Powstrzymać koniec świata
Miejsce akcji: Gniazdo w Slawii.
Gatunek: akcja/sensacja.
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, śledczy.
Liczba graczy: nieograniczona.
Czas gry: ok. 4 godzin.
Gniazdu i całemu światu zagraża spisek eddyjskich ekstremistów, którzy chcą przyspieszyć nadejście końca świata. Bohaterowie muszą stawić im czoła, a w finale pokonać gigantycznego Eddagolema niszczącego przepiękną stolicę Slawii.
Zawiązanie: Burmistrz Gniazda oprowadza Damy i Dżentelmenów po oddanej do użytku przed zaledwie kwadransem nowej centrali miejskich wodociągów. Po obejrzeniu spektakularnych przepompowni i oczyszczalni, bohaterom zaprezentowany zostaje zawieszony na ścianie plan miasta z naniesionymi informacjami o trwających inwestycjach, realizowanych na preferencyjnych warunkach przez gnomie konsorcjum Yehab. Firma ta znana jest z prowadzenia na terenie Slawii i państw ościennych dużych projektów budowlanych, co do joty trzymających się określonych w Eddzie, rygorystycznych reguł prowadzenia interesów i architektury. Jeden z bohaterów, najpewniej gnom lub ktoś przejawiający magiczne talenty, dostrzega w kształcie, wyznaczanym przez linię budowli oddany z zadziwiającą dokładnością znak przypominający eddyjską runę. Po co ktoś miałby kłopotać się, by stworzyć tak wyszukany wzór? To nie może być przypadek.
Bohaterów do zajęcia się sprawą może też nakłonić gnomi przyjaciel, który dostrzegł w tajemniczym ułożeniu wododciągów niebezpieczeństwo, ale piastowany urząd lub obawa przed reakcją ze strony Yehabu uniemożliwia mu samodzielne działanie. Ktoś może również donieść bohaterom, że Yehab werbuje policjantów do tajemniczych zleceń po godzinach, nocami z piątków na soboty.
WARIANT:
Podczas postoju drużyny przy jednym z urządzeń, możesz dla rozgrzewki zaproponować bohaterom słowną utarczkę z jednym z pozostałych oprowadzanych gości na temat któregoś z technicznych niuansów aparatury. Powodzenie zagwarantuje drużynie zaufanie burmistrza, umożliwiając w późniejszej scenie obejście się bez testu umiejętności społecznych.
* * *
Pan Włodzimierz Koprowski
Samozwańczy znawca wodociągowej technomagii. Nieprzeciętnie wysoki, wyfrakowany niziołek w wiecznie wypalcowanym monoklu.
Przeciwnik, niziołek, pula: 2k10, odporność: 3.
Zdolności:
słabość (techniczna nomenklatura);
słabość (wytykanie mu nieeleganckiego rozwodu z gwiazdą kabaretów);
regeneracja - akcja, raz na konfrontację: test ekspresji o ST 15 rozbawia zgromadzonych wokół dyskutantów słuchaczy, co daje Koprowskiemu czas na zebranie się w sobie i odzyskanie jednego znacznika, podbicie pozwala odzyskać dwa znaczniki.
Dyskusja: ekspresja 6/10+, pewność siebie: 14.
Rozwinięcie: Test dowolnej umiejętności magicznej o ST 15 lub posiadanie przez któregoś z bohaterów cechy rasowej gnomów Sekretne runy pozwoli stwierdzić, że wzór na planie nie wygląda jak żadna z typowych run i nie jest to symbol powszechnie znany. Jeśli któryś z bohaterów wyposażony jest w umiejętność technika, poproś kierującego nim gracza o test jednej z nich o ST 10. Sukces pozwoli wykazać zasadnicze uchybienia w sztuce, których dopuścił się projektant inwestycji: niepotrzebnie na każdym przecięciu linii wodociągów ulokowano dodatkowe, pomniejsze stacje kontrolne, wystarczyłyby w ich miejsce proste zawory.
Podczas prezentacji centrali bohaterom nie towarzyszy żaden z przedstawicieli firmy Yehab, wszak jest piątek, po zachodzie słońca, kiedy ortodoksyjni eddyści mogą jedynie odpoczywać. Zeszłotygodniowa prasa przytacza zresztą historię krótkiego konfliktu, który rozgorzał pomiędzy burmistrzem a zarządem Yehab. Korporacja nie chciała oddawać centrali do użytku akurat tego dnia, niemniej burmistrz uparł się przy piątkowym terminie, nie chcąc rujnować sobie planów nadmorskiego wypoczynku, na który zaplanował udać się zaraz po uroczystościach.
