wykonuje podobne operacje, lecz w odniesieniu do sceny. A zatem wyrównanie do lewej powoduje dosunięcie obiektów do lewej krawędzi sceny, zaś wyrównanie wymiarów oznacza dopasowanie ich do pełnych rozmiarów sceny. Z tej drugiej opcji można korzystać w celu dopasowania importowanej grafiki, która pełni rolę tła filmu.

  1. Usuń wszystkie prowadnice, a następnie kliknij przycisk To Stage.

  2. Kliknij przycisk Match Width. Reakcją na to będzie rozciągnięcie obiektów na całą szerokość sceny.

RYSUNEK

Jak mogliśmy dostrzec dzięki tym kilku przykładom, opcje wyrównywania mogą w sposób zdecydowany wpływać na wygląd obiektów na scenie. Przekonaliśmy się więc, o ile łatwiej jest korzystać z omówionych narzędzi niż próbować wykonywać te same operacje „na oko”.

Teraz zajmiemy się manipulacjami obiektów, które polegają na precyzyjnym modyfikowaniu ich wymiarów, obracaniu i zmianie orientacji. Tego typu zmiany noszą we Flashu miano transformacji.

Przekształcanie obiektów

W rozdziale 2. zapoznaliśmy się z kilkoma narzędziami zawartymi w przyborniku Flasha, które są związane z obiektami rysowanymi na scenie. Teraz poznamy podstawowe metody manipulowania tymi obiektami. Będą one polegały na skalowaniu i obracaniu obiektów różnymi sposobami. Funkcje te Flash gromadzi w menu Transform.

Menu Transform

Mówiąc najprościej — transformacje to modyfikacje obiektów, które są dokonywane poprzez ich skalowanie (wymiarowanie), obracanie lub tworzenie lustrzanych odbić. Wszystkie opcje zostały zgromadzone w menu Modify/Transform.

RYSUNEK

Zacznijmy od skalowania obiektów.

Tworzenie gigantycznej myszy

  1. Otwórz nowy film Flasha.

Flash wyposażony został w biblioteki gotowych, prostych symboli, które możesz wykorzystać w swoich filmach. Znajdziesz je w podmenu Window/Common Libraries.

  1. Wybierz więc polecenie Common Libraries z menu Window, a następnie zaznacz Graphics.

  2. W ten sposób otworzysz bibliotekę zawierającą foldery i symbole graficzne, z których jeden nosi nazwę Mouse (Mysz).

RYSUNEK

  1. Przeciągnij klon symbolu myszy na scenę i zamknij bibliotekę.

  2. Kliknij utworzony klon. Zaznaczając, przygotujesz go tym samym do dokonania transformacji.

  3. Otwórz menu Modify/Transform i wybierz polecenie skalowania (Scale). Wokół postaci myszki pojawi się osiem białych kwadratów.

RYSUNEK

Owe kwadraty określane są mianem uchwytów i służą do skalowania obiektów. Skalowanie wykonuje się poprzez uchwycenie kwadratu i przeciągnięcie go.

Przeciąganie uchwytów narożnych powoduje jednoczesną zmianę szerokości i wysokości obiektu przy zachowaniu kształtu i proporcji. Uchwyty boczne zaś służą do rozciągania bądź ściskania obiektu w jednej płaszczyźnie: w poziomie lub w pionie. Zwróć uwagę, że uchwyty te można wywołać również naciskając przycisk Scale w sekcji opcji przybornika (po wcześniejszym zaznaczeniu obiektu).

RYSUNEK

  1. Kliknij uchwyt boczny po prawej stronie i przeciągnij go w prawo. W miarę przeciągania zarys myszki będzie się poszerzał.

RYSUNEK

Po zwolnieniu klawisza myszy nowe wymiary postaci zostaną ustalone w proporcjach nadanych rozciąganiem.

RYSUNEK

Zauważ, że podczas przeciągania uchwytu skalowania poziomego, rozciąganie myszki następuje w obu kierunkach (od linii środkowej). W taki sposób — w odróżnieniu od figur rysowanych na scenie — zachowują się symbole.

  1. Narysuj kwadrat, a później otwórz menu View i wydaj polecenie wyświetlenia linijek. Następnie wyprowadź jedną prowadnicę z linijki po lewej stronie i umieść ją na osi symetrii kwadratu (przynajmniej w przybliżeniu).

