encyklopedia Świata Dysku, Edukacja


A

albatrosy - służą jako posłańcy do przenoszenia wiadomości między patrycjuszem Ankh-Morpork a Imperatorem Imperium Agatejskiego; do nogi miały przywiązywane żółte kapsułki z listami

Ankh-Morpork - najstarsze i najwspanialsze miasto Dysku. Zobacz więcej.

A'Tuin - wielki galaktyczny żółw, podpora całego Świata Dysku. Zobacz więcej.

B

Berilia - jeden z gigantycznych słoni niosących na swych barkach Świat Dysku

błyskawice - włócznie ciskane przez gromowładnych olbrzymów

bogowie - ciągle się kłócą i mają w zwyczaju odwiedzać domy ateistów i wybijać im szyby; bogowie Świata Dysku : Ślepy Io, Bóg-Krokodyl Offler, Zefir, Los, Pani, Szansa, Noc, Przeznaczenie oraz pomniejsze bóstwa. Zobacz więcej.

C

Cel - miejsce, do którego zmierza A'Tuin

chelonauta - człowiek, któremu los przeznaczył podróż do Wielkiego A'Tuina w statku kosmicznym

chelys galactica - gatunek galaktycznych żółwi, należy do nich A'Tuin

Ciężar - to, o czym myśli A'Tuin; to, co spoczywa na jego grzbiecie. Spory ułamek ciężaru można przypisać Berilii, Tubulowi, Wielkiemu T'Phonowi i Jerakeenowi - czterem gigantycznym słoniom. Resztę ciężaru stanowi Dysk.

Cudowny Koncentrator Fresnela - został w nim stworzony dysk (całkowicie przezroczysta soczewka), na której unosili się nad wodą hydrofobowie

Czas Rui - według jednej z teorii, czas, kiedy żółwie dotrą do Celu, zaczną kopulować krótko i namiętnie, po raz pierwszy i jedyny.

D

Dawna Magia - magia, za pomocą której stworzono dysk; istniała w pradawnych czasach; teraz była czarownikom zakazana; patrz magia pierwotna

Driady - lud drzew; zamieszkują drzewa, są nagie i zielone, potrafią czytać w myślach

Driadzi - męska odmiana Driad, są przystojni, potężni i umięśnieni

Dunmanifestin - siedziba bogów dysku

Dwukwiat - pierwszy turysta na Dysku; pochodzi z Kontynentu Przeciwwagi; ma zwyczaj wszystkim się zachwycać i nie dostrzegać grożących mu niebezpieczeństw

Dysk - okrągła, płaska ziemia; element składowy Świata Dysku

E

Elementarna Moc Magiczna - silny ładunek czystego czaru

F

G

Głód - sługa Śmierci. Czasem przybywa w jego zastepstwie.

H

hydrofob - człowiek, który czuje obrzydzenie do wody; sama idea wody budzi w nim wstręt. Naprawdę dobrego hydrofoba trzeba szkolić od urodzenia, na odwodnionej wodzie. Kosztuje to majątek, nawet jeśli liczyć sama magię. Za to potem umieją znakomicie zamawiać pogodę. Chmury deszczowe zwyczajnie rezygnują i płyną gdzie indziej. Grupa utalentowanych hydrofobów potrafi poruszać się ponad wodą w soczewkowatym, stworzonym siłą ich obrzydzenia pojeździe. Wszyscy hydrofobowie umierają młodo. Po prostu nie mogą żyć sami ze sobą; łatwo ich rozpoznać po niezmiennym grymasie wstrętu do własnych płynów cielesnych na twarzach. Noszą charakterystyczne niebieskie i czarne szaty.

I

J

Jerakeen - jeden z gigantycznych słoni niosących na swych barkach Świat Dysku

K

kierunki - na dysku rozróżniamy dwa podstawowe kierunki: osiowy i krawędziowy oraz dwa pomniejsze: obrotowy i opatrzny. Więcej o geografi dysku.

kolory - Powszechnie wiadomo, że osiem kolorów wspólnie tworzy biel. Ale istnieje też osiem barw czerni dla tych, co potrafią je zobaczyć. W takich kolorach jest cała ziemia Śmierci.

krakeny - zwierzęta morskie

krańcołowcy - maleńkie ptaki o niebiesko-zielonych piórkach; opalizują jak klejnoty; prowadzą styl życia niezwykły nawet na Dysku, żyją poza Krawędzią Dysku i żywią się rybami, wyłowionymi z Krańcowego Wodospadu

Krańcowa Tęcza - ośmiobarwna tęcza powstająca nad Krańcowym Wodospadem. Zobacz więcej.

