Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)



Tintagel District w Lyonesse to giełda giełd - tu handluje się papierami z całego świata. Zaszyte w piwnicach drapaczy chmur maszyny różnicowe nieustannie przeliczają kursy, nawet one nie mogą jednak w pełni przewidzieć zachowań inwestorów. Łatwo dorobić się tu wielkiej fortuny, łatwo też stracić oszczędności całego życia. Nie wszyscy jednak zamierzają pogodzić się z wyrokami „niewidzialnej ręki rynku”.

Miejsce akcji: Tintagel District, Lyonesse
Gatunek: kryminał giełdow0x08 graphic
y
Najlepiej odnajdą się: śledczy
Liczba graczy: dowolna
Czas gry: 3 godziny

Zawiązanie: rozpocznij sesję krótką sceną prologu. Starszy gnom w świetnym garniturze siedzi w elegancko wyposażonym gabinecie, czytając Daily Mail. Patrząc przez jego ramię dostrzec można nagłówek: „Susza stulecia trwa: dalsza przecena scyllijskich papierów”. Mężczyzna powoli wstaje i podchodzi do wielkiego okna. Nagle,tuż nad jego ramieniem, odbijają się wielkie, jarzące się białym światłem oczy. Nim gnom zdąży się odwrócić, potężne pchnięcie ciska nim o szkło, rozbijając je. Mężczyzna w nimbie odłamków szkła spada kilkadziesiąt pięter w dół.

Właściwy początek przygody: bohaterowie, słynący ze skuteczności i dyskrecji detektywi, zostają zaproszeni na spotkanie przez Edwarda Simmonsa, właściciela jednego z pomniejszych domów maklerskich. Po drodze na miejsce mogą dostrzec, że atmosfera jest napięta. Susza w Scylli pogrążyła tamtejsze rolnictwo, a spółki, zajmujące się handlem z tym południowym krajem, znalazły się na skraju bankructwa. Udziały w nich mieli nie tylko skromni niziołczy sklepikarze, lokujący w ten sposób oszczędności całego życia, ale także Rodziny. Policja obawia się, że może dojść do zamieszek.

Simmons to elegancki elf w średnim wieku. Mimo nienagannych manier, w jego oczach dostrzec można zupełnie niearystokratyczne cwaniactwo, a także wyraźne zdenerwowanie całą sytuacją. Opowiada bohaterom o morderstwie, którego ofiarą padł wczoraj jeden z jego kluczowych pracowników. Zabójca podkradł się od tyłu i wypchnął go przez okno. Według Simmonsa, atak był jednak wymierzony w niego. Elf od kilku dni otrzymuje listy z pogróżkami (litery wycięto z gazet), jest też przekonany, że ktoś manipuluje kursami posiadanych przez niego akcji. Mówiąc krótko: komuś zależy na zrujnowaniu go. Elf boi się, że gdy prześladowca zabierze mu już wszystko, przyjdzie pora na fizyczną eliminację. Za pomoc obieca drużynie sowitą nagrodę i wdzięczność, odwoła się także do ich zawodowej ambicji - w końcu mamy tu do czynienia z niewyjaśnionym morderstwem, nad którym bezskutecznie głowią się policyjni specjaliści.

Rozwinięcie: w rzeczywistości Simmons sam ściągnął na swoją głowę kłopoty. Zgubiła go chciwość. Zaczął przyjmować pieniądze zarówno od jednej z niziołczych Rodzin, jak i od grających na przeceny scyllijskich spółek funduszy inwestycyjnych. Ponieważ to ci drudzy operowali większymi środkami, działał na niekorzyść swoich niziołczych klientów, doprowadzając ich na skraj bankructwa. Niestety, w swoim rachunku nie uwzględnił specyfiki działania scylli. Kiedy zarządca majątku Rodziny Gelli uświadomił sobie, że dał się oszukać, załamał się i popełnił samobójstwo. Rządza zemsty była w nim jednak na tyle silna, że Giorgio Gelli wrócił do „życia” jako wyjątkowy nemesi: nieumarły, którego jedynym celem jest doprowadzenie Simmonsa do kompletnej ruiny, a w końcu zabicie go.