RYSUNEK

  1. Zaznacz kwadrat, uaktywnij uchwyty skalowania i przeciągnij w prawą stronę ten sam uchwyt, co poprzednio.

RYSUNEK

Zobaczysz, że kwadrat ulega rozciąganiu tylko z prawej strony, podczas gdy lewa połówka pozostaje bez zmian.

Ten sam efekt zachodzi w przypadku każdego z uchwytów (zwykłe obiekty są skalowane kierunkowo, podczas gdy symbole odkształcają się symetrycznie).

  1. Przywróć kwadrat do pierwotnej postaci. Przekonwertuj go w symbol graficzny (o dowolnej nazwie), a następnie wykonaj tę samą operację skalowania, korzystając z prawego uchwytu bocznego.

RYSUNEK

Jak widzisz, kwadrat (obecnie będący symbolem) uległ teraz przeskalowaniu symetrycznemu, w obu kierunkach od swej osi środkowej.

Wróć do symbolu myszki.

  1. Aby przywrócić myszce naturalny wygląd, kliknij uchwyt widoczny pośrodku górnej krawędzi ramki i przeciągnij go w górę do momentu, w którym uznasz, że proporcje wróciły do normy. Na scenie widać teraz dużą i w miarę zwyczajnie wyglądającą postać myszki.

  2. Otwórz menu Modify/Transform i wybierz polecenie obrotu (Rotate). Zamiast tego możesz użyć ikony Rotate znajdującej się w przyborniku. Łańcuch kwadratów wokół postaci zostanie zastąpiony łańcuchem kółek.

RYSUNEK

  1. Przesuń kursor ponad jedno z narożnych kółek. Zmieni on formę i przyjmie postać czterech „zawiniętych” strzałek. W ten sposób będzie sygnalizował możliwość obracania obiektu poprzez przeciągnięcie uchwytu.

RYSUNEK

Ustawienie kursora nad jednym z uchwytów bocznych powoduje kolejną zmianę jego postaci (tym razem w dwukierunkową strzałkę, która oznacza możliwość pochylenia obiektu).

RYSUNEK

  1. Pochylanie (Skewing) to określenie szczególnej metody odkształcania obiektów. Aby zilustrować działanie tej funkcji wyobraź sobie dwie figury — powiedzmy, okrąg i trójkąt — otoczone niewidocznymi prostokątnymi ramkami wyboru.

RYSUNEK

Gdy pochwyciwszy jedno z kółek pochylania, zniekształcisz tę ramkę, przyjmie ona postać równoległoboku. Po zakończeniu przeciągania i zwolnieniu przycisku myszy, obiekty również się pochylą, dopasowując do nowego kształtu ramki.

RYSUNEK

Wszystko stanie się jeszcze bardziej zrozumiałe, gdy wypróbujesz tę funkcję w praktyce.

  1. Zaznacz symbol myszki i uaktywnij uchwyty pochylania.

  2. Kliknij górny, środkowy uchwyt i przeciągnij go dość daleko w prawą stronę, a następnie zwolnij. Myszka będzie wyglądała tak, jakby zobaczyła w oddali kawałek szczególnie smakowitego sera.

RYSUNEK

Jeśli uważasz, że efekt jest zbyt mało wyraźny, możesz go pogłębić, przeciągając uchwyt jeszcze dalej, zaczynając od obecnego stanu.

Precyzyjne pochylanie jest możliwe dzięki palecie Transform.

RYSUNEK

Jak widzisz, znajdują się tu pola, za pomocą których możesz dokładnie określić skalę, jak i obrót obiektów.

Wykonaj teraz ostatni eksperyment.

  1. Uchwyty są wciąż aktywne, więc kliknij prawy górny uchwyt i przeciągnij go w dół. Zauważysz, że postać myszki zaczyna się obracać.

RYSUNEK

Gdy przeciągniesz którykolwiek z uchwytów narożnych, możesz dowolnie obracać obiekt wokół jego środka. Klawisz myszy możesz zwolnić wówczas, gdy uznasz, że kąt obrotu jest wystarczający.

