Cykl sprawnościowy DEDEKTYW
O Dzielnych Szperaczach
Wokół nas jest tyle ciekawych spraw tyle tajemnic i ciekawostek ukrytych w prostych grach i zabawach. Często uciekamy się do wysublimowanych i zawiłych rozwiązań metodycznych o skomplikowanym sposobie działania a tymczasem to samo możemy osiągnąć prostymi środkami. Taka jest właśnie idea tego pomysłu. Nie zawiłe metody ale proste działania rozbudzające piękne uczucia takie jak szczerość, radość. Działania, które pozwolą naszym zuchom dostrzec dobro i piękno w prawdzie, wspólnocie, przyjaźni.
Szperacze szukają, szukają różnych spraw i rzeczy. Przede wszystkim szukają możliwości sprawdzenia się w dzielności. Ta Kamykowa dzielność powinna być podstawą naszych działań.
Każdy zuch może zostać członkiem Kamykowego Klubu Dzielnych Szperaczy. Warunkiem przyjęcia jest wypełnienie Księgi Dzielnego Szperacza i uczestnictwo w spotkaniach Klubu. Takie spotkania to wspaniały pomysł na poznanie swego miasta i jego okolic.
Zbiórki klubu
(Oczywiście przykłady)
Zbiórka 1 Zakładamy Kamykowy Klub Dzielnych Szperaczy
Najważniejsze sprawy
zmotywowanie zuchów do udziału w zabawach
zapoznanie z regulaminem klubu
Najważniejsze zabawy
zestaw gier i ćwiczeń sprawdzających sprawności zmysłów
nauka piosenki klubowej np. Jutro popłyniemy daleko (tą piosenka rozpoczynajcie zbiórki)
w kręgu rady obrzęd przyjęcia do klubu
Gawęda
wykład o regulaminie klubu
Zbiórka 2 Co o Kamyku każdy Szperacz Wiedzieć Powinien
Najważniejsze sprawy
ukazać zuchom postać Kamyka jako twórcy zuchowych gromad
Najważniejsze zabawy
gry i zabawy dzielnych zuchów (zestaw j.w.)
w ich trakcie test dzielności i sprawdzian znajomości Prawa Zucha ( rozsypywana z prawa puzzle ze znaczkiem zucha)
nauka piosenki Kamykowej „Wesół i śmiały” lub „To zuchy”
Gawęda
Gawęda klasyczna o tym jak Kamyk z Antkiem Cwaniakiem zuchową gromadę zakładali (materiały w posłowiu „Antaka Cwaniaka”)
Zbiórka 3 Szperacze obrońcami przyrody
Najważniejsze sprawy
Pokazać piękno i bogactwo przeżyć związanych z przyrodą
Najważniejsze zabawy
wycieczka do lasu
gry i zabawy np. Nocna przeprawa, Nieznany teren
Gawęda
opowiadanie o leśnej przygodzie lub fragment książki np. „Razem ze słonkiem”
Zbiórka 4 Leśna wyprawa szperaczy
Najważniejsze sprawy
Pokazać piękno i bogactwo przeżyć związanych z przyrodą
Uczyć bezpiecznych zachowań w lesie
Najważniejsze zabawy
wycieczka do lasu np. do Palmir (nie jest konieczne zwiedzanie muzeum)
gry i zabawy w trakcie np. Obrońcy ptaków
można zorganizować w trakcie biwaku zuchowe kucharzenie
Gawęda
Oprowadzenie po muzeum lub lepiej opowiedzcie o ciekawych gatunkach flory w okolicy
Zbiórka 5 Szperacze poszukiwaczami przygód
Najważniejsze sprawy
konsolidować gromadę
rozwijać wyobraźnię
Najważniejsze zabawy
zabawa tematyczna na kanwie filmu
gra Obrona twierdzy szperaczy
Gawęda
obejrzyjcie jakiś film przygodowy lub np. Bolka i Lolka z serii podróżniczej lub historycznej
Zbiórka 6 Turystyczna wypraw szperaczy
Najważniejsze sprawy
ukazać piękno wybranego miejsca,
pokazać przykłady sztuk pięknych
Najważniejsze zabawy
wycieczka po Warszawie lub w inne ciekawe turystycznie miejsce w pobliżu, którego znajdujecie się
Gawęda
oprowadzenie
Zbiórka 7 Szperacze artystami
