Jak udekorować pokój/dom?
Wszystko tak naprawdę zależy od
Twojej pomysłowości i środków jakimi dysponujesz. Małe wskazówki:
Możesz zmienić swój pokój w klasę przedmiotu, który najbardziej lubisz.
Wróżbiarstwo - poukładaj na szafkach karty, książki z wróżbami, szklane kule, dłonie zrobione z masy solnej itp.
Astronomia - wydrukuj różne konstelacje lub zwykłe gwiazdy i przyczep je w pokoju. Na szybie zrób gwiazdy ze sztucznego śniegu. Zrób makietę lunety z kartonu i połóż ją obok okna.
OPCM - z kartonu zrób różne detektory czarnej magii i podpisz je. W rogu ustaw skrzynie i przyczep do niej kartkę: "Ostrożnie, wśrodku jest Boggin". Możecie też wydrukować zdjęcie Voldemorta a nad nim umieścić wielki napis: "Stała Czujność"
Eliksiry - umieść wszędzie słoiki, garnki, butelki z różnymi substancjami. Okna zasłoń czarnymi zasłonami. Na samym środku umięść wielkiego kartonowego Snape'a z ogromnym nosem.
Sala do Quidditcha - poproś aby goście przynieśli miotły - im więcej, tym lepiej. Na lampie powieś ogromny złoty znicz zrobiony z pianki i piór. Na szafkach umieść wydrukowane lub zrobione z modeliny medale i puchary (jeśli masz jakieś swoje to je wykorzystaj).
W ogólnej dekoracji nie może zabraknąć świec, dyń, tiary przydziału, lustra Ein Eingarp czy małych pluszowych sów.
Uzupełnieniem tego może być:
"Syriusz w kominku" czyli wydrukowane zdjęcie Syriusza umieszczone w sztucznym lub obok prawdziwego kominka.
"Ciotka Marge" - napompuj balona (im większy tym lepiej) lub weź piłkę plażową i doklej do niej ręce i nogi od starej lalki. Przyczep wysoko aby "cioteczka" spokojnie sobie latała.
Krzyżówkowy Harry
Ta zabawa wymaga większego przygotowania. Musisz ułożyć kilka krzyżówek dotyczących wiadomości z książek o Harrym. Uczestnicy mają określony czas na ich rozwiązanie.
Wariant tej zabawy: uczestnicy sami tworzą krzyżówki i później się nimi wymieniają.
+ Kto to powiedział?
Bardzo prosta zabawa. Przygotowujesz cytaty z książek i zadaniem uczestników jest powiedzieć kto wypowiedział te słowa. Aby bardziej skomplikować zadanie możesz poprosić o tytuł książki z jakiej pochodzi cytat a nawet o tytuł rozdziału.
+ Lustro Ein Eingarp
Do tej zabawy potrzebne będzie Ci lustro (ozdobione napisami), długopisy i kartki. Zadaniem uczestników jest stanąć przed lustrem i pomyśleć o swoich pragnieniach a później je opisać. Mogą to być śmieszne marzenia. Najciekawszy opis wygrywa.
+ Pojedynek Czarodziei
Przygotuj pytania quizowe związane z książkami lub filmami o Harrym. Osoba, która podniesie najszybciej rękę ma prawo do odpowiedzi. Jeśli się pomyli opuszcza kolejkę i następne osoby mają szansę.
Wariant tej zabawy może być taki, że ułożysz pytania do każdej książki i uczestnicy mogą decydować z jakiej kategorii będą odpowiadać.
+ Quiz drużynowy
Dzielisz uczestników na dwie drużyny. Jedna osoba z drużyny ma za pomocą kilku słów opisać osobę, rzecz, zwierzę itp. Na karcie napisz jakich słów nie można użyć np. słowo „Harry Potter”, nie można użyć: blizna, sierota, główny bohater. Drużyny na odgadnięcie mają tylko 1 minutę!
+ Stwórz zaklęcie
Do tej zabawy potrzebne będą Ci słowniki polsko - łacińskie. Zadaniem uczestników jest stworzyć własne zaklęcia z połączenia łacińskich słów i napisać jakie ma to zaklęcie zastosowanie.
