Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)


Widmowa bestia ze Schwarzburga

Miejsce akcji: Schwarzburg w Wotanii.0x01 graphic

Gatunek: kryminał/horror.
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, śledczy, eksplorator.
Liczba graczy: nieograniczona.
Czas gry: 3-4 godziny.

Schwarzburg to niewielkie miasteczko położone w sercu wotańskich lasów, z dala od kolejowych magistrali i wielkiego przemysłu. W czasie Wojny mieścił się tu szpital wojskowy. Nieszczęścia zdawały się na szczęście omijać osadę z daleka. Do czasu. Miejscowi szepczą o potworze.

Zawiązanie akcji: bohaterowie podróżują przez Wotanię, jednak paromobil odmawia im posłuszeństwa i stają w gęstym lesie. Wraz ze zmrokiem przybywają do niewielkiego miasteczka. Krzepki krasnolud wybiega z jednego z domów i siłą zaciąga bohaterów do środka, krzycząc: „Co wy robicie! Nie wolno wychodzić na zewnątrz po zmroku!”. Jego rodzina obwiesiła się już czosnkiem, tojadem i świętymi symbolami. Po chwili bohaterowie usłyszą przenikliwy wrzask z oddali, po czym zapadnie głucha cisza.

Jeśli w skład drużyny wchodzi agent RTKA lub kandydat na agenta, wprowadzenie bohaterów w akcję będzie jeszcze prostsze: otrzymują kolejny rozkaz i przybywają na miejsce akurat w kilka chwil po kolejnym morderstwie.

Rozwinięcie: rodzina krasnoluda będzie starała się odwieść bohaterów od udania się w miejsce zbrodni aż do świtu. Jeśli jednak Damy i Dżentelmeni się uprą, krasnoludy pozwolą im wyjść, choć, wyraźnie zastrzegą, na własną odpowiedzialność.

Ofiarą jest tutejszy sklepikarz Stefan Tatig, człowiek. Został ciężko poraniony pazurami, a jego twarz zmasakrowało głębokie ugryzienie ostrych kłów. Zakończony sukcesem test analizy (ST 20) lub przyrody (ST 25) pozwoli bohaterom stwierdzić, że denat wygląda tak, jakby na klatkę piersiową skoczył mu wielki drapieżnik. W okolicy można odnaleźć tropy zwierzęcia (za pomocą spostrzegawczości lub przyrody czy odpowiedniej specjalizacji innej umiejętności - ST 20) przypominające ślady dużego kota.

Przy leżącym w kałuży krwi ciele Stefana klęczy jego żona Ilsa. Jest roztrzęsiona, ale BG, jeśli uda im się uspokoić kobietę, dowiedzą się, że jej mąż usłyszał, jak ktoś próbuje okraść jego sklep i to skłoniło tego bojaźliwego człowieka do wyjścia na zewnątrz. Nie miał żadnych wrogów. Nic nie łączy go również z innymi ofiarami zbrodni.

Jeśli bohaterom wcześniejszy test powiedzie się z podbiciem, poza tropami kota znajdą świeże ślady przeciążonego powozu. Ale i bez tego tropy zwierzęcia powiodą bohaterów przez ulice miasta aż do opuszczonego wojskowego szpitala na skraju miasta.

Jeśli jedno z Dam i Dżentelmenów zacznie rozpytywać mieszczan o zabójstwa, dowie się, że morderstwa zaczęły się dokładnie trzy tygodnie temu, od śmierci Johanna Gruena. Od tamtego momentu zginęło aż trzynaścioro mieszkańców miasteczka, różnych ras i płci. Jeden z sąsiadów Tatigów, nad wyraz nieufny względem obcych, wymieni w końcu nazwisko doktor Sterner - nietutejszej lekarki, która dokładnie w dzień śmierci Gruena wynajęła pokój w pensjonacie Lanzerów (w którym zresztą mogą zatrzymać się również bohaterowie).

