Fotorealizm - obraz syntetyczny zblizony jakoscia do fotografii
realizm - chyba wiadomo co ;d;. W czasie rzeczywistym nie potrafimy realistycznej grafiki stworzyc, tworzenie filmow etc bardzo drogie
grafika komputerowa dąży do wzrostu realizmu syntezowanych obrazów przy zmiejszeniu czasu ich syntezy
percepcja - definiuje granice realizmu
realizm modelu 3d:
mniejszy
aproksymacje powierzchni (niekorzystnie)
wiekszy
skanowane mesh'e
mapowanie tekstur
powierzchnie krzywoliniowe
powierzchnie opisane równaniami
różne poziomy szczegółowosci (LOD - Level of Details)
realizm renderingu
mniejzsy
bez świateł mniejszy realizm
wiekszy
elementy oświetlenia globalnego (przezroczystosc, odbicia, mapy swiatla)
obliczanie oswietlenia globalnego w czasie rzeczywistym(ray tracing, radiosity, metoda IBR)
wykorzystanie obrazów HDR (High Dynamic Range)
realistyczne modele oświetlenia (phantom mapping)
cieniowanie proceduralne (fragment shaders)
Rendering efektów optycznych (głębia ostrości, flary, blooming,itp)
anty-aliasing
głębia ostrości
ralizm animacji
anty-aliasing po czasi (temporal antialiasing)
rozmycie obrazu (motion blur
realizm interakcji
czas rzeczywisty wyświetlania animacji(fps) dostosowany do możliwości ekranu
opóźnienia na komendy uzytkownika powinny być poniżej ½ czasu wyświetlania ramki
realizam zachowania - (dobra fizyka)
motion capture
symulacje fizyczne
Ray tracing - śledzenie promienia od kamery do obiektów. Jednokrotne próbkowanie piksela obrazu wynikowego.
Rendering poprzedza próbkowanie
efekt
realistyczne odbicia i polprzezroczyste powierzchnie(oswietlenie globalne)
wlasciwe przeslanianie się obiektów
wizualizacjia cieni
brak wzajemnego oświetlania się powierzchni dyfuzyjnych
algorytm ray tracingu
dla kazdego piksela generowany jest promien pierwotny rozpoczynajacy się w oku i przechodzący przez poszczegolne piksele
poszukiwane jest przecięcie się promienia z najbliższym obiektem na scenie
z punktu przecięcia promień testujący cienie
dla punktu przecięcia liczymy kolor (np. z modelu Phonga)
jeśli trafimy na powierzchnie odbijająca generujemy następny promień jak w pkt pierwszym i powtarzamy procedure
kolor piksela to srednia wazona poszczegolnych punktów przecięcia
dużo wzorów jak ktos ambitny jest do tego
model oswietlenia ( model Phong'a)
metoda liczenia koloru dla kazdego przecięcia i kazdego zrodla światla
metoda bilansu energetycznego ang. radiosity
obliczanie wzajemnego oddziaływania na siebie powierzchni dyfuzyjnych
dużo przykładów i wzorów z których ciezko rozkminić o co chodzi