Christie Solucja, Solucje


AND THEN THERE WERE NONE

AWE GAMES

Solucja EGM

Jest to gra typu „wskaż i kliknij”. Po zainstalowaniu nie ma potrzeby wkładania CD do napędu. W menu głównym są opcje New Game, Load Game, Options, Credit i Exit. Menu Options da ci możliwość regulacji muzyki, efektów, jasności ekranu, cieni, animacji wody, mgły, błyskawic i wygładzania konturów [antialiasing]. W wewnętrznym menu gry są opcje powrotu do gry [Resume] Zapisu, Ładowania, Opcje [takie same jak w menu głównym] i możliwość powrotu do głównego menu. Żeby zapisać grę, wybierz jedna z klatek i nadaj jej nazwę [tytuł]. Kursory zmieniają kształt w razie trafienia na tzw. Hotspot. Klawisz ESC daje możliwość powrotu do menu głównego.

PKM, lub kliknięcie w kuferek widoczny w lewym górnym rogu ekranu wywołuje Inventory [zawartość kuferka]. PKM zamyka widok. Inventory ma pięć ekranów, z klatkami, w których możesz umieszczać przedmioty. W dole Inventory masz ikonę lupy, która pozwala ci obejrzeć przedmioty z bliska, i ikonę manipulacji tryby], która pozwoli ci łączyć albo rozkładać przedmioty na części składowe. Aby przedmiot połączyć z drugim - o ile to jest możliwe - umieść oba przedmioty w klatkach u dołu Inventory obok siebie i kliknij w ikonę trybów. Niekiedy takież kliknięcie powoduje rozebranie przedmiotu na części.

W prawym górnym rogu ekranu masz ikonę notatnika. Są w nim zakładki dotyczące informacji ogólnych, gości, zebranych dokumentów i książek. Treść dokumentów lub książek zapisywana jest w notatniku po obejrzeniu dokumentu czy książki w Inventory.

Klawisz ECS pozwala też na pominięcie animacji. Podwójny klik zmusza Narracotta do biegu.

Pierwsza Zasada Gier Fabularnych głosi, że trzeba zbierać i zabierać wszystko, co się da. Większość przedmiotów przyda ci się prędzej czy później, choć konieczność ich targania ze sobą może się wyjaśnić - niekiedy - dopiero pod koniec gry. Nie dziw się więc, jeżeli niniejsza Solucja będzie ci kazała zabierać rozmaite przedmioty, których normalnie za chińskiego boga byś ze sobą nie nosił.

Po uruchomieniu gry obejrzysz animację wprowadzającą. Na Wyspę Rozbitków jadą rozmaite osoby, zaproszone pod rozmaitymi pretekstami przez jej właściciela do spędzenia na niej weekendu. Sędzia Lawrence Judge Wargrave jedzie z obcą kobietą w kolejowym przedziale, Vera Claythorne siedzi nieco dalej naprzeciwko Phillipa Lombarda. Generał John Mackenzie śni o swojej żonie siedząc naprzeciwko starej panny, Żelaznej Emily Brent. Jadący pięknym wyścigowym samochodem Anthony Maraton mija samochód Dr. Edwarda Armstronga i zatrzymuje się, żeby wziąć jakiś pakiet od mężczyzny czekającego obok drogi. Prywatny detektyw William Blore sprawdza swoją listę. Wszystkie osoby spotykają się na przystani, gdzie czeka na nich przewoźnik, Patrick Narracott. Blore poznaje Narracotta, którego gdzieś już widział. Cała grupa płynie na wyspę gdzie czekają już służący - Rogers z żoną. Narracott pomaga Rogerowi przenieść bagaże z motorówki do domu. Narracot zostaje sam.

Zacznij od przeczytania dziennika - w lewym górnym rogu ekranu. Potem zejdź do motorówki - okaże się, że ktoś ją uszkodził. Wróć na górę i skieruj się w lewo ścieżką nad skałami - na następnym ekranie spotkasz Marstona, który niesie jakieś papierzysko. Wypytaj go o wszystko, o co się da i wróć do domu. Rogers poprosi Patricka, żeby wszedł, bo się przeziębi. Zostajesz sam na sam z gośćmi - i z grą.

Skieruj się w prawo - do jadalni - i poprzez jedyne drzwi do kuchni. Posłuchaj sprzeczkę, pomiędzy Rogersem i jego żoną. Przyjrzyj się prasie do owoców ustawionej na prawo od Rogera. Wyjdź przez drzwi na prawo od lodówki.

Pokój Rogerów jest na prawo. Wejdź.

Pod oknem jest stolik. Weź leżące na nim igły do szycia [sewing needles] i zaproszenie Rogera [Roger's letter of invitation]. Na komodzie leży jeszcze jeden dokument - list do Rogersów [letter for Rogers]. Zwróć uwagę na fakt, że wszystkie zegary w całej posiadłości stoją Weź go i przeczytaj wszystkie dokumenty w Inventory - przy pomocy lupy. Treść listów zostanie wpisana do dziennika. Przeczytaj wszystkie nowe informacje w dzienniku. Możesz sprawdzić łazienkę Rogersów. Wyjdź i przejdź schodami na górę.