Pokój dr Sterner zastawiony jest sprzętem laboratoryjnym i aparaturą alchemiczną. Sterner, wynędzniała gnomka, przedstawi się jako doktor nauk medycznych. Twierdzi, że w czasie Wojny pracowała w tutejszym laboratorium przyszpitalnym. Wedle jej słów, właśnie wówczas zaraziła się rzadką chorobą i niedawno zdecydowała się wrócić do Schwartzburga, by tu umrzeć. Jeśli gracze zadeklarują badanie jej sprzętu i powiedzie im się test techniki (ST 15), ekspertyza potwierdzi historię pani doktor. Rzeczywiście, Sterner jest lekarką. Bohaterowie odnajdą też opiłki srebra przetwarzane w skomplikowanej aparaturze w alchemiczny roztwór. Możesz próbować wprowadzić graczy w błąd, wspominając coś na temat likantropii, lecz jeśli śledczy będą naciskać (możesz rozegrać to jako dyskusję), lekarka wyzna, że cierpi na nekrogruźlicę - potworną chorobę, zmieniającą ją w nieumarłego za życia. Obecnie Sterner prowadzi badania nad spowolnieniem przebiegu choroby i odnosi częściowe sukcesy - dotychczas przeżyła z nią ponad 13 lat, co znacząco wykracza ponad średnią. To, że przybyła do miasta w dzień śmierci Gruena jest częściowym zbiegiem okoliczności - szpital obchodził wtedy dzień przesilenia i zaklęcia rzucane na jego terenie miały silniejsze działanie.

Sterner opowie bohaterom o szpitalu. Jej zdaniem był to nie tylko zwykły lazaret, ale także ośrodek badań magicznych. Jak twierdzi, przeprowadzano w nim badania nad alternatywnymi źródłami many. i gromadzono maniczną energię czerpaną z chorób pacjentów, lecz doktor nie ma pojęcia, w jakich celach. Sama wie na ten temat niewiele, tłumaczy, że pracowała z daleka od tego projektu. Jego szefem był wysoki, ciemnowłosy człowiek, nazwiskiem Wolfgang Holt, z niesmakiem opisany jako „venrierowski poplecznik, świr z gatunku tych, którzy ślinią się, mówiąc o lepszej przyszłości”.

Po rozstaniu ze Sterner będzie już (albo jeszcze) ciemno. Po drodze czy to do miejsca, w którym bohaterowie nocują, czy do szpitala, Damy i Dżentelmenów otoczy nienaturalnie gęsta mgła. Ich uszu dobiegną odłosy skrzypienia ruszającego rozu i mechaniczny dźwięk brzęczącej blachy. W oddali nagle zapali się oślepiające światło, zaś wokół bohaterów zacznie krążyć potwór. Kiedy na chwilę wynurzy się z cienia poza kręgiem światła, błysną metalowe kły i pazury. Bohaterowie wyposażeni w moce magiczne wyczują (test okultyzmu lub techniki o ST 15), że ktoś zaczyna czerpać energię z ich strachu. Im bardziej są przerażeni, tym mocniej rozjarzy się światło umieszczone na wozie. Kot nie wda się w walkę z bohaterami - wyskoczy tylko na chwilę z cienia, ugryzie jednego z nich i popędzi w noc. Tajemniczy woźnica nagle zgasi światło i równie szybko odjedzie. Zanim oczy bohaterów przyzwyczają się ponownie do ciemności, po napastniku nie będzie już śladu. Podczas tej sceny poleć bohaterom wykonanie testów strachu o ST 15. Jeśli chociaż jeden z bohaterów go obleje, w finałowej konfrontacji Wolfgang będzie miał jeden dodatkowy znacznik.