Krańcowy Wodospad - tworzą go morza dysku, spadając przez Krawędź w kosmos

Krawędź - brzeg Dysku

Kring - miecz wykuty z błyskawicy; czarny tym rodzajem czerni, która jest nie tyle kolorem, co raczej cmentarzem wszystkich kolorów; wzdłuż jego klingi biegną niezwykle ozdobne, runiczne inskrypcje; delikatna oktarynowa poświata jaśnieje wokół ostrza; posiada duszę, ale nie cierpi pochwy, potrafi mówić, czasem nawet za dużo, jest chwalipiętą i nudziarzem; aktualnie własność Hruna Barbarzyńcy, wykradł go z niezdobytego pałacu Archimandryty z B'Ituni; wcześniej należał do Paszy Re'Duratu, odegrał kluczową rolę w bitwie pod Nef

Królewski Kolor - oktaryna

Krull - kraj rządzony przez mędrców, znajduje się na wyspie przy Krawędzi. Zobacz więcej.

L

Ludy Zmierzchu - driady, elfy, trolle, gnomy i skrzaty; dwa ostatnie ludy wymarły, ponieważ przegrały z człowiekiem wyścig ewolucji; elfy przetrwały, ponieważ w ogóle były o połowę za mądre, a trolle, ponieważ były nie mniej od ludzi wredne, złośliwe i zachłanne

Ł

M

magia pierwotna - istniejąca za pradawnych czasów, dzika i nieuporządkowana magia; Czasem można natrafić na resztki pradawnej magii w stanie pierwotnym. Poznaje się ją - to znaczy wtajemniczeni poznają - po ośmiokątnym odbiciu, jakie owa magia rzuca na krystaliczną strukturę czasoprzestrzeni.

Miejsce Lęgu - według jednej z teorii tam podąża A'Tuin po Czas Rui.

myśląca grusza - rosła jedynie w miejscach, gdzie trwała pradawna magia, robiono z niej magiczne laski magów, z jej drewna zrobiony był Bagaż; przedmioty z niej zrobione zawsze podążały za swoim panem

N

O

Obwód - lina zawieszona kilka stóp nad spienioną wodą biegnąca wokół krawędzi świata. Wisi na solidnych drewnianych słupach sterczących z wody, które są przymocowane do raf. Jest częścią mocnej, wielkiej, rozciągniętej na 10.000 mil sieci, którą kilka stuleci temu umieściło tam mądre królestwo Krull.

Octavo - największa ze wszystkich ksiąg magicznych; dawniej własność Stwórcy Wszechświata, jego osobista księga zaklęć; tak pełna magii, że dysponowała własną, choć niezbyt wyraźną świadomością; przykuta łańcuchem do oktironowego piedestału na samym środku pokoiku o ścianach pokrytych ołowianymi, ochronnymi pentagramami, gdzie nikt nie mógł przebywać dłużej niż 4 minuty i 32 sekundy, który to wynik uzyskano po stu latach ostrożnych eksperymentów; wyskoczyło z niej zaklęcie, jedno z Ośmiu Wielkich Zaklęć, które zagnieździło się w umyśle Rincewinda

Odwodniony Ocean - znajduje się w sercu Wielkiego Nefu; jego woda ma czwarty stan skupienia, wynikający z intensywnego upału oraz wysuszającego działania oktarynowego światła; pod wpływem tych czynników odwadnia się, pozostawiając srebrzysty pył podobny do płynącego swobodnie piasku.

oktaryna - kolor magii, ósmy kolor, Królewski Kolor, którego wszystkie pomniejsze są jedynie częściowym i niedoskonałym odbiciem. Zobacz więcej.

