Wziąłem krzesło...
Czyli style walki, które z szermierką niewiele mają wspólnego, lecz skutecznie krzywdzić potrafią...
Autor: Hubert 'Saise' Spala
Redakcja: Michał 'ShpaQ' Laszuk
I widzisz brachu, wtedy te szpetne jak sam mór, draby oblazły mnie z każdej strony, niczym ta szarańcza z przypowieści Pierwszego Proroka, co ją teraz przepomniałem, ale chybko wiesz o czym mówię. Tedy ja na nich chyr, rapierem na lewo i prawo tnę bez litości, aj, niejedna tam matka płakać z mego powodu musiała. Ale jak to w życiu bywa, jeden zasłonił się niesamowicie twardą tarczą. I mój rapier pękł. Ha, widzę z twojej twarzy żeś zdziwion wielce jakoż ja się z tej sytuacji wykaraskałem? No to spieszę z odpowiedzią - widzisz brachu, tam na stole w karczmie bicz, jakiegoś chłopka co pewnikiem konie swoje smagał, leżał samiuteńki. Tak więc gdy tylko miecz mój pękł, zanim się huncwoty zorientowały, pochwyciłem ów rzemień twardy. I co się krzywisz, co to, bicz mieczom nie wydoli? I tu jesteś waćpan, w sakramenckim błędzie...
Bohater nie raz i nie dwa może znaleźć się w sytuacji, gdy wierny rapier nie będzie wisiał u jego boku. To jeszcze nie jest problem. Powstaje on w momencie, gdy zewsząd nadchodzą wrogie zastępy drabów. Na szczęście nigdy nie zostajesz całkowicie bezbronny... Wszędzie bowiem leżą świeczniki, butelki, kufle, kawałki desek, odłamki wszelakiej maści, krzesła czy sztućce. Żadna z tych rzeczy nie zastąpi rapiera czy szpady, ale mogę zagwarantować, iż nie miałbyś ochoty sprawdzić jak czuje się człowiek trafiony dębową ławą prosto w łepetynę. Ten króciutki suplement ukaże Ci zupełnie nowe zasady i biegłości w używaniu Broni Improwizowanej, jak i kilka szkół walki, przy użyciu mniej popularnego oręża. A więc krzesło w dłoni i chyr na wroga!
GDZIE, CO I JAK?
Czyli dlaczego nie wybieramy serwetki jako broni improwizowanej...
Na początek coś dla graczy i dla mistrza gry, czyli jakie możliwości daje nam przygotowana do walki sceneria. Wiadomym jest, iż nie każda rzecz nadaje się do walki - jeżeli znajdziesz się na sali balowej, to nie będziesz brał do walki serwety, lecz raczej duży świecznik czy chociażby nóż do tortu (lub w ostateczności szczypce do lodu.) Oto przykładowe przedmioty, które w rękach bohaterów mogą stać się śmiertelnie groźną bronią (naturalnie Mistrz Gry może zawsze stwierdzić, iż danego przedmiotu nie znajdziesz w danej scenerii, ale takie zachowanie jest uważane za niesportowe)
Karczma/Oberża: Absolutnie klasyczna pozycja w zasadzie stosowana, prędzej czy później, przez każdego prowadzącego. I jak możesz się spodziewać, znajduje się tu wiele przedmiotów nadających się do użytku w celach bojowych: Talerze, sztućce, krzesła, ławeczki, pogrzebacz i inne przyrządy kominkowe, (jeżeli budynek posiada komin, a zakładamy, iż większość jednak taki komin posiada. Gdzieś przecie tego prosiaka opiekać trzeba, nieprawdaż?), stoły, stoliki, oraz wszelaki asortyment kuchennych utensyliów.
Sala Balowa/Komnata Dworska: Kolejna z klasycznych propozycji z repertuaru scen do pojedynków. Tutejszy asortyment jest również wyjątkowo bogaty - mamy wielkie świeczniki, ozdoby wszelakiego rodzaju takie jak popiersia przodków, obrazy i inne dzieła sztuki, wazony i bibeloty, nieraz na ścianach wiszą tarcze i starożytne uzbrojenie wszelakiego typu. Kotary również bywają przydatne. Żyrandol? No, może to nie broń, ale nie ma to jak porządne dyndanie na żyrandolu czy zjazd po poręczy schodów.
Ulice Miast: To też kolejny klasyk, chociaż przeważnie nie traktuje się tej scenerii jako poważnej sceny do dramatycznych walk. W mieście przeważnie spotykamy tylko posługaczy głównego złego, których eliminujemy w większych zastępach. Dobór przedmiotów jest zależny od samej ulicy - jeżeli jest ona wypełniona jadłodajniami, to nasz repertuar będzie przypominał przedmioty z Karczmy/Oberży. Zaułki wypełnione straganami miejscowych handlarzy zaopatrzą bohatera w towary, które na wspomnianych straganach można znaleźć. Owoce? Dobrze rzucony melon może ściąć z nóg, a groch wysypany pod nogi pogoni może zakończyć każdy pościg. Tutaj należy spytać MG, na jaką ulicę trafiliście i wysilić nieco wyobraźnię, co można na niej znaleźć.
