Cykl sprawnościowy Fantasta.
Zbiórka może być zrealizowana 12 kwietnia kiedy przypada „Dzień Kosmonauty”, może być zbiórką wprowadzającą do sprawności Fantasta
Temat: Wyprawa w kosmos
Cel: Zuchy poznają historię lotów kosmicznych. Same zostają kosmonautami.
Zamierzenia: Zachęcenie zuchów do poznanie kosmosu. Poznanie sławnych kosmonautów.
Czas trwania: 1,5 - 2 h
Materiały:
kartony, klej, folia aluminiowa, nożyczki, gazety, papier kolorowy, taśma klejąca
gwiezdny kamień;
list do Ufoludka;
rebus, krzyżówka;
Plan zajęć:
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki:
okrzyk: „Zuchy do gwiazd, już czas, już czas”;
sprawdzenia obecności: umieszczenie swojej gwiazdy na „niebie”;
apel;
Gawęda: „Historia lotów kosmicznych”
Historia Gagarina, który od dziecka marzył o poznaniu kosmosu, a jako dorosły mężczyzna był pierwszym człowiekiem w historii Ziemi, który poleciał w kosmos.
Pląs: „Mój kask on ma cztery rogi”
List od Ufoludka
Zuchy znajdują list od Ufoludka , w którym zaprasza je na Planetę Marzeń, podejmują decyzję, że chcą wyruszyć w kosmos.
Gry i zabawy: próba na kosmonautę
próba odwagi: podnoszenie na krześle,
próba mądrości: rebus, krzyżówka,
próba sprawności fizycznej: tor przeszkód;
Majsterka: budowa rakiety, którą polecą w kosmos (z kartonów i folii aluminiowej)
Pląs: na bazie „Ford Eskort” - „A samolot, samolot, a mini, mini samolot ...” lub „ A rakieta, rakieta, a mini, mini rakieta ...”; „Ufoludek”
Zabawa tematyczna: „Lądowanie na Planecie Marzeń”
Zuchy na planetę przenoszą się przez śpiew. Na Planecie Marzeń kontaktuje się z nimi Ufoludek za pomocą zaszyfrowanych wiadomości. Ponieważ znajdują się na Planecie Marzeń to za pomocą kalamburów przedstawiają swoje marzenia. Ufoludek w podziękowaniu za odwiedziny ofiaruje zuchom Gwiezdny Kamień, który pomoże im w powrocie do domu i dalszej wędrówce po Oceanie Marzeń.
Krąg Rady
Zuchy podejmują decyzję o zdobywaniu sprawności Fantasta.
Obrzędowe zakończenie zbiórki: śpiewanie piosenki „Co ja mam, Księżycowy Kamień”.
Temat dnia |
Najważniejsze zajęcia |
Najważniejsze sprawy |
Gawęda |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gry i zabawy Majsterka - identyfikatory Zabawa tematyczna - gwiezdne inicjały*1 Śpiewanki KR Gwiezdny Obrzęd -pląs Obrzędowe zakończenie |
Podjecie decyzji o pomocy Gościowi i wspólnej wyprawie. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw. |
Gawęda - opowiadanie Gościa - Zły Władca Wichrów Międzygwiezdnych zdmuchnął pojazd Gościa z Drogi Mlecznej i był zmuszony tu wylądować |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gwiezdny Obrzęd -pląs Gry i zabawy*2 Majsterka - „Najdziwniejszy portret”*3 Śpiewanki KR Obrzędowe zakończenie |
Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie malowania farbami i na bezpieczeństwo w trakcie gier. |
O wyprawie, ale by dalej wyruszyć trzeba zadziwić Złego Władcę Wichrów Międzygwiezdnych i wykonać dziwne zadanie: narysować wspólnie „Portret Najdziwniejszego Stworzenia”, wtedy może uda się wyruszyć. |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gwiezdny Obrzęd -pląs Gry i zabawy Majsterka - czarodziejski pierścień Teatrzyk samorodny, - o co najczęściej się kłócimy KR Obrzędowe zakończenie |
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i majsterki |
W tej Krainie zawsze gościła miłość i spokój. Pewnej nocy zerwał się straszny wiatr i tak wymieszał powietrze, że ludzie od momentu, kiedy się obudzili zaczynali się ze sobą kłócić. |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gwiezdny Obrzęd -pląs Gry i zabawy Majsterka - każdy rysuje swój portret patrząc w lusterko *4 Zabawa tematyczna - lusterkowe zajączki Śpiewanki KR Obrzędowe zakończenie |
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów podczas zabaw Pokazać zuchom, że każdy ma dwie twarze widzianą przez siebie i przez innych |
