Modelowanie oświetlenia
Zadanie 1
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu, którego powierzchnię opisuje następująca funkcja:
, gdzie x, y
[-10,10]
Właściwości materiału: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle).
Obiekt należy oświetlić źródłem światła o następujących parametrach:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: czerwony,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien posiadać następujące właściwości funkcjonalne:
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych obiektu,
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Uwaga: Obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Iloczyn wektorowy wektorów
i
jest wektorem
:
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 2
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu, którego powierzchnię opisuje następująca funkcja:
, gdzie x, y
[-10,10]
Właściwości materiału: żółty błyszczący (widziany w białym świetle).
Obiekt należy oświetlić źródłem światła o następujących parametrach:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: zielony,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien posiadać następujące właściwości funkcjonalne:
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych obiektu,
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Uwaga: Obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Iloczyn wektorowy wektorów
i
jest wektorem
: