Metodologiczne podstawy badań pedagogicznych / ćwiczenia
Imię i nazwisko:
PROJEKT BADAWCZY
Temat badań |
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci i młodzieży. |
1. Cel badań |
Ukazanie wpływu gier na agresywne zachowanie dzieci i młodzieży.
|
Wprowadzenie - pojęcia
Gra komputerowa - gra kontrolowana za pomocą komputera, w której gracze wpływają na obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Gra wideo to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na konsolach czy automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na dalekopisie) lub używając innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zazwyczaj w grach komputerowych określony jest cel i zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych gier można decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.
Agresja w psychologii działanie skierowane przeciwko ludziom lub przedmiotom wywołującym u osobnika niezadowolenie lub gniew; celem agresji jest wyrządzenie szkody przedmiotowi agresji. Często agresja jest odpowiedzią na frustrację. Agresja fizyczna w stosunku do osób wyraża się w biciu lub znęcaniu; agresja słowna- w wymyślaniu lub wyśmiewaniu się; agresja przeniesiona jest agresja skierowana na osoby lub przedmioty nie będące przyczyna agresji. Zachowania agresywne dzieci bywa niekiedy wywołane przez nieodpowiedni stosunek wychowawców do nich, polegający na braku życzliwości i szacunku, zbytniej surowości i nadużywaniu kar.
Stymulować- pobudzać do działania, synonimy: aktywizować, aktywować, rozbudzać, wzniecać, stymulować, ożywiać.
Zmienna zależna |
1. dzieci |
|
2. młodzież |
|
|
Zmienna niezależna |
1. gry komputerowe |
|
2. gry sieciowe |
|
3. stymulacja zachowań agresywnych |
|
4. agresja |
Problematyka badań
Problem główny |
Czy gry komputerowe mają wpływ na agresywne zachowania dzieci i młodzieży?
|
1. Problem szczegółowy |
Jakiego typu gry mają wpływ na agresywne zachowania dzieci i młodzieży?
|
2. Problem szczegółowy |
Czy gry komputerowe mają wpływ na stosowanie przemocy przez młodzież?
|
3. Problem szczegółowy |
Czy rodzice mają kontrolę na tym w co grają ich dzieci?
|
4. Problem szczegółowy |
Czy wykształcenie rodziców ma wpływ na ich kontrole nad grami swoich dzieci?
|
5. Problem szczegółowy |
Czy rodzice ograniczają dzieciom i młodzieży dostęp do gier w których dominuje przemoc?
|
6. Problem szczegółowy |
Czy gry komputerowe są stymulatorem zachowań agresywnych u dzieci i młodzieży?
|
7. Problem szczegółowy |
Czy rodzice mają nadzór nad tym w jakie gry ich dzieci grają?
|
8. Problem szczegółowy |
Czy płeć dziecka ma wpływ na stymulowanie przez gry zachowań agresywnych?
|
Hipoteza główna |
Moim zdaniem gry zarówno komputerowe jak i sieciowe mają bardzo duży wpływ na zachowania agresywne dzieci i młodzieży, ponieważ prawie wszystkie gry przepełnione są przemocą. |
1. Hipoteza szczegółowa |
Uważam, że gry komputerowe są stymulatorem zachowań agresywnych, ponieważ, praktycznie we wszystkich gatunkach gier obecna jest przemoc- począwszy od wyścigów samochodowych, w których gracz prowadzi pojazd aż do kolejnego wypadku, przez gry labiryntowe, gdzie często zjada się oponentów, aż po symulacje statków kosmicznych, za pomocą których gracz niszczy pojazdy obcych.
|
2. Hipoteza szczegółowa |
Uważam, że gry komputerowe są stymulatorem zachowań agresywnych wśród dzieci i młodzieży, ponieważ już podczas grania człowiek uczestniczy w symulacji aktów niemoralnych. |
3. Hipoteza szczegółowa |
Przyjmuje że chłopcy są bardziej podatni na stymulowanie agresywne przez gry ponieważ częściej przejawiają zachowania agresywne niż dziewczęta. |
4. Hipoteza szczegółowa |
Uważam że rodzice nie przywiązują należytej uwagi temu w co grają ich dzieci ponieważ gry często nie są oznaczone wcale np. od którego roku życia przeznaczona jest ta gra lub gry brutalne nie są oznaczone, i niejednokrotnie sami rodzice dokonują zakupu nieodpowiedniej dla młodego człowieka gry. |
|
|
Plan badań
Obiekt badań / jednostki analizy |
Dzieci i młodzież w wieku 10-16 lat |
Wielkość próby badawczej |
Ankietę przeprowadzę wśród losowo wybranych osób w wieku 12- 16 lat. Mam zamiar przebadać 70 osób i sklasyfikować ich według płci i wieku. |
Metoda doboru próby |
Dobór celowy |
Teren badań |
Zespół szkół publicznych nr 2 im. Królowej Jadwigi w Pleszewie |
Typ/ rodzaj badań |
Ilościowe, przekrojowe |
Pomiar |
|
Metody badań (zbierania danych) |
|
Metoda podstawowa |
Metoda sondażu diagnostycznego |
|
Techniki i narzędzia: rozmowa oparta na słuchaniu czynnym i biernym, ankieta |
1. Metoda wspomagająca |
Metoda analizy dokumentów |
|
Techniki i narzędzia: analizy wypracowań, dzienników, rysunków i innych dokumentów. |
2. Metoda wspomagająca |
Metoda obserwacji |
|
Techniki i narzędzia: technika obiektów obserwacyjnych |
Metody analiz danych |
Statystyka opisowa |
|
|
Metody prezentacji danych |
1. forma tabelaryczna 2. forma graficzna 3. forma opisowa |
|
|
Harmonogram |
Termin rozpoczęcia realizacji badań: 5.09.2011 Termin zakończenia realizacji badań:10.1002011 |
Bibliografia:
1. W. Okoń, Słownik pedagogiczny, Warszawa 1984
2. Encyklopedia pedagogiczna XXI wieku, tom I i V
3. M. Biała, Problemy z zachowaniem dzieci i młodzieży