Wariant: Jeśli nie masz takiego słownika, możesz tworzyć polskie zaklęcia.
+ Szalone Usta
Przygotuj wycinek tekstu z dowolnej książki o Harrym. Usuń z niego niektóre czasowniki, rzeczowniki, przymiotniki itp. Zadaniem grupy (3-4 osobowej) jest wstawienie swoich własnych słów w te miejsca. Później na głos odczytujecie historyjki.
+ Świat chaosu
Przygotuj listę słów z książek. Rozdaj uczestnikom kartki i długopisy. Odczytujesz słowo na głos a zadaniem uczestników jest znaleźć jak najwięcej słów powstałych ze zmiany liter np. Kocioł - kot, co, ci, koło itp.
+ Va banque z Harrym
Jeśli pamiętacie program Va banque, który emitowany był w TVP2 i prowadzony przez K. Kaczora, nie będziecie mieli problemu ze zrozumieniem zasad tej zabawy.
Przygotujcie odpowiedzi pytań a zadaniem uczestników jest ułożenie do nich pytania. Np. Jęcząca Marta (“Kto został zabity przez Bazyliszka?”). Za dobrą odpowiedź uczestnik dostaje punkty, za złą je traci. Do finału przechodzą 2 osoby.
+ Wirujące słowa
Przygotuj na kartce słowa związane z HP i przemieszaj w nich litery. Dodaj do nich podpowiedzi np. Nazwisko Czarnego Pana - DEDILR. Osoba, która uzyska najwięcej punktów staje się „Mistrzem Zamętu”.
+ Zawijaniec
Przygotuj dużą kartkę papieru. Napisz na samej górze początek historii i przeczytaj na głos. Zegnij swoje zdanie i podaj dalej. Następna osoba dopisuje swoją część i zagina kartkę (już nie czyta na głos ani nie pokazuje). Kartka wędruje od osoby do osoby zanim kartka się nie skończy. Na koniec wspólnie odczytujecie historyjkę.
+Znajdź Czar
Przygotuj kartki, na których po jednej stronie będą rozsypane nazwy zaklęć a po drugiej ich funkcje. Zadaniem uczestników jest dopasować nazwę do opisu i pamiętajcie: „Stała czujność!” bo jeśli będziesz za długo się zastanawiał zostaniesz złapany przez Voldemorta (jedna osoba będzie pełniła taką funkcję)
Czarodziejskie Bingo
Przygotuj plansze z rysunkami (inna dla każdego), słowa odpowiadające rysunkom na małych karteczkach oraz fasolki (cukierki). Jedna osoba losuje słowa a pozostałe zaznaczają je fasolkami na swoich planszach. Osoba, która ułoży linię, krzyczy: Quidditch.
+ Czujnik Sekretów
W domu/pokoju ukryj obiekty związane z Harrym (jajo smoka, mapę Huncwotów, małe sowy itp.). Są dwa warianty tej zabawy. Albo bawicie się w ciepło-zimno albo podajesz wskazówki jak dany obiekt znaleźć (najlepiej w formie rymowanki).
+ Czytanie z fusów
Napijcie się liściastej herbatki a później wymieńcie kubkami I wywróżcie z liści co czeka was w przyszłości. Im dziwniejsza wizja, tym lepiej ;)
+ Fasolkowa zgadywanka
Przygotuj cukierki, żelki lub galaretki oraz przezroczysty pojemnik.
Są dwa warianty tej zabawy. Pierwszy polega na tym, że uczestnicy muszą odgadnąć ile jest fasolek w pojemniku. Druga polega na tym, że zawiązuje się uczestnikowi opaskę na oczy i musi odgadnąć jaki smak fasolki zjadł.
+ Lekcja Astrologii
Przygotuj rysunki przedstawiające gwiazdy, zodiak lub postacie z książki (mają to być ponumerowane kropki, które po połączeniu dadzą rysunek). Jak wyjdzie już wam kształt ogólny, można je pokolorować.
+ Makaronowa Myślodsiewnia
Ugotuj makaron spaghetti (im dłuższy tym lepszy). Siadacie w kole i każdy z miski bierze jedną nitkę makaronu. Gdy każdy wylosuje, mówisz, że teraz będą opowiadali o swoich wspomnieniach tak długo jak długi jest ich makaron. Możecie podzielić wspomnienia na smutne, wesołe, straszne itp.
+ Miejsca w Wielkiej Sali
Zabawa polega na tym, że z Wielkiej Sali znikają siedzenia i tylko osoba, która zdąży najszybciej usiąść kiedy muzyka przestanie grać, przechodzi dalej. Najlepiej ustawić krzesła w kole i zapowiedzieć uczestnikom, że muszą w pewnej odległości od krzeseł być w ciągłym ruchu.
+ Pamięć Gilderoya
Na tacy lub stole układasz kilka obiektów i dajesz kilka sekund na zapamiętanie. Później zakrywasz tacę/stół i gdy uczestnicy zamkną oczy zabierasz jeden przedmiot. Zadaniem uczestników jest odgadnąć co zniknęło.
+ Ploteczki Rity
Popularna gra zwana „telefon”. Siadacie w kole i jedna osoba wymyśla jakąś niesamowitą historię ze świata magii. Wiadomość wędruje od osoby do osoby (szeptem i można ją powiedzieć tylko raz) aż trafi do wymyślającego plotkę.
+ Przedstawienie
Dzielisz gości na kilka małych grup. Grupa wybiera książkę i stronę. Potem ma kilkanaście minut na przygotowanie przedstawienia/scenki. Pozostałe grupy mają odgadnąć co to była za scena.
+ Przyczep ogon Dudleyowi
Narysuj Dudleya na kartonie. Zrób mały świński ogonek i doczep do niego dwustronną taśmę klejącą. Zadaniem uczestnika jest z zawiązanymi oczami i po kręceniu doczepić ogon Dudleyowi. Inne wariacje: przyczep różdżkę Harremu, jęzor Harremu, ogon Firenze itp.
+ Rzut kaflem
Przygotuj piłeczki lub woreczki z grochem. Mały garnek będzie służył za obręcz (chyba, że macie małe obręcze). Możecie trafiać z różnych odległości do garnka albo aby utrudnić zabawę, jedna osoba przemiesza się cały czas z garnkiem, obręczą. Nagrodą mogą być cukierki za każdy trafiony rzut.
+ Złap Znicza
Przygotuj piłeczkę lub worek z fasolą do którego przyczep małe kartonowe skrzydełka. Ustaw uczestników w kręgu i podawajcie sobie piłkę/worek tak jakby znicz parzył was w ręce. Osoba, która upuści bądź nie złapie znicza, odpada.
Bestia zaatakuje
Do tego zadania potrzebny będzie Ci tylko blok i kredki. Namaluj własną magiczną bestię i wymyśl jej dokładny opis.
+ Przepowiednia z balonów
Przygotuj karteczki z przepowiedniami (możesz skorzystać z przepowiedni z ciasteczek w portalu Onet.pl). Powkładaj je do balonów, które nadmuchaj i zwiąż. Balony niech swobodnie sobie latają i w trakcie przyjęcia niech każdy złapie jeden z nich, przebije i przeczyta swoją przepowiednię.
+ Tajemne Księgi
Zaprojektuj własne wersje magicznych książek np. na zeszyty naklej gwiazdki (lekcja Astronomii), oczy, zęby i pióra (Książka do Hagrida) itp.
+ Tiara Przydziału
Zrób własną tiarę przydziału. Potrzebny będzie Ci czarny karton wycięty w kształt stożka, gumka, dwustronna taśma i flamastry, które widać na czarnym (opcjonalnie kreda). Karton składasz i sklejasz lub spinasz, na dwa końce przyklejasz gumkę (uważaj, żeby nie była za ciasna). Malujesz i dekorujesz zgodnie z własnym pomysłem.
+ Własna różdżka
Możesz mieć jadalną różdżkę (np. z bagietki), wykonaną z drewna lub plastiku.
Drewniana: szukasz patyka w parku, lesie i ozdabiasz go jak chcesz.