  1. Otwórz menu Modify/Transform i wybierz opcję jednoczesnego skalowania i obracania (Scale and Rotate). Spowoduje to otwarcie okna dialogowego Scale and Rotate.

RYSUNEK

Jeśli skorzystasz z pól tego okna, możesz wprowadzić precyzyjne parametry tych samych operacji, które już omawialiśmy wcześniej. Mimo że metoda ta nie wydaje się tak atrakcyjna jak poprzednio opisane, jej przydatność uwidacznia się w sytuacji, gdy takiej samej transformacji trzeba poddać większą liczbę obiektów.

  1. Wpisz 200 w polu skali (Scale). Parametr ten oddziałuje zarówno na szerokość, jak i wysokość obiektu.

  2. Teraz w polu obrotu (Rotate) wprowadź wartość 180. Wartości dodatnie powodują obrót obiektu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, zaś ujemne — w kierunku przeciwnym.

  3. Kliknij OK. Myszka stanie się dwukrotnie większa, a kąt jej obrotu będzie całkowicie przeciwny dotychczasowemu.

RYSUNEK

  1. Ponownie otwórz okno dialogowe Scale and Rotate.

Przekonasz się, że ostatnio wprowadzone wartości — 200 i 180 — wciąż widnieją w odpowiednich polach. Jest to rozwiązanie umożliwiające seryjne dokonywanie takich samych transformacji. Zwalnia ono użytkownika z konieczności każdorazowego określania parametrów.

  1. Kliknij OK., a myszka nabierze olbrzymich rozmiarów i ponownie obróci się w drugą stronę.

Polecenia Modify/Transform/Remove Transform należy używać rozsądnie. Powoduje ono bowiem usunięcie wszystkich transformacji dokonanych na obiekcie — nie tylko ostatniej czy dwóch poprzednich, ale wszystkich, co do jednej. Chcąc więc „wyczyścić” jedynie ostatnią transformację obiektu, użyj polecenia Undo z menu Edit.

Polecenie Remove Transform przywraca całkowicie „czysty” stan obiektu. Kolejną czynnością będzie przywrócenie dziewiczego stanu postaci myszki, poprzez odrzucenie wszystkich dokonanych dotychczas transformacji.

  1. Wydaj zatem polecenie Modify/Transform/Remove Transform, co przywróci myszce jej pierwotny wygląd.

Polecenia obrotu o 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara (Rotate 90º CW) lub w kierunku przeciwnym (Rotate 90º CCW) dostępne w podmenu Modify/Transform są zwyczajnymi skrótami dla najczęściej wykonywanych operacji obracania. Ich działanie daje takie same efekty jak wprowadzenie wartości 90 lub —90 w polach obrotu okna dialogowego Scale and Rotate.

RYSUNEK

  1. Dwa polecenia Flip tworzą lustrzane odbicia obiektów. Kliknij polecenie odbicia pionowego (Flip Vertical), a myszka natychmiast stanie na głowie.

RYSUNEK

  1. Jeśli teraz wydasz polecenie odbicia poziomego (Flip Horizontal), twoja stojąca na głowie myszka odwróci się pyszczkiem w drugą stronę. Jest to więc dokładna odwrotność pozy przyjętej przed transformacjami.

Zakończ więc projektowanie filmu i wypuść myszkę na wolność.

Omówiliśmy tu pełen zakres możliwości dwuwymiarowego manipulowania obiektami, które jest możliwe w oparciu o opcje i polecenia zgromadzone w palecie Align oraz podmenu Modify/Transform. Zajmijmy się teraz trzecim wymiarem i zobaczmy, jak Flash układa obiekty w stosach.

Kolejność obiektów

W rozdziale 1. mówiliśmy o warstwach i ich funkcjach w odniesieniu do tła i pierwszego planu. Na przykład, gdy nasz grzybek rósł w świetle księżyca, rysunek ziemskiego satelity umieściliśmy na warstwie poniżej warstwy grzyba, dzięki czemu zachowana została prawidłowa perspektywa. Taki sam efekt można uzyskać także w obrębie pojedynczej warstwy, gdyż domyślnym działaniem Flasha jest układanie obiektów znajdujących się na jednej warstwie w porządku „od tyłu do przodu” (porządek ten nazywamy porządkiem ułożenia obiektów).