Porozmawiaj z panią Rogers i pomóż jej zebrać jedwabne prześcieradła.

Wyjdź przez drzwi dla służby i zacznij od sprawdzenia wszystkich pokojów na piętrze. Skieruj się w lewo. [Dobrze byłoby, gdybyś narysował sobie mapkę piętra i parteru willi]. Pierwsze drzwi są zamknięte - to pokój sędziego Wargrave'a. Wejdź w drugie drzwi - to łazienka. Drzwi z lewej są zamknięte - sędzia dobrze się zabezpieczył - a przed drzwi z prawej możesz wejść do pokoju doktora Armstronga. Weź zaproszenie Armstronga [Armstrong letters of invitation]. Przeczytaj je [lupa] i zajrzyj do dziennika, by zapoznać się z treścią zaproszenia. Armstrong został zaproszony, żeby się zająć podupadającym zdrowiem pani Owen. Możesz obejrzeć lekarską walizeczkę Armstronga. Wyjdź na korytarz.

Kolejny pokój na lewo to pokój detektywa Blore'a. Weź jego zaproszenie i przeczytaj [Blore został zaproszony, żeby strzec kosztowności pani Owen, która uwielbia je nosić dość ostentacyjnie i na wierzchu] - a potem spróbuj zajrzeć do dziennika Blore'a. Narracott zostanie przyłapany przez Blore'a i obaj się posprzeczają. Patrick oskarży Blore'a o wrobienie swojego brata w sprawę łapówek, [brat się nadal ukrywa]. Okaże się, że motorówkę Patricka uszkodził Blore, który wziął go za jego brata, Freda i postanowił go zatrzymać - za ujęcie Freda wciąż jest wyznaczona nagroda. Blore był policjantem, który brał w łapę od gangstera Purcella i wrobił Freda, żeby odwrócić podejrzenia od siebie.

Wyjdź na korytarz i skieruj Patricka ponownie w lewo.

Następny pokój należy do Lombarda. Zajrzyj najpierw przez dziurkę od klucza - zobaczysz, że Lombard przyjechał na wyspę z rewolwerem nieco tylko mniejszym od spluwy Brudnego Harry'ego. Zapukaj i porozmawiaj z Lombardem. Lombard został zaproszony ze względu na swoje „szczególne umiejętności”.

Przejdź w lewo. Zapukaj i porozmawiaj z Verą Claythorne [miała zostać sekretarką pani Owen]. Potem przejdź w lewo i zapukaj do następnych drwi - to pokój Emily Brent. Porozmawiaj z Emily Brent [zaprosiła ją na wyspę niedawno poznana przyjaciółka, która zamierza otworzyć tu pensjonat]. Przejdź w lewo. Kolejne drzwi należą do generała Mackenzie. Zapukaj. Generał wyraźnie błąka się myślami gdzie indziej - wciąż myśli o swojej żonie [na wyspę zaprosił go stary towarzysz broni]. Zejdź schodami w dół. Na górze jest jeszcze pokój Marstona - który został zaproszony przez przyjaciela z kręgu tzw. „złotej młodzieży”.

Skieruj się w lewo - do Sali Bilardowej, gdzie wysłuchaj rozmowy Wargrave'a i Armstronga. Dzwonek na kolację przerwie ich dyskurs. Patrick zje posiłek w Kuchni - gdzie żona Rogersa zostawiła mu jakieś żarełko.

Podejdź do drzwi jadalni i podsłuchaj rozmowę gości. Weź miedziany kosz na owoce ze stołu po lewej. Przejdź do spiżarni na prawo od drzwi wyjściowych z kuchni - tych, co wiodą na zewnątrz domu. Weź formę do sera [cheese whel covered with chesecloth] i rozłącz je w inventory - ikona trybów. Otrzymasz ser i ściereczkę. Weź szuflę z worka z mąką i nabierz szuflą nieco mąki. Powtórz czynność - znajdziesz w worku baterię. Na koniec weź kuchenną pompkę do nadziewania indyków - [turkey baster]. Wyjdź z kuchni drzwiami z prawej strony lodówki i wespnij się na schody dla służby.

Korzystając z tego, że goście są na dole w jadalni, możesz zbadać ich pokoje.

Przejdź do pokoju sędziego Wargrave'a [pierwsze z lewej na piętrze]. Weź worek na tytoń [tobacco pouch] i rozłóż go w Inventory na części składowe [otrzymasz tytoń i kapciuch]. Weź też cybuch fajki [pipe bowl]. Możesz też tu znaleźć zaproszenie dla sędziego.

Przejdź w lewo - drzwi Armstronga - ale tu nie masz niczego ciekawego.

Następny pokój to pokój Blore'a. Weź dziennik i przeczytaj wszystkie notatki. Wyjdź na korytarz.

Pokój Lombarda - weź i przeczytaj zaproszenie Lombarda.

Kolejny pokój, to pokój panny Claythorne. Podejdź do stolika i obejrzyj kosmetyczkę. Obok kosmetyczki leży wycinek gazety - weź go i przeczytaj w inventory. Popatrz na obrazy - a potem weź zaproszenie Very. Przeczytaj je w Inventory.

