Czy istnieje lepszy sposób na zdobycie Złotego Jednorożca niż nakręcenie horroru w jednym z zamków Czarnoborza? Głównym stojącym przed bohaterami wyzwaniem będzie odróżnienie fikcji od rzeczywistości.
Miejsce akcji: Czarnoborze.
Gatunek: komedia/dramat/horror
Najlepiej odnajdą się: salonowiec
Liczba graczy: 3-4.
Czas gry: 3 godziny.
Zawiązanie: Bohaterowie są zaangażowani w kręcenie nowego filmu grozy, który ma nosić tytuł „Pocałunek bestii” i opowiadać o wizycie zagubionych wędrowców w zamku należącym do przerażającego wampira. Reżyserem jest ich przyjaciel, niziołek Ed Terror, a w rolę piszczącej blondynki wcieli się debiutująca Jelena Maurer, piękność z Czarnoborza. Przydziel bohaterom najważniejsze funkcje: np. producenta, kierownika planu, operatora, specjalisty ds. bezpieczeństwa czy technologii.
Cała ekipa w kolumnie transportowych ciężarówek jedzie właśnie przez ciemne lasy Wyżyny Czarnoborskiej w kierunku wynajętego zamku. W pewnym konwój atakują lampyrie. Co gorsza, większość paromobili ulega niespodziewanym awariom - nie obędzie się bez walki z krwiopijcami i przyczajonym wśród bagaży, odpowiedzialnym za usterki kinematogremlinem (porażka oznacza utratę punktów Kondycji lub Reputacji).
Rozwinięcie: Sytuacja wygląda niewesoło - ostatnią osadę ekipa minęła dwie godziny wcześniej, a zepsute pojazdy nie pozwalają jechać dalej po tej wąskiej, błotnistej drodze. Po krótkiej naradzie Ed postanowi zapewne zostawić większość pracowników przy ciężarówkach (na szczęście w grupie jest kilku ochroniarzy i sporo uzbrojenia, dzięki czemu powinni dotrwać do świtu), a samemu, wraz z bohaterami i panną Jeleną, udać się po pomoc do zamku, który wedle mapy znajduje się cztery kilometry dalej.
Wędrówka przez ciemny las wśród szalejącej burzy na pewno nie należy do przyjemnych (test wysportowania lubprzyrody o ST 10, porażka oznacza stratę punktu Kondycji). Jednakże po kilku chwilach bohaterowie dostrzegą wyrastający z niedalekiego wzgórza zamek oświetlany wyłącznie błyskawicami. Ed, z trudem brnący przez błoto, momentalnie zakocha się w tej klimatycznej, prawdziwie upiornej scenerii.
Kiedy zmęczeni bohaterowie zapukają do wielkich wrót zamku, przywita ich dziwaczny służący. Karzeł poinformuje ich, że co prawda zamek nie ma połączenia ze światem zewnętrznym, ale do dyspozycji są gościnne sypialnie i zaprzęg, dzięki któremu rano drużyna będzie mogła pojechać po pomoc. Wedle jego słów, hrabia Seregovic (pan posiadłości) „jest zajęty” i spotka się z gośćmi dopiero na kolacji, za jakąś godzinę. W międzyczasie każdy z nich zostanie zaprowadzony do archaicznej sypialni. Podczas opisu tych sekwencji skup się na zamazaniu granicy między fikcją a rzeczywistością: postacie coraz bardziej stają się bohaterami filmu, który pierwotnie sami mieli kręcić. Jeżeli bohaterowie rozdzielą się, przyznaj im po żetonie za odwagę, po czym tak czy inaczej ją przetestuj (wielki nietoperz nagle wlatujący do komnaty, dziwne meble przyozdobione czaszkami itp., ST 15, porażka oznacza utratę punktu Reputacji).
Podczas kolacji bohaterowie poznają hrabiego Sergeovica - najbardziej wampirzą postać, jaką w życiu widzieli (choć bardziej w typie groteskowego Nosferatu niż drapieżnego Draculi). Hrabia jest uprzejmy, choć zdystansowany, poważny i małomówny. Nietrudno dostrzec, że notorycznie zerka z ukosa na Jelenę, która z kolei flirtuje z którymś z bohaterów graczy. W którymś momencie kompletnie nieznający zasad etykiety Ed proponuje gospodarzowi tytułową rolę w swoim najnowszym filmie - bohaterowie mogą co najwyżej obrócić obraźliwy tekst w kiepski żart (test umiejętności społecznej o ST 15, porażka oznacza utratę punktu Reputacji).
Po skończonej kolacji wszyscy udają się na spoczynek. Wszyscy, poza hrabią, który oddali się w kierunku wieży. W środku nocy bohaterów obudzi krzyk Jeleny; jeżeli ruszą na pomoc, dostrzegą dwie nieumarłe postacie porywające dziewczynę. To strzygi! Pora na pościg w scenerii horrorowego zamku.
Punkt kulminacyjny: Wszystko wydaje się jasne: gospodarz naprawdę jest wampirem mającym chrapkę na piękną Jelenę. Bohaterowie powinni jak najszybciej uporać się z tym niebezpieczeństwem. Drużyna zastanie hrabiego na szczycie wieży, gdzie wpatruje się w burzę. Na widok bohaterów rzuci upiorne „Mogłem się tego domyślić!” i spróbuje się bronić (walka).
