Klasa - człowiek-mutant Nazwa Postaci - Wiedźmin
Opis:
Wiedźmini pochodzą z Kaer Morhen co w języku elfów znaczy „wartownia starego morza”
Są długowieczni lecz nie nieśmiertelni, są stworzeni do zabijania potworów. Za okazałą sumę mogą przyjmować zlecenia lecz nie są do tego zmuszeni. Podlegają kodeksowi Kaer Morhen żadnemu innemu niezależnie gdzie się znajdują. Wszyscy wiedźmini to mutanty, za młodu zostają przemienieni ”zmutowani”, ich ciała po tym są szybsze, sprawniejsze, silniejsze.
Lecz nie mogą mieć dzieci, nie umieją kochać, zostali pozbawieni emocji. Każda przemiana jest inna wszystko zależy od mutowanego. Walczą dwoma mieczami: srebrnym na potwory i stalowym na ludzi. Posiadają też umiejętność alchemii i tworzenia magicznych znaków. Podczas walki używają też eliksirów, które tylko oni mogą pić. Wiedźmini nie pamiętają swoich rodziców, najczęściej są to dzieci przeznaczenia „niespodzianki”, (czyli jeżeli wiedźmin spotyka na szlaku Np. chłopa gnębionego przez potwora i zdecyduje pomóc mu, wtedy zwraca się do prawa niespodzianki) formuła zasady brzmi tak: „oddasz mi to co zastaniesz po powrocie do domu ale ocznym nie wiedziałeś”. Były to dzieci, po siedmiu latach odbierano je rodzicom. W czasie mutacji wymazują uczniom pamięć, więc nie pamiętają niczego z dzieciństwa. Transformacja składa się z dwóch faz : próba bólu i próba traw. Wiedźmini dzielą się na preceptorów czyli nauczycieli i wyprawnych czyli tych którzy po treningu „wyzwoleniu” wracają do Kaer Morhen tylko na zimowanie z dziećmi przeznaczenia, a przez resztę czasu szukają miast, potworów, zleceń i pieniędzy. Dostają też amulety ze znakiem wilka które ostrzegają ich przed magią i potworami w okolicy, są też znakiem jego cechu.
Losowe cechy Postaci
K4- 1i2 + 3 szybkość, 3i4 + 3 inicjatywa.
K6- od 1 do 3 + 3 kp, od 4 do 6 + 3 pw.
K8- od 1 do 4 + 3 ciche poruszanie; nasłuchiwanie, od 5 do 8 + 3 przeszukiwanie; ukrywanie się.
K10- od 1 do 5 + 3 siła; budowa, do 6 do 10 + 3 zręczność; roztropność.
K12-od 1 do 6 całkowita odporność na choroby i trucizny, do 7 do 12 widzenie w ciemności.
K20 - od 1 do 10 bardzo dobra alchemia, od 11 do 20 znajomość potworów.
K90- od 10 do 50 umiejętność robienia petard, od 60 do 100 umiejętność robienia olei do mieczy.
Znaki Magiczne oraz specjalne zdolności
Aard- telekinetyczne uderzenie, odrzucające i powalające przeciwników. K4
1p +1 pole odepchnięcia
2p +2 pola odepchnięcia
3p +3 pola odepchnięcia
4p +4 pola odepchnięcia
5p +5 pola odepchnięcia
Quen- ochronne pole otaczające wiedźmina dające mu czas do wypicia eliksirów, daje mu też osłonę w walce.K6
1p +1 Kp
2p +2 Kp
3p +3 Kp
4p +4 Kp
5p +5 Kp
Igni- podpala przeciwników zadając im obrażenia. K4
1p +1 obrażeń
2p +2 obrażeń
3p +3 obrażeń
4p +4 obrażeń
5p +5 obrażeń
Ulubiony wróg- zadaje o 2 więcej obrażenia wybranemu wrogowi (co poziom możesz wybrać nowego).
Akrobatyka- Wiedźmin zadaje przeciwnikowi k10+3 obrażeń jeżeli przestrzeń za celem jest wolna i przeskakuje go. (może zaatakować raz na walkę)
Śmiertelna ósemka- wiedźmin może zadać k8+2 obrażeń w witalne punkty oraz doprowadzić przeciwnika do krwawienia co zadaje 2 pw na turę. (może zaatakować raz na walkę)
Początkowe Dane
In-12
Szyp-5
Kp-10
Pw-12
Testy Ataku - + 1
=UM=
Cp- +2
Dyp- - 10
Nas- +2
Oz- (-)
Prz- +2
Sp- +2
Ukr- -2
Um- (-)
=RO=
Wy- +10
Ref- +5
Wol- -10
=WA=
Si- 15+2
Zr- 13+2
Bu- 12+0
In- 9+1
Roz- 10+1
Cha- 8+0
ATUTY
Widzenie w ciemności - wiedźmin widzi w ciemności.
Siła wiedźmina - wiedźmin zadaje 3 dodatkowe obrażenia
humanoidom.
Wiedźmińska regeneracja - przywraca wiedźminowi 1 pw co 2 tury (nie działa podczas walki).
Budowa Mutanta - +2 do budowy.
Grabarstwo - pozwala na ściąganie z przeciwnika skóry potrzebnej do naprawy kurtki (nie działa na szkielety itp.).
Alchemia - pozwala wiedźminowi robić własne eliksiry, oleje, petardy.
Nienawiść do potworów - wiedźmin zadaje 3 dodatkowe obrażenia potworom.
Tancerz miecza - co poziom +1 do testu ataku (srebra i stali).