Cykl sprawnościowy Robinson
Temat dnia |
Najważniejsze zajęcia |
Najważniejsze sprawy |
Gawęda |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda List od Robinsona - odczytanie wiadomości Pląs - Zabawa tematyczna - poszukiwanie wyspy Robinsona Piosenka - Gry i zabawy sprawnościowe KR - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności Obrzędowe zakończenie |
Zapoznanie zuchów z postacią Robinsona. Podjecie decyzji o realizacji sprawności.. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.
|
Gawęda - opowiadanie o postaci Robinsona |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Majsterka - wykonanie łodzi i stroi marynarskich Pląs - Zabawa tematyczna - rejs na wyspę Robinsona Piosenka - KR - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności Obrzędowe zakończenie |
Zapoznanie zuchów z terminami marynarskimi, kompasem, mapą - nauka posługiwania. |
Gawęda - fragment książki |
|
Obrzędowe rozpoczęcie - Zwiad w poszukiwaniu zwierząt żyjących na wyspie Pląs - Majsterka - rysujemy rośliny i zwierzęta żyjące na wyspie Piosenka - KR - Obrzędowe zakończenie |
Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier. Nauka pracy w grupie |
Gawęda - Opowiadanie o Piętaszku |
|
Obrzędowe rozpoczęcie - Majsterka - robimy rzeczy potrzebne w domu z drewna, modeliny, plasteliny: łyżki, garnki, siekiery, wyplatamy kosze, itp. Pląs - Teatrzyk samorodny - kuchnia Robinsona Gry i zabawy ruchowe Piosenka -Akademii KR - Obrzędowe zakończenie |
Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier. Wyrobić sumienność i dokładność. Nauka pracy w grupie.. |
Gawęda - Opowiadanie fragment książki Robinson Cruzoe |
|
Obrzędowe rozpoczęcie - Majsterka - robimy szałasy Pląs - Zabawa tematyczna - wyprawa po żywność, przygotowanie posiłku Gry i zabawy ruchowe Piosenka - KR - Obrzędowe zakończenie |
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw. Zapoznanie zuchów z szyframi i tajemniczym pismem.. |
Gawęda - Opowiadanie fragment książki |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Zabawa tematyczna - wyprawa na sąsiednią wyspę Pląs - Teatrzyk samorodny - spotkanie z tubylcami Piosenka - KR - Obrzędowe zakończenie |
Podjecie decyzji o wyprawie na sąsiednią wyspę. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw. |
Gawęda - Opowiadanie fragment książki |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Majsterka - budujemy ognisko Pląs - Zabawa tematyczna - długo oczekiwana pomoc - podsumowanie Piosenka - KR - Obrzędowe zakończenie - przyznanie sprawności |
Podjecie decyzji o wyprawie kosmicznej.. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw. Pokazanie zuchom jak wiele rzeczy brakuje na bezludnej wyspie |
Gawęda - Opowiadanie fragment książki |
Temat zbiórki |
Najważniejsze zabawy |
Najważniejsze sprawy |
Losy Robinsona |
Kartki z rysunkami- zuchy odgadują historię Robinsona Cruzoe. Terenka - wyznaczanie kierunków za pomocą słońca, gwiazd itp. |
- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier |
Poszukiwanie Piętaszka |
Zwiad - Czy ktoś widział piętaszka, bo uciekł Robinson'owi Rozróżniamy owoce znajdujące się w parku |
- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zwiadu |
Budujemy pojazd aby opuścić bezludną wyspę |
Majsterka- budowanie tratwy, statków. Rysowanie mapy i zapoznanie się z nią. |
- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier |
Wojna |
Robinson z piętaszkiem walczą z tubylcami |
- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier |
Poszukiwacze skarbów |
Wyruszamy na poszukiwanie skarbów. Gra terenowa. |
- bezpieczeństwo zuchów w zwiadu trakcie |
Piracki skarb
Gra dla min. 3 ekip po 10 osób + 7 piratów (później upiorów) + 5 punktowych.
Dodatkowo 1 osoba w obozie rozdająca życia.