Najważniejsze sprawy
kształtowanie postaw twórczych
doskonalenie pamięci
Najważniejsze zabawy
malowanie lub majsterki plastyczne związane z tematem wycieczki
Gawęda
O malarzach dzięki którym wiemy jak było kiedyś Canaletto
Przykładowy regulamin Kamykowego Klubu Szperaczy
Każdy zuch może być dzielnym szperaczem jeżeli chce i jest dzielny
Trzeba bardzo przestrzegać prawa zucha i starać się być dzielnym zuchem
Prawdziwy Szperacz wie kto to był Kamyk
Szperacze poszukują tajemnic i przygód
Szperacze lubią wycieczki i dzielnie się na nich sprawują
Szperacz pomaga innym Szperaczom
Gry i ćwiczenia dla dzielnych szperaczy
Tajemniczy teren
Każda szóstka otrzymuje przydział pewnej niezbyt dużej części lasy. Teren powinien być dokładnie określony lub oznaczony. Każda szóstka na swoim terenie chowa trzy do pięciu przedmiotów (wcześniej należy okreslić ile). Przedmioty mogą być różne np. scyzoryk, piłka, plakietka. Na gwizdek szóstki wracają do drużynowego i następuje zmiana terenów. Na polecenie szóstki odnajdują na przydzielonych terenach ukryte przez poprzedników przedmioty. Wygrywa szóstka która wcześniej wykona zadanie.
Podróż po Polsce
Harcerze dostają pocztówki z widokami z różnych miejsc Polski lub zdjęcia z wycieczki do w jakieś ciekawe miejsce najlepiej zabytkowe miasto. Wszyscy dostają, też mapę Polski lub plan terenu wycieczki i zaznaczają miejsca, które przedstawione są na pocztówkach (zdjęciach).
Obrona Twierdzy Szperaczy
Na ziemi zaznaczamy granice twierdzy oraz wokół teren niedostępny. Jedna grupa stanowi obrońców twierdzy, druga- zespół atakujący. Każdy atakujący otrzymuje po trzy pociski, mogą to być piłki tenisowe lub ciasno zgniecione kule gazety. Atakujący starają się wrzucić kule do fortecy a obrońcy złapać, zanim upadną na ziemię na terenie fortecy i wyrzucić na teren niedostępny wokół fortecy. Kule wyrzucone dalej mogą być użyte ponownie przez atakujących. Po tym następuje zamiana grup. Zwycięża szóstka, która wrzuci do twierdzy więcej kul.
Rozsypywanka Warszawska
Szóstki dostają pocięte pocztówki przedstawiające, obiekt zabytkowy lub pomnik warszawski. Zuchy układają je. Zwycięża szóstka, która pierwsza ułoży swoją pocztówkę i powie co ona przedstawia.
Obrońcy ptaków
Zwiad doniósł, że w pobliżu wylądował zły kusownik . Ma dotrzeć do lęgowiska ptaków i wykraść jaja oraz zniszczyć gniazda . Zadaniem szóstek jest niedopuścić do przedarcia się kusownika przez park (lub las ). Zakładają tam posterunki. Eliminujemy go przez dotknięcie. Zwycięża szóstka, która wyeliminuje dywersanta.
Wyścig szperaczy
Zuchy- woje z grodu dosiadaja koni (mogą to być kije) i ustawiają się w szeregu. Przed nimi w odległości 30-50 m jest linia . Na dany znak zuchy wyruszają starając się dobiec jak najszybciej do lini. Kto pierwszy, ten wygrywa.
Sprawdzian pamięci i spostrzegawczości
Część drużyny około 3/4 ustawiamy w trzech lub czterech rzędach w szachownicę tak aby odległość między nimi była około 1.5m-2m. Są drzewami. Pozostałe zuchy, po przyjrzeniu się jak ustawione są „drzewa”, zawiązują sobie oczy i przedzierają się przez „puszczę”, tak aby nie dotknąć drzew. Zuch, który dotknie „drzewa” zamienia się z nim. Zwycięża zuch który przeprawił się przez całą puszczę.
Spęd kóz
Podziel gromadę na dwie grupy tak, żeby w każdej było tyle samo chłopców i dziewcząt. Dziewczynki będą pastuszkami a chłopcy kozami. Kozy stają na środku. Kozy muszą poruszać się na czworakach. Celem gry jest zagonienie kóz z przeciwnej grupy do wskazanej zagrody. Pastuszkowie mogą stosować dowolne metody: pchać, prosić, przenosić. Kozy mogą stawiać tylko bierny opór, uciekać zapierać się, muszą jednak zawsze rękami i nogami dotykać ziemi. Mają też zakaz opuszczania zagród.
Nocna przeprawa
Gromadę dzielimy na dwie grupy. Jedni to strażnicy a drudzy to poszukiwacze tajemnic przekradający się ciemną nocą w poszukiwaniu tajemnic. Strażnicy siedzą na krzesłach lub po turecku w różnych miejscach pokoju z zawiązanymi oczyma. Poszukiwacze przekradają się na przeciwległą stronę pokoju i starają się to zrobić jak najciszej. Jeżeli strażnik sądzi, że usłyszał przekradającego się poszukiwacza, woła „bum” i pokazuje kierunek, jeżeli wskazał dobrze poszukiwacz jest trafiony i odpada z gry, jeżeli poszukiwacz dotrze na miejsce, to drużyna zyskuje punkt. Po zakończeniu zamień grupy rolami. Wygrywa ta, która zdobędzie więcej punktów.
Cetno - licho
Jest to zabawa słowiańska opisywana jeszcze przez Wincentego Kadłubka w jego kronice z przełomu XII i XIII wieku. Cetno oznacza liczbę parzystą a licho nieparzystą. Zabawa polega na tym, że gracze muszą odgadnąć czy przedmioty znajdujące się w ręce prowadzącego grę są w liczbie parzystej czy nieparzystej. Kto nie zgadnie daje fant, który potem wykupuje lub odpada z gry.
Piosenki
Jutro
Jutro popłyniemy daleko
jeszcze dalej niż te obłoki
pokłonimy się nowym brzegom
odkryjemy nowe zatoki
Starym borom nowe damy imię
nowe szlaki znajdziemy i wody
odkryjemy jak bije olbrzymie
zielone serce przygody.
Świat przygody
W życiu przygód jest tak wiele
Wabi młode oczy świat
Opowieści o nich miele
Stary urwis ten pan wiatr
Trzeba ruszyć by wyruszyć
Aby przeżyć trzeba żyć
Nas tam ciągnie nasza dusza
Nas tam ciągnie nasza myśl
ref:
Właśnie teraz chcemy spotkać się z przygodą
Właśnie teraz chcemy spotkać ją
Za rok inną będę już osobą
Może lepszą lecz napewno już nie tą.
Z pośród dni codziennych zdarzeń
Co tak szare dla nas są
Wyruszamy wyruszamy
Z lasu nasz uczynić dom.
Wycieczki wyprawy zwiady
Proponujemy niestety tylko trasy wokół Warszawy ale trudno jest przewidzieć wszystkie możliwe miejsca w których spotkamy się na koloniach i obozach. Te trasy przydadzą się głównie organizatorom NAL
Wycieczka do Palmir
Wycieczka ta to nie tylko spotkanie z przeszłością ale również spotkanie ze wspaniałą przyrodą.
Autobusem 708 do miejscowości Truskaw z tamtąd szlakiem niebieskim około 3.5 kilometra do Palmir . Po drodze miniemy przed miejscowością Pociecha miejsce bitwy z 1944 roku. Toczył je oddział „Jerzyki” pod dowództwem por. Strzałkowskiego pseudonim „Jerzy”.