Przejdź do łazienki pań [mniejsze drzwi na prawo od wejściowych]. Na umywalce leży karta medyczna, weź ją i przeczytaj - Emily Brent jest uczulona na ukąszenia pszczół. Nie cofając się z ekranu umywalki weź obejmę starej rury [stem of old pipe] zaklinowaną pomiędzy stolikiem a ścianą - widoczny jest zaledwie jej kawałek.

Wejdź do pokoju Emily Brent [przez drzwi łazienki z prawej]. Weź zaproszenie panny Brent i przeczytaj je w Inventory. Weź Biblię ze stolika. Obejrzyj kosmetyczkę - jak na starą pannę, Emily ma zaskakująco bogate zestaw kosmetyków!

Wyjdź na balkon - przez drzwi w głębi i skieruj się w lewo. Weź lunetę z trójnogu ze stanowiska na rogu budynku i weź trójnóg.

Przejdź w lewo i wejdź do pokoju - jest to pokój Lombarda. Ponieważ obejrzałeś już wszystko na górze, wyjdź na korytarz i zejdź po schodach na dół. W koszu na lewo od drzwi wejściowych jest laska. Weź ją i podejdź do drzwi jadalni. Ponownie przyłóż ucho do drzwi.

Nieobecny gospodarz oskarża wszystkich gości - z wyjątkiem Patricka - ale ten nie jest gościem! - o popełnienie rozmaitych zbrodni. Wargrave wydał niesprawiedliwy wyrok i skazał na śmierć niejakiego Seatona. Blore brał łapówki i wystawił na śmierć swojego kolegę. Vera Claythorne przyczyniła się do śmierci swojego wychowanka, Lombard porzucił w buszu kilkunastu towarzyszy podróży - wszyscy zginęli. Mackenzie wysłał na śmierć młodego oficera, którego podejrzewał o romans ze swoją żoną. Rogersowie otruli swoją poprzednią panią, żeby odziedziczyć po niej sporą sumkę. Armstrong operując po pijaku zarżnął pacjenta. Panna Brent przyczyniła się do śmierć swojej będącej w ciąży pokojówki, wyrzucając ją na bruk. Maraton jadąc ze zbyt wielką prędkością przejechał dwójkę dzieci.

Żona Rogera mdleje. Pobiegnij do pokoju Armstronga i weź jego torbę medyczną. Zejdź na dół i przejdź do pokoju Rogersów, gdzie znajdziesz Armstronga i leżącą już na łóżku panią Rogers. Daj Armstrongowi walizeczkę i przejdź do salonu na parterze - na prawo od drzwi wejściowych. Posłuchaj rozmowy gości. Pojawia się Armstrong, który uśpił żonę Rogera - dając jej coś na uspokojenie.

Porozmawiaj ze wszystkimi gośćmi. Sędzia Wargrave - jako jedyny przedstawiciel prawa - poleca Patrickowi [który znów jako jedyny nie został o nic oskarżony przez tajemniczego gospodarza] do poprowadzenia czegoś w rodzaju dochodzenia. Wróć do bawialni i weź płytę z adaptera. Posłuchaj rozmowy gości.

Marston pada otruty.

Ponownie porozmawiaj ze wszystkimi gośćmi w salonie kominkowym. Gdy wyczerpiesz wszystkie tematy ze wszystkimi gośćmi, pojawi się Rogers, który poinformuje gości, że jedna z figurek marynarzyków została usunięta. Zapada noc. Rogers robi Patrickowi posłanie w salonie.

ROZDZIAŁ 2

Podejdź do kominka i weź leżące na nim zapałki, a także przeczytaj treść dziecięcej wyliczanki znad kom9nka. Przyjrzyj się odbiornikowi radiowemu ustawionemu pod oknem. Podejdź do stolika i weź trzy szklanki, oraz szklankę z której pił Maraton i shaker do przyrządzania koktajlów.

Poprzez salę bilardową wejdź do zamkniętego poprzednio gabinetu.

Podejdź do biurka i weź lampę z żarówką. Ze środkowej szuflady weź taśmę klejącą [sellotape], oraz poduszka z tuszem i pieczątkę [„inkpad” i „inkstamp” z górnej bocznej szuflady. Z dolnej szuflady weź mapą wyspy i wizytówkę. Górna lewa szuflada jest zamknięta. Przeczytaj wizytówkę towarzystwa Wpływowych Przyjaciół, [Powerful Friends]. Obejrzyj mapę znajdującą się w Inventory. Odejdź od biurka. Podejdź do szafy bibliotecznej i weź trzy z półek trzy książki, które najwyraźniej różnią się kolorem od pozostałych. Obejrzyj je w Inventory i spróbuj położyć na półkach zgodnie z kolorem. Za każdym razem, gdy wstawisz książkę tam, gdzie trzeba, usłyszysz lekkie kliknięcie. W końcu otworzy się tajemne przejście. Wejdź.