Jeśli bohaterowie mają na swoim koncie jakieś doniosłe zasługi dla Gniazda, burmistrz bez wahania poda im adres, pod którym znajduje się biuro korporacji Yehab, oraz wystawi list polecający, umożliwiający Damom i Dżentelmenom spotkanie się z którymś z członków jej zarządu (choć, oczywiście, dopiero kolejnego dnia po zachodzie słońca). W przeciwnym razie zaproponuj graczom test którejś z umiejętności społecznych o ST 15, by przekonali niechętnego burmistrza. Możliwe są i inne sposoby na dotarcie do szefostwa Yehabu, ale nie utrudniaj im tego zanadto.
Spotkanie z wiceprezesem Egonem Bjordem, który zarządza firmą pod nieobecność Norda Drasila, odbędzie się w jego gabinecie w korporacyjnej kamienicy w samym centrum Gniazda, vis a vis ratusza. Wiceprezes jest upartym, skrytym gnomem o bardzo wysokiej odporności na przepytywanie. Bohaterowie nie wyciągną z niego żadnego szczerego wyznania. Jeśli zwyciężą w konfrontacji, początkowo potwierdzą jedynie swoje obawy, że coś z wodociągami jest nie tak - gnom wybuchnie gniewem i wyprosi ich niegrzecznie. Na szczęście, podrywając się z fotela, rozrzuci papiery złożone na biurku. Jeden z nich trafi pod nogi bohaterów. To plan miasta z wyraźnie naniesioną zagadkową runą! Krzyżykami oznaczone są stacje kontrolne, umieszczone na przecięciach linii wodociągów. Jedna z nich, położona niedaleko kamienicy, zakreślona jest dodatkowo czerwonym atramentem i opisana niezrozumiałym ciągiem cyfr. W razie przegrania konfrontacji, Bjord wzmocni straże przy wszystkich stacjach kontrolnych (dodaj dwóch policjantów), a na dodatek bohaterowie utracą po punkcie Kondycji w wyniku szarpaniny z wezwaną przez Egona ochroną.
Bohaterowie mogą zechcieć przekraść się do którejś stacji kontrolnej. Są one nieustannie strzeżone przez ochroniarzy (każdorazowo tylu, ilu jest razem bohaterów). Jeśli Damy i Dżentelmeni spróbują szczęścia po zachodzie słońca w piątek, a przed wschodem w sobotę, zamiast zatrudnionych na stałe w korporacji gnomów, na warcie będą stali najemnicy - dorabiający sobie po godzinach policjanci. Bohaterowie mogą wdać się ze strażnikami w walkę, ale ostrzeż ich, że wszędzie są dźwignie uruchamiające alarm. Jako drugi wariant zaproponuj konfrontację społeczną albo przekradnięcie się do wnętrza stacji. Wówczas rozegrajcie ten konflikt jako pościg, w którym jednak, zamiast o wyprzedzenie rywala, chodziło będzie o przedostanie się do celu niezauważonym. Umiejętności odpowiednie dla konfrontacji pozostają te same, podobnie manewry. Wysadzenie z siodła oznaczać może ciche ogłuszenie któregoś ze strażników. Analogicznie, pozostałe manewry również „przetłumaczcie” na język skradania i unikania wykrycia.
Jeśli bohaterowie zdecydują zwyciężą, trafią do przestronnego pomieszczenia na planie kwadratu. Przy jednej ze ścian płynie wartko strumień oczyszczonej wody. Ściany zapisane są ciągami cyfr i eddyjskich run, a w jednym z rogów znajduje się zakrwawiony kamienny ołtarz. Przy brzegu dostrzec można dwie zacumowane motorówki. Na środku pomieszczenia widzą natomiast bohaterowie ubranego w czarno-biały garnitur gnoma w otoczeniu dwóch ogrzych drabów, którzy rozmawiają z ubranym w biały kitel niziołczym naukowcem. Gnom natychmiast czmyha do łodzi motorowej zacumowanej przy nabrzeżu, niziołek przestraszony wydobywa zza pasa rewolwer, a ogry-bliźniacy rzucają się na bohaterów z gołymi pięśćmi. Jeśli drużyna rozprawi się z nimi w przeciącu trzech rund, będzie mogła natychmiast podjąć pościg za uciekajacym gnomem i schwytać go, zanim zniknie w labiryncie wodociągowych kanałów. W przeciwnym razie strumień natychmiast wyschnie, a bohaterowie, jeśli podążą w górę wodociągu, natrafią na stalową gródź. Bohaterowie mogą wyjśc na powierzchnię ulic po drabinie. Studzienka na górze prowadzi w bezpośrednie otoczenie kamienicy Yehabu. Przejdź wówczas do punktu kulminacyjnego.