Palmiry to mała miejscowość powstała w XIX w. W głąb lasu wiedzie Droga Palmirska do cmentarza na którym pochowano około 2000 osób zamordowanych w czasie II wojny światowej przez hitlerowców. Jest tam pochowany m.i. Janusz Kusociński (olimpijczyk) i Maciej Rataj (marszałek sejmu). Wracać można ta sama trasą lub szlakiem czarnym. Na drodze przy szlaku czarnym piękne okazy czarnej brzozy. Szlak czarny jest oznaczony między rezerwatem Cyganka i rezerwatem Niepust.
Trasa wycieczki po Warszawie
Na zwiedzanie Warszawy tą trasą proponujemy wybrać dzień powszedni. Zwłaszcza 2 etap łatwiej będzie przeprowadzić, gdy w Łazienkach będzie mniej ludzi. Jeżeli chcecie zrealizować całą wycieczke naraz należy ją potraktować jak całodzienną.
- przyjazd na dworzec Warszawa-Śródmieście
Przechodzimy przez plac pod pałacem Kultury i Nauki (można też wjechać na 30-te piętro i obejrzeć panoramę Warszawy) a następnie przejściem podziemnym pod Domy Towarowe Centrum. Stamtąd ulicą Marszałkowskąw kierunku północnym (Żoliborz) dochodzimy do Ogrodu Saskiego. Przechodząc przez ogród dojdziemy do Grobu Nieznanego Żołnierza (można obejrzeć zmianę warty [zmiana zawsze o równej godzinie]) a stamtąd idąc przez plac Piłsudskiego (naprzeciw Grobu jego pomnik), do Krakowskiego Przedmieścia. Oglądamy po prawej Hotel Bristol, po lewej Hotel Europejski a za nimi wyłania się Pałac Prezydencki z pomnikiem ks Józefa Poniatowskiego na dziedzińcu. Dalej idąc w kierunku Starego Miasta mijamy: kościół Karmelitów Bosych Pomnik Adama Mickiewicza.
Dochodząc już do Starego miasta warto zwrócić uwagę na figurę Matki Boskiej Passawskiej z XVII w. oraz kościół św. Anny.
Wchodzimy na Plac Zamkowy oglądamy Kolumnę króla Zygmunta III Wazy oraz zamek Królewski. Dalej idziemy ulicą Świętojańską (po drodze możemy zwiedzić Katedrę Św Jana) dochodzimy do Rynku Starego Miasta.(będąc na Rynku możemy zwiedzić Muzeum Miasta Stołecznego Warszawy). Stamtąd ulicą Nowomiejską do Barbakanu. Za Barbakanem po lewej Kościół Paulinów a po prawej Kościół Dominikanów. Dalej idziemy wzdłuż murów obronnych i odwiedzamy pomnik Małego Powstańca z ulicy Podwale należy skręcić w ulicę Kilińskiego i nią dojść do ul.Długiej) Skręcamy w ulicę i widzimy Pomnik Powstania Warszawskiego(aktualnie na tle budowy gmachu sądu najwyższego). Przechodzimy na drugą stronę ulicy gdzie znajduje się Pałac i Park Krasińskich (po drodze możemy dzieciom pokazać właz do kanału, którymi w 1944 r przedzierali się powstańcy- skrzyżowanie ul.Długiej i Miodowej-tablica i wybrukowany pas jezdni do samego włazu).
Tu można zakończyć trasę. Wsiadamy w autobus 174 lub 175 który zawiezie nas do Śródmieścia. Zainteresowani przejazdem PKP powinni wybrać autobus 175 on zawiezie ich na sam dworzec PKP Warszawa-Śródmieście.
Jeżeli pragniemy kontynuować. Wsiadamy w autobus 122, 116 lub 195 i jedziemy do Parku Łazienkowskiego. wysiadamy przy Belwederze.