Istnieją dwa tropy, którymi powinni pójść bohaterowie. Jednym z nich jest zbadanie miejsca zbrodni. Niestety, Gelli zakradł się do biura z iście demoniczną przebiegłością: nie pozostawił żadnych śladów ani świadków… Jednak czy aby na pewno? Przy wejściu do budynku zainstalowano przecież golemiczne oko. Niestety, zostało ono tego samego dnia ukradzione przez psotliwe gremliny giełdowe, których kilka zamieszkuje przewody wentylacyjne wieżowca. Ich znalezienie wymagać będzie testu odpowiedniej umiejętności (zaakceptuj każdy dobry pomysł, np. tropienie za pomocą magii czy przepytanie zdziwaczałego sprzątacza) o ST 15 (porażka oznacza stratę punktu Reputacji lub Kondycji). Wdawanie się w walkę ze szkodnikami lub pogoń za nimi na ich własnym terytorium są naprawdę kiepskimi pomysłami. Najlepiej po prostu kupić od nich oko, wcześniej wytargowawszy znośną cenę (dyskusja, porażka to strata punktów Bogactwa i Reputacji). Niech negocjacje z gremlinami będą odprężającą sceną, parodiującą nieco prawdziwe giełdowe targi. Przy okazji drużyna pozna od kulis architekturę tej części Lyonesse. Po odtworzeniu nagrań i dokładnych badaniach (analiza, ST 20, możliwość wynajęcia specjalisty) drużyna uzyska niewyraźny wizerunek podejrzanego niziołka, ubranego niezgodnie ze standardami Tintagel District i wyraźnie zagubionego w ogromnym budynku. Twarz jest jednak zbyt zamazana, by umożliwić rozpoznanie sprawcy tylko na tej podstawie.

Drugim tropem jest analiza giełdowego ataku, którego ofiarą jest Simmons. W rzeczywistości stoi za nim nemesi, który zmobilizował w tym celu wszystkie dostępne środki finansowe, także te pożyczone od sprzymierzonych Rodzin. Powróciwszy z zaświatów uzyskał nie tylko fizyczną potęgę, ale również demoniczny spryt, dzięki któremu ataki są celne i niemal niemożliwe do wytropienia. BG mogą udać się do specjalisty lub spróbować wyśledzić ich źródło samemu, jednak szybko zrozumieją, że zadanie to przerasta nie tylko możliwości ludzkiego umysłu, ale także niemal każdej maszyny różnicowej. Tylko moc obliczeniowa PUKa może dać radę przejrzeć manipulację nadludzkiego umysłu nemesi. Nie obędzie się bez wizyty w siedzibie maszyny. Przekonanie zdziwaczałego iteracjonisty do pomocy będzie wymagało sukcesu w dyskusji, w której, obok zwykłych umiejętności społecznych, wykorzystywać można technikę wiedzę akademicką. Nawet PUK będzie musiał pogłowić się nad sprawą przez kilka minut, lecz w końcu zakomunikuje, kiedy i gdzie dokonano wszystkich transakcji. Według słów iteracjonisty, zadanie wydało się maszynie „ciekawe” - interpretacja tego zdania należy już do drużyny.

Zestawienie obydwu informacji - o okolicznościach transakcji oraz o tym, że mordercą jest niziołek - doprowadzi drużynę do wykrycia sprawcy. Wystarczy odwiedzić poszczególne biura maklerskie i zapytać o podejrzanego niziołka, który zlecał wykonanie dziwnych transakcji. Pracownicy początkowo będą strzec prywatności swoich klientów, nietrudno jednak będzie przekonać ich, że tym razem sprawa jest poważna. Po dwóch czy trzech wywiadach drużyna będzie dysponować dokładnym portretem pamięciowym prześladowcy. Jeżeli po prostu skontaktuje się z organami ścigania, przejdź do kolejnej sceny. Jeżeli jednak będzie chciała wpierw zdobyć szczegółowe informacje na jego temat, pozwól im na odwołanie się do kontaktów w półświatku czy testów umiejętności społecznych. W ten sposób bohaterowie poznają nazwisko i tożsamość nemesi jeszcze przed finałowym starciem. Dzięki temu jeżeli zdecydują się na dyskusję, będą mogli w niej wydać żeton, aby doliczyć +5 do testu dowolnej umiejętności społecznej.

Najwyżej postawieni członkowie niziołczych Rodzin wiedzą o zemście nemesi i udzielają jej pewnego wsparcia. Upiór, czując, że drużyna depcze mu po piętach, postanawia przejść do ostatecznej fazy swojego planu. Aby bohaterowie nie przeszkadzali mu w morderstwie, nasyła na bohaterów grupę silnorękich. Drużyna może stawić im czoła lub salwować się ucieczką. Porażka oznacza stratę punktu Kondycji, a także spóźnienie się na finałową konfrontację, przez co każdy bohater rozpocznie ją z jednym znacznikiem mniej. Tak czy inaczej, pobici gangsterzy uciekną, na odchodnym rzucając coś w stylu „może tym razem wam się udało, ale elf pewnie i tak jest już martwy”!