oktiron - czarny metal immanentnie magiczny; niezwykły, opalizujący; był na wybrzeżach Okrągłego Morza ceniony niemal równie wysoko, jak myśląca grusza i niemal równie rzadki. Człowiek posiadający igłę z oktirionu nigdy nie gubił kierunku, ponieważ zawsze wskazywała ona świata - była niezwykle czuła na magiczne pole dysku. A oprócz tego w cudowny sposób cerowała skarpetki. Emituje groźne ilości pierwotnych czarów.

oktogen - gaz, emituje groźne ilości pierwotnych czarów

osiem - liczba mająca na dysku istotne znaczenie okultystyczne i nigdy, ale to nigdy nie może jej wypowiedzieć mag

Osiem Wielkich Zaklęć - osiem podstawowych zaklęć, w zawikłany sposób wplecionych w samą osnowę czasu i przestrzeni; są zapisane w Octavo; jedno z nich zagnieździło się w umyśle Rincewinda

- 10-cio milowa iglica zielonkawego lodu wznosząca się w samym środku dysku; znajduje się tam Dunmanifestin - siedziba bogów dysku.

otarsjery - zwierzęta żyjące na drzewach na osiowych pustkowiach

P

pierwotna magia - patrz magia pierwotna

Pimpuś - koń Śmierci. Zobacz więcej.

Prawo Zachowania Rzeczywistości - zasada ta wymagała, by wysiłek niezbędny dla osiągnięcia celu nie zmieniał się, niezależnie od użytych środków. W praktyce oznaczało to, że - dla przykładu - stworzenie iluzji szklanki wina jest dość proste, ponieważ wymaga zaledwie subtelnej gry światła. Z drugiej strony, podniesienie czystą energią umysłu prawdziwej szklanki z winem - choćby na kilka stóp - wymaga kilku godzin systematycznych przygotowań, jeżeli mag nie chce, by prosta zasada dźwigni wycisnęła mu mózg przez uszy.

Q

R

rhinu - duże złote monety, środek płatniczy w Imperium Agatejskim

Rincewind - mag, któremu nie idzie z magią; nigdy nie skończył studiów i zna tylko jedno zaklęcie (ale za to jest to zaklęcie, które może zatrzymać wszechświat, zakończyć czas lub coś podobnego)

Rjinswand, dr - lat 33, kawaler, urodzony w Szwecji, wychowany w New Jersey, specjalista od zjawisk utleniania totalnego w pewnych typach reaktorów jądrowych; stał się nim Rincewind po przeniesieniu do naszego świata

Różdżka Całkowitej Negacji Ajanduraha - srebrny pręcik, z jednej strony lśniący; roztacza niedwuznaczną aurę czegoś zaprojektowanego do zabijania ludzi; po jej użyciu z delikwenta pozostaje tylko szary obłoczek nicości; używana przez hydrofobów z Krulla

S

salamandry - apatyczne jaszczurki; służą jako lampa błyskowa; stosowane razem z ikonografem Dwukwiata

Skrofuła - sługa Śmierci. Czasem przybywa w jego zastepstwie.

Słonie - Berilia, Tubul, Wielki T'Phon i Jerakeen - cztery gigantyczne słonie, stojące na Wielkim Żółwiu A'Tuinie, niosące na swych barkach Świat Dysku

Sorca - lud z Wielkiego Nefu. Wykorzystują oni to, że światło na dysku porusza się z prędkością poddźwiękową (ze względu na wysokie natężenie otaczającego dysk pola magicznego). Przez stulecia konstruowali delikatne i skomplikowane tamy, a doliny wykładali polerowaną miką, by schwytać powolne słoneczne światło i jakby zmagazynować je.

Starsi - grupa magów, która niegdyś ujarzmiła pradawną, dziką i nieuporządkowaną magię; zmusili ją do przestrzegania Prawa Zachowania Rzeczywistości

Stwórca - stworzył Świat Dysku przy użyciu Octavo; miał więcej wyobraźni, niż talentu mechanicznego

Sucharki Podróżne Kapitana Ośmiopantera - były w Bagażu, twarde niczym diamentowe drzewo; bardzo wielu ludziom morza ocaliły życie

szczur pocztowy - służy do przesyłania informacji; zwinięty pergamin z wypisaną wiadomością przytwierdza się do tylnej nogi szczura, który znika w labiryncie nor pod miastem, podążając posłusznie za głosem pradawnego instynktu

Ś

Śmiały Wędrowiec - statek kosmiczny zbudowany przez Złotookiego Srebrnorękiego Dactylosa na zlecenie Arcyastronoma Krulla. Miał dotrzeć do Wielkiego A'Tuina.

