Program komputerowy, Geodezja i Kartografia, Informatyka Geodezyjna


Program KOMPUTEROWY

PROGRAM - (aplikacja) jest ciągiem zrozumiałych dla komputera rozkazów, przeznaczonych do przetwarzania. Program działa według określonych algorytmów

Program komputerowy ma zewnętrzną strukturę (GUI - Graphic User Interface) oraz wewnętrzną ( złożona z obiektów i funkcji)

ALGORYTM - sformalizowany zestaw czynności, jakie należy wykonać, aby z poprawnych danych wejściowych otrzymać oczekiwany wynik; rozwiązuje problem algorytmiczny.

DANE WEJŚCIOWE Algorytm rozwiązujący problem WYNIKI

IMPLEMETACJA ALGORYTMU - zapis algorytmu w wybranym języku programowania

JĘZYK PROGRAMOWANIA zestaw zasad tekstowego lub graficznego opisu algorytmu za pomocą przyjętych elementów języka.

KOD PROGRAMU - tekst programu

PROGRAM WYKONYWALNY - program gotowy do bezpośredniego uruchomienia przez komputer.

ETAP1

- pomysł na program (jak ma wyglądać z punktu widzenia użytkownika i co ma dokładnie robić)

- stworzenie algorytmu (podział programu na funkcje, zmienne, obiekty na których program będzie operował, wprowadzenie procedur, które opisują wykonane operacje.

ETAP2

- zapis w wybranym języku programowania, stosując dostępne struktury danych i funkcje - kod źródłowy.

- debugowanie - wyszukiwanie błędów

- kompilacja - zmiana kodu źródłowego na instrukcje zrozumiałe dla komputera ( ciąg zer i jedynek) za pomocą programów (kompilatorów), niektóre języki nie wymagają kompilacji (HTML, PHP)

Kod maszynowy - zapis kodu za pomocą instrukcji procesora

Języki niskopoziomiowe - instrukcje udostępniane przez komputer w postaci prostych oznaczeń

Języki wysokopoziomowe - działają na wyższym poziomie abstrakcji; istnieje wiele gotowych funkcji zgromadzonych w bibliotekach:

Integralne środowiska pracy składające się z:

to

ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNE

NARZĘDIZA RAD (Rapid Application Development) - umożliwiają tworzenie programu z gotowych komponentów ( bloków funkcjonalnych osadzonych w bibliotekach i diagramów - graficznych opisów algorytmów): Borland Delphi, Borland C++Builder, Eclipse.

Większość programów komputerowych korzysta z następujących struktur:

operacja N operacja N + 1

0x01 graphic

Operacje iteracyjne - pętle - najbardziej pracochłonne dla komputera; polegają na wielokrotnym powtórzeniu tej samej operacji;

rodzaje:

Pętle ograniczone

Pętle warunkowe typu while-do

Pętle warunkowe typu repeat-until

Każdy przebieg pętli wykonuje ciąg instrukcji oraz zwiększa lub zmniejsza licznik. Gdy licznik osiągnie wartość imax wykonywanie pętli zostaje przerwane

0x01 graphic

-Pętla warunkowa typu while-do polega na wykonaniu ciągu instrukcji dopuki spełniony jest określony warunek; najpierw sprawdzany jest warunek, a następnie wykonywane instrukcje

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

SYNTRAKTYKA - opisuje elementy będące budulcem języka, czyli symbole i zasady ich łączenia w słowa

SEMANTYKA - opisuje znaczenie poszczególnych słów oraz określa konteksty ich użycia.

Każdy algorytm można zapisać w sposób graficzny za pomocą symboli graficznych.

Dzięki temu uniezależnia się algorytm od wybranego języka programowania i ułatwia śledzenie powiązań między poszczególnymi elementami.

Inne sposoby graficznego opisu algorytmów:

OZNACZENIA GRAFICZNE STOSOWANE PRZY TWORZENIU ALGORYTMÓW

0x01 graphic

ZASADY BUDOWY ALGORYTMÓW

RODZAJE ALGORYTMÓW

Liniowe - wykorzystują operacje bezpośredniego następstwa

Warunkowe - wykorzystują operacje warunkowe

Iteracyjne - wykorzystują pętle.

TOP DOWN DESIGN

Jeżeli problem, którego dotyczy algorytm jest złożony, stosuje się metodę projektową zwaną projektowaniem zastępującymi ( top-down design)

Polega ona na podziale problemu na kroki będące podproblemami

Kroki powinny opisywać najprostsze podproblemy tak, aby można było je rozwiązać niezależnie od siebie.

W takim wypadku dane wejściowe podproblemu mogą być danymi wyjściowymi innego podproblemu i odwrotnie.

PRZYKŁAD

Obliczenie współrzędnych punktów pomierzonych metodą domiarów prostokątnych.

0x01 graphic

Xi = XI + Bi cosA - Di sinA

Yi = YI + Bi sinA + Di cosA

sinA = DY/L

cosA = DX/L

DY = YK - YI

DX = XK - XI

0x01 graphic

ZMIENNE

XI, YI

XK, YK

DX, DY

L

S,C - sin, cos

B,D

X,Y

Długość pomierzona LP

Długość obliczona ze współrzędnych L

Odchyłka DL = L - LP

0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sposoby dystrybucji programów komputerowych, edukacja i nauka, Informatyka
Lab nr3 wektoryzacja, Geodezja i Kartografia, Informatyka Geodezyjna
Wykład geoinformatyka, Geodezja i Kartografia, Informatyka Geodezyjna
Lab nr2 Tworzenie elementów typu cell za pomocą edytora Microstation, Geodezja i Kartografia, Inform
Lab nr1 Kalibracja obrazu rastrowego do określonego układu współrzędnych, Geodezja i Kartografia, In
Podzespoły bazowe komputera, Geodezja, Informatyka, Wyklady
Lab nr3 wektoryzacja, Geodezja i Kartografia, Informatyka Geodezyjna
Opis programu komputerowego Twierdzenie Pitagorasa-dowód i z, wrzut na chomika listopad, Informatyka
Program zajęć Geodezja, Budownictwo UTP, rok I, semsetr II, Geodezja
Lekcje z wykorzystaniem programów komputerowych, wrzut na chomika listopad, Informatyka -all, INFORM
Program 2010, Geodezja PW, Stare dzieje, TPDO
Opis programu komputerowego Twierdzenie Pitagorasa-dowód i z, wrzut na chomika listopad, Informatyka
INFORMATYKA - budowa komputera itp, Szkoła, Informatyka
Komputery przenośne, Studia, Informatyka, Informatyka, Informatyka
Podzespoły komputera-przekrój wiedzy, Informatyka -all, INFORMATYKA-all
Podstawy programowania komputer Nieznany
Grafika Komputerowa, edukacja i nauka, Informatyka
Histotia Komputeryzacji w Polsce, Studia, Informatyka, Informatyka, Informatyka

więcej podobnych podstron