Spór o ziemię


”SPÓR O ZIEMIĘ”

Autor: Piotr Grajek

00-09-10

Epizod 1: Armia czeka.

Gdy tak BG szli sobie drogą nagle zobaczyli: Idziecie tą drogą już od czterech godzin i pomimo iż jest to szlak komunikacyjny nie widzieliście nikogo. W pewnym momencie wśród bieli topniejącego śniegu (jest koniec zimy) zauważacie jakieś dwieście metrów przed wami jakąś człekokształtną postać, która biegnie w waszym kierunku. Ów postać to goniec, który poinformuje BG, że został wysłany przez swojego pana aby rozgłosić w mieście (najlepiej żeby to było miasto z którego wyruszyli), że czcigodny Vorter Hegel poszukuje najemników lub jakichkolwiek ludzi, którzy poszerzyli by szeregi jego niewielkiej armii. W zamian za pomoc Vorter oferuje wysokie wynagrodzenia (jak się później okaże nie będą one tak wysokie jak sobie wyobrażali gracze). BG powinni udać się do Vortera. Gdy dotrą na miejsce zastaną niewielki obóz (kilkanaście namiotów otoczonych budowaną w pośpiechu palisadą). Powinni teraz znaleźć kogoś kto by ich zaprowadził do Vortera, który osobiście dokonuje zapisów. Gdy już się zapiszą i dowiedzą się ile dostaną za tydzień służby - powinno to być od 200 do 350ZK w zależności od profesji i ich charakterystyk, powinni też dostać jakąś zaliczkę np. 10ZK. Mają teraz jeden dzień na zapoznanie się z miejscem zakwaterowania oraz resztą obozu. Do ciebie MG należy w jakich warunkach przyjdzie im nocować i jak będzie dokładnie wyglądał obóz.

Dla MG - sprawa ma się następująco. BG najęli się do tymczasowej armii młodego szlachcica Vortera Hegela. Vorter potrzebuje wojska, aby stoczyć decydujący bój ze swoim bratem ( Dirkiem ) o ziemie, które jak sam mówi - To chyba oczywiste, że ja Vorter Hegel jako najstarszy przedstawiciel naszego rodu powinienem samodzielnie władać całą ziemią, która niegdyś należała do mego świętej pamięci ojca. Punkt widzenia młodszego brata czyli Dirka ma się troszkę inaczej, ale o tym kiedy indziej. BG mogą też kiedyś zauważyć że Vorter wyjeżdża z obozu na noc - o śledzeniu niema mowy.

Epizod 2: Zwiad

Następnego dnia do obozu zaczynają się schodzić kolejni najemnicy, a wieczorem wraca goniec. Dzień później w samo południe Voter rozkazuje gońcowi aby ten znalazł ochotników, którzy by poszli na zwiad / rozpoznanie terenu. Jeżeli gracze nie zgłoszą się, to trzeba ich do tego zmusić np. jako, że nikt się nie zgłosił na ochotnika panicz Vorter postanowił wybrać kilku ”ochotników” z listy, tymi ochotnikami okażą się być BG. Co za dziwny zbieg okoliczności. Następnego dnia skoro świt BG ruszają na zwiad ( powinni iść lasem ). Po około czterech godzinach marszu na BG napadnie K6 +4 wilków, jak sobie nie będą z nimi radzić to na pomoc wyjdzie im czterech drwali.

Charakterystyka wilka:

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

9

33

0

2

2

5

30

3

-

14

14

14

14

-

Charakterystyka drwala:

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

35

4

4

9

40

1

33

34

29

39

29

29

W razie gdyby byli potrzebni drwale, oto informacje, które BG mogą od nich wyciągnąć: 1) Co jest w okolicy? W okolicy jest opuszczony zamek należący do rodu Hegelów, ale po śmierci Herberta (ojciec obu braci) wszystko się zmieniło. Bracia chcą się pozabijać, cały czas walczą ze sobą, co gorsza przy okazji niszcząc nasze plony, a podatki ciągle rosną, pewnie wszystko z nich idzie na opłacanie najemników- zaraz, zaraz o czym to ja mówiłem, a zamek no jak już mówiłem jest opuszczony odkąd po śmierci Herberta Hegla bracia zaczęli się sprzeczać o ziemie, początek kłótni był spokojny, lecz Vorter ni stąd ni z tamtą najechał na zamek skutkiem czego zamek został zrujnowany i opuszczony, a zresztą sami idźcie zobaczyć. 2) Kiedy to się zaczęło? To już będą jakieś dwie wiosny od śmierci Herberta.

