Części składowe języka HTML
W miarę wzrostu popularności programu, rosną też oczekiwania wobec animatorów i programistów, którzy wiedzą, jak wykorzystać jego siłę. Niniejsza książka ma pomóc czytelnikowi sprostać temu wyzwaniu. Naucz się tworzyć złożone animacje, skojarz wyszukanie interfejsu z przejrzystością nawigacji, wreszcie - posiądź dynamiczną kontrolę nad grafiką, dźwiękiem i tekstem. Eksperymentuj z technikami omawianymi w książce, tworząc pasjonujące dzieła, teraz dostępne także dla ciebie dzięki Flashowi. Nie ma cienia przesady w stwierdzeniu, że Flash rewolucjonizuje sieć, a ta książka pomoże ci stać się częścią owej rewolucji. Tak więc uruchom swój komputer i zaczynamy! |
Książka napisana została z myślą o projektantach, animatorach i programistach, którzy chcieliby rozwinąć swoje umiejętności w posługiwaniu się Flashem. Zdążyłeś już opanować podstawy tworzenia animacji i jesteś gotów zająć się bardziej złożonymi zagadnieniami, jak wideo, maskowanie, dynamiczna kontrola dźwięku czy detekcja zdarzeń. Możesz nie być zapalonym programistą, ale jesteś przygotowany na opanowanie sztuki kontrolowania grafiki, dźwięku i tekstu za pomocą języka ActionScript. Chcesz również nauczyć się sposobów łączenia przycisków i klipów filmowych w budowaniu złożonych menu rozwijanych, łączenia interaktywności z animacjami w tworzeniu gier zręcznościowych czy poznać sposoby komunikacji Flasha z przeglądarkami internetowymi i programem Macromedia Generator. Jeżeli powyższy opis pasuje do ciebie, to znaczy, że niniejsza książka jest właśnie tym, czego potrzebujesz. W książce znajdziesz opisy zaawansowanych zagadnień związanych z wykorzystaniem Flasha 5, tak więc zakładam, że potrafisz już swobodnie posługiwać się narzędziami programu w celu tworzenia prostych animacji. Powinieneś umieć rysować i modyfikować kształty, jak również edytować grafikę i symbole przycisków. Dobrze by było, gdybyś wiedział, jak posługiwać się automatyczną animacją ruchu i kształtu, a także animacją klatka po klatce. Powinieneś mieć już swobodę w korzystaniu z interfejsu programu - poruszaniu się między sceną, oknem modyfikacji symbolu i listwą czasową, manipulowaniu warstwami czy pojedynczymi ujęciami. Oprócz tego potrzebna jest umiejętność importowania bitmap czy dźwięków i posługiwania się nimi, jak również zdolność przyporządkowywania podstawowych zdarzeń poszczególnym przyciskom nawigacji. Możesz przypomnieć sobie wszystkie te zagadnienia, wykonując np. ćwiczenia z dołączonych do programu samouczków. |
Korzyści Zazwyczaj książki przedstawiają zagadnienia na dwa sposoby: albo wymienia się i wyjaśnia po kolei, jedna po drugiej, wszystkie funkcje - jak w encyklopedii, albo zgłębia się jakiś konkretny problem, zachęcając jednocześnie do naśladowania prezentowanych sposobów jego rozwiązania. Ta książka jest inna. Jej celem jest zademonstrować czytelnikowi zaawansowane zagadnienia, związane z używaniem Flasha 5, w logicznym porządku - z naciskiem na praktyczny sposób wykorzystania przedstawianych technik. Można się więc dowiedzieć, jak jedne techniki opierają się na innych, a także w jaki sposób łączyć grupy technik w celu rozwiązania określonego problemu. Każdy z przykładów, nad którymi będziesz pracował, pomoże ci zdobyć nową umiejętność, tak więc po przeanalizowaniu całości materiału będziesz potrafił tworzyć naprawdę wyszukane i interaktywne projekty Flasha. Ćwiczenie polegające na utworzeniu menu rozwijanego ilustruje na przykład, jak z prostych elementów - niewidzialnych przycisków, zdarzeń myszy, opcji śledzenia przycisków i klipów filmowych - zaprojektować bardziej złożony mechanizm. Przykłady prezentują praktyczne zastosowanie omawianych technik, a dodatkowe rady wyjaśniają, jak wykorzystać poznane umiejętności w innym kontekście.
|
Koncepcje prezentowane w książce bazują na sobie wzajemnie, dlatego też przy końcu znajdują się zagadnienia bardziej skomplikowane niż na początku. Jeśli część materiału jest ci już znana, możesz od razu przejść bezpośrednio do zagadnień, które najbardziej cię interesują, jednak większą korzyść odniesiesz, studiując je w kolejności, w jakiej są omawiane. Tak jak w innych książkach z serii „Techniki zaawansowane”, poszczególne techniki przedstawiane są w taki sposób, abyś mógł je wypróbować w momencie, w którym o nich czytasz. Śledź prezentowane krok po kroku instrukcje, patrz na rysunki i próbuj wykonać ćwiczenia na własnym komputerze. Nauczysz się więcej, jeśli będziesz aktywny i spróbujesz eksperymentować z ćwiczeniami. Wśród porad znajdziesz wskazówki na temat skracania niektórych czynności, sposobów unikania powszechnych błędów, a także sugestie dotyczące poszerzania obszarów zastosowań poszczególnych technik. W niektórych rozdziałach spotkasz się z dodatkowym materiałem, prezentowanym w szarych ramkach. Znajdują się w nich zagadnienia spokrewnione z omawianym tematem, lecz niezwiązane bezpośrednio z wykonywanymi ćwiczeniami. Jednak przeanalizowanie i tych, równie interesujących i użytecznych - fragmentów pomoże ci głębiej zrozumieć technologię Flasha. Co znajdziesz w książce Książka podzielona jest na pięć części:
Ta część omawia zaawansowane techniki tworzenia grafiki i animacji, m. in. automatyczne tworzenie animacji ruchu i kształtu, maskowanie, korzystanie z plików wideo w formacie QuickTime oraz grafiki 3D.
|
Ta część stanowi wprowadzenie do języka ActionScript, skryptowego języka programowania, którego we Flashu używa się do wprowadzania w filmie elementów interaktywności. Zapoznasz się z podstawowymi komponentami języka i zobaczysz, jak za pomocą palety Object Actions prawidłowo pisać kod.