Po lewej jest odbiornik radiowy, a w głębi drzwi opatrzone pancernym zamkiem, którego na razie nie możesz otworzyć. Wróć do gabinetu. Podejdź do stolika pod ścianą i weź leżącą na krześle książkę, oraz książkę ze stolika pod mapą. Przeczytaj uważnie wszystkie książki. - to dziennik jednego z poprzednich właścicieli dworku i jego żony. Wróć do foyer.

Obejrzyj gramofon. W Inventory przyjrzyj się płycie z nagraniem głosu Owena. Po odwróceniu jej zobaczysz napis „Goodbye”. Połóż płytę na adapterze, opuść igłę i rusz przełącznikiem. Po wysłuchaniu zaproszenia gospodarza do zabawy, otwórz boczny panel i weź dwie lampy [UX-201A i mniejszą 807-H]. Przejdź do jadalni.

W jadalni weź latarkę z górnej szuflady stolika pod malowidłem. Jeżeli nie zrobiłeś tego wcześniej, obejrzyj marynarzyków ustawionych na środku stołu. Z jadalni możesz przedostać się do kuchni i do korytarzyka obok służbówki Rogersów. Rogers śpi.

W Inventory połącz latarkę z baterią.

Przejdź po schodach na górę.

Obejrzyj wszystkie pokoje [generała, Armstronga, Lombarda i Emily Brent]. W pewnym momencie Patrick stwierdzi, że najlepiej zrobi, jeżeli się położy.

Wstawszy z kanapy zajrzyj do gabinetu i obejrzyj za dnia mapę Devonu, oraz fotografię obok szafy z książkami.

Przejdź do jadalni i posłuchaj, o czym mowa. Dowiedz się o śmierci pani Rogers. Emily Brent wciąż chce dostać swój sok jabłkowy. Pogadaj ze wszystkimi. Daj generałowi laskę - może stary pierdziel zechce coś powiedzieć o przeszłości Lombarda, którego chyba poznał? Owszem, zechciałby, ale nic nie pamięta. Howgh z nim! Trzeba znaleźć jakiś sposób, żeby powiadomić ludzi na stałym lądzie.

ROZFDZIAŁ 3

Przyjrzyj się marynarzykom na stole. Potem przejdź do Sali bilardowej. Posłuchaj, o czym rozmawiają sędzia i doktor. Porozmawiaj z nimi. Drzwi do sali projekcyjnej nadal są zamknięte.

Wyjdź z dworu przez frontowe drzwi i porozmawiaj ze [starą] panną Brent. Która coś szydełkuje na ganku. Potem zejdź po schodach i skieruj się w lewo.

Przejdź przed siebie i wejdź do szopy. Weź łopatę, lampę i kartę. Przeczytaj kartę. Podejdź w dół i weź wiadro oraz drabinę. Przyjrzyj się generatorowi. Wyjdź i skieruj się w prawo. Wejdź przez bramkę do ogrodu. Weź wąż z pompy i napełnij wiadro wodą. Przejdź w lewo, naprzód i ponownie w lewo, żeby wrócić przed budynek.

Wejdź do kuchni i pogadaj z Rogerem, skoro już tu jesteś. Wyjdź z kuchni i skieruj Patricka z powrotem, by przeszedłszy obok szopy znalazł się przed frontem budynku.

Teraz skieruj go w dół. Ku brzegowi, a potem ścieżką w lewo.

Napotkawszy Lombarda i Blore'a porozmawiaj z nimi - Lombard podsunie Patrickowi pomysł na opuszczenie wyspy, na lotni. I da Patrickowi plan. Obejrzyj go w Inventory. Podejdź naprzód i spójrz z daleka na Shiprock Point. To najwyższy punkt wyspy.

Przejdź naprzód, skieruj się w lewo i zejdź na plażę. Porozmawiaj z generałem, a potem przejdź w prawo, do miejsca, gdzie fale atakują skałę za szczególną zaciekłością. Wróć na górę i skieruj się w prawo, wąską ścieżką pomiędzy skałami.

Na skalnym cyplu stoi samotnie Vera. Porozmawiaj z nią, a potem wróć w prawo. Zejdź ku skrzyżowaniu. Ścieżka w lewo wiedzie wprost do drzwi gabinetu dworku. Skieruj Patricka w górę. Przejdź przed siebie i przyj, niczym Rosjanie na Berlin - trafisz do pasieki. Weź kosz sfermentowanych jabłek. Popatrz na ul. Przejdź naprzód, a na rozwidleniu ścieżek skieruj Patricka w lewo [prawa ścieżka wraca do dworku].

Idź dalej, aż dotrzesz do sadu. Ustaw drabinę pod drzewami i zbierz trochę jabłek. Przejdź w lewo i na rozwidleniu ścieżek skieruj naszego detektywa w górę i w prawo. Minąwszy pole słoneczników z prawej idź dalej, aż napotkasz upartego kozła. Wlej wodę z wiadra do koryta - i możesz iść dalej.

Idąc przed siebie Patrick trafi do opuszczonej wioski.