Punkt kulminacyjny: drużyna z pewnością pospieszy do biura Simmonsa - być może jest ono właśnie sceną finałowej zbrodni! Rzeczywiście, kiedy bohaterowie w końcu dotrą na miejsce, dostrzegą obezwładnionych ochroniarzy i demonicznego niziołka, celującego z pistoletu do błagającego o litość maklera. Niziołek jest trupio blady, twarzą nie wyraża żadnych emocji, a na jego szyi dostrzec można potworną, fioletową bliznę, pamiątkę po samobójczej śmierci. Na widok drużyny rzuci grobowym tonem: „zemsta jest moja, a kto stanie między mną a nim, poniesie karę. Zawsze wrócę, nie możecie mnie pokonać”. Drużyna ma teraz trzy możliwe drogi wyjścia z sytuacji. Może zdecydować się na prostą walkę - jednak nemesi powróci wtedy po jakimś czasie i tym razem bohaterów nie będzie już w pobliżu. Porażka w takiej walce to strata punktu Kondycji. Druga opcja to walka va banque, w której stawkami są trwałe zniszczenie nieumarłego lub śmierć całej drużyny. Ostatnim wyjściem jest przekonanie niziołka do zaniechania zemsty. Jest to możliwe, o ile argumenty drużyny będą odwoływać się np. do interesów Rodziny - jeżeli Edward zgodzi się oddać cały swój majątek w ramach przeprosin, może to uspokoić wściekłego nieumarłego. Porażka tym razem oznaczać będzie stratę punktu Reputacji. Oczywiście, w wypadku każdej konfrontacji porażka wiąże się ze śmiercią Edwarda.

Rozwiązanie: ze względu na delikatny charakter tego śledztwa, drużyna nie dostanie się tym razem na okładki gazet. Jeżeli uratowali maklera, zyskali cennego - choć niegodnego pełnego zaufania - sojusznika. Być może dorobili się też wdzięczności Rodzin (jeżeli Simmons oddał swój majątek). Napięcie w Tintagel District potrwa jeszcze kilka tygodni, w końcu jednak nad giełdą znowu zaświeci słońce hossy i drużyna powoli zapomni o ciemnej stronie wielkiej finansjery… przynajmniej do kolejnego kryzysu.

 

 

Pełny opis tego potwora znajdziesz tutaj.

Wszystkie gremliny to cwane szkodniki - nic dziwnego, że niektóre z nich świetnie odnajdują się na giełdzie. Gremliny zamieszkujące Tintagel District udają prawdziwych maklerów-dżentelmenów, w rzeczywistości są jednak chciwe i nieustannie się kłócą, także pomiędzy sobą.

 

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnicy (statystyki jak jedna istota), pula 3k10, odporność 4.

 

Zdolności:

Walka: cios złotym zegarkiem 3/10+, obrona: 14. Wszystkie zdolności.
Pościg:
 wyścig szczurów 6/9+, wytrzymałość: 14. Wszystkie zdolności.
Dyskusja:
 ekspresja 9/9+, blef 9/9+, pewność siebie: 14. Wszystkie zdolności.

 

Opis organizacji i zaklęcia iteracjonistów znajdziesz w dodatku Lyonesse, str. 45.

Ten wysoki, chudy człowiek o bladej cerze stanowczo zbyt rzadko wychodzi na świeże powietrze. Na jego skroni dostrzec można gniazdo różnicowe, dzięki któremu komunikuje się z PUKiem. Jest bardzo inteligentny, ale też prawie obojętny na problemy zewnętrznego świata.

 

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, pula 3k10, odporność 3.

 

Zdolności:

Walka: ochroniarz 6/10+, obrona: 12. Technomanta.
Pościg:
 ruch 3/10+, obrona: 12. Technomanta.
Dyskusja:
 perswazja 6/10+, pewność siebie 16*. Wszystkie zdolności.

 

Pomniejszy niziołczy gangster, mający wsparcie ze strony trzech uzbrojonych w karabiny maszynowe niziołków oraz ogra.

Statystyki gangstera: jak Vincenzo `Cztery Palce' Vendetta, Podręcznik Główny str. 451, ale pula 2k10; odporność: 3.
Statystyki niziołków:
 jak przestępca, Podręcznik Główny str. 449, ale strzelanie 6/9+.
Statystyki ogra:
 jak osiłek, Podręcznik Główny str. 467.

 

Jeżeli drużyna zdecyduje się na walkę va banque, Simmons przyłączy się do starcia. To on musi dobić upiora, aby pozbyć się go na zawsze (wiedzą na ten temat podzieli się z drużyną).

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Sojusznik,
 pula 2k10.

 

Walka: atak 6/10+; obrona: 10.

 

O ile inne nemesi dążą do fizycznej likwidacji celu, niezwykłe okoliczności sprawiły, że Gelli chce najpierw doprowadzić Simmonsa do bankructwa. Gdy mu się to uda, przystąpi do fizycznego ataku.

Jak Furia z Quirinale, Lyonesse, str. 120.

 

BY RINCEWIND_BPM - 24 LISTOPADA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=650



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron