W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


Plan kolonii zuchowej

Gromady Zuchowej „Zielone stópki"

Gromady Zuchowej „Dzióbdzióby"

Gromady Zuchowej „Gromada Piotrusia Pana"

Gromady Zuchowej „Pogodynki"

„W grodzie Słowian"

1. Organizacja:

Organizator:

Termin:

Miejsce: Gród Stęszewko Słowianie:

Planowana liczba Słowian: 67

Starszyzna:

PETYCJA

2.Charakterystyka

Kadra:

Drużynowy :

Przyboczna :

Zuchy:

W obozie weźmie udział 11 dzieci w wieku zuchowym.

3.Charakterystyka GZ:

Kadra:

Drużynowa :

Przyboczni :

Zuchy:

W obozie weźmie udział 27 dzieci w wieku zuchowym, w większości ze Szkoły Podstawowej nr 00, 12 chłopców i 15 dziewczynek. W tym 17 zdających na Znaczek Zucha, 2 na I gwiazdkę, i 8 na II. 4 osoby zostanie w tym roku przekazanych do drużyny harcerskiej - 00 PDH.

    1. Charakterystyka GZ:

Kadra:

Drużynowa :

Przyboczne :

Zuchy:

W obozie weźmie udział 16 dzieci w wieku zuchowym.

    1. Charakterystyka GZ

Kadra:

Drużynowa :

Przyboczna : Julia

Zuchy:

W obozie weźmie udział 12 dzieci w wieku zuchowym w większości ze Szkoły Pod. nr 00

    1. Cele i zamierzenia wychowawcze obozu:

Obrzędowość: Dawno, dawno temu przez kraj wędrowali trzej bracia - Lech, Czech i Rus. Jechali konno na czele zbrojnych wojów, za nimi czeladź pędziła stada bydła, na wozach jechały kobiety i dzieci. Byli zdrożeni i szukali miejsca gdzie mogliby osiedlić się wraz ze swoim ludem.
Pewnego dnia, gdy wieczór był już bliski, wyjechali na dużą polanę, wśród puszczy. Rósł na niej olbrzymi dąb, w którego białe orły miały gniazdo. Podobało się to miejsce Lechowi, tak pięknego nigdzie przedtem nie widział. Postanowił, że tu pozostanie. Zbliżył się do dębu, kazał wyjąć z gniazda jedno orle pisklę. Posadził je sobie na ręce i popatrzył na nie, na tle nieba czerwonego od zachodzącego słońca. Postanowił Lech, że odtąd taki będzie znak jego i całego narodu. Do dziś herbem Polski jest biały orzeł na czerwonym tle.
Czech i Rus postanowili pojechać dalej i szukać miejsc dla siebie. Pożegnali się bracia i powędrowali - Czech na południe, a Rus na wschód.
Lech zbudował gród obronny i nazwał go Gnieznem - od orlego gniazda, które tam znalazł. Od Lecha wywodzą się Polacy, którzy nazywają siebie także Lechitami. Gniezno zaś stało się pierwszą stolicą Polski.