Bohaterowie mogą też forsować gródź. Będzie to wymagało testu wysportowania, techniki lub innej uzasadnionej okolicznościami umiejętności o ST 20. Wówczas drużyna dotrze do kamienicy Yehabu, gdzie zobaczy biegające w tę i z powrotem gnomy i golemy, pakujące teczki akt i pospiesznie ładujących wszystko do paromobili. Test sporny z Jobbo pozwoli im schwytać go i wyciągnąć z niego te same zeznania, co w przypadku schwytania go w kanałach. Finał przesłuchania również jest wówczas taki sam.
Jeśli bohaterowie zdecydują się zinfiltrować kamienicę korporacji, przeprowadź analogiczną konfrontację co w przypadku infiltracji stacji kontrolnej. Ewentualnie możesz wzmocnić straże o dodatkowego golema, jeśli uważasz, że włamanie się do siedziby potężnej organizacji powinno być szczególnie trudne. Kiedy bohaterom uda się ominąć straże, znajdą się w wiodącym od kamienicy ku jednej ze stacji kontrolnych (tej zakreślonej na planie u Egona) tunelu, który doprowadzi ich do tej samej stacji i tej samej sytuacji, które opisane są powyżej.
Jeśli bohaterowie przystąpili do pościgu za gnomem, rozegraj go w krętych, ciemnych kanałach wodociągowych, które nieoczekiwanie się zwężają albo wychodzą na otwartą rzekę. Przeprowadź konfrontację lub test sporny, w wyniku którego bohaterowie będą mogli schwytać uciekiniera. Jest on przedstawicielem zarządu Yehabu imieniem Jobbo Vobik i mocno przyciśnięty wyzna, że korporacja chce poprzez wyrycie znaku na wodnej mapie Gniazda przybliżyć obiecany w Eddzie koniec świata, po którym wszystkie wierne gnomy trafią do raju. Każdy bohater, który jakkolwiek orientuje się w podziałach wewnątrz środowiska eddystów lub spędzi kilka chwil w bibliotece, skojarzy tę koncepcję z ortodoksyjną sektą Sakarin. Sekretarz wyzna również, że on jest ledwie trybikiem w machinie Yehabu. Jeśli tylko bohaterowie stracą na chwilę czujność, Jobbo połknie trującą tabletkę i skona w przeciągu kilku sekund.
Bohaterowie odnajdują przy Jobbo kamień z runą-kluczem, dzięki któremu będą mogli bez trudu zinfiltrować siedzibę złowrogiej korporacji. Informacje zawarte w kartotekach Yehabu z pewnością pozwolą postawić zarzuty terroryzmu całemu zarządowi. Ten jednak wyprzedza uderzenie.
Punkt kulminacyjny: Zaraz po tym, jak bohaterowie wydostaną się z tuneli na powierzchnię, ulice zaczynają pękać, budynki drżą, ludzie uciekają w popłochu. Spod powierzchni ziemi wyłania się gigantyczny Eddagolem o ciele zbudowanym z przerdzewiałych wodociągowych rur, z gigantyczną maniczną turbiną w miejscu głowy. Potwór zaczyna demolować miasto, zapewniając zarządowi Yehabu skuteczną dywersję.
Zwycięska konfrontacja z Eddagolemem pozwoli powstrzymać demolkę miasta. Jeśli planujesz zakończyć sprawę korporacji Yehab jeszcze podczas tej sesji, zaproponuj graczom konfrontację va banque, podbijając stawkę do schwytania i osądzenia prawie całego zarządu korporacji. Pozwól wówczas uciec jedynie wiceprezesowi Egonowi Bjordowi, którym owładnie wkrótce obsesja wywarcia zemsty na Damach i Dżentelmenach.
Rozwiązanie: Zależnie od efektów konfrontacji kulminacyjnej, bohaterowie chwytają zarząd Yehabu, bądź udaje mu się zbiec. Jednak niezależnie od wszystkiego, Egonowi Bjordowi uda się umknąć i na jakiś czas zniknąć bohaterom z oczu. Niemniej z pewnością będzie szykował się do wywarcia na nich okrutnej zemsty. Na nich i na Gnieździe.
Egon Bjord, wiceprezes zarządu Yehab
Przeciwnik, gnom, pula 3k10, odporność: 4.
Zdolności:
biurokrata: w oficjalnej dyskusji pewność siebie +3;
gadżet: pióro i kartka: analiza +3; raz na sesję, odrzuca kartę i neguje stratę jednego znacznika w dyskusji;
gadżet: runiczny rewolwer - strzelanie +3);
sojusznik: golem walizkowy: za żeton, raz na konfrontację, walizka Bjorda rozkłada się w gnomiego golema strażniczego*, który bierze udział w konfrontacji po stronie gnoma.