W budowanym stosie obiektów mogą znaleźć się wyłącznie symbole i obiekty grupowane. Wszystkie pozostałe obiekty — na przykład figury rysowane odręcznie — są przekładane na najniższy poziom warstwy w związku z czym widzimy je całkowicie z tyłu. Możemy sprawdzić ten efekt, gdy utworzymy odręcznie dwa lub więcej obiektów na scenie. Narysujmy więc kwadrat i okrąg.

RYSUNEK

Obydwie figury znajdują się na tej samej płaszczyźnie. Jeżeli teraz naciągniemy okrąg na kwadrat i klikniemy gdzieś w pustym obszarze sceny, Flash „zrozumie” to jako zamiar połączenia obu figur rezydujących na wspólnej płaszczyźnie.

RYSUNEK

Fragmenty figur zajmujące ten sam kawałek powierzchni sceny nakładają się. Jeśli więc klikniemy łuk okręgu nachodzący na kwadrat...

RYSUNEK

... i usuniemy go, obydwie figury zrosną się w jedną całość — z konturem i wypełnieniem umieszczonym na najniższym poziomie warstwy.

RYSUNEK

To dlatego właśnie rysowane obiekty „zjadają się” nawzajem, gdy dojdzie do ich nałożenia i przesunięcia w głębokości. Ich linie składowe i wypełnienia próbują bowiem zająć tę samą przestrzeń na tyłach warstwy.

Zupełnie inaczej są natomiast traktowane symbole i grupy obiektów. W stosunku do nich Flash „zakłada”, że zależy nam na zachowaniu możliwości przesuwania tych obiektów w przód i w tył względem warstwy. W tym celu każdemu symbolowi i grupie znajdującej się na scenie Flash przypisuje „pozycję w stosie”, która określa odległość obiektu od najniższego poziomu warstwy. Program ustala ów porządek w oparciu o kolejność umieszczania symboli i grup na scenie — oznacza to, że każdy nowo wprowadzony na scenę symbol lub grupa zajmuje pozycję „na wierzchu” obiektów już się tam znajdujących.

Sprawdźmy tę zasadę w praktyce.

Tasowanie talii kart

  1. Otwórz nowy film. Wybierz kolor tła. Może to być ciepły odcień zieleni, który bywa widywany na stolikach w kasynie.

  2. Włącz narzędzie Rectangle (prostokąt) i ustaw wartość modyfikatora zaokrąglania narożników (Corner Radius) na 15 — rysowane prostokąty mają symbolizować karty do gry.

  3. Kliknij przycisk Show Info, który znajduje się na pasku ikon startowych programu. Tym sposobem otworzysz paletę informacyjną. Następnie przejdź do palety Stroke w tej samej grupie palet. Ustal grubość konturu na 2 i zamknij paletę.

  4. Wybierz kolory konturu i wypełnienia (biały i czarny). Wykorzystaj w tym celu przycisk kolorów domyślnych (Default Colors) znajdujący się w przyborniku.

RYSUNEK

  1. Wszystko jest już przygotowane, a więc możesz narysować kształt karty.

RYSUNEK

  1. Zaznacz cały obiekt (kontur i wypełnienie) i przekonwertuj go na symbol graficzny. Nazwij go Card Base („Pusta karta”).

RYSUNEK

W ten sposób powstał szablon, którego użyjesz do utworzenia wszystkich kart widocznych na scenie.

Aby utworzyć cztery karty — waleta, damę, króla i asa — należy użyć tego samego symbolu „Pustej karty” jako podstawy. Umieść jednak na wierzchu litery odpowiadające karcianym figurom — J, Q, K i A. Można to wykonać bardzo łatwo, umieszczając pola tekstowe na wierzchu każdego klonu karty.

  1. Otwórz paletę Character. Wybierz odpowiedni krój i kolor czcionki.

  2. Włącz narzędzie tekstu i kliknij nim pośrodku karty. Ułatwi ci to ocenę odpowiedniej wielkości liter.

RYSUNEK

Upewnij się, że nie pracujesz w trybie edycji symbolu Card Base, gdyż teraz twoim zadaniem jest naniesienie oznaczeń na swobodnie pływające klony tego symbolu.

