3935


Metodologiczne podstawy badań pedagogicznych / ćwiczenia

Imię i nazwisko:

PROJEKT BADAWCZY

Temat badań

Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci i młodzieży.

1. Cel badań

Ukazanie wpływu gier na agresywne zachowanie dzieci i młodzieży.

Wprowadzenie - pojęcia

Gra komputerowa - gra kontrolowana za pomocą komputera, w której gracze wpływają na obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Gra wideo to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na konsolach czy automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na dalekopisie) lub używając innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zazwyczaj w grach komputerowych określony jest cel i zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych gier można decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.

 

Agresja w psychologii działanie skierowane przeciwko ludziom lub przedmiotom wywołującym u osobnika niezadowolenie lub gniew; celem agresji jest wyrządzenie szkody przedmiotowi agresji. Często agresja jest odpowiedzią na frustrację. Agresja fizyczna w stosunku do osób wyraża się w biciu lub znęcaniu; agresja słowna- w wymyślaniu lub wyśmiewaniu się; agresja przeniesiona jest agresja skierowana na osoby lub przedmioty nie będące przyczyna agresji. Zachowania agresywne dzieci bywa niekiedy wywołane przez nieodpowiedni stosunek wychowawców do nich, polegający na braku życzliwości i szacunku, zbytniej surowości i nadużywaniu kar.

 

Stymulować- pobudzać do działania, synonimy: aktywizować, aktywować, rozbudzać, wzniecać, stymulować, ożywiać.

Zmienna zależna

1. dzieci

2. młodzież

Zmienna niezależna

1. gry komputerowe

2. gry sieciowe

3. stymulacja zachowań agresywnych

4. agresja

Problematyka badań

Problem główny

Czy gry komputerowe mają wpływ na agresywne zachowania dzieci i młodzieży?

1. Problem szczegółowy

Jakiego typu gry mają wpływ na agresywne zachowania dzieci i młodzieży?

2. Problem szczegółowy

Czy gry komputerowe mają wpływ na stosowanie przemocy przez młodzież?

3. Problem szczegółowy

Czy rodzice mają kontrolę na tym w co grają ich dzieci?

4. Problem szczegółowy

Czy wykształcenie rodziców ma wpływ na ich kontrole nad grami swoich dzieci?

5. Problem szczegółowy

Czy rodzice ograniczają dzieciom i młodzieży dostęp do gier w których dominuje przemoc?

6. Problem szczegółowy

Czy gry komputerowe są stymulatorem zachowań agresywnych u dzieci i młodzieży?

7. Problem szczegółowy

Czy rodzice mają nadzór nad tym w jakie gry ich dzieci grają?

8. Problem szczegółowy

Czy płeć dziecka ma wpływ na stymulowanie przez gry zachowań agresywnych?

Hipoteza główna

Moim zdaniem gry zarówno komputerowe jak i sieciowe mają bardzo duży wpływ na zachowania agresywne dzieci i młodzieży, ponieważ prawie wszystkie gry przepełnione są przemocą.

1. Hipoteza szczegółowa

Uważam, że gry komputerowe są stymulatorem zachowań agresywnych, ponieważ, praktycznie we wszystkich gatunkach gier obecna jest przemoc- począwszy od wyścigów samochodowych, w których gracz prowadzi pojazd aż do kolejnego wypadku, przez gry labiryntowe, gdzie często zjada się oponentów, aż po symulacje statków kosmicznych, za pomocą których gracz niszczy pojazdy obcych.

2. Hipoteza szczegółowa

Uważam, że gry komputerowe są stymulatorem zachowań agresywnych wśród dzieci i młodzieży, ponieważ już podczas grania człowiek uczestniczy w symulacji aktów niemoralnych.

3. Hipoteza szczegółowa

Przyjmuje że chłopcy są bardziej podatni na stymulowanie agresywne przez gry ponieważ częściej przejawiają zachowania agresywne niż dziewczęta.

4. Hipoteza szczegółowa

Uważam że rodzice nie przywiązują należytej uwagi temu w co grają ich dzieci ponieważ gry często nie są oznaczone wcale np. od którego roku życia przeznaczona jest ta gra lub gry brutalne nie są oznaczone, i niejednokrotnie sami rodzice dokonują zakupu nieodpowiedniej dla młodego człowieka gry.

  1. Plan badań

Obiekt badań / jednostki analizy

Dzieci i młodzież w wieku 10-16 lat

Wielkość próby badawczej

Ankietę przeprowadzę wśród losowo wybranych osób w wieku 12- 16 lat. Mam zamiar przebadać 70 osób i sklasyfikować ich według płci i wieku.

Metoda doboru próby

Dobór celowy

Teren badań

Zespół szkół publicznych nr 2 im. Królowej Jadwigi w Pleszewie

Typ/ rodzaj badań

Ilościowe, przekrojowe

Pomiar

Metody badań (zbierania danych)

Metoda podstawowa

Metoda sondażu diagnostycznego

Techniki i narzędzia: rozmowa oparta na słuchaniu czynnym i biernym, ankieta

1. Metoda wspomagająca

Metoda analizy dokumentów

Techniki i narzędzia: analizy wypracowań, dzienników, rysunków i innych dokumentów.

2. Metoda wspomagająca

Metoda obserwacji

Techniki i narzędzia: technika obiektów obserwacyjnych

Metody analiz danych

Statystyka opisowa

Metody prezentacji danych

1. forma tabelaryczna

2. forma graficzna

3. forma opisowa

Harmonogram

Termin rozpoczęcia realizacji badań: 5.09.2011

Termin zakończenia realizacji badań:10.1002011

Bibliografia:

1. W. Okoń, Słownik pedagogiczny, Warszawa 1984

2. Encyklopedia pedagogiczna XXI wieku, tom I i V

3. M. Biała, Problemy z zachowaniem dzieci i młodzieży



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
3935
3935
3935
3935
3935
3935
3935
3935
200412 3935
3935
3935
3935
3935
org lett 3 3935 salvinorin c

więcej podobnych podstron