Podziemia/Kanały: Tym razem coś rzadziej używanego przez naszych kochanych Mistrzów Gry. Ścieki i Kanały nie brzmią zbyt bohatersko, ale cóż, życie nie jest bajką. Istnieje możliwość, że nasz bohater będzie musiał czasem odwiedzić mroczne podziemia miast, żeby dostać się do pilnie strzeżonej twierdzy czy z takiej twierdzy dać nogę. A w podziemiach też całkiem sporo przedmiotów wala się pod nogami - pordzewiałe kawałki metalu, wszelkie odpady, spróchniałe deski czy odłamki kutego kamienia.
Tajemnicza Wyspa/Jaskinia: Coś z innej bajki, czyli zamiast klasycznego “fruwających po mieście płaszcza i szpady”, scenerie z klasycznej „piracianki”. Czyli miejsca gdzie każdy korsarz nieraz zawita. Jaskinie posiadają niewiele do zaoferowania - trochę gruzu, trochę kamieni, czasem jakaś zapomniana wyniszczona przez korozję broń leżąca obok szkieletu nieszczęśnika, który padł tu wieki temu. A jeżeli postać posiada sporo Krzepy, może spróbować powalczyć własnoręczny wyrwanym stalaktytem. Wyspa zaś oferuje nieco więcej: drewno, gałęzie, piasek, kokosy. Nigdy przecież nie dziwiłeś się, gdy ktoś pada ogłuszony spadającym mu na głowę kokosem, prawda?
NIE SZERMIERKA...
... lecz chęć szczera, zrobi z ciebie, bohatera!
Oto główny punkt programu, czyli coś niecoś o broni improwizowanej. Masz już swoje ulubione krzesło w dłoni? Czas najwyższy użyć go w sposób, który nie przyszedł do głowy jego projektantowi - walnąć kogoś w czerep. Pozwolę sobie zaprezentować kilka modyfikacji zasad podczas używania broni improwizowanej, jak i spis cech, które mogą posiadać takie przedmioty (cechy te nadaje danym przedmiotom MG, według swojego uznania)
Siła Przedmiotów, czyli jakie przedmioty mogą zadać obrażenia. Przedmioty powinno dzielić się na trzy kategorie - lekkie, średnie i ciężkie.
Lekkie (0z1 Obrażeń), czyli wszystkie niewielkie i nieciężkie przedmioty pokroju szklanki, sztućców, małych odłamków drewna czy kamieni.
Średnie (1z1 Obrażeń), czyli wszystkie przedmioty średniej wagi, lub niewielkie acz ciężkie, jak dzbany, bibeloty z metalu i kamienia, niewielkie krzesła, cynowe misy lub świeczniki.
Przedmioty Ciężkie (1z2 Obrażeń), czyli wszystko co duże, ciężkie i znacznie mniej poręczne od pozostałych, ale za to o większej sile przebicia, jak lichtarze czy drewniana ława.
Używając poszczególnych przedmiotów bohater nie posiadając biegłości Atak (Broń Improwizowana), naraża się na standardowe modyfikatory (PT testu trafienia zwiększa się o 5 oraz kości ataku nie eksplodują). Niektóre przedmioty mogą posiadać pewne szczególne zalety, które sprawny wojownik potrafi wykorzystać. Oto spis przykładowych cech:
Ogromny przedmiot, by nim bezproblemowo władać, wymaga od bohatera posiadania sporej Krzepy. Gdy atakujesz przeciwnika, a twoja Krzepa jest mniejsza niż 3, PT trafienia wzrasta o 5. Przeciwnik atakowany Ogromnym przedmiotem nie może stosować Parowania jako Aktywnej Obrony, a jeśli twój oręż jest wystarczająco duży, aby się za nim schować twoja Pasywna Obrona wzrasta o 5.
Niewielki przedmiot jest znacznie przyjemniejszy w użyciu, możesz go błyskawicznie podnieść, bez problemu rzucić nim w przeciwnika czy też zgrabnie nim wymachiwać. Kiedy używasz Niewielkiego przedmiotu w trakcie walki, zawsze pierwszy wykonujesz akcję w danej fazie, bez względu Sumę Inicjatywy. Kości, którymi rzucasz na obrażenia zadane Niewielkim przedmiotem nigdy nie eksplodują.
Prosty przedmiot jest zwyczajnym kawałkiem drewna czy stalową rurą. Jego obsługa nie wymaga najmniejszej wprawy, gdyż stosuje się prostą zasadę - weź i wal. Gdy atakujesz prostym przedmiotem nie możesz zastosować Podbić (nie istnieje możliwość spektakularnego wymachiwania szczapą drewna).
Nieporęczny przedmiot cechuje się finezyjnym kształtem i brakiem jakiejkolwiek części, za którą mógłby wygodnie chwycić bohater - taką bronią nie nadaje się do żadnych sztuczek. Gdy się nią posługujesz PT trafienia przeciwnika zawsze będzie większy o 5. Nie możesz również stosować Parowania jako Aktywnej Obrony.
Dramatyczny przedmiot, pomimo iż nie jest bronią, wzbudza szacunek a nawet strach w sercach przeciwników. Cóż to może być? Na przykład rozgrzany do czerwoności pogrzebać wyciągnięty z kominka, który przy każdym uderzeniu strzela iskrami lub legendarny miecz z Dracheneisen osławiony w wielu bitwach. Oponenci na taki widok natychmiast tracą rezon i podchodzą z mniejszym animuszem. Twoja Pasywna Obrona wzrasta o 5 i otrzymujesz darmowe podbicie do testów zastraszania.