Dla MG - Na razie nie mam pomysłu na dodatkowe pytania, gdyby gracze nie potrzebowali pomocy drwali nie wprowadzaj ich na siłę niech sami trafią na ruinę zamku, oczywiście przypadkowo.

Epizod 3: Opuszczony zamek.

BG powinni ruszyć w kierunku zamku. Wieczorem dotrą do celu: Las powoli przerzedza się, wysokie sosny i buki ustępują miejsca skarłowaciałym brzozom, które wyciągają w waszym kierunku gałęzie niczym drapieżna istota. Las powoli zaczyna żyć nocnym życiem - cichną głosy ptaków a ich miejsce zajmuje pohukiwanie sowy, która niedawno obudziła się z zimowego letargu. Nie macie problemu z podążaniem w wybranym kierunku gdyż księżyc jest w pełni... Las kończy się jak nożem cięty i waszym oczom ukazuje się utulona we mgle polana. W oddali z mgły wyłania się masywny kształt, to zamek. Z oddali sprawia wrażenie majestatycznego, niewzruszonego przez czas, lecz gdy zbliżyliście się do niego zobaczyliście, że to tylko złudzenie - poniszczone mury gdzieniegdzie da się zauważyć większy wyłom w murze, a przez wyrwę niedaleko bramy da się zauważyć zarys zwalonej wieży zamkowej. Gdy BG już dokonają wstępnych oględzin postanowią wejść w obręb murów (wewnętrzny wygląd zamku zostawiam tobie MG).

Dla MG - MG musisz ich zmusić do nocowania w obrębie murów, w końcu jest koniec zimy. Śnieg topnieje i wszędzie jest błoto i chlapa poza tym BG nie znają za dobrze lasu, nie wiadomo co w nim może być. BG powinni znaleźć jakieś w miarę dobre miejsce do spania, dobrze by było gdyby ta komnata miała widok na dziedziniec. W kolejnym epizodzie będziesz musiał nastraszyć swoich BG, przynajmniej troszeczkę.

Epizod 4: Zamek nie jest do końca opuszczony.

Gdy BG będą się już szykować do snu jeden z nich zauważy (kontem oka) jakiś ruch na dziedzińcu lecz gdy skieruje w pełni swój wzrok na dziedziniec nie zobaczy już nic poza kałużami i błotem (to powinno zmusić BG do wystawienia warty). Późną nocą krążyłeś tak sobie bez celu po komnacie tylko po to aby nie zasnąć a księżyc w pełnej swej okazałości przepięknie oświetlał komnatę… Nagle w komnacie zapadła ciemność ( mam nadzieje, że gracze nie rozpalili ogniska w komnacie ani nie mają żadnych lamp itp.) Co jest grane- pomyślałeś, przecież księżyce tak o sobie nie gasną. Gdy wyjrzałeś przez okno od razu się uspokoiłeś - to tylko chmura go zasłoniła. Lecz gdy twój wzrok padł na dziedziniec ten niepokój z przed chwili powrócił - na dziedzińcu stała postać w zniszczonej szacie z kapturem zakrywającym twarz, po chwili postać skierowała wzrok w twoją stronę poczym płynącym krokiem ruszyła w twoim kierunku. W tym momencie BG powinni się troszkę przestraszyć podjąć jakieś działania. MG postrasz ich troszkę jeszcze, po czym niech widmo przypuści atak. Charakterystyka widma:

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

0

0

4

24

40

4

-

18

18

18

18

29

Zasady specjalne: Widmo można zabić tylko bronią magiczną. Osoba, trafiona przez widmo musi wykonać test SW, jeśli się nie powiedzie zostanie sparaliżowana. Sparaliżowana osoba nie może się ruszać, parować ani atakować przez 2K6 tur.