Plastik: małe różdżki możesz wykonać z rurek do napojów, które na jednym końcu sklejasz i wlewasz różne napoje i substancje aby różdżki miały inny kolor.
+ Własny Znicz
Przygotuj kulki ze styropianu lub pianki, dwa pióra i złotą farbkę. Pomaluj piłki na złoto, wepchnij do nich pióra i już masz zwój własny Znicz.
+ Zegar
Zrób zegar, który będzie wskazywał gdzie jest każda osoba z Twojego przyjęcia. Zrób tarczę zegara z kartonu oraz oznaczenia: w domu, na przyjęciu i co tylko przyjdzie Ci do głowy. Zrób wskazówki na których naklej małe wydrukowane zdjęcia znajomych. Przed przyjęciem ustaw wskazówki na: w domu a później poproś aby każdy „obsługiwał” swoją wskazówkę.
+ Zwierzaki
Wykonaj zwierzaki i bestie z książek używając plasteliny, modeliny lub masy solnej. Przepis na masę solną: 200g mąki, 200g soli, 125ml wody. Dokładnie wymieszaj mąkę z solą a później dodawaj wody i wyrabiaj ciasto.
Akcja powieści rozpoczyna się w gabinecie mugolskiego premiera. Odwiedzają go dwaj czarodzieje: nowy minister magii Rufus Scrimgeour oraz były minister, czyli Korneliusz Knot, którego premier już zna. Goście oznajmiają premierowi, że Voldemort powrócił i że ostatnie dziwne zdarzenia w świecie mugoli nie były przypadkowe.
W tym samym czasie Narcyza Malfoy i Bellatrix Lestrange spotykają się z Severusem Snapem. Z ich rozmowy wynika, że syn Narcyzy - Draco - ma wykonać dla Czarnego Pana tajną misję. Snape składa Niezłamaną Przysięgę, że pomoże Draconowi. (Zaklęcie Niezłamanej Przysięgi działa tak, że jeśli ktoś złamie taką obietnicę, umrze).
Albus Dumbledore zabiera Harry'ego od Dursleyów. Obydwaj udają się do starego przyjaciela Dumbledore'a, Horacego Slughorna, i nakłaniają go, by po latach wrócił do Hogwartu jako nauczyciel. Resztę wakacji Harry spędza ze znajomymi w Norze. Dowiaduje się, że Bill i Fleur zamierzają się pobrać, choć nie za bardzo odpowiada to pozostałym Weasleyom. Przychodzą też wyniki sumów. Oto oceny Harry'ego:
Astronomia: |
zadawalający |
Opieka nad magicznymi stworzeniami: |
powyżej oczekiwań |
Zaklęcia: |
powyżej oczekiwań |
Obrona przed czarną magią: |
wybitny |
Wróżbiarstwo: |
nędzny |
Zielarstwo: |
powyżej oczekiwań |
Historia magii: |
okropny |
Eliksiry: |
powyżej oczekiwań |
Transmutacja: |
powyżej oczekiwań |
Chłopak nie jest zachwycony - ocena z eliksirów oznacza, że już nie zostanie aurorem.
Na ulicy Pokątnej, podczas wizyty w nowym sklepie Freda i George'a, ma miejsce niecodzienna sytuacja. Harry, Hermiona i Ron napotykają Malfoya i decydują się go śledzić pod peleryną-niewidką. Docierają za nim aż na ulicę Śmiertelnego Nokturnu i obserwują, jak Draco rozmawia z panem Borginem o jakimś czarnomagicznym przyrządzie, który musi zostać naprawiony. Harry podejrzewa, że Malfoy mógł zostać śmierciożercą. Te domysły potwierdzają się w pociągu do Hogwartu, gdzie bohater podsłuchuje rozmowy Ślizgonów. Niestety, Draco odkrywa jego obecność i załatwia go tak, że gdyby nie niespodziewana pomoc Tonks na stacji w Hogsmeade, trudno powiedzieć, czy ktokolwiek znalazłby Harry'ego w pustym pociągu, ukrytego przez Malfoya pod peleryną-niewidką.