Już podczas starcia bohaterowie będą mogli domyślić się prawdy: Stregovic nie jest wcale nieumarłym, a jedynie aspołecznym czarownikiem żyjącym na odludziu i spędzającym noce na obserwacji błyskawic. Prawdziwym czarnym charakterem jest Jelena, młoda nekromantka, która od początku miała ukryty motyw - pragnęła przejąć kontrolę nad jednym z tutejszych zamków mogącym stanowić świetną bazę do oddawania się bluźnierczym praktykom! Dziewczyna wejdzie do komnaty tuż po obezwładnieniu (lub poddaniu się) Stregovica, wyjawi swoje prawdziwe intencje i podziękuje za pomoc w pozbyciu się gospodarza. Będzie chciała przeciągnąć bohaterów na swoją stronę lub przynajmniej przekonać ich do opuszczenia zamku - nie cofnie się przed uwodzeniem i użyciem wpływających na umysły zaklęć (dyskusja).
Rozwiązanie: Jeżeli bohaterowie ulegli urokowi pięknej nekromantki, na pewien czas staną się jej sługami lub zostawią ją w spokoju - tak czy inaczej, ściągając na siebie niesławę. Co gorsza, Jelena zaczaruje Eda, który od tej chwili będzie jej szpiegiem w zewnętrznym świecie, a jego horrory staną się przykrywką dla mrocznych planów nekromantki. Zwycięstwo w konfrontacji z Jeleną i odpowiednio wylewne przeprosiny zaskarbią bohaterom przyjaźń Stregovica, który pomoże rozwiązać bieżące problemy ekipy, a także przystanie na propozycję Eda i wystąpi w filmie. Wszyscy bohaterowie spotkają się podczas najbliższego rozdania Złotych Jednorożców, podczas których Ed Terror i hrabia Stregovic (oraz ewentualnie któryś z bohaterów) odbiorą zasłużone nagrody.
Miot lampyrii
Jak w podręczniku głównym, str. 417, ale: grupa 4 lampyrii.
Kinematogremlin
Złośliwy, uwielbiający kraksy szkodnik, który przyczaił się w jednym z pakunków jeszcze w Belville. Jak najdłużej kryje się przed wzrokiem bohaterów, wspierając lampyrie; sam zresztą ucharakteryzował się, by wyglądać jak jedna z nich. Przez co przypomina groteskowego, małego wampira z odstającymi zielonymi uszami.
Jak w Lyonesse, str. 113.
Strzygi
Bezwolne narzędzia Jeleny wykorzystane do oczernienia hrabiego. Ożywione przez nekromantkę chwilę wcześniej zwłoki pochowane w jednej z zamkowych krypt wciąż noszą uroczyste suknie pogrzebowe.
Jak Wygłodniała strzyga, podręcznik główny, str. 383.
Hrabia Stregovic
Zdziwaczały, aspołeczny czarownik o niefortunnej urodzie, w którym drzemie talent genialnego aktora charakterystycznego. Specjalizuje się w magii związanej z wyładowaniami atmosferycznymi.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 4.
Zdolności:
rytualista: Pocisk, Rozmycie, Pomocnik (burzowy żywiołak), Tarcza fizyczna (moce), Odbicie magii, Zmiana pogody (zaklęcia);
gadżet: Berło Stregoviców (za żeton: odnawia moc lub zaklęcie rytualisty, każdy test okultyzmu zakończony podbiciem pozwala dobrać jedną kartę; raz na sesję: zwiększony zakres przerzutu Przenikliwości, pewność siebie +2*);
atuty: rozpoznanie sytuacji, światło w mroku;
umiejętności: okultyzm 9/8+, przyroda 9/8+.
Walka: strzelanie 6/9+; obrona 14 (pamiętaj o mocach). Rytualista, gadżet, atuty.
Pościg: ruch 3/9+; wytrwałość 14. Rytualista.
Dyskusja: ekspresja (aktorstwo) 9/8+, blef 6/8+, zastraszanie 6/8+; pewność siebie 16*. Rytualista, gadżet, atuty.
Jelena Maurer
Przebiegła, niesłychanie ambitna nekromantka-artystka przybierająca pozę omdlewającej piękności. Swoich nieumarłych kreuje z dużą dozą estetycznego talentu. Unika ryzykownych starć fizycznych: woli wysługiwać się nieumarłymi lub omotanymi śmiertelnikami.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 5.
Zdolności:
atuty: Słaby punkt, Urocza, Bezczelny kłamca, Gra na emocjach;
talent: za żeton: dowolny atak bazujący na ekspresji dotyczy wszystkich obecnych przeciwników;
nekromantka: Sugestia, Tarcza mentalna, Uderzenie, Wpływ, Zauroczenie (moce), Wzmocnienie mocy (wpływ), Władza nad śmiercią (zaklęcia);
gadżet: talizman z kawałkiem kości mordercy (wytrzymałość +2).
Walka: walka 3/10+; obrona 12. Nekromantka.
Pościg: ruch 6/10+; wytrzymałość 14.
Dyskusja: ekspresja 9/8+, zastraszanie 9/8+, blef 9/8+; pewność siebie 16 (pamiętaj o mocach). Wszystkie zdolności.
BY RINCEWIND_BPM - 30 SIERPNIA 2011