Gdy już cała drużyna będzie leżała sparaliżowana - widmo zamachując się na najsłabszego BG powie: wy nędzne łachudry, nie macie żadnych skrupuł, a śmiercią zapłacicie za kradzieże którymi się trudnicie! - teraz BG zaczną się tłumaczyć, gdy już go przekonają powie im kim jest i opowie im historyjkę co, jak i dlaczego: Jak was wołają (imiona), czym się trudnicie - a więc podróżujecie tak, co was przygnało w te strony, hmmm... przygody powiadacie, tak więc nazywam się Herbert Hegel potrzebuję waszej pomocy (tutaj BG powinni powiedzieć - Tak, niema sprawy, OK, wal stary itp.). Sprawa ma się następująco zostałem uwięziony w tym nudnym i odrażającym świecie za to że nie dotrzymałem słowa danego własnej żonie na łożu śmierci. Przyrzekłem jej że nie dopuszczę do wojny pomiędzy naszymi synami Vorterem i Dirkiem o ziemię, wkrótce po tym zmarła. Zaraz po jej śmierci czyli niecały miesiąc przed moją napisałem testament w którym większą część majątku zapisałem Dirkowi. Ach Dirk zawsze był dobrym i rozważnym chłopcem, a nie jak Vorter zaborczy i niemądry, kiedyś wymyślił sobie regułę że ”cel uświęca środki” która potem stała się jego mottem życiowym. A więc wracając do tematu jak już mówiłem niecały miesiąc po śmierci mej żony wybrałem się na polowanie z moim kompanem Ernstem - ach pamiętam tamten dzień jakby to było wczoraj, na polowanie, wtedy to zaatakował nas ten łotr Durak najpierw ustrzelił Ernsta z łuku a potem mnie. Nic by nebyło w tym niezwykłego gdyby nie fakt że zaraz po mojej śmierci został skradziony testament i oto dlaczego jestem jeszcze na tym świecie. Więc proszę was o odnalezienie testamentu i przekazanie go Dirkowi on już będzie wiedział co z nim zrobić. Gdy BG zapytają widmo o tego Duraka, powie im że jest on okolicznym zawadiakom i kłusownikiem - widmo nie wie nic więcej o nim ale uważa że Durak nie zaatakował by go - jest zbyt tchórzliwy musiał to zrobić z czyjegoś polecenia ale nikt mu nie przychodzi do głowy.

Dla MG - Nad ranem BG będą mogli sobie pozwiedzać zamek, ale nic w nim interesującego nie znajdą. BG mogą poprosić o opis Duraka - jest to średniego wzrostu człowiek z długimi za uszy czarnymi włosami i paskudną, wiecznie nieogoloną gębą oraz niema jeszcze połowy ucha.

Epizod 5: Spotkanie w lesie.

Gdy już BG zdecydują się wyjść z zamku czeka ich jakaś godzina drogi do momentu w którym zobaczą człowieka który coś tam robi w trawie, gdy BG się zbliżą do niego poderwie się na dźwięk łamanych gałązek i troszkę zakłopotany zapyta: Co wy za jedni. Ów nieznajomy przedstawi się jako Vogel okoliczny gajowy, w rzeczywistości nazywa się Durak i jest kłusownikiem, gdy BG zapytają go o sidła które ma na ramieniu zacznie się jąkać powie że zbiera sidła po kłusownikach, poczym będzie próbował spławić BG i się ulotnić. Wygląd gajowego będzie odpowiadał opisowi Duraka o który BG powinni poprosić widmo. Gdy Durak kapnie się że BG go przejrzeli rzuci się do ucieczki - złapany będzie błagało litość - powie BG co będą chcieli wiedzieć, zmuszony nawet zaprowadzi BG do budynku na skałkach.

Charakterystyka Duraka:

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

39

44

3

4

10

37

1

35

29

28

30

29

29

A oto kilka zdań które Durak wybełkocze gdy zostanie zapytany o śmierć Herberta Hegla: Ja nie to nie moja wina on mi kazał, powiedział że mnie zabije jak tego nie zrobię, proszę nie zabijajcie, nie mówcie nikomu proszę. Gdy już się troszkę uspokoi zacznie sensownie odpowiadać i przy okazji zacznie sypać Vortera, opowie BG wszystko od początku do końca: Vorter, Vorter Hegel to on mi kazał zabić Herberta, skądś się dowiedział że Herbert postanowił zapisać prawie cały majątek Dirkowi więc chciał wykraść testament, ale wiedział że ojciec napisze kolejny, więc kazał mi go zabić a potem chciał jednym atakiem zająć zamek wraz z ziemiami, ale nie wszystko poszło jak trzeba i Dirk uciekł podczas obławy na zamek i zgromadził siły aby stawić czoła tyrani brata, i tak tłuką się już dwa lata…Aha Vorter planuje coś złego w tym swoim budynku na skałkach - coś związanego z chaosem ponieważ gdy chciałem go okraść zaatakowała mnie grupa zwirzoludzi nawet nieliczyłem ile ich tam było tylko od razu uciekłem.

Dla MG - BG mogą chcieć wrócić z tą informacją do widma, MG wczuj się wtedy w rolę ojca - jaki ojciec uwierzy że jeden z jego synów go zabił? BG mogą zmusić Duraka aby ich zaprowadził do tego budynku na skałkach wtedy droga będzie trwała zaledwie jeden dzień i to bez żadnych problemów, w przeciwnym wypadku BG będą szukać tego budynku przez K4 dni, a w tym czasie będą co rusz natrafiali na sidła, wnyki, jakieś dzikie zwierzęta no i mogą spotkać tą grupę K6 +2 zwirzoludzi o których wspominał Durak.