Chłopak dociera spóźniony na ucztę powitalną. Dumbledore zaskakuje wszystkich oznajmiając, że Slughorn będzie uczył nie obrony przed czarną magią (jak przypuszczał Harry), lecz eliksirów. Obroną przed ciemnymi mocami zajmie się Snape. Oznacza to, że Harry będzie mógł jednak kontynuować naukę eliksirów (i zostać aurorem), gdyż Slughorn - w przeciwieństwie do Snape'a - dopuszcza do swojej owutemowej klasy uczniów, którzy uzyskali ocenę "powyżej oczekiwań" z sumów.
Slughorn w ogóle, jak się okazuje, ma dziwny zwyczaj wybierania swoich ulubionych uczniów - najczęściej takich ze znanym nazwiskiem lub z kimś sławnym w rodzinie - i ich wyróżniania. Jednym z jego pupili staje się oczywiście Harry. Ponieważ bohater nie kupił podręcznika do eliksirów, Slughorn daje mu jeden ze szkolnych. Okazuje się, iż cała książka - która należała kiedyś, jeśli wierzyć podpisowi, do tajemniczego Księcia Półkrwi - pełna jest różnych zapisków i notatek. Pomagają one Harry'emu warzyć w niezwykle skuteczny sposób eliksiry i od razu chłopak jest z tego przedmiotu najlepszy w klasie, za co dostaje - zgodnie z obietnicą Slughorna - buteleczkę Felix Felicis, eliksiru dającego szczęście na jeden dzień.
Dumbledore rozpoczyna z bohaterem indywidualne lekcje, których celem jest to, by Harry jak najlepiej poznał przeszłość Voldemorta za pomocą wspomnień z myślodsiewni. Na pierwszych takich zajęciach Harry dowiaduje się, jak to się stało, że Merope Gaunt - potomkini Salazara Slytherina - wbrew woli ojca wyszła za zwykłego mugola, który potem porzucił ją, gdy była już w ciąży.
Harry jako kapitan drużyny quidditcha organizuje nabór do drużyny i ma małe starcie z obrońcą nazwiskiem McLaggen, który nie może się pogodzić z tym, iż okazał się gorszy od Rona (w czym trochę „dopomogła” mu Hermiona) i nie wszedł do zespołu. W ekipie znaleźli się za to: Katie Bell, Ginny i Demelza Robins (jako ścigający); Ritchie Cote i Jimmy Peakes (pałkarze). Wszyscy uczniowie zaczynają się też zastanawiać, gdzie podziewa się Dumbledore, coraz częściej nieobecny w Hogwarcie całymi dniami.
Hermiona w październiku zaczyna mieć obiekcje co do tajemniczego Księcia Półkrwi i jego starej książki. Mówi, że zaklęcia w niej zapisane mogą być niebezpieczne i by Harry przestał ich używać. Ale prędko o tym zapomina, gdyż podczas wycieczki do Hogsmeade ma miejsce groźny wypadek. Katie Bell ulega klątwie naszyjnika (który Harry widział niegdyś w sklepie Borgin & Burkes) i omal nie traci życia. Harry podejrzewa, że to Malfoy podłożył przeklęty naszyjnik i że miał on trafić w ręce kogoś zupełnie innego…
Podczas drugiego spotkania z Dumbledorem Harry ponownie przenosi się z nim w przeszłość, tym razem by ujrzeć, jak jedenastoletni Tom Riddle dowiaduje się - właśnie od Dumbledore'a - że jest czarodziejem. Dyrektor zwraca Harry'emu uwagę, że Tom już wówczas lubił wyrządzać krzywdę innym i być jedyny w swoim rodzaju.