Bohaterowie mogą po ugryzieniu kota ruszyć za nim w pościg, o ile żaden z nich nie obleje testu strachu. Wówczas rozegraj finałową konfrontacje jako pościg pomiędzy bohaterami a kotem i Holtem kierującym powozem. Kot może wskoczyć na pojazd i jechać jako pasażer.

Prawda o wydarzeniach w Schwarzburgu jest prosta. Za mordami stoi Wolfgang Holt, któremu po Wojnie różnie się wiodło, jednak ostatnio przypomniał sobie o nieludzkich eksperymentach przeprowadzanych na pacjentach. Zamówił w firmie Wolsung GmbH kota-golema, którego nieznacznie zmodyfikował, oraz odkurzył pozostawioną w sekretnej skrytce na terenie szpitala machinę do zbierania strachu i bólu. Nocami krąży po Schwarzburgu, kumulując strach mieszkańców, który następnie wykorzystuje w mrocznych celach. Towarzyszy mu kot-golem mający za zadanie brutalnie mordować szwendających się po nocy osadników, a w sercach pozostających w domach budzić strach.

Jeśli BG dostaną się do szpitala, będą musieli znaleźć wejście do tajnych laboratoriów. Sam szpital jest otoczony murem z żelazną bramą. W budynku szpitala, w piwnicy, za ciężkimi stalowymi drzwiami wije się tunel, który prowadzi do laboratorium.

Punkt kulminacyjny: Holt zauważył bohaterów, wkradających się na teren szpitala i przygotował się na ich przybycie. Jest na tyle dumny, że chce zmusić bohaterów do poddania się. Uzbroił swojego kota, a sam przygotował miotacz strachu, by wydajnie paraliżować swych wrogów. Będzie walczył aż do śmierci, w imię Nieumarłej Rzeszy.

Rozwiązanie: Gdy dumni bohaterowie powrócą do miasta, spotka ich niemiła niespodzianka - spanikowani mieszczanie będą biegać w tę i z powrotem, wrzeszcząc, że ponownie zaatakował ich potwór, tym razem w pensjonacie Lanzerów. Jednak teraz nie chodzi o metalowego kota, tylko o dr Sterner, która uległa w końcu chorobie i przemieniła się w ghoula. Jest wygłodzona, ale pamięta i rozpoznaje Damy i Dżentelmenów. Jeśli ci odnosili się do niej przyjaźnie, można ją uspokoić dyskusją. W przeciwnym razie czeka ich walka.

Wolfgang Holt, geniusz zła

Przeciwnik, człowiek, pula 3k10, odporność: 4

Zdolności:

Walka: strzelanie 6/10+, obrona 14, paraliż, moce technomanty, paraliż, komendy.
Dyskusja: ekspresja 6/9+, zastraszanie 9/9+, Obłąkańczy śmiech, Gra na emocjach, Zawoalowana groźba. Pewność siebie: 14
Pościg: pojazdy 9/10+, ukrywanie się 9/9+, wysportowanie 6/10+, Bez sentymentów, Cień. Wytrwałość: 14

Mechaniczny kot

Przeciwnik, konstrukt, pula 2k10; odporność 3

Zdolności:

Walka: kły i pazury 6/9+, obrona 16, Powalenie, Dobicie, Niespodzianka.
Pościg: bieg 6/10+, wytrwałość: 16.
Dyskusja: niemożliwa.

Dr Marianne Sterner

Przed przemianą, użyj charakterystyk Ottona ven Rauttera (podręcznik główny, str. 466), dr Sterner jest jednak technomantką, posiadającą technikę na poziomie 6/8+ i dwie wybrane moce, zamiast zdolności Mistrz retoryki.

Po przemianie w ghoula, skorzystaj ze statystyk inteligentnego ghoula (podręcznik główny, str. 380), ale: nie posiada zdolności wsparcie oraz osiągnięć, w zamiast zachowując moce i umiejętności społeczne sprzed przemiany o zakresie przerzutu zmniejszonym o 1.



Wyszukiwarka