SZKOŁY WALKI!
Czas ubić kilku drabów kościelną ławką!
Widzisz Tenucio to nie jest wcale tak, że jak ktoś rapiera w dłoni nie ma, to od razu chłop i cham ostatni, co to tylko na widły bić się umie i to też tyle o ile. Słyszałeś o Geisselkunstcie, co w Eisen wielką estymą panów możnych się cieszy? Kto by się spodziewał, że machania skórzaną wicią w ichniejszych akademiach wojskowych uczyć będą. A Rilenora z Voddace? Sztuka walki wszystkim, co masz pod ręką - niby dzikie i prostackie, ale jakie cholerstwo skuteczne, powiadam ci. Mnoży się, oj mnoży ów moda na walkę bez broni ostrej, każdy kraj już się własną sztuką boju na dziwaczny osprzęt chwali. Ale co ci powiem, to ci powiem: nic mi nigdy szpady nie zastąpi!
I teraz coś na koniec tego krótkiego wywodu, czyli Nie-Szermiercze szkoły walki. Każdy naród dorobił się własnej dziwacznej sztuki walki (koszt przystąpienia do danej szkoły jest równy kosztowi przystąpienia do szkoły szermierczej i działa na dokładnie takich samych zasadach).
Żadna z poniższych szkół nie należy do Gildii Szermierzy. Przy tworzeniu postaci zamiast przynależności do Stowarzyszenia, gracz dostaje do rozdysponowania dodatkowy punkt na biegłość ze szkoły.
GEISSELKUNST
SZTUKA WALKI BICZEM (EISEN)
W roku 1641 niejaki Rufus Dunstein, bogaty właściciel stadniny, zasłynął w całym Eisen zakładając pierwszą w historii tego kraju szkołę walki biczem. Sztuki, która uzyskała miano Geisselkunstu. Z początku koncept ten był wyśmiewany przez wszystkich niemal szlachetnie urodzonych, którzy twierdzili, że jak tak dalej pójdzie to na chomąta lud się bić będzie, a to przecież się nie godzi nawet pospólstwu i tałatajstwu wszelakiemu. Szybko jednak okazało się, iż Geisselkunst bez większego problemu konkurować może z szermierką, kiedy adepci nowej szkoły poczęli zwyciężać w potyczkach z szermierzami. Coraz więcej młodych arystokratów zaczęło uczęszczać do Eiseńskiej Szkoły tegoż kunsztu, a sam styl walki wszedł również do kanonu nauczania w osławionych Wojskowych Akademiach. Naturalnie Gildia Szermierzy nie chciała dopuścić do dalszego rozprzestrzeniania się tego stylu walki, ale kiedy zaczęła reagować było już za późno - na terenie całego kraju wyrastały kolejne szkoły, a po całym kontynencie zaczęli krążyć mistrzowie Geisselkunstu, którzy propagowali sztukę walki biczem poza terytorium ojczystym. Aktualnie nawet szermierze uczą się tej techniki gdyż jest ona niezwykle przydatna, gdy za braknie nam miecza, lub też gdy nasz przeciwnik zna słabości naszej szkoły fechtunku.
Geisselkunst to wywodząca się z Eisen sztuka walki biczem, czyli 2-3 metrową grubą skórzaną wicią, która we wprawnych rękach potrafi zwijać się jak Księżycowa Kobra i razić z siłą bombardy. Bicz można kupić na terenie całego kraju za kilka Gilderów. Wielką zaletą tej sztuki walki jest jej niewyobrażalna szybkość i możliwości wiązania oręża przeciwnika. Biczownicy muszą być nadzwyczajnie elastyczni, by z gracją i odpowiednią prędkością omijać ciosy napastników, których nie mogą parować ze względu na specyfikę swojego oręża. Mistrzowie Geisselkunstu poruszają się w walce niczym tancerze do akompaniamentu suchych trzasków swej broni, która śmiga na wszystkie strony czekając na sposobność by smagnąć odsłoniętego przeciwnika.
Podstawy: Bicz, Atleta
Biegłości: Trzask (Bicz), Wiązanie (Bicz), Rozbrojenie (Bicz), Wykorzystanie Słabości (Geisselkunst)
UCZEŃ: Już początkujący biczownicy uczą się jak wykorzystać przewagę szybkości i długości swojej broni nad klasycznymi mieczami czy toporami. Miecz waży kilka funtów, a bicz jest leciutki - i zawsze szybszy. Bez względu na Sumę Inicjatywy w fazie, w której atakujesz działasz zawsze pierwszy.
CZELADNIK: Kiedy biczownik poznał już wszystkie podstawowe tajniki Geisselkunstu, i wchodzi na poziom czeladnika, uczy się jak mamić i zwodzić przeciwnika nieharmonijnymi ruchami swego ciała względem dzierżonego bicza. Obrona Pasywna bohatera zwiększa się o 5.
MISTRZ: Mistrzowie Geisselkunstu potrafią błyskawicznym i celnym uderzeniem w przedramię lub dłoń przeciwnika wytrącić mu broń z ręki. Po udanym rzucie na Atak (Bicz) możesz poświęcić Kość Dramy, aby poza zadaniem normalnych obrażeń, automatycznie go rozbroić. Do końca starcia nie może on używać obolałej ręki.