W miarę jak zbliżają się święta, coraz głośniej o imprezie profesora Slughorna, który w ogóle przejawia słabość do organizowania podobnych przyjęć i zapraszania na nie swoich ulubieńców. Hermiona chce zabrać ze sobą Rona. Ten jednak chodzi cały czas naburmuszony od czasu, gdy natknął się na Ginny i Deana Thomasa całujących się na korytarzu. Harry, choć stara się to ukryć, też zauważa, że coś się z nim dzieje… że czuje do Ginny coś więcej, niż zwykłą przyjaźń…
Póki co trzeba jednak skupić się na meczu quidditcha. Harry oszukuje Rona udając, że dodaje mu do picia trochę eliksiru Felix Felicis, przez co Ron nagle zaczyna wierzyć w swoje możliwości i dzięki fenomenalnej grze jego oraz reszty zespołu Gryfoni pokonują Ślizgonów. Nie grał jednak Malfoy - oficjalnie z powodu choroby, lecz Harry'ego zaczynają ciekawić jego coraz to częstsze, tajemnicze zniknięcia.
Na domiar złego Ron pokłócił się z Hermioną i ukojenie znalazł w… ramionach Lavender Brown, z którą od tej pory potrafi się całować i przytulać godzinami. Hermiona, by zrobić mu na złość, idzie na przyjęcie Slughorna z nielubianym przez wszystkich McLaggenem. Na owym przyjęciu ma miejsce kolejne intrygujące zdarzenie. Filch łapie na węszeniu Malfoya, co powoduje wściekłość Snape'a. Harry podsłuchuje ich rozmowę, z której wynika, że Malfoy coś knuje, a Snape ma rzekomo mu w tym pomagać, pod Niezłamaną Przysięgą.
Mimo tych poszlak Dumbledore, pan Weasley i Hermiona nadal nie są przekonani do hipotezy Harry'ego. Święta przyjaciele spędzają w Norze. Wieczorem odwiedza ich… Percy wraz z ministrem magii. Scrimgeour usiłuje nakłonić Harry'ego, by podnosił różnymi działaniami morale w Ministerstwie, lecz chłopak odmawia.
Na kolejnych zajęciach z Dumbledorem Harry ogląda w myślodsiewni dwa wspomnienia. Pierwsze - to wspomnienie Morfina Gaunta, brata matki Voldemorta. Przedstawia ono, jak Voldemort go „odwiedził”, by potem zabić swego ojca i uczynić Morfina winnym. Drugie wspomnienie należy do Slughorna i - jak wyjaśnia Dumbledore - nie jest do końca prawdziwe, gdyż oddając je, Slughorn chciał ukryć pewne fakty, ponieważ wstydził się tego, co zrobił. Dlatego pożytek ze wspomnienia żaden. Teraz Harry ma za zadanie przekonać Slughorna, by zgodził się oddać prawdziwe wspomnienie.
Pierwsze próby nakłonienia Slughorna kończą się fiaskiem. Zniechęcony niepowodzeniem Harry zajmuje się innymi sprawami - odbywają się np. pierwsze lekcje teleportacji. Przy okazji bohater podsłuchuje, że Malfoy ustawia Crabbe'a i Goyle'a na czatach, by zapewniali mu ochronę podczas jego tajemniczych działań. Od tego momentu Harry decyduje się przyglądać uważniej zachowaniom Malfoya za pomocą Mapy Huncwotów.
W marcu, w dniu swoich urodzin, Ron ulega wypadkowi. Wypija przypadkowo eliksir miłosny przygotowany przez jedną z dziewczyn (który w zamierzeniach miał trafić do ust Harry'ego). Harry idzie z Ronem do Slughorna, który przygotowuje antidotum, zaś potem zachęca chłopców do wzniesienia toastu trunkami, jakie pierwotnie zamierzał wypić z Dumbledorem. Jednak napój okazuje się zatruty, a Ron - który jako jedyny się napił - zostaje w ostatniej chwili uratowany przez Harry'ego.
Zaniepokojony narastającymi problemami, Harry zastanawia się, co to wszystko znaczy. A zbliża się drugi mecz quidditcha i w zastępstwie Rona musi wystąpić pyszałkowaty McLaggen, który myśli, że o quidditchu wszystko wie najlepiej. Kończy się to tym, że już podczas spotkania, demonstrując pałkarzom jak mają grać, trafia tłuczkiem w głowę Harry'ego. Pozbawiony swego kapitana Gryffindor przegrywa 60 - 320. W głowie Harry ma jednak teraz coś innego… Malfoy przed meczem znów gdzieś szedł, tylko nie wiadomo dokąd. Nasz bohater zleca dwóm skrzatom - Stworkowi i Zgredkowi - by odtąd śledziły Dracona.