W tej części zapoznasz się ze sposobami przyjmowania przez Flasha informacji wprowadzanych przez odbiorcę filmu. Nauczysz się także tworzenia złożonych schematów nawigacji za pomocą wielu listew czasowych i zobaczysz, jak program komunikuje się z zewnętrznymi plikami oraz aplikacjami - np. przeglądarkami internetowymi.
Ta część demonstruje sposób na uzyskanie dynamicznej kontroli nad podstawowymi elementami każdego filmu Flasha - grafiką i dźwiękiem - przy użyciu języka ActionScript.
Ostatnia część zajmuje się zagadnieniami związanymi z odczytywaniem, przechowywaniem, modyfikowaniem i sprawdzaniem informacji w celu tworzenia złożonych środowisk Flasha, podejmujących interakcję z użytkownikiem.
Trzy dodatki zawierają zestawienie najważniejszych obiektów, akcji i wartości kodowych klawiszy w języku ActionScript.
|
Dołączona do książki płyta CD-ROM zawiera większość plików źródłowych Flasha, potrzebnych do wykonania ćwiczeń. Dzięki temu możesz prześledzić proces powstawania poszczególnych ćwiczeń, analizować skrypty, a nawet użyć ich do dalszych eksperymentów. Na płycie znajdziesz też wersję demonstracyjną Flasha 5 oraz łącza do witryn internetowych (poświęconych temu programowi), na których zgromadzono najnowsze przykłady, samouczki, artykuły i porady. Dodatkowe źródła Sieć jest najlepszym źródłem informacji - działa tam żywa, międzynarodową społeczność programistów Flasha, dzięki czemu możesz z nimi dzielić swoje frustracje, poznawać najnowsze dzieła, jak i poszukać pomocy. Istnieją biuletyny i listy dyskusyjne poświęcone użytkownikom Flasha na różnym poziomie zaawansowania, a wszystkie oferują darmowy dostęp. Swoje poszukiwania rozpocznij od sprawdzenia stron, które znajdziesz na CD-ROM-ie; zajrzyj też palety Flasha o nazwie Macromedia Dashboard, zawierającej linki do witryn prowadzonych przez społeczność programistów Flasha.
|
|
W wersji 5. zarówno początkujący, jak i zaawansowani użytkownicy odnajdą szereg nowych cech. Niżej wymienione to tylko kilka spośród tych, które czynią z Flasha 5 jeszcze potężniejsze, elastyczniejsze i łatwiejsze w użyciu narzędzie. Poprawiony interfejs Większość narzędzi i poleceń jest teraz dostępna za pośrednictwem palet - niewielkich okien, których układ można dowolnie aranżować, by dopasować środowisko pracy do swoich preferencji. Movie Explorer, nowa paleta, przedstawia hierarchiczny obraz twojego filmu, pozwalając na wyszukiwanie i modyfikowanie wybranych elementów. We Flashu 5 możesz tworzyć własne skróty klawiaturowe. Poprawiono też wygląd listwy czasowej, dzięki czemu łatwiej jest wyszukiwać i edytować klatki i ujęcia kluczowe. Nowe narzędzia rysunkowe Wśród nowych narzędzi ułatwiających rysowanie jest Pen Tool, pozwalające bardziej precyzyjnie definiować krzywe Beziera, przeciągane siatki, rozbudowany system kontroli barwy oraz nowy system selekcji, ułatwiający identyfikację kolorów wypełnień. Wspólne biblioteki i SmartClips Nowe elementy w postaci wspólnych bibliotek oraz narzędzia SmartClips ułatwiają pracę nad rozbudowanymi projektami. Dzięki wspólnym bibliotekom grupa filmów może dzielić ustawienia, a SmartClips umożliwia przygotowywanie szablonów na potrzeby specjalnych klipów filmowych.
|
Większa integracja Flash 5 rozpoznaje więcej formatów plików, np. pliki muzyczne MP3, umożliwia także importowanie bezpośrednio do dokumentu Flasha plików PNG programów FreeHand i Fireworks, z zachowaniem warstw, tekstu i innych elementów. Flash udostępnia również podstawowe funkcje formatowania tekstu HTML oraz obsługę obiektów XML. Większa interaktywność Poprawiony interfejs ActionScript udostępnia nowe obiekty, metody, właściwości, jak również dodatkowe akcje i funkcje drukowania oraz detekcji kolizji. Nowa paleta ActionScript ułatwia pisanie skryptów, a paleta Debugger pomaga rozwiązywać problemy, pozwalając na śledzenie i modyfikację zmiennych oraz właściwości w czasie odtwarzania.
|
Wstęp
12
13
Wstęp
W
Wstęp
Korzyści z przeczytania książki
Dla kogo jest przeznaczona ta książka
Co nowego we Flash 5
Korzyści z przeczytania książki
Wstęp