Legenda o orlim gnieździe:
Bardzo dawno temu, gdy nasi przodkowie przywędrowali na
ziemie, które my teraz zajmujemy porastały je nieprzebyte puszcze. Ziemia była przepiękna. Urodzajna i przyjazna.
Potężne góry z jednej strony, wielkie morze z drugiej, a z boków szerokie i głębokie rzeki.. Liczne plemiona Słowian wędrowały szukając najdogodniejszych dla siebie siedzib. Szły więc najpierw zastępy wojów odzianych w skóry, zbrojnych w łuki i oszczepy. Kroczyli przodem, torując drogę współziomkom, kobietom, starcom i dzieciom. Każdy z wędrowców dźwigał na plecach swój dobytek.
Byli tacy, którym nie ciążył on wcale, lecz niektórzy uginali się do ziemi pod wypchanymi worami wszelkiego dobra.
Młodzi chłopcy pędzili za ludzką ciżbą stada koni, krów, baranów i kóz. Pochód zamykały groźne oddziały tylnej straży.
Wędrowali tak już tygodniami….miesiącami całymi .
Mijali pustkowia, głębokie wielkie bagna przechodzące w ukwiecone łąki.
Nie zatrzymali się jednak nigdzie na dłużej niż trzeba było, żeby nieco odpocząć.
Mrowie ludzi uparcie posuwało się naprzód. Nie mogły powstrzymać ich ani zdradliwe bagna, ani kuszące ożywczym cieniem doliny, ani szumiące zagajniki, pełne leśnych rusałek i ich czarów.
Na czele zastępów jechali konno wodzowie - trzej rodzeni bracia: Lech, Czech i Rus.
Każdy postawny, dorodny, ale każdy odmiennej natury. Powiadali ludzie, że Lech był szczery i pogodny, Rus poważny i zamknięty w sobie, Czech zaś bystry bardzo, nad wszystko żarty lubił.
Zbliżał się wieczór kolejnego dnia wędrówki, gdy plemiona dotarły na skraj wielkiej, szumiącej puszczy.
Trzej bracia wstrzymali konie, zdumieni pięknem roztaczającego się przed nimi widoku.
Oto stanęli na skraju żyznej doliny przeciętej wijącą się wstążką rzeki. Między niewielkimi wzniesieniami pobłyskiwały nieruchome tafle drobnych jezior, odcinając się ciemnym błękitem od soczystej zieleni traw.
Wokół panowała głęboka cisza, zwiastująca nadejście ciepłej nocy.
Nagle zaszumiały szerokie skrzydła: z rosnącego na pobliskim wzgórzu dębu poderwał się srebrnopióry orzeł i zatoczył szerokie koło na tle zachodzącego słońca.
Rus porwał za luk, chcąc zestrzelić wspaniałego ptaka, lecz Lech powstrzymał go ruchem ręki.
- Oto znak - powiedział - Potężny orzeł założył tu gniazdo, by żyć spokojnie i szczęśliwie do kresu swych dni.
- I ja pozostanę w tej dolinie, a na wzgórzu zbuduję silny gród. Moi ludzie znajdą tu radość i odpoczynek.
- Piękne to miejsce - zgodzili się z nim bracia.
- I słusznie czynisz pozostając tutaj, my jednak iść musimy dalej, bo dolina nie pomieści wszystkich plemion. Los pozwoli, że znajdziemy swoją ziemię.
Stało się, jak rzekli.
Rus i Czech ruszyli w drogę, a po jakimś czasie założyli wspaniałe warownie - jeden na wschodzie, drugi, przeszedłszy przez Karpaty, na południu. Lech zaś pozostał w zielonej dolinie, gdzie wkrótce zadudniły topory, a ludzie z drewnianych kloców wznosić zaczęli swe domy, by żyć w nich i pracować szczęśliwie.
Nie minęło wiele czasu, gdy powstał gród, od gniazda ujrzanego po długiej wędrówce Gniazdnem, a później Gnieznem zwany.
Stał się on wkrótce pierwszą stolicą polskich władców. Przez całe zaś lata od owego wydarzenia para białych orłów wychowywała swe młode na potężnym dębie, wokół którego zbudowano warownię. Nic więc dziwnego, że mieszkańcy doliny obrali sobie wizerunek srebrnopiórego ptaka za godło.

Cele ogólne:

      1. Poznawcze:

  • Rozwijanie dotychczasowych zuchowych umiejętności

  • Przygotowanie zuchów z trzecią gwiazdką do przejścia do drużyny harcerskiej.