Psują się sprawy, jeśli chodzi o uczucia. Ron zaczyna mieć dość Lavender, a Ginny pokłóciła się z Danem. Zaś Harry znów zostaje wezwany do Dumbledore'a. Dyrektor jest zły, że chłopak zapomniał o wspomnieniu Slughorna. Jednak pokazuje mu jeszcze inne, swoje własne, sprzed kilkudziesięciu lat, kiedy Voldemort zaczynał swą mroczną działalność i chciał nauczać w Hogwarcie obrony przed czarną magią, na co Dumbledore się nie zgodził. Teraz mówi, że najważniejszym wspomnieniem - kluczowym dla całej sprawy - będzie to, które Harry ma wydusić od Slughorna.
Śledztwo skrzatów przyniosło rezultat. Okazuje się, że Malfoy tak często wymyka się do… Pokoju Życzeń, zostawiając na czatach Goyle'a i Crabbe'a, używających eliksiru wielosokowego, by nie wyglądali podejrzanie. Nie wiadomo jednak, co Draco robi w środku.
Harry, nie mając innego wyjścia, decyduje się zażyć Felix Felicis, by dostać wspomnienie Slughorna. Udaje mu się ściągnąć profesora na pogrzeb pająka Aragoga (który przygotował oczywiście Hagrid). Ostatecznie, pod wpływem alkoholu, Slughorn daje Harry'emu wspomnienie. Chłopak natychmiast udaje się do Dumbledore'a.
Obydwaj, korzystając z myślodsiewni, oglądają wspomnienie. O wiele młodszy Slughorn wyjaśnia nastoletniemu Tomowi Riddle'owi, co to są Horkruksy. Otóż Horkruks to kawałek duszy ludzkiej, ukryty w jakimś obiekcie. Człowiek, który tak podzieli swoją duszę, może nawet zostać zabity, ale jego dusza przetrwa dopóty, dopóki nie zostanie zniszczony Horkruks. Jest tylko jeden haczyk - by stworzyć Horkruksa, trzeba kogoś zabić. Tom Riddle wpada na pomysł podzielenia duszy na siedem części…
Dumbledore podejrzewa, że Voldemort faktycznie - wiele lat później - podzielił swą duszę na siedem cząstek, tworząc sześć Horkruksów (siódmy element duszy Voldemorta został w jego ciele). Dwa z nich zostały już zniszczone: dziennik Riddle'a i pierścień, który kilka miesięcy temu o mało nie zabił Dumbledore'a. Dyrektor poszukuje kolejnych - to właśnie powód tak częstych jego nieobecności w zamku. Teraz obiecuje Harry'emu, że gdy coś znajdzie, zabierze go ze sobą.
Tymczasem Katie Bell wraca w końcu ze szpitala, a Harry zdaje sobie sprawę, że na dobre zakochał się w Ginny. Nie zapomina także o Malfoyu i próbach wytropienia, co on robi w Pokoju Życzeń. Pewnego razu podsłuchuje jego rozmowę z Jęczącą Martą. Malfoy dostrzega go i dochodzi do pojedynku, w którym Harry o mało nie zabija Dracona, używają zaklęcia Sectumsempra - jednego z tych wynalezionych przez Księcia Półkrwi i zapisanych w jego starym podręczniku. Na miejsce przybywa Snape i karze Harry'ego szlabanem, przez co bohater nie zagra w ostatnim meczu quidditcha. W dodatku Snape domyśla się, skąd chłopak zna zaklęcie Sectumsempra i każe mu przynieść podręcznik do eliksirów, lecz Harry ukrywa go w Pokoju Życzeń.
