Lotr:SBG zasady
Odkrywcze bardzo
Zamieszczam prawie wszystkie zasady do LOTR dla niewiedzacych, wlasnego dziela.
Oto i one ... zasady :
Każdego wojownika opisują następujące współczynniki
F: x/y+
x- waleczność wojownika, w przypadku remisu wojownik z większą walecznością
Wygrywa walkę.
y+ -tylko dla łuczników, minimalna wartość jaką trzeba wyrzucić by trafić wroga.
S - siła, sprawdzana przy zadawaniu ran.
D -obrona, ------------- // -----------------.
A -ilość ataków.
W-liczba żyć ran jaką może przeżyć wojownik.
C-odwaga wojownika
Następne współczynniki odnoszą się tylko do bohaterów
M/W/F - moc/wola/los
Fazy gry
1. priorytet
2. ruch
3. strzelanie
4. walka
1.priorytet :
Gracze rzucają kostką, ten który wyrzuci więcej wykonuje wszystkie akcje jako pierwszy. W przypadku remisu gracz który ostatnio miał pierwszeństwo traci je.
2.ruch :
-Strona która uzyskała pierwszeństwo przesuwa swoje modele przed jako pierwszaJ. Nie trzeba oczywiście ruszać każdego modelu.
-Wojownik nie musi poruszać się w linii prostej.
-Nie można przekroczyć maksymalnego dystansu dla swojej rasy, sprawdza się je w tabelkach.
-Nie wolno przechodzić przez inne modele.
-Wojownik może przejść pomiędzy sojuszniczymi modelami gdy jego podstawka mieści się pomiędzy podstawkami sojuszników.
-Nie wolno podchodzić bliżej niż na 2cm do wrogiej jednostki, chyba ,że chce się z nią walczyć, przestrzeń 2cm od wojownika nazywana jest strefą kontroli. Jeśli jakiś wojownik wejdzie w strefę kontroli wroga musi zakończyć ruch kontaktem z wrogiem, czyli zetknąć się z min podstawką, ignoruje on wtedy strefy kontroli innych wrogów.
Mamy 3 wyjątki, po pierwsze, wojownik walczący, czyli taki który styka się z wrogiem, nie ma strefy kontroli, co za tym idzie można się do niego zbliżać bliżej niż na 2cm, ale nie wolno się z nim stykać, chyba że chce się walczyć. Po drugie czasem zasady zmuszają nas do wejścia w strefę wroga, pamiętajmy ze nie możemy się wtedy stykać. Może się tak stać np. podczas wycofywania się. Po trzecie, czasem zaczynamy swój ruch już w strefie kontroli, nie można wtedy podchodzić bliżej wroga, chyba że chcemy walczyć.
-Zawsze można obrócić model dookoła, nie jest to liczone jako ruch.
-Gdy model styka się podstawką z wrogiem nie może robić nic więcej w turze ruchu, ponieważ walczy.
-Wejście w strefę kontroli wroga i zetkniecie się z nim podstawką nazywamy szarżą. Szarżować można tyko na wroga którego nasz wojownik widzi na początku swojego ruchu, oczywiście wróg musi być w zasięgu. Najłatwiejszym sposobem by sprawdzić czy widać wroga jest spojrzenie oczami naszego wojownika. Wróg jest widoczny gdy widać kawałek jego ciała, nie liczy się broń, kawałki ubrani itd. W sprawach spornych rzucamy kostka 50/50 (czyli 1 2 3 nie widzę, 4 5 6 ok.).
-Można zetknąć się z dowolną liczbą wrogich jednostek, o ile jest to możliwe.
-Gracz bez pierwszeństwa zawsze noże dołączyć do już istniejącej walki.
-Na końcu fazy ruchu trzeba podzielić wszystkie walczące modele na osobne pojedynki. Wybór należy do gracza z pierwszeństwem. Jest jedna zasada, w pojedynku po jednej stronie musi walczyć jeden wojownik (plus ewentualnie wsparcie w postaci włóczników itp.) a po przeciwnej stronie dowolna ilość, jeden lub wielu, oczywiście i oni mogą mieć wsparcie.... ale o tym później.
Teren:
-Trudny teren: Model idący przez trudny teren porusza się 2 razy wolniej. Gdy podczas swojego ruchu wojownik idzie trochę po normalnym, trochę po trudnym terenie, zwalnia tylko tam gdzie jest teren trudny. W przypadku wolnych centymetrów zaokrąglamy w górę. Trudny terem to na przykład: las!, ruiny, skały, strome schody, śnieg, bagno, płytka woda..... ważne jest to by gracze jednoznacznie powiedzieli przed gra co jest terenem trudnym a co normalnym.
