Konspekt zbiórki harcerskiej 16, Konspekty zbiórek


Temat zbiórki: „KTO TY JESTEŚ? - POLAK MAŁY”

- czyli wszystko co każdy harcerz powinien wiedzieć o swoim kraju

Cele:

Formy pracy:

Czas trwania: ok. 2 h

Przebieg:

Opis elementu

Osoba odpowiedzialna

  1. Obrzędowe rozpoczęcie

  1. Apel

  1. Gawęda - Skąd wzięła się Polska?; wyjaśnienie zasad turnieju.

  1. Memory - zastępy przystępują do pierwszej konkurencji, którą jest memory z pocztówek. Jak w prawdziwej grze, ich zadaniem jest odkrywanie takich samych kart. Tym razem nie muszą to być karty (pocztówki) identyczne, a przedstawiające to samo miasto. Każdy zastęp po kolei odkrywa dwie karty. Jeśli uda mu się znaleźć parę - zyskuje ruch dodatkowy. Za każdą zdobytą w ten sposób parę zastęp otrzymuje punkt.

  1. Fragmenty wierszy, utworów polskich twórców - prowadzący czyta fragment jakiegoś utworu. Zadaniem harcerzy jest odgadnięcie kto jest jego autorem. Za każdą prawidłową odpowiedź dostają punkt. Mogą otrzymać również punkt dodatkowy za podanie tytułu utworu.

  1. Prawda - Fałsz - harcerze dzielą się parami i stają naprzeciwko siebie, tworząc w ten sposób dwa zespoły. Każda para otrzymuje swój numerem. Grupy w rzędach stają po ścianą tak by pary były naprzeciwko siebie. Następnie prowadzący czyta jakieś zdanie o Polsce oraz wypowiada numer. Para o tym numerze musi jak najszybciej podbiec i usiąść na jednym z dwóch krzeseł - na krześle „Fałsz” jeśli przeczytane zdanie jest fałszywe lub na krześle „Prawda” jeśli jest prawdziwe. Punkt zdobywa zespół, którego reprezentant jako pierwszy usiądzie na prawidłowym krześle.

  1. Domino - zadaniem zastępów jest ułożenie domina dopasowując zdjęcia do nazwisk znanych Polaków.

  1. Sławni Polacy - jedna osoba wychodzi z sali. Pozostałe decydują jakim sławnym Polakiem będzie owa osoba. Kiedy wróci ona do sali pozostali harcerze wcielają się w rolę dziennikarzy i zadają jej pytania. Treść pytań powinna być podpowiedzią dla osoby pytanej jakim sławnym Polakiem jest. Oczywiście jej zadaniem jest odgadnięcie kim jest. Np. jeśli zadecydujemy, że osoba, która wyszła będzie Chopinem, możemy zadać jej pytanie: „Jakie utwory lubisz grać najbardziej?”, itp.

  1. Kalambury - reprezentanci zastępów pokazują dla swojej grupy jedno z polskich przysłów. Za każde odgadnięte hasło - punkt. (Wariant: można przeprowadzić kalambury jednocześnie, np. każdy zastęp otrzymuje zestaw tych samych haseł. Jedna osoba z zastępu pokazuje, reszta zgaduje. Wszyscy mają ograniczony czas. Przy każdy zastępie stoi jedna osoba z kadry i kontroluje przebieg konkurencji. Po upływie określonego czasu, np. trzech minut, każdy zastęp otrzymuje tyle punktów, ile odgadł haseł. Osoba pokazująca nie musi pokazywać haseł po kolei)

Magda

  1. Legendy polskie - zadaniem zastępów jest inscenizacja jednej z legend polskich np. o bazyliszku, smoku wawelskim, królu Popielu, szewczyku Dratewce, itd.

  1. Opis miast - osoba prowadząca opowiada o jednym z polskich miast. Na początku podaje informacje mało znane, później coraz bardziej charakterystyczne, Zadaniem harcerzy jest odgadnięcie o jakim mieście mowa. Zastęp, który odgadnie jako pierwszy, zdobywa punkt.

  1. Mapa Polski - każdy zastęp otrzymuje atlas z mapą Polski oraz zestaw pytań. Jedna osoba z zastępu nie uczestniczy w konkurencji i staje w pozycji „jaskółki”. Zastęp ma tyle czasu na szukanie odpowiedzi na pytania dotyczące mapy, ile czasu wybrana osoba wytrzyma stojąc w pozycji „Jaskółki”. Jak tylko zmieni ona pozycję - czas zastępu się kończy. Za każdą prawidłową odpowiedź zastęp otrzymuje punkt.

  1. Krzyżówka - harcerze rozwiązują krzyżówkę przygotowaną na papierze pakowym. Zastępy kolejno wybierają hasła do odgadnięcia. Za każdą literę w odgadniętym haśle dostają punkt. Hasło główne punktowane jest podwójnie.

  1. Najsłabsze ogniwo - harcerze, dobrani dwójkami przystępują do turnieju „najsłabsze ogniwo”. Początkowo cała drużyna ma trzy minuty na odpowiedź na pytania. Harcerze odpowiadają po kolei (dójkami). Za każdą prawidłową odpowiedź otrzymują pewną liczbę punktów. Za kolejną prawidłową odpowiedź otrzymują dwa razy więcej punktów, za kolejną znów dwa razy więcej, itd. Jeśli jednak odpowiedzą źle wszystkie punkty przepadają. Para, której kolej przypada na odpowiadanie, może przed usłyszeniem pytania powiedzieć „bank”, wówczas wszystkie punkty przechodzą do banku, a naliczanie zaczyna się od początku. Po każdej rundzie pary wypisują kto ich zdaniem jest najsłabszym ogniwem. Para, która zdobędzie najwięcej głosów - odpada. Przystępujemy do rundy drugiej, która wygląda podobnie, ale czas na odpowiedzi jest krótszy. Tak gramy aż zostanie ostatnia para, która otrzymuje wszystkie zgromadzone punkty. Reszta osób otrzymuje po jednym punkcie za każdą prawidłową odpowiedź. Jeśli w wyniku głosowania nad najsłabszym ogniwem dwie osoby dostaną taką samą liczbę punktów, głos decydujący ma osoba, która w danej rundzie odpowiedziała na największą liczbę pytań.

  1. Układanie pytań dla przeciwników - zastępy układają pytania sobie nawzajem. Aby jednak zastęp mógł zadać dane pytanie, sam musi znać na nie odpowiedź. Za każdą prawidłową odpowiedź zastępy otrzymują punkt.

  1. Podsumowanie zbiórki

  1. Obrzędowe zakończenie

Autor: phm. Anna Książek

Materiały:

Załączniki:



Wyszukiwarka