A Gryfoni - pomimo absencji swego kapitana - zwyciężają w Pucharze Quidditcha, zaś po tym triumfie Harry pierwszy raz całuje się z Ginny i od tej pory chodzą ze sobą. Niedługo potem, podczas zupełnie przypadkowej rozmowy z profesor Trelawney, Harry dowiaduje się, kto przerwał kilkanaście lat temu jej spotkanie z Dumbledorem , kiedy to wygłosiła słynną już przepowiednię. To był Snape! I teraz Harry nie ma cienia wątpliwości, że to on ją podsłuchał i przekazał Voldemortowi. Z tym odkryciem chłopak natychmiast udaje się do Dumbledore'a, ten jednak powtarza po raz kolejny, że Severus cieszy się jego ogromnym zaufaniem. A zaraz potem oznajmia Harry'emu, że czas ruszyć na niebezpieczną wyprawę po kolejnego Horkruksa…
Z Hogsmeade - gdzie spotykają jeszcze Madame Rosmertę - teleportują się do jaskini, w której ukryty jest Horkruks. Pokonują kilka przeszkód i docierają do ciemnej groty z jeziorem pełnym ludzkich ciał. Przeprawiają się na znajdującą się na środku wyspę. Tam znajdują coś w rodzaju studni z Horkruksem wewnątrz. Rzecz w tym, że aby się do niego dostać, trzeba wypić dziwny, emitujący zieloną poświatę eliksir. Dumbledore decyduje się to zrobić i każe Harry'emu, by poił go cały czas, cokolwiek by się z nim działo pod wpływem owej mikstury.
Tak też czyni. Eliksir ogromnie osłabia Dumbledore'a i Harry z trudem zmusza go do wypicia ostatnich łyków. A wówczas następuje atak Inferich - ciał, które znajdowały się w jeziorze. Gdy Harry znajduje się o krok od śmierci, Dumbledore z trudem odstrasza je ogniem…
Ale udało się. Zdobyli medialion Slytherina, w którym ukryty jest Horkruks. I choć Dumbledore ledwo żyje, wracają szczęśliwie do Hogsmeade. A wtedy…
Nad Hogwartem dostrzegają Mroczny Znak. Ich euforia mija w jednej chwili. Na miotłach ruszają do zamku. Lądują na Wieży Północnej. Tam spotykają Draco Malfoya. Dyrektor unieszkodliwia i ukrywa Harry'ego, tak by nikt nie wiedział, że on również tam jest. Draco wszystko wyjaśnia Dumbledore'owi - to on podłożył przeklęty naszyjnik i zatrute wino, a ofiarą miał paść właśnie dyrektor. Misją Malfoya było go zabić. Teraz Madame Rosmerta - będąca pod wpływem zaklęcia Imperius - poinformowała go, że Dumbledore opuścił szkołę, a Draco sprowadził wówczas do zamku śmierciożerców. Ale teraz, gdy już ma zabić Dumbledore'a, nie może się zdecydować na ten krok. Do akcji wkracza Snape i… on sam uśmierca bezbronnego Dumbledore'a.
W zamku trwa prawdziwa walka, giną ludzie, na miejscu są też członkowie Zakonu Feniksa. Harry ściga uciekających Snape'a i Malfoya, lecz nie udaje mu się ich dognać. Wychodzi przy tym na jaw, że to sam Snape był Księciem Półkrwi. Dramatyczna walka dobiega końca. Dumbledore nie żyje… ale okazuje się, że nie zdobył Horkruksa. Ktoś uczynił to przed nim - tajemniczy R.A.B. (o czym świadczy liścik pozostawiony w medalionie).
Po walce Bill jest ciężko ranny, ucierpiał też Neville. Ale wszyscy bardziej są zszokowani śmiercią Dumbledore'a. Uczniowie pozostają jeszcze na jego pogrzebie, po czym wracają do Londynu. Rozważa się możliwość zamknięcia szkoły. A Harry oświadcza, że bez względu na decyzję nie ma zamiaru wracać we wrześniu do Hogwartu. Nie chce też spotykać się już z Ginny, by nie ściągnąć na nią niebezpieczeństwa. Będzie odtąd poszukiwał reszty Horkruksów, by w końcu zniszczyć je wszystkie i móc zabić Voldemorta. Ale nie będzie osamotniony - Hermiona i Ron obiecują się mu pomóc, gdziekolwiek pójdzie, jako dwójka najlepszych przyjaciół.