  1. Użyj palety Character i za jej pomocą ustal wielkość liter.

  2. Wpisz „J” jako oznaczenie karty (walet), a następnie użyj opcji w palecie Align w celu wyrównania litery względem karty.

RYSUNEK

Najprostszy sposób wyśrodkowania litery polega na zaznaczeniu klonu symbolu i pola tekstowego poprzez obrysowanie obu obiektów narzędziem Arrow (strzałka) , a następnie kliknięciu kolejno przycisków wyrównania środków w pionie (Align vertical centers) i w poziomie (Align horizontal centers) na palecie Align.

  1. Na koniec — upewniwszy się, że zaznaczona została zarówno karta jak i litera — zgrupuj te elementy poleceniem Modify/Group. W ten sposób klon zostanie złączony z identyfikującą go literą.

  2. Powtórz tę samą procedurę dla pozostałych trzech klonów symbolu karty. Wpisz na nich litery „Q”, „K” i „A” i wycentruj je, trzymając się tej samej procedury. Nie zapomnij o zgrupowaniu każdej pary klon-litera!

Gdy skończysz, na scenie powinny znajdować się cztery podobnie wyglądające karty.

RYSUNEK

  1. Poprzesuwaj karty w ten sposób, by nachodziły na siebie.

RYSUNEK

Zauważ, że walet, który został utworzony jako pierwszy, znajduje się na spodzie stosu, natomiast as, wykreowany na końcu, znalazł się na szczycie. Dama i król również zajmują właściwe pozycje. W związku z tym porządek ułożenia kart jest następujący: J, Q, K, A. Flash zdefiniował taki układ w oparciu o kolejność tworzenia kart.

Porządek ten można jednak zmienić, w czym pomogą ci polecenia zawarte w podmenu Modify/Arrange.

RYSUNEK

  1. Kliknij kartę króla, zaznaczając ją, a następnie użyj polecenia przesunięcia na wierzch (Bring to Front) zawartego we wspomnianym podmenu. Teraz król znajdzie się na szczycie talii, zmieniając porządek ułożenia kart na (wymieniając od spodu ku wierzchowi): J, Q, A, K.

RYSUNEK

  1. Teraz kliknięciem zaznacz kartę waleta i z podmenu Modify/Arrange wybierz polecenie przesunięcia ku wierzchowi stosu (Bring Forward).

Polecenie to powoduje przesunięcie zaznaczonego obiektu o jeden poziom w górę stosu, a zatem walet, po przesunięciu o jeden poziom, powinien znaleźć się przed damą.

  1. Aby sprawdzić położenie waleta względem innych kart, zaznacz go i przesuń między króla i damę.

RYSUNEK

W porządku — teraz widać, że walet znalazł się przed damą. Przesuń więc waleta jeszcze dalej, tym razem umieszczając go między królem i asem.

RYSUNEK

Zauważ, że znajduje się on za obydwoma kartami. Jak więc łatwo się można domyśleć — obecny porządek ułożenia to: Q, J, A, K.

  1. Kliknij kartę asa i z podmenu Modify/Arrange wybierz polecenie Send Backward (przesunięcie do tyłu). Spowoduje to przemieszczenie asa o jeden poziom w dół i ustawi go za waletem.

RYSUNEK

  1. Ustaw asa obok waleta, wkładając go między karty damy i króla. Walet jest teraz widoczny przed damą, ale za królem.

RYSUNEK

Porządek ułożenia jest więc w chwili obecnej taki: Q, A, J, K.

  1. Na koniec kliknij kartę króla i wydaj polecenie Modify/Arrange/Send to Back (przesunięcie pod spód). W ten sposób król znajdzie się na samym spodzie talii.

RYSUNEK

A zatem ostateczny porządek ułożenia kart wygląda tak: K, Q, A, J.

Opisane ćwiczenie pozwoliło nam przyjrzeć się sposobom manipulowania porządkiem ułożenia symboli i grup, a zdobyte wiadomości zaprocentują, gdy zajmiemy się łączeniem skomplikowanych obiektów i elementów filmowych.

Zdarza się bowiem, że po umieszczeniu kilku obiektów na scenie, jeden z nich został zasłonięty innym, ale —znając zasady działania stosu — będziemy wiedzieli, dlaczego tak się stało, a nawet — jak odwrócić sytuację.