    1. Wychowawcze:

    Cele operacyjne:

    1. Zuch zaśpiewa hymn obozu i kilka innych zuchowych piosenek

    2. Wymieni kilka słowiańskich zwyczajów

    3. Powie, kim był np. Światowid, Popiel, Piast Kołodziej, Cyryl i Metody...

    4. Wykona słowiańskie ozdoby, stroje

    5. Wykona prace plastyczne związane z tematem obozu

    6. Zaśpiewa na „Piastowizji"

    7. Weźmie udział w Turnieju Wojów

    8. Powie, co to takiego runy

    9. Wymieni kilka ziół i ich zastosowanie

    10. Ułoży (z pomocą) stos ogniskowy, zbuduje kuchnię polową

    11. Przyrządzi (z pomocą) kilka łatwych potraw, np. owsiane ciasteczka, kompot jabłkowy, podpłomyki

    12. Zastosuje kilka zuchowych szyfrów

    1. Powie co to takiego „szlak bursztynowy"

    2. Przygotuje kilka towarów na Wielki Targ

    15. Zdobędzie Znaczek Zucha albo kolejna Gwiazdkę

    16. ZDOBĘDZIE SPRAWNOŚĆ „SŁOWIANINA"

    7.Ramowy rozkład dnia:

    7:30 - pobudka

    7:45- gimnastyka

    8:15 - poranne mycie

    9:00- śniadanie

    9:45- apel

    10:00 - sprawdzanie porządków

    10:15 - zajęcia programowe

    14:00/14:30 - obiad

    14:30/15:00 - cisza poobiednia (pół godziny dla słoniny)

    15:00/15:30 - czas wolny

    16:15- zajęcia programowe

    17:00 - podwieczorek

    18:00 - kolacja

    18:45 - zajęcia programowe

    21:15 - wieczorne mycie

    21:58 - krąg wieczorny

    22:00- cisza nocna

    8. Instytucje kolonijne:

    8. Plan obozu słowiańskiego:

    L.p.

    Data

    Przedpołudnie

    Popołudnie

    Wieczór

    Os.odp/Uwagi

    1.

    23.06.2003 pon

    Przyjazd na miejsce obozu

    Rozlokowanie w pokojach.

    Noc Kupały (puszczanie wianków na wodzie, szukanie kwiatu paproci... (Znajdujemy tajemniczą przepowiednię(dotyczącą przeniesienia się w czasie)

    Tola

    2.

    24.06.03 wtorek

    Rano okazuje się, ze przenieśliśmy się do

    czasów Słowian Dowiadujemy się, że odtąd będziemy należeć do czterech Plemion (podobozów, gromad), zrzeszonych w jednym

    Grodzie(obozie). Dzielimy nasze Plemiona na osady(szóstki), którym nadajemy nazwy, wymyślamy dla nich okrzyki, budujemy totemy. Uczymy się hymnu Grodu, okrzyków Plemion, przyjmujemy słowiańskie nazewnictwo.

    Robimy sobie słowiańskie stroje i

    ozdoby. Farbujemy chusty plemion.

    Przyozdabiamy nasz Gród, kończymy stroje.

    Ognisko z uroczystym nadaniem imion słowiańskich. Znajdujemy skorupy jakiegoś naczynia z tajemniczymi napisami.

    Pyra

    3.

    25.06.03 środa

    WYCIECZKA SZLAKIEM PIASTOWSKIM

    Znajdujemy kolejne skorupy. Praca plastyczna pt. „Wrażenia z wycieczki"

    Jojo

    4.

    26.06.03 czwartek

    Przygotowanie Instrumentów, ćwiczenie repertuaru na Wielki Festiwal „Piastowizja"

    Wielki festiwal „Piastowizja" Część indywidualna, grupowa i zespołowa.

    Finał Wielkiego Piastowego Festiwalu, wręczenie nagród zwycięzcom.

    Promyk/ Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    5.

    27.06.03. piątek

    Do naszego grodu przybywają Cyryl i Metody. Uczą nas języka Słowian.

    Znajdujemy tajemnicze

    kostki z dziwnymi znakami. Dowiadujemy się co to takiego Runy. Robimy dla siebie

    komplety Run. Uczymy się z nich wróżyć. Poznajemy jeszcze inne magiczne pisma (szyfry zuchowe)

    Gra „numerki". Kominek z wieczorem wróżb.

    Maja i Zagrysia/

    Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    6.