O zwariowanej Lustrzanej Czarownicy zamieszkującej krainę luster. Poustawiała ona w całej krainie lustra prawdziwe i krzywe zwierciadła. Musimy przedostać się przez tę krainę. |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gwiezdny Obrzęd -pląs Gry i zabawy*5 Zabawa tematyczna*6 Śpiewanki KR Obrzędowe zakończenie |
Ja i moje uczucia, czy należy je pokazywać? I kiedy? |
Jak to Duszek zmęczony walką z Wichrem przygotował napar po którym zasnął, lecz my musimy go obudzić by pomógł nam wyrazić swoje uczucia do Gościa. |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gwiezdny Obrzęd -pląs Kalambury i puzzle Zwiad - w poszukiwaniu słów*7 Teatrzyk samorodny*8 KR Obrzędowe zakończenie |
Nauczyć zuchy, używania czarodziejskich słów. |
O kłopotach Królowej Słowa i jej poddanych |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gwiezdny Obrzęd -pląs Gry i zabawy*9 Majsterka - telefon komórkowy lub rysunek do opowiedzenia Zabawa tematyczna - rozmowa telefoniczna*10 KR Obrzędowe zakończenie |
Nauczyć zuchy słuchać Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów w trakcie majsterki i zabaw.. |
Aby zrozumieć mowę czarodziejskiego strumienia musimy nauczyć się uważnie słuchać, co do nas mówią. |
|
Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda Gwiezdny Obrzęd -pląs Gry i zabawy - przypominające Majsterka - czapki Zabawa tematyczna KR Obrzędowe zakończenie |
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów w trakcie majsterki. Podjęcie decyzji o przyznaniu sprawności. Obrzędowe wręczenie sprawności |
Jak to krasnoludki nas na co dzień pilnują i podpowiadają co jest dobre a co złe. |
*1-Zabawa tematyczna - gwiezdne inicjały - zuchy ze swych ciał układają kolejno inicjały wszystkich uczestników zabawy
*2- Gry - z rozsypanych po szkole rzeczy lub kartek z rysunkami zuchy mają skompletować bagaż wyprawy: każda szóstka realizuje fragment bagażu(ubrani, prowiant, wyposażenie, itp.)
*3-„Najdziwniejszy portret” zuchy malują rękami i farbami
*4 - Majsterka - każdy, rysuje swój portret patrząc w lusterko - zorganizować duże lustro do portretu i małe do puszczania zajączków
*5- Gry i zabawy - w czterech kontach są karteczki z uczuciami, zapoznajemy zuchy co na nich jest napisane a następnie zbieramy je w kręgu na środku i opowiadamy im historyjkę np. Właśnie są wasze urodziny i dostaliście bardzo duży, mały prezent, po skończonej opowieści zuchy mają pobiec do kartki z wybranym uczuciem jakie im towarzyszy, następnie zwołujemy i opowiadamy inną historyjkę np.. stłuczone kolano, itd. zuchy wykonują opaski na głowę, na których rysują swoje uczucie, jakie im teraz ma,
*6- Zabawa tematyczna - musimy rozśmieszyć Duszka, który po obudzeniu ma zły humor: zuchy siedzą w kręgu a osoba wybrana ma za zadanie kogoś rozśmieszyć, następuje zamiana ról, itd.
7*8*- zuchy szukają rozrzuconych karteczek z czarodziejskimi słowami i w szóstkach mają przygotować teatrzyk z tymi słowami w takiej ilości użytymi, jaką znalazły.
*9-głuchy telefon, przekazywanie wiadomości- łącznik, itp.
*10- zuch otrzymuje rysunek i ma go przez telefon opowiedzieć koledze.
Wymagania sprawności:
FANTASTA
Oglądaliśmy w kinie lub na wideo film fantastyczny.
Zbudowaliśmy wehikuł, którym podróżowaliśmy czasie i przestrzeni.
Bawiliśmy się w biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata.
Zorganizowaliśmy spotkanie z istotami z innych planet, podpisaliśmy z nimi pakt przyjaźni.
Podróżowaliśmy w przyszłość.
Wykonaliśmy makietę miasteczka naszej wyobraźni.
Urządziliśmy Teatr Niesamowitych przypadków.
Urządziliśmy pokaz mody „nie z tej ziemi".
Zorganizowaliśmy wybór Fantasty Roku.
Urządziliśmy w szkole konkurs plastyczny na temat fantastycznych wizji świata w 3000 roku.
UWAGI
• Dzięki sprawności „fantasta" drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli - tutaj będzie miał racje. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby". Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka, lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.
BIBLIOGRAFIA
1."Zuchowe Wieści" nr 10/1193.