Sztuczna inteligencja - realizaja tego co w przypadku realizacji przez człowieka byłoby nazwane działaniem inteligentnym; jest tą częścią informatyki która bada procesy rozumowania symbolicznego i niealgorytmicznego oraz zajmuje się reprezentacją symbolicznie ujętej wiedzy.
Nurty badawcze SI 1 budowa komputerowych modeli procesów myślowych człowieka w celu rozwiązania badań w zakresie nauk psychologicznych. 2 Poszukiwanie nietrywialnych metod rozwiązywania zadań w warunkach nieoczekiwanego ich pojawienia się przy braku wszystkich potrzebnych informacji.
Test Turinga eksperyment definiujący „maszynę myślącą”; maszynę można uznać za naśladującą dostateczne dobrze procesy
myślowe, jeśli człowiek prowadzący z nią dialog, nie będzie w stanic rozróżnić rozmowy z maszyną od rozmowy z drugim człowiekiem
test turinga wymagania 1przetwarzanie języka naturalnego 2rcprezentacjia wiedzy 3automatyczne rozumowanie 4zagadnienia na temat maszyn samouczących się 5rozpoznawanie obiektów i głosów
Linguboty: ELIZA. PARRY, Fido
Teoria gier - dział matematyki badający własności gier rozumianych jako procesy o określonych zbiorach strategii.
Profil strategii-zbiór zawierający jako element strategi, po jednej dla każdego gracza
Strategia w teorii gier strategia to plan działań gracza opisujący jego zachowanie w każdej możliwej sytuacji: Strategia w pełni określa akcję którą gracz podejmie w danej sytuacji a każdym etapie gry dla każdej możliwej historii prowadzącej do sytuacji.
Gra czynność o ustalonych zasadach w której udział bierze zwykle kilka osób
Rodzaje gier:dwu- lub n-osobowe ze wzlg na przepływ informacji.
-kooperatywne-uczestnicy porozumiewają się między sobą
-niekooperatywne- uczestnicy nie porozumiewają się(uczestnicy nie są wzajemnie pewni realizowanego przez przeciwnika celu)
Równowaga Nasha - jest to stan strategicznej równowagi w grach nie kooperatywnych, w których strategia każdego z gracza jest optymalna.
Rozwiązywanie zadań:
1formalizacja zadania-określenie niewiadomych, danych początkowych i końcowych oraz ograniczeń 2ułożenie planu rozw zad-wybranie gotowego lub opracowanie własnego algorytmu 3wykonanie planu- przeprowadzenie obliczeń numerycznych
4ocena rozwiązania-oszacowanie jakości i analiza drogi dojścia do wyniku
Drzewo rozwiązania zad- sposób rozwiązywania zadań w który m węzły reprezentują zadanie początkowe i kolejne podzadania a gałęzie to transformacje prowadzące do opisu drugiego podzadania lub ostatecznego wyniku.
Przepis rozwiązywania zadan [Polya] -1.zrozumienie zadania (niewiadome, dane początkowe, ograniczenia), 2.ułożenie planu rozwiązania (rozwiązanie zadań cząstkowych, analiza) 3. wykonanie planu(walidacja), 4krytyczna ocena powyższych kroków(ocena jakości rozwiązania)
Przestrzeń stanów - jeżeli przyjąć ze kazde podzadanie to scisle zdefiniowany stan procesu rozwiązywania zadania, to przestrzen (drzewo) rozwiązywania nazywamy przestrzenia stanow. Transformacje - operatory. Dzielimy na: 1. Aktualną - przestrzen, której reprezentacja znajduje się w pamieci komputera 2. Potencjalna - której reprezentacja może być utworzona na podstawie aktualne przy uzyciu operatorow przy uwzględnieniu ograniczen.
Formalizacja proc rozw. Zad. -Definiujemy: przestrzen stanów S={s}, zbiór stanów początkowych sp(S, zbiór operatorów ) O={r: si->sj}, zbiór stanów sk(S, miary jakości rozwiązania v(s€sk)
General Problem Solver GPS - program, który dzieli postawiony problem na prostsze zagadnienia i stara się po kolei z nimi uporac. 3 operacje 1. Przekształcenie jednego stanu w inny, 2.zniejszanie roznic miedzy dwoma stanami, 3. Zastosowanie do danego stanu wybranego operatora.
formalizacja procesu rozwiązań: należy zdefiniować: przestrzeń stanów: stan początkowy: reguły: stan końcowy; miary jakości rozwiązania
Warunki zakończenia rozw zad
1wyczerpanie środków komputera(czas. pamięć) 2osiągnięcie przez komputer stanu świadczącego o możliwości otrzymania rozw(rozw przybliżone) 3osiągnięcie przez komputer stanu który jest pszukiwanym rozwiązaniem.