Przeszukaj domy. Z pierwszego domku weź bańkę benzyny. Z drugiego weź skórzaną uprząż. Opuść wioskę i idź aż do rozwidlenia dróg. Skieruj się w dół i na prawo - jest tu ścieżka zarośnięta ciernistymi kramami i dwie głodne kozy. Na razie spasuj i wróć do dworku [idź aż do rozwidlenia dróg przez pasieką, a potem w prawo i w dół, obok wiatraka. Dotarłszy do dworku wejdź do gabinetu przez zewnętrzne drzwi i wyjdź do hallu. Przypomnij sobie, co sędzia mówił o zachowaniu Marstona i o tym, że w jego pokoju znalazłeś jakiś tajemniczy papier z cyframi. Pobiegnij na górę do pokoju Marstona i otwórz szufladę na prawo od łóżka. Weź z szuflady zakodowaną wiadomość. Mogłeś to zrobić wcześniej, ale tylko za dnia - w nocy Patrick nie widzi szuflady. Wyjdź, zejdź na dół i przejdź do gabinetu. Podejdź do sekretnych drwi. Wejdź do ukrytego pomieszczenia.

W Inventory połącz Biblię Króla Jakuba, szyfr do kodu i zakodowaną wiadomość, znalezioną u Marstona. Patrick odcyfruje przesłanie. Osobliwie ważna jest część dotycząca sejfu - L28, R11, L49. Pokręć gałką w lewo do cyfry 28, w prawo do 11 i znów w lewo do 49. I pociągnij za klamkę. Wejdź do kolejnego sekretnego pomieszczenia.

Przede wszystkim weź gumową łódź spod półki po prawej. Kliknij na ścianie na prawo od szuflad i zauważ przesuwny panel. Potem obejrzyj skrytki. Pod literą E znajdziesz kolczyk w kształcie kruka, pod literą H fragment dokumentu, pod literą S mikrofon i pod literą V bilet na łódź. Przeczytaj bilet [boat card].

Teraz musisz uporać się z kolejnym wejściem. Klikaj na literach parami, żeby ułożyć hasło Admiralicji: RULE THE WAVES. Otworzą się kolejne drzwi.

Wejdź i włącz światło.

Potem przejdź dalej. Skieruj się w prawo i weź śrubę z małej, jednoosobowej łodzi podwodnej. To była owa tajna broń, nad którą pracowali tu ludzie z Admiralicji. Wróć i przejdź po drugim pomoście na przeciwległy kraniec groty. Podejdź do beczek, spójrz na nie z bliska i weź wiosła. Potem wejdź w drzwi.

Weź leżące na podłodze kombinerki [pilers]. Niełatwo je zauważyć, bo Patrick wchodząc do pomieszczenia prawie na nich staje. Kliknij na przesuwanej płycie w ścianie. Wejdź dalej. Na końcu korytarza po prawej jest usypana górka ziemi, Machnąwszy łopatą wydobądź z niej pompę i nadmuchaj tratwę. Od razu dodaj to tratwy wiosła. W głębi korytarza i w górze masz drzwi - ale mocno zamknięte. Wróć do groty.

Przejdź w prawo, wróć po pomoście i po drugim pomoście do końca. Spuść tratwę na wodę nie opodal wyjścia z groty na otwarte morze. Niestety - prąd jest za silny i Patricka wyrzuca z powrotem na brzeg wyspy. Wejdź do najbliższego domu i otworzywszy skrzynię wyjmij z niej sieć [fishing net].

Wyjdź z domku i skieruj się w lewo. Weź wizytówkę Bonesa [Kości] przy Celtyckim Krzyżu. Przeczytaj treść. Stare Kości lepiej zostawić w spokoju, ale nowe - niekoniecznie. Wróć przez podziemne przejście, otwierając poziomą klapę na prawo od domku. Przejdź do pokoju bilardowego i weź leżąca na stoliku pudełko do gry w kości [przedtem go tu nie było - ktoś wyraźnie bawi się całą sytuacją]. Otwórz je w Inventory i weź klucz do biurka.

Przejdź do biurka, otwórz zamkniętą dotąd szufladę i weź książkę o pszczelarstwie. Dowiesz się z niej, jak zrobić zadymiarkę na pszczoły. Przejdź do pasieki. [przez drzwi gabinetu na zewnątrz, w lewo, poprzez grotę pomiędzy skałami, obok wiatraka i do pasieki.

Zrób zadymiarkę.

Wyjmij tytoń z kapciucha, jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś. Włóż tytoń do lampy, dodaj wąż ogrodniczy i zapal całość zapałkami. Użyj zadymiarki, do odurzenia pszczół. Otwórz ul i weź ramkę z miodem. Wlej miód do shakera, żeby uzyskać miodowy koktajl i przelej go do jednej ze szklanek. Wróć do dworku.

Dobrze byłoby dyskretnie zebrać odciski palców osób podejrzanych. W Inventory nasyp mąki do indyczego szprycownika [turkey buster]. Otrzymasz w ten sposób zapalarkę. Użyj zapalarki na szklance z odciskami palców Marstona, a potem przyłóż do niej [do szklanki] klejącą taśmę, żeby uzyskać fragment z odciskami Marstona.