Epizod 6: Budynek na skałach ( rys. znajdziesz w Budynek.jpg).

Wieczorem dotrą do budynku który znajduje się na wysokości 12 metrów na skale, prowadzi do niego dróżka lecz gdy BG będą chcieli wejść na nią usłyszą że ktoś jedzie (konno). Ów postać to Vorter ale BG nie muszą o tym wiedzieć, jeżeli BG nie wyjdą mu na drogę to pogalopuje sobie do budynku poczym zostawi konia przed nim i wejdzie do środka. Natomiast jeżeli BG zajdą mu drogę w pierwszej chwili potraktuje ich jak wrogów i dobędzie miecza dopiero po chwili gdy BG powiedzą że są jego najemnikami Vorter powie im że to jego lokum i że niema tam nic interesującego, doda jeszcze że BG mają się jutro rano stawić w obozie, poczym ruszy w kierunku budynku co chwila oglądając się za siebie. Jeżeli BG postanowią iść do budynku dróżką wszystko będzie OK., jeżeli będą chcieli się wspinać to standardowo test ryzyka z modyfikatorem +10 ponieważ skałka jest niezbyt stroma. BG bez problemu mogą wejść do środka (Vorter nie zamknął drzwi na zamek). Wygląd wewnętrzny zostawiam tobie MG - uwzględnij w nim zejście do podziemi: Schodzicie powoli i ostrożnie w dół po wilgotnych kamiennych schodach, w pewnym momencie zauważacie światło pochodni bijące z dołu. BG zejdą na duł do nie wielkiego, okrągłego pomieszczenia (około 10 metrów średnicy). Zobaczą w nim Vortera który wkłada czerwone kamienie do jakiejś dziwnej bramy stojącej po środku pomieszczenia. Jeżeli Vorter ich usłyszy lub zobaczy szybko wsadzi ostatni kamień, poczym coś tam wybełkocze w jakimś dziwnym języku ( test na Int. Pozwoli stwierdzić że ten dziwny język to mroczna mowa). Gdy brama się otworzy (opis tego zjawiska zostawiam tobie MG), wyjdzie z niej wojownik chaosu z trójzębem w dłoniach najpierw zmiesza z wyśmieje wszystkich BG poczym błyskawicznie i znienacka zabije Vortera, a następnie rzuci się na BG (jeżeli w drużynie jest elf wojownik zaatakuje go w pierwszej kolejności).

Charakterystyka wojownika chaosu:

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

59

49

4

3

12

60

2

89

89

89

89

89

18

Zasady specjalne: Wojownik chaosu posiada pełną zbroję z runem pancerza ( co daje mu 2PP na każdej lokacji ) oraz głowę niedźwiedzia ( ale BG zobaczą ją dopiero gdy ściągną mu dosyć nietypowy hełm ). Posługuje się rzadko spotykaną bronią - trójząb ( modyfikatory: +10/ +20* do I;

+10* do mod. traf.; +1 do obrażeń)

*Tylko przeciw przeciwnikom atakującym z powietrza.

Zaraz po tym jak BG powalą przeciwnika muszą zniszczyć wrota albo wylezie z nich jakiś kolejny pomiot chaosu. Po tym wszystkim BG muszą zabierać się t tamtą czym prędzej gdyż wrota zaczną wzbudzać trzęsienie ziemi, które pogrzebią cały budynek wraz z skałką.

Dla MG - testamentu nie da się znaleźć gdyż Vorter zniszczył go. Widma już nie będzie w zamku - odeszło na zawsze, a Dirk nie uwierzy BG że zażegnali spór zabijając jego brata.

Punkty doświadczenia:

0 - 25PD za rozmowę z Vorterem.

0 - 10PD za walkę z wilkami.

0 - 15PD za rozmowę z drwalami.

0 - 10PD za zachowanie się po zobaczeniu postaci.

0 - 50PD za niedopuszczenie do walki z widmem.

0 - 15PD za rozmowę z widmem.

0 - 45PD za złapanie Duraka bez pościgu.

0 - 25PD za zmuszenie Duraka do zaprowadzenia BG do budynku na skałkach.

0 - 10PD za zachowanie środków ostrożności na skałkach.

0 - 90PD za niedopuszczeni do otwarcia bramy łączącej z chaosem.

0 - 10PD dla tego który powali wojownika chaosu.

- 50PD za zabicie Duraka (przed wyciągnięciem informacji).

Od autora - ten scenariusz przygotowałem dla słabych postaci. Ewentualne pytania i uwagi proszę kierować pod adres e-mail: eddie@ahoj.pl lub krokodyl.piotrek@interia.pl. Miłej zabawy.



Wyszukiwarka