Przewidywany czas gry:
- ok.3 h - etap punktów X,Y,Z
- ok. 2-3 h - etap od punktu P. do końca
Kolejność wydawania informacji:
1) Start w obozie - karta + mapa z punktami X, Y, Z,
2) Punkt pierwszy dla |
ek.A - Y |
|
ek.B - X |
|
ek.C - Z |
zad. Jak brzmi bajka o "Robinsonie Cruzoe"?
Dostają Wiadomość 1
3) Punkt drugi dla |
ek.A - X |
|
ek.B - Z |
|
ek.C - Y |
zad. Jak nazywał się pomocnik Robinsona?
odp. Piętaszek
Dostają Wiadomość 2
4) Punkt trzeci dla |
ek.A - Z |
|
ek.B - Y |
|
ek.C - X |
zad. do wyboru: zaśpiewać jakąś szantę lub kto nakręcił film "Piraci"?
odp. Roman Polański
Dostają Wiadomość 3
Zaznacza na mapie punkt P
5) Punkt P. - zaznacza strażnika -punkt S i terenu U
Zasady:
Ekipy mogą ze sobą walczyć. Każdy uczestnik ma przypiętą do ubrania agrafką karteczkę "życie", które można zrywać.
Do godz. 0330 chodzą po terenie grupy piratów, które mogą atakować ekipy - sami pozostając nietykalnymi.
Rekwizyty do gry Piracki Skarb
Dla ekip na starcie:
Niezbyt dawno temu piraci zdobyli wielki skarb i ukryli go gdzieś w lasach niedaleko miejsca w którym się znajdujecie. Waszym zadaniem jest odnalezienie tego skarbu. Pomoże Wam w tym mapa. Są na niej zaznaczone 3 punkty. Musicie odwiedzić każdy punkt w kolejności ...................
Na punktach dostanie dalsze wskazówki, jak dojść do celu. Na dotarcie na wszystkie 3 punkty macie 3 godziny. Im szybciej będziecie działać, tym większe macie szansę.
Wystrzegajcie się innych ekip, gdyż mogą was one atakować (oczywiście wy możecie atakować ich). W przypadku, gdy dojdzie do walki (zrywacie sobie "życia") i chociaż jedna (lub więcej) osoba straci życie, to wszyscy - cała ekipa idzie do obozu, aby otrzymać życie. Po każdorazowej stracie życia musicie udać się po nowe, gdyż tylko cała żywa ekipa będzie przyjęta na punkcie. Tylko "żywe" osoby walczą.
Również mogą Wam przeszkadzać piraci ( jest ich 7). Poruszają się razem lub w grupach 2-3 osobowych. Mogą Was zabijać, sami jednak są nietykalni. Możecie spróbować ubłagać ich, aby Was oszczędzili. Jak to zrobicie - to Wasza sprawa. Musicie jednak krzyczeć z daleka, że chcecie pokoju. Piraci mogą się nie zgodzić i zlikwidować Was.
Jeśli nie dotrzecie na Wasz trzeci punkt w ciągu trzech godzin, to możecie nie odnaleźć tego punktu. Lepiej więc pospieszcie się. Jeśli jednak zdążycie przed czasem - to dobrze.
Punkt P:
Zaznaczony mają punkt S (strażnika skarbu) i teren U.
Mleko - możecie je zdobyć od bandy piratów - upiorów, którzy materializują się dla oczu zwykłych ludzi od godz. 0400 i stają się żywymi piratami. Znajdują się oni na terenie U. Tam też ukryte jest mleko.
Jeśli zdążycie dotrzeć na teren U przed godz. 0400 (nie ma tam wtedy nikogo, kto by Wam zagrażał) i gdy znajdzie mleko to jest ono Wasze. Jeśli jednak nie zdążycie do godz.0400 to piraci będą bronić mleka, ale nie zaatakują Was pierwsi. Uwaga: piraci mają po 2 życia. Jest ich siedmiu, z czego jeden to ich wódz, który nie bierze udziału w walce. Gdy wyeliminujecie wszystkich piratów to wódz musi Wam oddać mleko. MLEKO JEST TYLKO JEDNO! Jeśli odnajdziecie piratów i okaże się, że oni już nie mają mleka (bo wzięła je inna ekipa), to macie prawo ścigać tamtą ekipę i odebrać im trunek. Możecie to zrobić walcząc z nimi. Mleko zabieracie tej osobie, która je ma , ale dopiero po uśmierceniu jej.
Do strażnika może podejść tylko osoba trzymająca mleko (musi żyć) + jeszcze 3 żyjące osoby. Podajecie mu mleko i zapraszacie, aby je wypił i prosicie o jakieś wiadomości. Musicie go jednak ładnie poprosić, bo może się zdenerwować i wtedy niczego się nie dowiecie. Jeśli nie zdobyliście mleka, ale dotarliście w pogoni za nim aż do strażnika, a inna ekipa zdołała mu oddać mleko, to dla Was oznacza to koniec gry. Idzie do obozu. Pamiętajcie - biją się tylko żywi. W tym etapie gry nie odzyskujecie już swych żyć.
Wiadomość nr 1:
Pirackiego skarbu strzeże Strażnik. Może on Wam utrudnić lub ułatwić znalezienie skarbu.
Wiadomość nr 2:
Strażnika skarbu można upić mlekiem, by wydobyć z niego wiadomość, gdzie jest konkretnie skarb.
Wiadomość nr 3:
Udajcie się do punktu P. Tam dowiecie się jak m. in. zdobyć mleko.
Wymagania sprawności:
ROBINSON
Przybyliśmy na bezludną wyspę.
Urządziliśmy naszą wyspę, zbudowaliśmy i zagospodarowaliśmy szałas i zagrodę. Lepiliśmy z gliny, wyplataliśmy koszyki. Zbudowaliśmy najprostszą kuchnię i zegar słoneczny, kalendarz, prowadziliśmy dziennik.
Zorganizowaliśmy wyprawę w celu poznania wyspy, sporządzenia jej mapy.
Braliśmy udział w polowaniu, wyprawę po żywność, badaliśmy jakość wody.
Zbieraliśmy zioła, owoce, hodowaliśmy rośliny. Przygotowaliśmy z nich posiłki.
Zorganizowaliśmy wyprawę na zatopiony statek
Zorganizowaliśmy wyprawę do sąsiedniego plemienia.
Wyruszyliśmy na pomoc Piętaszkowi.
Zorganizowaliśmy święto różnych plemion.
Gościliśmy na naszej wyspie załogę statku, który przybył na ratunek. Pożegnaliśmy wyspę i uroczyście powitaliśmy ziemię ojczystą.
UWAGI
• „Robinson" należy do sprawności fantastycznych. Literacki obraz Robinsona stworzony przez Daniela Defoe przedstawia człowieka działającego w samotności. Nie ma oczywiście potrzeby zalecać dzieciom działania w pojedynkę. Gromada zuchów w czasie zdobywania tej sprawności zamienia się w grupę ludzi pomagających sobie wzajemnie, działających nieco odmiennych, surowszych warunkach.
• Sprawność służy wyrobieniu zaradności, samodzielności, pomysłowości, gospodarności. Powinna ona również kształtować uczucia przyjaźni i solidarności ze wszystkim ludźmi bez względu na rasę i kolor skóry. Będąc Robinsonami zuchy poznają prawa przyrody, uczą się kontaktów z najbliższym otoczeniem.
• Sprawność „Robinsona" może być zdobywana przez każdą gromadę. Najdogodniejszą porą jej zdobywania jest lato. Szczególnie korzystne warunki realizacji tej sprawności stwarza kolonia zuchowa. Przed przystąpieniem do zdobywania sprawności drużynowy powinien przeczytać książki o Robinsonie.
BIBLIOGRAFIA
Behounek F., Ksiega Robinsonów.
Defoe D., Przypadki Robinsona Cruzoe.
Fiedler A., Wyspa Robinsona.
Gajdeczkowa B., Rządca R., Chata Robinsona.
Stampfl S., Robinson Cruzoe.
Stryjowski J.,, Wyspa Robinsona.
Verne V., Dwa lata wakacji.
„Zuchowe Wieści" nr 6/1994.