metody poszukiwania rozw zad: przeszukiwanie systematyczne, losowe, heurystyczne
przeszukiwanie wszerz: gwarantuje znalezienie najkrótszej ścieżki dojścia do rozwiązania, wymaga dużej ilości pamięci.
przeszukiwanie w głąb wymaga mniejszej ilości pamięci niż przeszukiwanie wszerz, może szybciej prowadzić do rozwiazania niż przeszukiwanie wszerz, nie gwarantuje najkrótszej ścieżki dojścia do rozw
generuj i testuj grupa metod które cechuje to że ich działania polegają na generowaniu nowych stanów ze stanu wyjściowego i wykorzystaniu tylko najbardziej obiecujących stanów; skupiają się na przeszukiwaniu przestrzeni która jest dynamicznie rozbudowywana o nowe stany
Strategia zachłanna wariant metody generuj i testuj z heurystycznym sposobem przeszukiwania, główną operacją jest ekspansja węzłów, wykorzystuje lokalną optymalizację, brak możliwości powrotów do wcześniejszych węzłów
Strategia jednolitego kosztu wywodzi się z przeszukiwania wszerz, główna operacją jest ekspansja węzłów, rozszerza warstwy węzłów o równych kosztach
Strategia najpierw lepszy funkcję heurystyczną wykorzystuje się do wyznaczenia najlepszego węzła spośród wszystkich wygenerowanych, możliwe powroty do węzłów, cechy metody przeszukiwania w głąb, rozwijana jest tylko 1 ścieżka
Metoda A* najpopularniejsza metoda, wywodzi się z metody najpierw pierwszy, funkcja heurystyczna składa się z 2 składników f(s)=h(s)+g(s) h-koszt drogi łączącej stan s ze staenm końcowym;g- koszt drogi łączącej stan s z jego potomkiem
Strategia Min-Max: istota strategi:
-wart liści drzew a gry są ustalone -wart węzła typu MAX to maksymalna z wartości pośród wartości jego potomków -wart węzła typu MIN -wart węzłów w kolejnych poziomach drzewa gry są wyznaczane jako MIN i MAX -w zależności od tego czy określamy strategię dla gracza czy dla przeciwnika wartość korzenia wyznaczamy jak MAX w przeciwnym wypadku jako MIN
Stratetia Neg-Max jest modyfikacją strategi minmax; opiera się tylko na analizie gracza MAX, dla każdego węzła wybieramy najmniejszą wartość spośród wartości jego węzłów potomnych; przy analizowaniu kolejnego poziomu wartość węzła jest negowana
Algorytm ewolucyjny algorytm heurystyczny przeszukiwana przestrzeni potencjalnych rozwiązań w celu znalezienia rozwiązania optymalnego. Schemat: począlek>inicjacja>selekcja>operacje genetyczne>sukcesja(powrót do
selekcji>niespełniony warunek zakończenia)>koniec(spełniwny war)
Algorytm mrówkowy należy do grupy systemów rojowych których sposób działania wywodzi się z obserwacji zwierząt gromadnych żyjących w stadzie: mrowiu chmarze itp ; jest systemem wieloagentowym, agent-sztuczna mrówka, zachowanie się sztucznej mrówki bazuje na zachowaniu prawdziwej
Informacja - dowolny zbiór wiadomości którego pierwotnym źródłem jest obserwacja lub doświadczenie przekazywane od nadawcy do odbiorcy w odpowiednim kanale.
Wiadomość - (komunikat) przekaz o określonym znaczeniu wysyłany i odbierany w swiecie materii ożywionej i nieożywionej.
Dana - wiadomość bedaca przedmiotem przetwarzanie metodami tradycyjnymi lub automatycznymi. Dane: niekompletne, niepewne, niedokładne, błędne
Wiedza - zdolność przetwarzania określonej porcji informacji w celu rozwiązania postawionego problemu. Wiedza: przybliżona, niepewna, niejednoznaczna.
Sposoby wyznaczania jednej opinii z wielu: uzgadnianie opinii, łączenie opinii.
Fakt - jest obiektem naszych obserwacji. W jezyku naturalnym przyjmuje forme zdania orzekającego opisującego pewna obserwacje.
Stwierdzenie - informacja o uznaniu wypowiedzi orzekającej o obserwowanych faktach lub reprezentującej okreslona opinie. Trescia stwierdzenia jest fakt.
Reguła -nazywa się pewną postać zapisu faktów lub stwierdzen. Sklada się z przesłanek i konkluzji. (Jeżeli przesłana+konkluzja).