NOWE BIEGŁOŚCI:
TRZASK - wyprowadzając atak możesz zadeklarować Trzaśnięcie. Wykonujesz wówczas test Gibkości + Trzasku (Bicz) przeciwko PT trafienia przeciwnika i gdy trafisz zadajesz 1z2 obrażeń (oczywiście dodając Krzepę)
NOWA BROŃ: Bicz: Używając bicza posługujesz się biegłością Atak (Bicz). Jest to broń jednoręczna zadająca 0z1 obrażeń. Ponadto twoje Kości Akcji podczas ataku są uważane za o jeden niższe oraz zawsze dodajesz 5 do swojej Sumy Inicjatywy.
PALOMOVO
SZTUKA WALKI KIJEM (CASTILLE)
Wiara wiarą, ale tradycja rzecz święta i nawet Inkwizytorzy nie potrafili powstrzymać wszystkich starych wierzeń i zabobonów. Wśród tych, które zostały znalazło się Święto Palominto, gdzie młodzi mężczyźni dowodzili swojej siły, odwagi i wytrzymałości okładając się nawzajem grubymi lagami. W roku 1650, niejaki Ludo Penucci zwyciężył wszystkich zawodników biorących udział w festynie i to w tak pięknym stylu, że nawet nieliczna arystokracja lubująca się w oglądaniu tej rozrywki, piała z zachwytu. Penucci stworzył nowy styl walki, zwany od święta Palomovo, sztukę walki dębowym czy jesionowym kijem. Historia tegoż kunsztu walki nie różni się wiele od dziejów wyśmiewanego Eiseńskiego Geisselkunstu - szlachta wszelaka śmiała się do łez z wieśniaczej, jak ją nazywali, broni którą to z ochotą się lud prosty okłada. Ale po Penuccim pojawił się Ferto, pojawił się Ludwig Guzzi czy osławiony Vigo Feratti - mistrzowie Palomovo, których dokonania i moc rozsławiła walkę kijem na cały kontynent. Dobry wojownik Palomovo bez większych problemów może stawać w szranki z dowolnym szermierzem - kij może nie kłuje, ale jak to w przysłowiu - ma dwa końce, które boleśnie a dotkliwie uderzyć potrafią. Aktualnie szkoły Palomovo znajdują się tylko w Castille, chociaż istnieje wiele międzynarodowych odmian tej sztuki walki.
Palomovo to wywodząca się z Castille sztuka walki kijem, przeważnie półtorametrową, wygładzoną dębową lub jesionową lagą, przeplecioną pośrodku rzemieniem i posiadającą na końcach metalowe czopy. Kij taki jest dość spory i nieporęczny, ale wady te nadrabia lekkością. Największa zaletą stylu jest całkiem niezła szybkość uderzeń idąca w parze z siłą, jak i ogromne możliwości w obronie. Wadą tejże sztuki jest jej niewielka skuteczność przeciwko opancerzonym przeciwnikom jak i niebezpieczeństwo, iż podczas parowania miecz przeciwnika może pozbawić nas broni. Mistrzowie Palomovo potrafią wykorzystać siłę przeciwnika przeciw niemu, przyjmując cios na swój kij i wykorzystując impet, natychmiast uderzyć odsłoniętego przez swój atak oponenta.
Podstawy: Kij, Miastowy
Biegłości: Zbicie (Kij), Wypad (Kij), Corps-a-corps (Kij), Wykorzystanie Słabości (Palomovo)
UCZEŃ: Początkujący adepci Palomovo uczą się jak wykorzystać siłę ciosu przeciwnika przeciw niemu samemu. Po udanej Aktywnej Obronie możesz natychmiast wydać Kość Akcji i wykonać test Gibkości + Ataku (Kij) przeciwko PT równemu Gibkości x5 przeciwnika. Jeżeli jest udany, wytrąciłeś przeciwnika z równowagi, i jego Pasywna Obrona do końca tej rundy walki zmniejsza się o 5.
CZELADNIK: Czeladnicy Palomovo wiedzą już, jak jednym szybkim zamachem wielokrotnie zwiększyć siłę uderzenia, jakie przyjmie przeciwnik. Jeżeli wyprowadzisz celny atak w tej samej fazie, w której wykonałeś udaną Aktywną Obronę dodajesz do obrażeń dwie zatrzymywane kości.
MISTRZ: Mistrzowie Palomovo potrafią wyprowadzać kontry szybsze niż myśl. Po udanej Aktywnej Obronie bohater może wydać Kość Dramy by natychmiastowym ciosem Ogłuszyć przeciwnika (do końca tej rundy walki ogłuszony może się jedynie pasywnie bronić).
