W 10.12.2004. MNI dr Musioł
Część planu lekcji, której podstawowa metoda jest burza mózgów:
organizacja sytuacji problemowej,
sformułowanie problemu,
wybór prowadzącego sesję,
wyznaczanie sekretarzy,
przypomnienie przez prowadzącego sesje jej celu,
przeprowadzenie sesji,
analizowanie i ocenianie pomysłów,
wybór rozwiązania,
sprawdzenie poprawności rozwiązania.
W czasie sesji NIE KOMPUTER, raczej analiza i ocena pomysłów.
Przydatny dla sekretarza -> notatki, uporządkowanie pomysłów.
Do gotowego dokumentu uczniowie powinni mieć wizualny dostęp, ułatwia to analizę (sieć, dyskietki).
Gry dydaktyczne- charakteryzują się obecnością elementów zabawowych.
Zabawa daje przyjemność i zadowolenie -> pożądane w procesie uczenia się.
Gra jest odmianą zabawy i polega na przestrzeganiu ściśle określonych i zrozumiałych dla każdego gracza reguł. Dzięki tym wymaganiom gra spełnia funkcję kształcącą i wychowawczą: wspiera proces poznania, kształtuje umiejętność współdziałania, uczy wygrywania i przegrywania.
Gry dydaktyczne są podstawą do tworzenia większości programów edukacyjnych.
Metoda symulacyjna- (z łac. simulato- naśladowanie, podobieństwo).
To najbardziej popularna gra dydaktyczna, wdrażająca uczniów do wszechstronnej analizy problemów będących dla kogoś problemami rzeczywistymi. Wyniki przyjętych przez wszystkich rozwiązań porównuje się w tej grze z rozwiązaniami faktycznymi, które są symulowane na lekcji.
K. Kruszewski sformułował kilka uwag dotyczących konstruowania gry dydaktycznej:
nie powinna być trudna w użyciu,
powinna oddawać ważne aspekty rzeczywistości i być w zgodzie z rzetelną wiedzą o tej rzeczywistości,
jej przebieg nie powinien zależeć od cech graczy (np. niecierpliwości),
w rozsądnych granicach przebieg ten może zależeć od kompetencji gracza.
Lekcja:
czynności organizacyjne,
pogadanka wstępna,
sformułowanie problemu lub problemów,
przeprowadzenie symulacji,
ocena symulacji,
podsumowanie wyników lekcji.
Wykorzystanie:
samoloty,
wojsko,
służby ratownicze,
szkolnictwo zawodowe, np. obróbka.
Metoda inscenizacji- polega na odgrywaniu przez uczniów przydzielonych im ról. Mogą brać w niej udział wszyscy uczniowie lub wydzielona grupa. Nauczyciel powinien przygotować scenariusz zawierający tematy, założenia sytuacji wyjściowej, charakterystykę postaci, instrukcję przebiegu gry oraz zagadnienia do dyskusji.
Lekcja:
czynności organizacyjne,
zaznajomienie uczniów z sytuacją wyjściową,
przydzielanie uczniom ról,
przekazanie instrukcji graczom,
przeprowadzenie gry,
analiza gry,
dyskusja na temat problemów zawartych w inscenizacji,
utrwalenie wiedzy.
Komputer-> do scenariusza.
Metoda biograficzna- dotyczy zbierania informacji o życiu, twórczości danej osoby oraz dokonania analizy tego materiału.
Lekcja:
dokonać wyboru postaci,
zebrać materiał życia osoby, jednej dużej biografii i materiałów dodatkowych niezbędnych do osiągnięcia celów gry,
określić tematykę gry,
sformułować problemy,
przygotować zestaw pytań do wybranej postaci,
opracować scenariusz gry,
przydzielić uczniom zadania,
przygotować wytyczne do końcowego omówienia gry.
Metoda sytuacyjna- przedstawienie uczniom sytuacji trudnej i poszukiwanie rozwiązania optymalnego dla tej sytuacji. Nauczyciel musi przygotować opis sytuacji, precyzyjnie określający problem.
Do prezentacji: werbalizm i opowiadanie, np. poparte filmem.
Lekcja:
czynności organizacyjne,
pogadanka wstępna,
sformułowanie problemu/ ów,
analiza sytuacji,
dyskusja nad jej treścią,
formułowanie odpowiedzi na pytania,
ocena zaproponowanych rozwiązań,
podsumowanie wyników lekcji.
Metoda przypadków- polega na rozpatrzeniu przez uczniów opisu jakiegoś przypadku i rozwiązania trudności w celu wyjaśnienia tego przypadku. Przypadek skonstruowany tak, aby był typowy dla dużej klasy zjawisk.
Lekcja:
prezentacja przypadku,
zadawanie pytań, na które powinni odpowiedzieć uczniowie,
zadawanie pytań przez uczniów,
udzielanie wyjaśnień przez nauczyciela,
przyjęcie rozwiązania.
Komputer:
podczas prezentacji przypadku,
w zadawaniu pytań, na które powinni odpowiedzieć uczniowie.
Problemowa metoda laboratoryjna- jest odmianą metody laboratoryjnej, wdrażającą uczniów do dostrzegania, formułowania i rozwiązywania problemów za pomocą przeprowadzania eksperymentów (samodzielna praca badawcza).
Wstępny etap- odczucie trudności na tle sytuacji problemowej, zainscenizowanej przez nauczyciela: słowne sformułowanie problemu.
Poszukiwanie pomysłów rozwiązania oraz ich weryfikacja następuje w wyniku wykorzystania dotychczasowej wiedzy ucznia, jego twórczego myślenia i praktycznego sprawdzania pomysłów za pomocą: urządzeń, aparatury, narzędzi, odczynników.
Dużo rzeczy wykonuje komputer i specjalne oprogramowanie.
Dopuszczalna jest nieznaczna pomoc nauczyciela-> główna rola to kontrola przebiegu prac eksperymentalnych, by zapobiec błędom ucznia.
W metodzie nie przygotowuje się instrukcji!!!
Wymaga lepiej wyposażonej pracowni.