Na tropach Indian
ZALOZENIA ORGANIZACYJNE
Organizator kolonii:
Rodzaj kolonii: wypoczynkowa
Termin kolonii:
Miejsce kolonii: Suche Rzeki
Charakterystyka uczestników:
Charakterystyka kadry:
Komendant
Oboźny
Opiekun szóstki
ZALOZENIA PROGRAMOWE
a) w czasie kolonii zuchy zdobędą sprawności zespołowe: Indianin
b) przez całą kolonię zuchy będą miały możliwość zdobywania sprawności indywidualnych: bajarz, dama, dżentelmen, dekorator, fotoamator, higienista, kronikarz, mistrz gier i zabaw, porządnicki, sobieradek, śpiewak, zielarz, złota rączka
CEL KOLONII
Zapewnienie radosnego i bezpiecznego wypoczynku
Poprzez prace z prawem zucha i prawem harcerskim zapoznanie dzieci z ideałami zhp
Przyczynienie się do rozwoju indywidualnego dzięki zdobywaniu sprawności oraz gwiazdek zuchowych
Ćwiczenie dyscypliny oraz umiejętności pracy w grupie
Kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec siebie i innych,
Poznanie miejsca, w który będziemy obozować,
Kontakt z otaczającą przyrodą, ekologia
FABUŁA
Fabuła kolonii jest zbudowana na podstawie cyklu sprawnościowego „Indianin".
Przewodnikiem po indiańskiej krainie będzie Duch Monitu, który przy pomocy kadry najpierw nauczy zuchy jak być prawdziwymi Indianami a później poprowadzi zuchy, aby wykonać powierzone im zadanie.
W czasie podróży zuchy znajdą list od ducha Monitu, w którym będzie pytanie: czy chcą odwiedzić indiańską wioskę, poznawać życie, tradycje i zwyczaje Indian. Po dotarciu na bazę przybywa wielki Monitu i po rozmowie z zuchami przenosi ich dzięki Bramie Czasu do wioski Indian. Przez pierwszy tydzień zuchy będą poznawały życie, tradycje i zwyczaje Indian. Gdy już wszystko będą wiedziały przejdą Próby Wielki Duchów i staną się prawdziwymi Indianami. Zostaną im nadane imiona i totemy. tydzień pewnym momencie zuchy dostaną informacje, że zaczął się panoszyć tydzień wiosce zły duch Machina, który pragnie zniszczyć Indian. Zuchy będą musiały mieć się na baczności i przeszkodzić Machinie tydzień jego planie. Monitu będzie zuchom w tym pomagał.
OBRZĘDOWOŚĆ
Wstępna (przyboczni są w trakcie wymyślania) nazwa kolonii: „Na tropach Indian”
Nazwy szóstek: Szóstki będą to indiańskie plemienia:
Siuksowie - ich totemem będzie dzielny niedźwiedź,
Szoszoni - totem: sprytna jaszczurka,
Irokezi - totem: mądry orzeł,
Apacze - totem: zwinny łosoś
Kadra
Komendant -Wódz Sokole Oko
Oboźny - Sachem Szybka Strzała
Instruktor programowy - Szaman Ciemna Chmura
Opiekun szóstek - Jedno Pióro
Opiekun szóstek - Biała Brzoza
Strój - podkoszulek XXXXXL w beżowym kolorze z pociętymi na dole i rękawkach końcami, przewiązany pasem. W trakcie zajęć zuchy wykonają sobie pióropusze, korale i inne indiańskie ozdoby. Zuchy będą codziennie odbijać na swoich strojach ręce w kolorze. Odpowiedni kolor będzie znaczył humor jaki dziś mieli.