Śmierć - wieczny kosiarz. Zobacz więcej.

Świat Dysku - płaski świat płynący przez kosmos, wspierany przez cztery słonie, które stoją na Wielkim Żółwiu A'Tuinie. Zobacz więcej.

świetlna tama - służy do łapania powolnego słonecznego światła; budowane przez lud Sorca z Wielkiego Nefu; zaprojektowane przez Złotookiego Srebrnorękiego Dactylosa

T

tama świetlna - patrz świetlna tama

Teoria Wielkiego Wybuchu - pogląd przedkładany przez ludzi bardziej religijnej natury: A'Tuin podąża do Miejsca Lęgu po Czas Rui, jak zresztą wszystkie gwiazdy na niebie, także bez wątpienia dźwigane przez ogromne żółwie. Kiedy żółwie dotrą do celu, zaczną kopulować krótko i namiętnie, po raz pierwszy i jedyny. Z tego ognistego połączenia narodzą się nowe żółwie i poniosą nowe światy.

Tubul - jeden z gigantycznych słoni niosących na swych barkach Świat Dysku

turysta - czytaj: idiota; pierwszym turystą na Dysku był Dwukwiat

turystyka - oznacza zyski (wg Gildii Kupców i Handlarzy)

tydzień - na dysku składa się on z ośmiu dni

U

W

Wielki Nef - niewiarygodnie sucha pustynia, w jej sercu znajduje się Odwodniony Ocean

Wielki T'Phon - jeden z gigantycznych słoni niosących na swych barkach Świat Dysku

Wojna - sługa Śmierci. Czasem przybywa w jego zastepstwie.

X

Y

Z

Zaklęcie - należało do ośmiu podstawowych zaklęć, w zawikłany sposób wplecionych w samą osnowę czasu i przestrzeni; wyskoczyło ze strony Octavo i natychmiast wkopało się głęboko w umysł Rincewinda. Od tamtego dnia przy każdej okazji, gdy Rincewind czuł się szczególnie przegrany lub zagrożony, Zaklęcie objawiało niepokojącą aktywność i próbowało zostać wypowiedziane.

Zaraza - sługa Śmierci. Czasem przybywa w jego zastepstwie.

złoto - powstaje podobno ze skrystalizowanego światła gwiazd

Zmokberg - parę milionów ton skał zawieszonych między ziemią a niebem, ojczyzna smoków, miał stabilną aurę magiczną mocy co najmniej kilku miliPrimów

Zweiblumen, Jack - stał się nim Dwukwiat po przeniesieniu do naszego świata

Ż

żółw - patrz A'Tuin



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Nauka Swiata Dysku Ii Glob Proszynski I S Ka Fantastyka
Ważniejsze morza świata, Dokumenty Edukacyjne, Geografia
Mapa Swiata Dysku (m76)
Nauka Swiata Dysku Ii Glob Proszynski I S Ka Fantastyka
Pratchett Terry Opowieść Świata dysku 3 Teatr okrucieństwa
Nauka Świata Dysku III Zegarek Darwina ebook
Nauka Świata Dysku III Zegarek Darwina Terry Pratchett ebook
Mapa Swiata Dysku
Pratchett Terry Opowieść Świata dysku 4 Rybki małe ze wszystkich mórz
Pratchett Terry Opowieść Świata dysku 9 Śmierć i co potem nadchodzi
Pratchett Terry Opowieść Świata dysku 2 Trolowy most
Pratchett Terry Opowieść Świata dysku 5 Wolni Ciutludzie
Nauka Świata Dysku III Zegarek Darwina ebook
Czarownice Świata dysku
Pratchett Terry Mapa Świata Dysku
Wyłączanie automatycznej defragmentacji dysku w Windows Vista, KOMPUTER - SERWIS - EDUKACJA, 02 Wind

więcej podobnych podstron