Przejdź na górę i zrób to samo z walizeczką dr. Armstronga. Potem w podobny sposób zdejmij odciski z walizeczki Very, panny Brent i z teczki Marstona. Porównaj wszystkie odciski - tylko Marstona są podobne. Hm…

Przejdź do kuchni i porozmawiaj z Rogersem - o ile jeszcze tego nie zrobiłeś.

Potem przejdź na prawo od Rogera i przyjrzyj się prasie do owoców. Połóż Chustkę do wyciskania sera - rozwinąłeś ser, prawda? - na prasie, obciąż prasę śrubą z łodzi podwodnej, postaw przed prasą szklankę i połóż na chuście jabłko. Potem uruchom prasę - otrzymasz szklankę soku jabłkowego. Zrób to samo z jabłkami sfermentowanymi [znalazłeś kosz w pasiece]. Uzyskasz szklankę cydru - to taki lekko alkoholizowany napój uzyskiwany z jabłek.

Przejdź do szopy i porozmawiaj z Blore'em i Lombardem. Przeszukali wyspę bez rezultatu - ale poradzą Patrickowi, żeby o pomoc w uszyciu spadochronu poprosił pannę Brent. Potem przejdź na ganek, gdzie Emily twardo nadal szydełkuje, robiąc szalik dla kuzynki. Poproś ją o pomoc, a potem daj jej igły z pokoju Rogersów. Następnie daj jej sok jabłkowy i zapytaj o Verę Claythorne.

Zejdź niżej i porozmawiaj przed domem z Blore'em i Lombardem. Wszyscy wracają do domu na obiad.

Okazuje się, że generał Mackenzie nie żyje - Blore znalazł nieboszczyka na plaży.

ROZDZIAŁ 4

Porozmawiaj ze wszystkimi przy stole, a potem przesłuchaj Rogera w kuchni. Sędzia Wargrave dokonuje pewnego podsumowania, wszyscy się rozchodzą i Patrick zostaje sam. Porozmawiaj na początek z miss Brent. Potem przejdź na górę i udaj się do pokoju Armstronga. Daj mu miód w szklance i ponownie wypytaj o Wargrave'a. Przejdź do pokoju generała nieboszczyka i porozmawiaj z sędzią. W Inventory połącz cybuch i ustnik fajki [„pipe bowl” i „pipe stem”] i daj całość sędziemu,. Udobrucha to starucha - będziesz mógł go wypytać o Marstona. Zejdź na dół do łazienki Rogersów i pogadaj z Blore'em. Na koniec porozmawiaj z Rogerem, który strzeże drzwi jadalni. I wreszcie zajrzyj do sakli projekcyjnej - wejście z pokoju bilardowego. Porozmawiaj z siedzącymi tam Verą i Lombardem.

Zapada noc. Przejdź do pokoju Very, żeby w razie czego rycersko bronić jej życia, nastając na jej cześć. Niestety - jest tu już Filip Lombard.

Rankiem po ogólnej dyskusji - wszyscy są zaniepokojeni zniknięciem Rogera i brakiem śniadania - wyjdź z Blore'em na zewnątrz. Zejdź po schodach, [obaj natkniecie się na Emily Brent] i przejdźcie do drewnianej szopy w ogrodzie. Leży tam Rogers - rozpłatany jak bostońska szynka.

ROZDZIAŁ 5

Po dyskusji przy śniadaniu zajmij się szukaniem śladów.

Porozmawiaj z sędzią w sali bilardowej. Armstrong - o czym możesz się przekonać - nie ma ochoty na rozmowy. Przejdź do sali projekcyjnej.

Obejrzyj wszystkie plakaty z Gabrielle Steele - niegdysiejszą właścicielką posiadłości.

Podejdź do projektora. Otwórz szufladę i weź dwa pojemniki Empire Studios z drugiej od góry i niezatytułowaną rolkę filmu oraz lampę projekcyjną z trzeciej szuflady od góry. Pierwsza szuflada jest zamknięta. Włóż lampę w boczną skrytkę aparatury projektora i pstryknij przełącznikiem. Obejrzyj film o odpaleniu torpedy.

W Inventory otwórz [ikona trybów] oba pojemniki na filmy. W jednym znajdziesz ręczną notatkę aktorki, w drugim kartkę od Owena, który nadal gra z Patrickiem w bambuko. Próby obejrzenia filmów z obu pojemników się nie powiodą, i oba filmy znikają z Inventory.

Wyjdź przed dom - drzwi frontowe - posłuchaj rozmowy Armstronga i Emily. Porozmawiaj z Emily. Wróć do domu, podejdź do drzwi Armstronga. Doktorek nieźle sobie popija!

Czas rozejrzeć się za miejscem, z którego można by frunąć na lotni. Przejdź do Shiprock Point.

Na Shiprock Point Vera sprzecza się z Lombardem. Gdy Lombard odejdzie, porozmawiaj z Verą. Potem zejdź na dół i skieruj się górną ścieżką od skrzyżowania, miń pasiekę i sad. Przejdź na rozwidleniu w dolną prawą odnogę - trafisz na głodne kozy. Polej cydrem krzaki, a kozy zjedzą wszystko do gołej ziemi. Naprzód!