Poszczególne elementy obrzędowości będą nawiązywać do obrzędowości kolonii:
Kronika, Pieczęć, Szyfr, Piosenka - Hymn kolonii + Piosenki towarzyszące, Okrzyki kolonii, Lista spraw, Gimnastyka + rozpoczęcie dnia, apel
Totem - pal z pomalowanymi i wyrzeźbionymi różnymi rzeczami
Totemy plemion - wykonane przez szóstki pod okiem opiekunów szóstek
Flaga - wyłapywacz złych mocy
Brama kolonijna - Miejsce Powitań - Aga
Tablica informacyjna - Miejsce Dobrych Wiadomości i Wyroków - zawieszone na niej będą jak zawsze regulaminy, piosenki, okrzyki, szyfr plemienia, plan dnia, rozkład dnia
Punktacja szóstek - koraliki na totemach plemion
Punktacja indywidualna - pióropusze i korale
Poczta kolonijna - Przepowiednie Szamana
Postać Ducha Monitu
Krąg Rady + zakończenie dnia - Rada Plemienia + Fajka Pokoju
Ognisko - Krąg Wirujących Płomieni
Połonina - miejsce naszych zuchowych harców - Polana Suszonych Skór
HARMONOGRAM ---
|
zajęcia przed południem (3h) |
zajęcia po południu (2h) |
zajęcia wieczorem (2h) |
gwiazdki i sprawności |
pamiętać o… |
|
1 dzień, |
|
Wyjazd z Krakowa |
|
|
|
|
2 dzień, |
Dojazd na miejsce, rozpakowanie, Rozlokowanie
|
Brama Czasu (Przybywa Monitu i pyta zuchy czy chcą zostać Indianami. Zaznajamia ich z tym co mają zrobić zanim zostaną mianowani prawdziwymi Indianami i przenosi zuchy do wioski Indian) |
Prawa Wielkiej Równiny (regulaminy kolonijne)
Po kominku - Czas próby (próby młodych Indian, przydział do poszczególnych rodów) |
|
- sprawdzić jedzenie z podróży - wprowadzenie punktacji indywidualnej (pióropusze) |
|
3 dzień, |
Poznajemy naszą wioskę (robimy sobie stroje i maski, oprawa piór, wyrób pióropuszy, w trakcie zwiadu w poszukiwaniu materiałów poznajemy bazę) |
Totemy Rodów budowa totemów rodów |
Spotkanie z białymi twarzami (Wspólny apel + ognisko całości) |
|
- wprowadzenie punktacji szóstek (koraliki na totemach) |
|
4 dzień, |
W wiosce białych twarzy (zwiad do miasta) |
Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach… (nauka tańców, okrzyków, poznanie języka migowego) |
Zdobywanie totemu (gra terenowa „w poszukiwaniu totemu wioski” - zuchy dostaną wskazówki od Monitu) |
|
- wprowadzenie szyfru kolonii - zdobycie totemu kolonii |
|
5 dzień, |
Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach… (potrawy Indian, uprawa roślin, rozpoznawanie roślin) |
Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach… (zioła, samarytanka, przepowiadanie pogody, higiena) |
Wieczór indiańskich Duchów (spotkanie z duchami przodków, które opowiadają o historii i tradycjach Indian) |
|
(każdy osoba z kadry, będzie z innego plemienia Indian; każde plemię zajmowało się czymś innym) |
|
6 dzień, |
Wyprawa na szlak białych twarzy… (wycieczka) |
Krąg zaklętego uśmiechu (wieczór zabaw, kawałów i śmieszności indiańskich) |
|
|
||
7 dzień, |
Próby Wielkich Duchów (chrzest indiański) |
Noc Wojownika (nadanie indiańskich imion i totemów, próba ognia - skoki przez ognisko) |
|
|
||
8 dzień, |
Przygotowania do polowaniem (wykonywanie broni + ćwiczenia w strzelaniu, rzut włócznią, nauka jazdy na mustangach) |
Polowanie na Bizony (poznanie zwierząt Wielkiej Równiny, ćwiczenia w podchodzeniu zwierza, polowanie na bizona) |
U mądrej Sowy - przypomnienie prawa zucha i historii zuchów |
|
|
|
9 dzień, |
Święto Słońca (indiańskie zawody zręcznościowe i sprawnościowe, rzut kukurydzą i podkową, łupanie drewna na czas, lepienie z gliny, wyrób koralików) |
Spotkanie z Kukurydzą |
|
|
||
10 dzień, |
Przygotowania przed odwiedzinami białych Twarzy |
Wizyta Białych Twarzy - prezentacja kolonii |
Spotkanie z Białymi Twarzami - ognisko całości |
|
|
|
11 dzień, |
Rzeka naszą siostrą (poznanie fauny i flory z okolicy) |
Rzeka naszą siostrą (budowa tratw i kanou, wodowanie, spływ rzeką) |
Taniec przy wodospadzie… (…………) |
|
|
|
12 dzień, |
Wyprawa na szlak białych twarzy… (wycieczka) Las naszym bratem - (ćwiczenia w bezszelestnym poruszaniu się i podchodzeniu zwierząt, gra „na tropach niedźwiedzia”, poznawanie chronionych gatunków zwierząt i roślin, rozpoznawanie śladów i głosów zwierząt_ |
Spotkanie z duchami lasu… (wieczór bajek i bajarzy) |
|
|
||
13 dzień, |
Czas Wielkiej Próby (bieg zuchowy) |
Nocny szlak (obietnica zucha + nadanie gwiazdek) |
|
|
||
14 dzień, |
Zwijanie wioski (porządki, pakowanie, składanie obozowiska Indian) |
Spotkanie z białymi twarzami (Apel końcowy) Brama Czasu (Monitu dziękuje zuchom, nadaje nagrody i odstawia ich powrotem do obecnych czasów) |
Spotkanie z białymi twarzami (ognisko całości) |
|
|
|
15 dzień, |
|
Powrót do domu |
|
|
|
|
16 dzień, |
dom |
|
|
|
|
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.