RILENORA
SZTUKA WALKI WSZYSTKIM (VODACCE)
Nie ma o czym mówić. Taka sztuka walki mogła powstać tylko w Vodacce, najbardziej dekadenckim, zepsutym i hedonistycznie wypaczonym kraju w całej Thei. A cóż, powiadacie, czy wiem skąd się ona Rilenora zwie? Ha, pewnikiem wiem panie zacny, a i opowiem, bo tak nudno cichaczem tego Caberneta sączyć. Swego czasu, hasał tu taki jeden rozbójnik - Rilenora się właśnie cwaniaczek nazywał. A był to chłop na schwał - zawsze dobrze ubrany, ładnie się wysławiający... a do tego zwinny jak łasica i silny jak byk. Sławny był z niego rozbójnik czasu swego, oj sławny. Ale popularności nie zyskał bynajmniej dzięki gładkim słówkom. Ów cały Rilenora z rzadka mieczem fechtował, wolał walczyć tym, co mu w ręce wpadnie. Ktoś powie - ot prosty cham, na krzesła się bić będzie. Ale nie on! Rilenora był prawdziwym mistrzem w swoich fachu. Nikt tak pięknie nie potrafił wymachiwać pogrzebaczem, nikt tak skutecznie nie korzystał z nogi od stołu, nikt z taką werwą nie miotał cynowych sztućców. Słowem, Rilenora zamienił zwykłą karczemną burdę w coś na kształt sztuki. Trudno się dziwić, że Vodacciańska młodzież natychmiast chciała umieć walczyć w taki sposób jak Rilenora - rozumiesz, ot moda jak każda. Sztuka to szybko rozprzestrzeniła się w całym kraju, ba, ciągle zyskuje na popularności. Ma bowiem jedną wielką zaletę. Jest skuteczna. I to bardzo.
Rilenora - oto styl walki, który mógł powstać tylko w Vodacce. Jest nieczysty, jest cwany, jest okrutny i wyrachowany. Jest też znienawidzony przez Gildię Szermierzy, która uważa, że kopanie przeciwnika czy wsadzanie mu palców do oczu podczas pojedynku jest brakiem jakichkolwiek manier. Na takie dictum, adepci, czeladnicy i mistrzowie tegoż stylu wzruszają ramionami mówiąc coś o tym, że rację i tak ma ten, kto zwyciężył. Rilenora nie jest stylem pozbawionym pewnego wdzięku - dlatego wciąż zdobywa popularność. Największą zaletą stylu jest to, iż jego adept nigdy nie będzie bezbronny - broń leży przecież dosłownie wszędzie. Wadą tej sztuki walki jest to, iż sam adept Rilenora nie jest do końca pewien kroków i ruchów, które musi wykonać by pokonać przeciwnika, gdyż w czasie walki wielokrotnie zmienia swój oręż i musi się do niego dostosować.
Podstawy: Nieczysta Walka, Pięściarz
Biegłości: W oczy (Nieczysta Walka), Żongler (Nieczysta Walka), Rozbrajanie, Wykorzystanie słabości (Rilenora)
UCZEŃ: Adept uczy się jak odnaleźć broń w każdym miejscu. Na początku walki (bez względu na Inicjatywę), Bohater może wybrać jeden z przedmiotów znajdujących się w zasięgu ręki i błyskawicznie go dobyć (nie wydając na to Kości Akcji). Może też ignorować cechy broni improwizowanej.
CZELADNIK: Kiedy uczeń pozna już wszystkie podstawy swojego stylu walki, dowiaduje się jak podczas walki w błyskawiczny sposób zmieniać swój oręż. Na początku każdej fazy walki bohater może błyskawicznie odrzucić aktualną broń i dobyć dowolnego innego przedmiotu znajdującego się w jego otoczeniu. Nagła zmiana oręża dezorientuje przeciwnika, którego Pasywna Obrona spada o 5.
MISTRZ: Mistrz Rilenora nie zmienia swojej broni w zwykły sposób. W trakcie zmiany pierwszym przedmiotem rzuca w przeciwnika, zmuszając go do uniku (i utraty najbliższej Kości Akcji lub Akcji Wstrzymanej). Jest to działanie darmowe i może zostać wykonane tylko raz na rundę.
NOWE BIEGŁOŚCI:
ŻONGLER - potrafisz walczyć dwoma różnymi przedmiotami równocześnie. Ale to nie jest wielka sztuka. Sztuką jest tak zręcznie nimi żonglowanie, że przeciwnik nie jest pewien, z której strony nadciągnie kolejny atak. Możesz zastosować tą akcję zamiast ataku. Jeżeli zdasz test Gibkości + Żonglera (Nieczysta Walka) przeciwko PT równemu Dowcipowi przeciwnika x5, to do końca rundy otrzymujesz Darmowe Podbicie przy testach na atak.
W OCZY - jest niewiele skuteczniejszych metod na wytrącenie przeciwnika z rytmu, niż sypnięcie mu piachem czy innymi drobnymi przedmiotami w oczy. Zamiast ataku wykonujesz test W Oczy + Gibkości przeciw PT trafienia przeciwnika. Jeśli jest udany w następnej fazie oponent nie może użyć Aktywnej Obrony, a jego PT trafienia spada o 5. Przed W Oczy nie można bronić się Parowaniem.
SKVRöNAL
SZTUKA WALKI MŁOTEM (VENDEL)
Jeżeli widziałeś kiedyś Vestenmannavanjarskiego berserkera stosującego w walce ogromny młot, to znaczy, że byłeś po jego stronie. A w każdym razie, na pewno nie byłeś jego przeciwnikiem. Oponenci takich szalonych wojowników przeważnie kończą swój żywot z głośnych chlupnięciem połączonym z niemiłym stacatto pękających kości. Wierzaj mi, nie jest to najprzyjemniejszy widok. Berserkerzy poprzez pewien rodzaj medytacji oraz spożywanie nietypowych grzybków, wpadają w przerażający szał bitewny, w którym wściekle atakują wszystko co się rusza, miotając swoimi wielkimi młotami jakby te były lekkie niczym piórka. Są nieczuli na ból i nie znają strachu. No cóż, możesz nie wierzyć, twoja rzecz - ale mogę ci dać gwarancję, że gdybyś ujrzał takiego Skvronala - bo tak nazywa się ta, ekhem, sztuka walki - to natychmiast byś fugas chrustas, i tylko pięty by ci błyskały w radosnym biegu.