Zejdź na plażę. Weź leżącą tu liny rybackie. A potem skieruj teleskop na horyzont - Patrick zobaczy daleką boję. Przypomnij sobie, co było w rozkodowanej wiadomości Marstona.

Wróć do Blore'a, pilnującego drewnianej szopy. Porozmawiaj z nim. Wqrwiony Patrick postanawia za wszelką cenę opuścić wyspę. Wróć do dworku i daj pannie Brent rybackie sieci.

Potem przejdź do krótkofalówki w sekretnym pokoju za gabinetem - w gabinecie znajduje się Vera. Podejdź do radia i otworzywszy panel z boku, włóż lampy 807H i 305GT. Zamknij panel. Rozbierz - w Inventory - lampkę, żeby uzyskać lampę ze sznurem. Podłącz podstawkę do krótkofalówki. - w ten sposób uzyskasz zasilanie radia, które nie ma wtyczki sieciowej. Potem podłącz mikrofon i spróbuj wezwać ratunek. Niestety, Patrick zostanie oπerdolony przez Owena, któremu jego obecność na wyspie wyraźnie przeszkadza.

Wyjmij obydwie lampy z radia. Przejdź do salonu z kominkiem - tam też stoi odbiornik radiowy. Przy kominku rozmawiają Wargrave i Armstrong.

Podejdź do radia i włóż trzy lampy do odbiornika z boku. Zamknij panel. Włącz radio. Hm… przydałaby się antena. Sięgnij do inventory i przy pomocy kombinerek rozmontuj miedziany kosz na owoce. Otrzymany miedziany przewód podłącz z tyłu do odbiornika. Radio zagra - i może to nieco uspokoi Verę.

Czas na spadochron. Wyjdź przed dom. Zapytaj o spadochron. Jest prawie gotowy.

W Inventory połącz pozszywane przez Emily prześcieradła, metalowy trójnóg spod teleskopu, rybacką sieć z wioski i kozią uprząż, żeby zrobić lotnię. Przejdź do Shiprock Point.

Kliknij lotnią na horyzoncie. Fruuuuu!

Patrick Ląduje na radioboi, i fale wyrzucają go na brzeg. Zabiera też boję ze sobą. Po powrocie do domu słyszy wezwanie Lombarda - Emily Brent wzywa pomocy z pasieki. Po cholerę tam polazła - przecież miała podobno uczulenie na pszczoły. Pobiegnij do pasieki - ścieżka od drzwi gabinetu i naprzód do przejścia pomiędzy skałami, a tam w lewo.

Miss Brent leży martwa i zimna, jak ϖ Finnegana w dniu jego pogrzebu. Pogryzły ją pszczoły.

ROZDZIAŁ 7

Wysłuchaj „spiczu” sędziego. Lombard i Blore wychodzą, żeby odszukać rewolwer Lombarda. Porozmawiaj z Verą, a potem z sędzią. Potem porozmawiaj z siedzącym na kanapce doktorem.

Przejdź do pokoju Lombarda - ktoś mu gwizdnął rewolwer. Wszyscy trzej panowie się obszukują. Wyjdź przez drzwi balkonu, przejdź w prawo i porozmawiaj z Verą stojącą obok posągu sokoła na rogu. Potem zejdź na dół - przejdź do sali bilardowej. Wargrave i Armstrong rozmawiają o jakimś ryzykownym przedsięwzięciu.

Podczas kolejnego posiłku Narracott zostaje przytruty Poliamidem. Odtrutką jest Uniwersalny Lek Bellmana. Zażyty może powodować wystąpienie grubej wysypki Gdzie go znaleźć? Gdzie ostatnio widziałeś wysypkę… Zaraz po tym odkryciu gasną światła. Vera wychodzi po szal. Z góry dobiega jej krzyk. Podejdź po schodach, by sprawdzić, co się stało. Narracott dostaje w łeb i spada ze schodów. Przejdź do jadalni - Wargrave dostał kulkę i można powiedzieć, że stan jego zdrowia uległ zasadniczemu pogorszeniu.

Przypomnij sobie, że ostatnio widziałeś wysypkę na gębie pokłutej przez pszczoły panny Brent. Skojarzenie głupie, ale… Wyjdź z domu i pobiegnij do pasieki. Przed pasieką na zakręcie drogi w trawie znajdziesz butelkę - to poszukiwany lek. Każ Patrickowi łyknąć z gwinta i pogoń go do szopy na drewno. Podejdź do generatora - w głębi szopy - wlej benzynę ze zbiornika do wlewu paliwa - czerwona rura na górze - i wciśnij przełącznik na paneli po prawej. Fiat lux!

ROZDZIAł 7

Posłuchaj, co mówią wszyscy - choć niewielu już zostało. Porozmawiaj z pozostałymi i dowiedz się, co Blore wie o przeszłości wyspy, a Lombard o głosie w nagraniu. Sędzia miał na głowie perukę. Popatrz, jak wszyscy udają się do swoich sypialni.