Zbiór rozmyty Jeśli X oznacza zbiór elementów to zbiór rozmyty A moZna zdefiniować na elementach zbiór X jako paręA={x.u(x)|} ^
Funkcja przynależności reprezentuje stopień przynależności xDX do zbioru A. Jako funkcję przynależności stosuje się: sigleton, trójkąt, trapez, sigmoida
Rama - jest strukturą opisujaca dany obiekt, składa się z podstruktur - sloty. Kazda klatka reprezentuje pewna właściwość albo cehce obiektu opisywanego przez rame.
Sieci semantyczne - koncepcja ma stanowić model ludzkiej pamieci. (przekonanie ze pamiec ludzka stanowi strukture zlozona z: 1. Wezlów reprezentujących pojecia, 2.luków wyrażających relacje miedzy pojeciami).
Trójka semantyczna -podmiot(pendriv), orzeczenie(jest sprzedawany), dopełnienie(sklep komp). Onologia-zapis: HTML, XML,XST,URL,URI, RDF, OWL.
Podejmowanie decyzji -proces polega na zbieraniu i przetwarza informacji o przyszłym działaniu.
Decyzja - swiadomy, nielosowy wybór jednego z rozpoznawanych i uznanych za możliwe wariantów przyszłego działania. Kategorie: 1.podejmowane w warunkach pewności, 2.w warunkach ryzyka, 3.w warunkach niepewności.
Syndrom grupowego myslenia - syndrom zniekształcen, może wystąpić w sytuacji kiedy grupa podejmujaca decyzje przedkłada osiagniecie konsensusu nad podjecie najlepszej decyzji.
Modus ponens - sposób wnioskowania przez uznanie przeslanki.
Modus tollens - sposób wnioskowania przez zaprzeczenie konkluzji.
Wnioskowanie w przód - od przesłanek do konkluzji
Wnioskowanie wstecz - od hipotezy do przesłanek
Wnioskowanie elementarne - uznawane tylko prawdziwe konkluzje, nieprawdziwe ignorowane
Wnioskowanie rozwiniete -konkluzje nieprawdziwe uznawane, interpretacja przez układ wniosk.
Wnioskowanie dokładne kazde stwierdzenie/regula posiada jedna z 2 wartosci prawda/nieprawd
Wnioskowanie przybliżone - kazde stwierdzenie lub reguła może posiadac wartości zprzedzialu {NIEPRAWDA,PRAWDA}
Hipoteza - cos co być może okaze się faktem lub dla czegos być może uda się wyznaczyc wspolzynnik pewności i stanie się stwierdzeniem.
Testowanie hipotezy wnioskowanie,którego celem jest wyznaczeni współczynnik pewnośc hipote
Weryfikowanie hipotezy wnioskowanie, którego celem jest wykazanie ze hipoteza jest prawdziw
Falsyfikowanie hipotezy - wnioskowanie, którego celem jest wykazanie ze hipoteza jest falszywa
Defuzyfikacja - zamiana zbioru rozmytego na pewną wartość liczbowa
Sieci bayesowskie - 1. Wezly (stale, zmienne) 2. Tablice wartości prawdopodobieństw warunkowych (stale elementy tablic, elementy tablic bedace wynikiem uczenia).
Inne metody wnioskowania - sieci neuronalne, tablice decyzyjne, drzewa decyzyjne, sprawdzeń
System ekspertowy/doradczy - program komputerowy wspomagajacy podejmowanie decyzji wykorzystujący wiedze i procedury wnioskowania do rozwiązywania problemow. Rodzaje wiedzy: fakty (obserwacje akceptowane rpzez specjalistów) i heurystyki (informacja subiektywna, intuicyjne domysły, przypuszczenia). Rodzaje: statyczne (offline) i dynamiczne (online).
Sposoby repr wiedzy:fakty,stwierdzenie,reguły,sieci semantyczne,scenariusze,ramy,sieci przeko.
Etapy budowy SysExp - 1.analiza problemu, 2. Specyfikacja systemu, 3.akwizycja wiedzy, 4. Wybór metody reprezentacji wiedzy5konstrukcja systemu ekspertowego6weryfikacja i testowanie syste
Reguła odrywania (modus ponendo ponens)
Modus -sposób, Pono -twierdzenie(wnioskowanie stwierdzające przez stwierdzenie)
Ponens -stwierdzenie. Jeżeli prawdziwe jest zdanie p i implikacja p ->q to prawdziwe jest zdanie q [p^(p ->q)] ->q
Dylemat więźnia - problem w teorii gier. Jest oparty na dwuosobowej grze o niezerowej sumie, w której każdy z graczy może zyskać oszukując przeciwnika, ale obaj stracą jeśli obaj będą oszukiwać.
Algorytm ewolucyjny - algorytm wzorowany na biologicznej ewolucji, stosowany do zadań optymalizacyjnych i modelowania