    28.06.03 sobota

    Wstajemy o świcie, aby zbierać zioła, które należy zrywać o tej właśnie porze dnia.

    Po śniadaniu chłopcy (i chętne dziewczynki) przygotowują broń, sidła i idą na polowanie (gra), natomiast dziewczynki (i chętni chłopcy) zabierają kosze i idą zbierać owoce leśne.

    Uczymy się budować

    kuchnie polowe i ogniska. Gotujemy na

    nich dżem i ciasteczka owsiane.

    Uczymy się przyrządzać zioła. Poznajemy ich zastosowanie

    (zajęcia w terenie i przy kuchniach polowych, potem krótka gra)

    Ognisko z kiełbaskami z upolowanych przez nas żubrów i z pieczonymi jabłkami i gruszkami i ziemniakami w popiele.

    Dominik/ Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    7.

    29.06.03 niedziela

    ODWIEDZINY RODZICÓW

    Po południu występy dla rodziców oraz aukcja zuchowych przetworów i ozdób. Wieczorem przedstawienie o tematyce słowiańskiej „Kadra dzieciom"

    Wszyscy/ Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    8.

    30.06.03 poniedziałe k

    Uroczyste rozpoczęcie Międzyplemiennego

    Turnieju Wojów (olimpiady obozowej) Konkurencje indywidualne.

    Zespołowe konkurencje Turnieju Wojów

    Wręczenie nagród i zakończenie Turnieju Wojów

    Cieszka/ Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    9.

    Chciwy Popiel dowiedział się o posiadanych przez

    Musztra i ćwiczenia wojów. Przygotowujemy tajną

    Wielka bitwa z dworem księcia Popiela

    Julia+Kurs D./

    Codziennie znajdujemy w

    1.07.03 wtorek

    nas tajemniczych skorupach i ukradł je nam. Wyruszamy na poszukiwania (gra)

    broń przeciwko Popielowi

    - papierowe myszki, których on panicznie się boi.

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    10.

    2.07.03 środa

    WYCIECZKA DO SKANSENU

    Lepimy z gliny

    Pyra/ Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    11.

    3.07.03 czwartek

    Wielka gra - szlak bursztynowy. Wyruszamy po jantar kierując się śladami i starą mapą. Spotykamy kupców, którzy uczą nas zasad handlu wymiennego. Musimy bronić się przed napadem zbójców.

    Adamek/ Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    12.

    4.07.03 piątek

    Poznajemy (na kilku punktach tematycznych) słowiańskie rzemiosła

    Poznajemy (na kilku punktach tematycznych) słowiańskie rzemiosła./jezioro

    Przygotowujemy towary na Wielki Targ.

    Lipol/ Codziennie znajdujemy w

    różnych okolicznościach kolejne skorupy.

    13.

    5.07.03 sobota

    Wielki handel wymienny.

    Po złożeniu skorup w jedną całość okazuje się, że łączą się w naczynie, na którym namalowana

    jest mapa i/lub zaszyfrowana w języku

    Słowian zagadka. Wyruszamy po skarb (którym są sprawności „Słowianina" ukryte przez cały czas w pomniku Światowida)

    Ognisko z nadaniem sprawności i postrzyżynami.

    Wszyscy

    6.07.03

    14.

    niedziela

    Rozkwaterka

    Powrót do domu

    Wszyscy

    ZAPOTRZEBOWANIE:

    o przebrania słowiańskie (Wszyscy)

    o książki z legendami słowiańskimi, Klechdy domowe itp. (Wszyscy) o info o runach (Wszyscy) o kosze (Wszyscy) o pieczątki (Promyk i Cieszka) o skóra na rzemyki (Promyk) o drewniane klamerki (Promyk) o płaskie kamyki (Cieszka) o budziki koguty (Cieszka) o info o ziołach (Cieszka) o płótno (Cieszka)

    ZADANIA



    Wyszukiwarka

    Podobne podstrony:
    Słowiański gród, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
    Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
    Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
    Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
    Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
    Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
    Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
    Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
    Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Rycerze Graala, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

    więcej podobnych podstron