Na terenie Łazienek Królewskich zwiedzamy kolejne obiekty. Z Łazienek wychodzimy bramą przy ulicy Szwoleżerów, koło pałacyku Myśliwieckiego i Szkoły Podchorążych (popiersie P.Wysockiego). Stamtąd ulicą Agrykola w górę, mijając pomnik Jana III Sobieskiego dochodzimy do placu Na Rozdrożu (jest tam kawiarenka, w której zuchy mogą napić się herbaty lub coś zjeść)
Tu możemy skończyć , można zejść schodami w dół wrócić do Śródmieścia autobusem 520, lub przejćś na drugą stronę Trasy Łazienkowskiej(w kierunku parku ujazdowskiego ) i wrócić autobusem 505. Można też zwiedzać dalej i wybrać pojechać autobusem 122 do Wilanowa
Zwiedzanie zespołu Pałacowo - Ogrodowego najlepiej odbyć z przewodnikiem (bez niego nie jest zreszta możliwe zwiedzanie pałacu w Wilanowie) chyba, że chcemy zwiedzić tylko ogród co też jest bardzo przyjemne(możemy także obejrzeć muzeum plakatu w pawilonie ogrodowymco może być świetnym źródłem tematów do zbiórki Szperaczy Artystów) .
DETEKTYW
Odwiedziliśmy agencję detektywistyczną lub komisariat policji i poznaliśmy zasady pracy detektywa.
Spotkaliśmy Sherloka Holmesa lub innego detektywa, który zdradził nam sekrety skutecznego śledztwa. Ułożyliśmy kodeks etyki dobrego detektywa.
Uczestniczyliśmy w zajęciach szkoły detektywów, gdzie ćwiczyliśmy metody pracy śledczej, sprawdzaliśmy nasze umysły, doskonaliliśmy naszą sprawność fizyczną, zorganizowaliśmy salę treningową.
Wykonaliśmy przedmioty niezbędne w pracy detektywa - lupę, znak agencji detektywów. Mamy własny tajny system porozumiewania się.
Bawiliśmy się w Zuchowe Biuro Detektywistyczne, Agencję Nic Nam Się Nie Ukryje, Związek Tajnych Inspektorów lub Brygadę RR.
Założyliśmy kartotekę, w której trzymaliśmy akta prowadzonych przez nas spraw z zabezpieczonymi dowodami. Ze statusem „Ściśle Tajne" trzymaliśmy tam akta, nasze odciski palców, zdjęcie i krótki opis przebiegu służby.
Przeprowadziliśmy akcję według planu naszego biura (zbieraliśmy poszlaki, zdejmowaliśmy odciski palców, tropiliśmy po śladach), Analizowaliśmy zebrane przez nas dowody. Oglądaliśmy pod mikroskopem włosy, nitki itp.
UWAGI
• Sprawność "Detektyw" ma za zadanie zapoznać zuchy z ciekawą, ale i niebezpieczną pracą detektywa. Jest skierowana do zuchów w każdym wieku, bowiem praca detektywa może zafascynować wszystkich.
• Sprawność rozwija wszystkie zmysły zuchów i ma duży wpływ na rozwój emocjonalny i rozwój fizyczny. Najważniejsze cechy i umiejętności, jakimi muszą wykazać się zuchy to dokładność, spostrzegawczość, odwaga, utrzymywanie tajemnicy. Zuch detektyw potrafi posługiwać się tajnym pismem. Jest cierpliwy i skoncentrowany.
• W trakcie zdobywania sprawności „Detektyw" zuchy uczą się tropienia, dyskretnego i cichego zachowania, kojarzenia faktów, spostrzegawczości, zabezpieczania dowodów, ćwiczą umysł, rozwiązują zagadki i łamigłówki.
• Zdobywając z zuchami tę sprawność drużynowy musi zadbać o to, by tematyka zabaw nie była związana z faktycznym światem przestępczym i nie dotyczyła spraw drastycznych (np. fikcyjne morderstwa). Można tropić np. Podwórkową Szajkę Niszczycieli Trawników.
BIBLIOGRAFIA
1. J. Owadzki, „Gry, zabawy i quizy"
2. S. Szmaglewska, „Czarne stopy"
3. Z. Nienacki, „Pan samochodzik i Templariusze" oraz inne książki z tej serii
4. A. Bahdaj, „Kapelusz za 100 tysięcy"
5. K. Makuszyński, „Szatan z siódmej klasy
6. M. Twain, „Tomek Sawyer detektywem"