Skvronal to ociężała, acz mocarna sztuka walki ciężkim, dwuręcznym młotem zwanym Lojnirem. Wojowników zagłębiających tajniki Skvronalu nazywa się Berserkerami, którzy uczą się jak kierować swoją agresją i nienawiścią, jak ją akumulować i wyzwalać w iście demoniczny sposób. Pomagają sobie również osiągnąć szał bitewny za pomocą halucynogennych substancji pochodzenia naturalnego - grzybów i niektórych jagód. Niewielka dawka takiej substancji, odrobinka medytacji, i spokojny olbrzym zamienia się w maszynę do tłuczenia mięsa. Naturalnie ma to swoje wady i zalety - z pewnością wojownik znajdujący się pod wpływem owego szału staje się nieustraszony i niepodatny na ból. Ale też nie kontroluje w pełni swoich odruchów, nie wie do końca czy atakuje przeciwnika czy przyjaciela. Dodatkowo, halucynogenne grzybki mocno uzależniają i powoli wyniszczają organizm. Gdy działanie substancji i medytacji miną, wojownik może przez pewien czas być niezdatny do jakiegokolwiek działania.
Podstawy: Broń Ciężka, Atleta
Biegłości: Corps-a-Corps, Zbicie, Wypad, Wykorzystanie słabości (Skvronal)
UCZEŃ: Na początku Berserkarzy uczą się jak przy pomocy czystej, brutalnej siły zachwiać równowagą przeciwnika, uderzając Lojnirem w ziemię. Możesz wydać jedną Kość Akcji by wykonać takie uderzenie. Do końca tej rundy walki otrzymujesz darmowe podbicie do atakowania tego oponenta.
CZELADNIK: Z czasem Berserkerzy uczą się technik medytacji oraz sporządzania halucynogennych specyfików, by uzyskać efekt bitewnego szału. Bohater może poświęcić całą rundę walki, by wprowadzić się w szał. Za każdym razem, kiedy otrzymasz poważną ranę, dostajesz natychmiastową akcję, którą musisz wykorzystać do zaatakowania najbliższego przeciwnika.
MISTRZ: Najlepsi Berserkerzy potrafią kontynuować walkę będąc już praktycznie trupami - ich ciało wciąż funkcjonuje zadając mordercze ciosy na lewo i prawo. W czasie trwania szału bohater musi otrzymać czterokrotność swojego Rezonu zanim upadnie Nieprzytomny.
Nowa broń:
Lojnir - Ciężki dwuręczny młot zdolny pogruchotać kości nawet najtwardszych przeciwników. Zadaje 0z3 obrażeń, lecz jeśli Gibkość przeciwnika jest na poziomie 3 lub wyższym, PT trafienia go wzrasta o 5.
TOPORMIETA
SZTUKA WALKI SIEKIERKAMI (USURIA)
Wiesz jak to jest z Usuriańczykami - powiesz im “fechtunek” a ci zrozumieją “kwarta wódki”. Powiesz im “maniery” a ci zrozumieją “kwarta wódki”. Powiesz im “kultura” a ci zrozumieją... nie, nie “kwarta wódki”, bo akurat słowo “kultura” kojarzy im się z antałkiem leżakowanego browaru. Trudno się więc dziwić, że ich sztuki walki są równie taktowne co sami Usurianie - ot, niby wszyscy się weselą, zabawa na całego, a i tak ktoś po pysku dostanie, wierzaj mi. Takoż też powstała ta ich cała Topormieta, “sztuka” walki na dwie siekierki - dobrze słyszysz, dwie zwyczajne, regularne siekierki to rąbania drewna na szczapy. Brzmi śmiesznie, jak to wszystko u nich w tym zimnym kraju... śmiechu masę, ale odrąbanych członków nikt ci nie przyszyje. Lepiej więc nic pijaj z Topormietnikami. I nie kpij z nich, bo nie tylko dobrze swoimi siekierkami wymachują, ale i całkiem wprawnie nań rzucają. Kiedy powstał ten styl walki? Sama Matuszka Zima tego nie wie. Popularność? Ano styl popularny - każdy drwal, było nie było, jest adeptem Topormieta.. Ale tak poważnie, to owszem, styl jest całkiem znany - nietrudny do opanowania, a zabójczo skuteczny.
Topormieta to pierwotna, ussuryjska sztuki walki dwoma siekierkami. Ten styl nie stosuje żadnych popisów, zwodów czy sztuczek - Usurianie to ludzie praktyczni. Walka, w ich osobistym mniemaniu, nie ma być widowiskiem. Ma być szybka i skuteczna, znaczy się obfitować w trupy. Dodatkową premią będzie to, że będą to trupy przeciwników. Cała Toporimieta jest wręcz esencją tej koncepcji - adepci tej sztuki walki krążą koło przeciwnika, czekając na sposobność do ataku, błyskawicznego doskoku, z którego zasypują oponenta gradem błyskawicznych, chaotycznych i brutalnych uderzeń, które nie sposób sparować czy uniknąć w jakikolwiek sposób. Zaletą tego stylu jest szybkość ataku. Największą wadą zaś, jest absolutny brak wszelakich sztuczek i konieczność oczekiwania na odsłonięcie się przeciwnika.