Walka: strzelanie (runiczny rewolwer) 9/10+, obrona: 12.
Pościg: wysportowanie 3/10+, odporność: 10.
Dyskusja: ekspresja 6/10+, analiza 9 (archiwa firmowe)/9+, zastraszanie 6/9+, pewność siebie: 16.
Gnomi golem strażniczy
Użyj statystyk golema sakralnego (podręcznik główny, str. 433-434), ale:
bez relikwiarza;
zamiast pastorału zakute w żelazną tubę zwoje pergaminów;
ożywia się na życzenie Bjorda;
słabość: woda.
Ochrona stacji kontrolnej
Użyj charakterystyk policjanta - statysty (podręcznik główny, str. 454), dodając każdemu:
spostrzegawczość: 6/10+;
gadżet - latarka: raz na rundę, akcja specjalna, odrzuć kartę, podczas konfrontacji typu infiltracja: wskazany przeciwnik zmniejsza pulę w swojej następnej turze o 1.
Niziołczy naukowiec
Domyślna konfrontacja: walka.
Przeciwnik, niziołek, pula 2k10, odporność: 3.
Zdolności:
analityczny umysł: za żeton, podczas walki może dorzucać z archetypu śledczego po dwie karty do jednej akcji zamiast zwyczajowej jednej.
Walka: strzelanie 6/10+, obrona: 12.
Ogrzy bliźniacy
Jeden wysoki i chudy, drugi niski i gruby.
Jak Fineas O'Connor, bandyta (podręcznik główny, str. 449), ale:
odporność: 2;
obrona: 14;
więź bliźniaków: wyeliminowanie jednego z braci obniża obronę drugiego do 10;
pojazdy 3/10+.
Za to jest ich dwóch.
Jobbo Vobik
Domyślna konfrontacja: pościg.
Gnom, przeciwnik, pula: 3k10, odporność: 4.
Zdolności:
gadżet: motorówka, pojazdy +3;
słabość (wykonywanie zabronionych czynności w szabas);
sojusznik: golem walizkowy: za żeton, raz na konfrontację, walizka Jobbo rozkłada się w gnomiego golema strażniczego*, który bierze udział w konfrontacji po stronie gnoma.
Pościg: wysportowanie 3/10+, pojazdy (motorówka) 9/10+.
Eddagolem
Gigantyczny golem zbudowany z wodociągowych rur i turbin.
W początkowej fazie walki bohaterowie mogą wykonać testy o ST 15 dowolnych umiejętności, które pozwolą im ocalić cywilów z ruin domów obalonych przez golema. Bohaterowie, którym się powiedzie, odzyskują po żetonie.
Uwaga: na początku konfrontacji połóż na stole sześć żetonów. Co rundę odkładaj jeden z nich. Kiedy po konfrontacji zostaną na stronie co najmniej 4 żetony, bohaterowie zostaną bohaterami miasta i mogą uzyskać wybrany miejski przywilej (klucz do miasta, pomnik), który na czas przygód rozgrywanych w Gnieździe podniesie ich Reputację o 1. Jeśli po konfrontacji zostaną na stole co najmniej 2 żetony, zywięstwo bohaterów będzie pyrrusowe - znaczna część centrum Gniazda zostanie zniszczona, a bohaterowie nie mogą się spodziewać żadnych specjalnych honorów. Jeśli po konfrontacji zostaną na stole mniej niż 2 żetony, bohaterowie zostaną obarczeni częściową winą za zniszczenia i uhonorowani przez burmistrza cokolwiek niechętnie. Aby odzyskać szacunek, będą musieli spektakularnie przysłużyć się miastu w przyszłości. Gniazdu grozi wówczas na dodatek erupcja antygnomich nastrojów, która może być tematem kolejnych przygód.
Jeśli konfrontacja jest va banque, bo bohaterowie chcą dopaść zarząd Yehabu, zanim ten korzystając z zamieszania wymknie się z miasta, połóż na stole dwa żetony więcej.
Pula 4k10, konstrukt, odporność: 6.
Zdolności:
miażdżenie: za żeton, atak obszarowy, zasięg średni;
strumień wody: raz na rundę, atak dystansowy: przy podbiciu powoduje powalenie;
wielka runa: można bez kar za nieodpowiednią konfrontację używać przeciwko Eddagolemowi okultyzmu;
ofiary w ludziach: raz na konfrontację: każdy bohater musi wykonać dowolny test o ST 15, który umożliwi ocalenie cywilowi życia; oblany test oznacza utratę znacznika.
Walka: walka 6/9+, obrona: 14.
Pościg: wysportowanie 9/9+, odporność: 14.
Dyskusja: niemożliwa.