Na koniec warto abyśmy zapamiętali tę zasadę: Flash umożliwia operowanie obiektami w trzecim wymiarze (głębokości) na dwa sposoby — poprzez użycie warstw i porządku ułożenia obiektów wewnątrz nich. Wraz z nabywaniem doświadczenia sami wypracujemy własne metody działania, które łączą oba rozwiązania, jednak zasadą naczelną jest to, że tworząc wiele obiektów, najlepiej jest umieszczać je na osobnych warstwach. Funkcja porządku ułożenia jest przydatna szczególnie wówczas, gdy tworzymy pojedyncze obiekty i ich grupy, które powinny „trzymać się razem”.

Przykład

W finalnym ćwiczeniu tego rozdziału zajmiemy się tworzeniem kolejnego komponentu naszej eksperymentalnej witryny. Korzystając z obiektu „czerwonej kropki”, jaką utworzyliśmy już w rozdziale 2., skonstruujemy „obiekt na orbicie”, który uatrakcyjni wygląd przycisków w ukończonym filmie dzięki efektowi świetlnemu widocznemu wokół nich. Pierwszym krokiem będzie utworzenie podstawowego elementu graficznego, który rozbudujemy w kolejnych rozdziałach.

Element podstawowy, który zamierzamy utworzyć, widzimy na rysunku.

RYSUNEK

Budujemy podstawę „orbitującego obiektu”

  1. Otwórz ćwiczenie laboratoryjne w ostatnio zachowanej postaci.

  2. Zaznacz „czerwoną kropkę” widoczną na scenie głównej, skopiuj ją i wklej kopię.

RYSUNEK

  1. Zaznacz wklejone kółko, a następnie wydaj polecenie Scale and Rotate z podmenu Modify/Transform. Pozwoli ci to zmienić wymiary kropki.

  2. W otwartym oknie dialogowym Scale and Rotate wpisz procentową wartość skali 30% i naciśnij klawisz Enter. Spowoduje to drastyczne zmniejszenie średnicy kółka.

  3. Umieść pomniejszone kółko na orbicie wokół pierwowzoru (aby pozycjonowanie stało się łatwiejsze i bardziej precyzyjne, możesz skorzystać z funkcji powiększenia obrazu i siatki).

RYSUNEK

  1. Teraz skopiuj mniejsze kółko i znów wklej jego kopię. Jeszcze raz użyj polecenia skalowania (lub palety Transform) i określ skalę nowego kółka na 80%. Otrzymasz w ten sposób kółko nieco mniejsze od poprzedniego. Oba małe kółka powinny być rozmieszczone w ten sposób:

RYSUNEK

  1. Czterokrotnie powtórz operację kopiowania i wklejania, ale za każdym razem zmniejszaj nowe kółko do 80% rozmiaru pierwowzoru. Takim sposobem na scenie powinno pojawić się sześć kółek, ułożonych promieniście wokół centralnego okręgu (od największego do najmniejszego).

RYSUNEK

  1. Zaznacz wszystkie sześć małych kółek, skopiuj je i wklej.

RYSUNEK

  1. Utrzymując zaznaczenie kółek, poddaj je transformacji. W tym celu wybierz polecenie Modify/Transform/Flip Vertical (pionowe odbicie lustrzane), a następnie Flip Horizontal (odbicie poziome).

  2. Przetransformowany w ten sposób zestaw kółek umieść po przeciwnej stronie okręgu środkowego.

RYSUNEK

Podsumowanie

W rozdziale tym zapoznaliśmy się z integralnymi funkcjami Flasha, które wspomagają nas w rozmieszczaniu i wyrównywaniu obiektów. Funkcje te dopełniają możliwości dystrybucji obiektów w trzech wymiarach sceny Flasha — szerokości, wysokości i głębokości.

Przekonaliśmy się, że:

Treścią niniejszego rozdziału było omówienie posługiwania się wieloma obiektami, a także przedstawienie rozmaitych sposobów ich rozmieszczania. W kolejnym rozdziale przyjrzymy się bliżej niektórym cechom obiektów i dowiemy się, jak za pomocą kolorów wzbogacać treść filmu i tworzone efekty.

17

16



Wyszukiwarka