Podstawy: Topór, Myśliwy
Biegłości: Wypad (Topór), Podwójna Parada (Topór), Rzut w Zwarciu (Topór), Wykorzystanie Słabości (Topormieta).
UCZEŃ: Adepci Topormiety uczą się, jak bezproblemowo władać dwoma siekierami i jak wykorzystywać momenty odsłonięcia się przeciwnika. Nie otrzymujesz żadnych ujemnych modyfikatorów za trzymanie broni w lewej ręce. Jeżeli twój przeciwnik wykona w czasie walki inną akcję niż atak/parowanie, to do końca rundy otrzymujesz Darmowe Podbicie w testach na trafienie go.
CZELADNIK: Topormietnicy, po opanowaniu podstaw, uczą się jak błyskawicznie doskoczyć do odsłoniętego przeciwnika. Jeżeli oponent wykona dowolną akcję inną niż atak/parowanie, to natychmiast po zakończeniu tej akcji możesz wykorzystać Zatrzymaną Kość Akcji i wykonać atak Wypadem. Ten cios nie może być zanegowany Aktywną Obroną.
MISTRZ: Mistrzowie Topormiety potrafią cisnąć swoją bronią w odsłonięty punkt na ciele przeciwnika bez względu na sytuację. Gdy wykonujesz Rzut w Zwarciu możesz wydać Kość Dramy, aby poza zwykłymi obrażeniami automatycznie zadać mu dwie poważne rany.
NOWE BIEGŁOŚCI:
PODWÓJNE PAROWANIE - jest to parowanie dwoma skrzyżowanymi toporkami. Tą biegłość możesz wykorzystać podczas Aktywnej Obrony zamiast zwyczajowego Parowania - i jeśli ci się uda, zyskasz dodatkową Kość Dramy, której możesz użyć nim minie tyle Faz, ile wynosi poziom tego manewru. Jeżeli jej nie zużyjesz, po tym czasie Kostka przepada.
RZUT W ZWARCIU (TOPÓR) - potrafisz rzucić swoją bronią z odległości tak malej, że inni uważają to za niemożliwe. Zamiast normalnego ataku wykonujesz test Gibkości + Rzutu w zwarciu przeciw PT trafienia przeciwnika. Rzucony topór zadaje 0z2 obrażeń (+ Krzepa oczywiście) i przeciwnik musi zadeklarować podbicie przy próbie Aktywnej Obrony.
LAURIGAM
SZTUKA WALKI KASTETAMI
Każdy naród Thei może pochwalić się jakąś niekonwencjonalną sztuką walki, prawda? A Avalon? No nic. A Szocja? Też skucha. Tak, dobrze się domyślasz i jeszcze słuszniej się martwisz - to właśnie ci wiecznie napaleni Inlandczycy stworzyli sztukę styl, który idealnie odzwierciedla ich, szaleńczą brawurę. Laurigam, czyli walka na kastety. No tak, widzę po wyrazie twojej twarzy, co o tym myślisz, i zgadzam się z tobą - o ile Rilenora czy Geissekunst zachowują pewną klasę, o tyle Laurigam to zwykłe naparzanie się po pyskach, tylko z techniką, co by ciosy były, hem, skuteczniejsze. Mam radę dla ciebie - nie próbuj zdenerwować Inlandczyków w ichniejszej oberży. Jednemu pewnie dałbyś radę, ale wystarczy chwila, by rzuciła się na ciebie stukułaczna, wielonożna ludzka hydra, która w kilka chwil przerobi cię na karmę dla psów. I ponownie masz rację przyjacielu, szlachta się tego nie uczy. Tylko wszelaka bandytieria znajdzie mistrza tej, ekhem, sztuki. Wystarczy trochę połazić po karczmach, popytać tu i tam, ograć kogoś w karciochy i być po prostu łajdakiem. A jeżeli sądzisz, że żaden bandzior uzbrojony w kawałeczki stali nie jest w stanie równać się z szermierzem, to jestem pewny, że nie widziałeś ichniejszych mistrzów Laurigamu. Oni potrafią parować kastetami!
Laurigam to inlandzka sztuka walki na kastety. Jest znana głównie wśród niższych klas i żaden poważny arystokrata nie zniżyłby się do takiego oręża. Takie nastawienie nie zmieni jednak faktu, iż kastet to kastet, jak nim dostaniesz po twarzy, to będzie diablo bolało. Dlatego też nie należy kpić ze skuteczności tego stylu. Laurigam to technika ucząca całej masy brudnych ciosów, chwytów, blokad i rzutów. Jej największą zaletą jest bezpośredni kontakt z przeciwnikiem, co znacznie utrudnia mu wyprowadzenie skutecznego ciosu dłuższą bronią.
Podstawy: Kastet, Przestępca
Biegłości: Sierpowy (Kastet), Skucha (Kastet), Zbicie, Wykorzystanie Słabości (Laurigam)
UCZEŃ: Na początku treningu uczniowie Laurigam dowiadują się, jak zbliżyć się do uzbrojonego przeciwnika dosłownie na wyciągnięcie ręki. Mogą dodać do Pasywnej Obrony podwojoną wartość swojej Gibkości.