Ktoś chyłem i tyłkiem wykrada się z domu. Blore poszedł go poszukać. Patrick postanawia sprawdzić, kto został w domu. Ciało sędziego znikło z jego pokoju - a w swoich są tylko Vera i Lombard - oprócz nieboszczyków, oczywiście. Wyjdź na zewnątrz i przeszukaj okolicę. Wróć i ponownie sprawdź sypialnie. Lombard poszedł zapalić ogień na Shiprock Point. Pokręć się po okolicy - najlepiej będzie, jak zobaczysz, jak się fajczy ogień.

Wróć do dworku i przejdź na piętro. Porozmawiaj ze stojącymi na korytarzu przed pokojem Very ostatnimi Mohikanami. Lombard zamelduje, że w jadalni zostało już tylko trzech marynarzyków.

ROZDZIAŁ 8

Nadal nie wiadomo, co z Armstrongiem i ciałem Wargrave'a. Lombard postanawia pójść i podtrzymać ogień - w razie czego obroni się pochodnią. Vera z rewolwerem zostaje w swoim pokoju. Blore uzbrojony w siekierę postanawia odszukać Armstronga.

Rozejrzyj się w pomieszczeniach dworku - w sali projekcyjnej znajdziesz sędziego Wargrave'a - zabitego na śmierć. Zatłuczono go napisanym przez niego tomem wspomnień o karierze sędziego. Wyjdź przez drzwi gabinetu na zewnątrz.

Leży tam Blore. Ktoś rozwalił mu głowę kamienną figurką niedźwiedzia - „…jedno niedźwiedź poturbował…”.

Wyjdź przed dom i pobiegnij na Shiprock Point. Zobaczywszy ogień zejdź ku plaży i skieruj się w prawo. W niewielkiej zatoczce znajdziesz ciało Armstronga.

ROZDZIAL 9

Vera zamknięta w swoim pokoju stwierdza, że Lombard powinien się usmażyć na słońcu, a jest przecież noc.

W TYM MOMENCIE POWINIENES ZAPISAĆ GRĘ.

Masz dwie możliwości ukończenia gry.

1. Albo pogonisz jak trafiona w (_!_) błyskawica na Shiprock Point i uratujesz Lombarda - który tak naprawdę też jest kimś innym…

2. Albo połazisz trochę po wyspie - i zajrzysz na Shiprock Point po pewnym czasie. Przekonasz się, że Lombard zginął w wybuchu, jaki mu zgotował morderca przysposobiwszy nieco ognisko.

Tak czy owak - Patrick wraca do dworu. Wszedłszy przez drzwi frontowe słyszy z góry jakieś głosy. Skieruj chłopaka na schody…

Vera rozmawia z tajemniczym właścicielem dworu i mordercą. Dość szybko się przekonasz, że jest nim…

Nie, tego nie powiem. Ale… znów masz dwa możliwe rozwiązania:

1. Po skończonej rozmowie, kiedy Vera wzywa Patricka, żeby ją ratował, skieruj go w drzwi łazienki. Vera zostanie zastrzelona, a morderca szamoczący się z Patrickiem przeleci przez barierką i zadynda w przygotowanej przez siebie pętli.

2. Szybko wyjmij z Inventory kamienną figurkę niedźwiedzia i walnij mordercę po łapie. Vera zostanie ocalona, a dalej, jak wyżej.

W sumie gra ma cztery możliwe zakończenia.

1. Ratuje się tylko Patrick.

2. Ratują się Patrick i Lombard

3. Ratują się Patrick i Vera

4. Ratują się Patrick, Vera i Lombard.

Ale…

Możesz obejrzeć rozwiązanie zagadki, tak jak ją skonstruowała pani Agata Christie.

Wysłuchaj głosu Narratora… Owen?...

Przejdź do jadalni i weź ostatniego marynarzyka ze stołu.

Wejdź do sali projekcyjnej. Przyjrzyj się projektorowi. Postaw ostatniego żołnierzyka w miejscu wskazanym przez odcisk stóp na powierzchni szafki, na której stoi projektor. Otworzy się szuflada. Weź rolkę filmu, umieść ją w projektorze i kliknij w przełącznik. I obejrzyj zakończenie według książki Agaty Christie [morderca pozostał nie wykryty, ale wszystko wyjaśnił w liście rzuconym w butelce na fale zatoczki].

EGM



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
MOMENT Solucja, Solucje
Solucja do In Cold Blood
Piec smiertelnych demonow solucja
dizzy solucja red pegasus
Solucja Gothic1, Solucje
Solucja - Aura rozdział1, Solucje
Silent Hill Solucja
Solucja - Aura rozdział2, Solucje
SentineL PL, Solucje
Solucja Gothic 2 Noc Kruka, Solucje
MartMystSol, Solucje
Splinter Solucja
Zadanie domowe solucja4
Solucja - Syberia, AV dokumentalny, Syberia
Final Fantasy VII solucja
Solucja Gothic 3, Solucje
NiBiRuSOL, Solucje
dizzy solucja blue pegagus

więcej podobnych podstron