CZELADNIK: Zaawansowani Laurigamiści potrafią uderzać z ogromną mocą. Po celnym ciosie możesz wykonać test Krzepy + Sierpowego przeciwko Krzepie przeciwnika razy pięć, aby oprócz zadania normalnych obrażeń powalić go na ziemię.
MISTRZ: Mistrzowie Laurigamu potrafią z idealną precyzją uderzyć w witalne punkty na ciele przeciwnika. Po każdym celnym ciosie możesz wykonać przeciwstawny test Krzepy + Sierpowego przeciwko Krzepie przeciwnika i wydać Kość Dramy, aby zamiast normalnych obrażeń zadać mu automatycznie dwie Poważne Rany.
NOWE BIEGŁOŚCI:
SIERPOWY - wyprowadzając atak wykonujesz test Sierpowego (Kastet) + Gibkości. Udany oznacza trafienie przeciwnika szybkim ciosem uzbrojonej pięści, który zadaje 1z2 obrażeń.
PAROWANIE - czyli po prostu ustawieniu broni na drodze ciosu przeciwnika. W wypadku kastetu nie jest to technika łatwa... łatwo można tutaj tylko stracić palce. Na szczęście Laurigamiści już na początku nauki szkolą się w parowaniu kastetami. Możesz używać tej biegłości również jako Obrony Pasywnej.
SKUCHA - perfidny atak polegający na szybkim ciosie pięścią, i natychmiastowym dobiciu drugim kułakiem, głową lub nogą. Atakując wykonujesz test Skuchy (Kastet) + Gibkości. Jeżeli trafisz przeciwnika, nie może on wykonać Aktywnej Obrony przed uderzeniem w następnej fazie.
BASTARCOUPE
WALKA NOŻAMI DO RZUCANIA
W roku 1657, w niewielkim miasteczku Vilenereux znajdującym się kilkanaście mil od Charouse, niejaki Alaam Sub'rhali, zamożny obywatel Sułtanatu, założył nietypową szkołę walki z wykorzystaniem noży do rzucania. Szkoła nazywała się Fhu'Zha i cieszyła się dobrą renomą, do momentu, gdy jeden z monteńskich uczniów Alaama zabił swego mistrza w czasie pojedynku. Uczeń ten nazywał się Philio Femunte... i to on rozpropagował ten styl walki w całym Montaigne pod nową nazwą, Bastarcoupe. I chociaż Szermierze uważają, iż nóż nie ma tego smaku i wyrafinowania co szpada czy rapier, znalazł szerokie grono wielbicieli wśród wszelakiej maści szpiegów i rzezimieszków.
Bastarcoupe jest sztuką walki dwoma wyważonymi nożami. Każdy adept nosi przy sobie około dziesięć sztuk tej broni. Największą zaletą stylu jest jego zwodniczość - przeciwnik nigdy nie wie, czego ma się spodziewać. Problem pojawia się wraz z mocno opancerzonym oponentem, gdyż nóż niezbyt dobrze radzi sobie z przebijaniem zbroi.
Podstawy: Nóż, Szpieg
Biegłości: Rzucanie (Nóż), Zwodniczy Wypad, Szybkie Dobycie (Nóż), Wykorzystanie Słabości (Bastarcoupe)
UCZEŃ: Początkujący nożownicy uczą się jak sprawnie posługiwać się bronią w obydwu rękach. Uczniowie Bastarcoupe nie otrzymują żadnych kar za używanie lewej ręki oraz wykonują ataki sztyletem z Dodatkowym Podbiciem.
CZELADNIK: Kiedy adept Bastarcoupe pozna już wszystkie podstawowe techniki, uczy się miotać nożami z szybkością błyskawicy. W ciągu jeden akcji możesz wykonać dwie akcje Rzutu Nożem. PT drugiego testu jest zwiększone o 5.
MISTRZ: Prędkość i kunszt w miotaniu nożami, jaki prezentują mistrzowie Bastarcoup, przewyższa zdolności parowania każdego żyjącego szermierza. W ciągu jednej akcji mistrz tej sztuki może rzucić tyloma nożami, ile wynosi jego Gibkość, a przeciwnik musi wydać Kość Dramy, aby móc korzystać z Aktywnej Obrony w danej fazie walki.
NOWE BIEGŁOŚCI UMIEJĘTNOŚCI NÓŻ:
RZUCANIE (NÓŻ) - Opis tej biegłości znajduje się na 155 stronie Przewodnika Gracza. Dla adeptów Bastarcoupe traktują jest to biegłość podstawowa.
ZWODNICZY WYPAD - wariant wypadu, polegający na skoku na przeciwnika i pozornym ataku bronią trzymaną w prawej ręce, z jednoczesnym wyprowadzeniem ciosu sztyletem trzymanym w lewej dłoni. Wykonujesz test Zwodniczego Wypadu + Gibkości, a PT trafienia przeciwnika jest zmniejszone o 5. Jeżeli jest udany, dodajesz do obrażeń dwie niezatrzymywalne kostki. Do końca tej Fazy nie możesz stosować Aktywnej Obrony, a PT trafienia cię wynosi 5.
SZYBKIE DOBYCIE - jest to biegłość pasywna, której podwojoną wartość dodaje się do Sumy Inicjatywy. Dodatkowo, zawsze zdążysz dobyć przynajmniej jednego noża, nawet w obliczu zaskoczenia.