-Bariery: Są to wszelkiego rodzaju mury, płoty itp. Ogólnie to coś nad czym się przeskakuje. -Gdy bariera jest niska i wąska to model przekracza ją automatycznie, dzieje się tak jeśli jest co najwyżej połowy wysokości wojownika. Tyczy się to również szerokości. Gdy jest niska ale szeroka, czyli szersza niż połowa wysokości wojownika, to wtedy wskakuje się automatycznie na takie podwyższenie
-Jeśli wysokość i szerokość bariery jest pomiędzy połowa a podwojoną wysokością wojownika, wtedy nazywamy ją przeszkodą. By przekroczyć przeszkodę najpierw należy do niej podejść, czyli zetknąć się podstawką i jeśli można, spróbować ją przeskoczyć, czyli gdy nie wykorzystaliśmy limitu ruchu potrzebnego by znaleźć się na drugiej stronie. Do samego skoku korzystamy z karty skoków. W przypadku gdy nie starczy ruchu można przeskakiwać na początku następnej tury.
-Gdy bariera jest wysokości przeszkody, ale jest dłuższa wtedy zamiast przeskakiwać zwyczajnie wskakujemy na nią.
-W przypadku większych barier konieczna jest wspinaczka.
-Przeskakiwanie nad wszelkiego rodzaju wyrwami rozstrzygamy tak jak skoki nad przeszkodą, czyli można przeskakiwać co najwyżej wyrwę o szerokości 2 razy wzrost modelu (dziury wąskie, czyli do połowy wysokości wojownika pokonywane są automatycznie). W przypadku niepowodzenia, czyli wyrzucenia 1 wojownik spada, nic się nie dzieje gdy jest płytko, czyli do podwojonej wysokości modelu, o głębokich dziurach i obrażeniach później.
-Wspinaczka. Gdy nasz żołnierz wspina się porusza się o połowę wolniej. Przed samą wspinaczką, oraz na początku każdej tury wspinania się należy rzucić kostką i sprawdzić kartę wspinania się. W każdej chwili można oderwać się od ściany i zeskoczyć w takim przypadku nie ma konsekwencji po warunkiem, że było nisko, czyli tradycyjnie do podwojonej wysokości modelu. W przypadku spadania z dużej wysokości wojownik cierpi uderzenie z siła 3 za każde 2cm pomad normę, oraz po wylądowaniu jest przyparty do ziemi (jak zwykle o tym za chwile).
-Modele na ziemi. Każdy wojownik maże położyć się na ziemi by ukryć się przed wzrokiem wrogów, może tez zostać przewrócony. Gdy sami kładziemy model ma ziemi kosztuje to połowę jego ruchu, tyle samo kosztuje podniesienie się z ziemi. Po powstaniu można normalnie kontynuować ruch, wliczając szarżę.
-Model na ziemi nie posiada strefy kontroli, podczas walki nie zadaje ran, gdy wygrał, może się jedynie bronić. Leżący może używać jedynie broni ręcznej oraz tarczy.
-Nie zależnie od rasy czołgająca się jednostka porusza się 2cm na turę.
-Nad leżącymi sojusznikami można przeskakiwać.
-Gdy wojownik leży za zasłoną nie jest on widoczny, sam jednak widzi, o ile oczywiście nie jest to zbyt wysoka zasłona.
-Jak leżący model wygra walkę to automatycznie wstaje, nie zadaje ran. Jeśli przegra, cofa się 2cm i jest uznany za uwięzionego (o tym zaraz).
-Leżący wojak nie jest uznawany za obrońcę bariery (o tym też będzie).
3.strzelanie:
-Po tym jak modele przesunięte a walki podzielone czas na strzelanie. Łucznicy i kusznicy mogą strzelać tylko w te jednostki które widzą. Mogą strzelać jeśli nie przekroczyli maksymalnego dystansu ruchu w odniesieniu do broni strzeleckiej jaką władają, podane w tabelach. Najpierw rzucamy na trafienie, wojownik trafił jeśli wyrzuciliśmy tyle ile wymaga jego statystyka, czyli patrzymy na współczynnik y+.
Potem rzucamy na zadanie ran, używa się do tego tabeli obrażeń, biorąc pod uwagę siłę broni oraz obronę ofiary.
-Wojownik który w danej turze pokonywał przeszkodę, wspinał się, zasiadał lub dosiadał wierzchowca itd. nie może strzelać. Oczywiście jeśli żołnierz walczy, czyli styka się podstawką z wrogiem, również nie strzela.
-Często jest tak, że na drodze strzału pojawia się jakaś przeszkoda lub wojownik. Postępuje się wtedy następująco, najpierw wykonuje się rzut na trafienie, gdy się powiódł rzuca się za każdą przeszkodę na drodze 50/50 (czyli 1 2 3 wbiło się 4 5 6, starzała leci do celu), wykonujemy to tak długo aż pocisk doleci do celu, lub wbije się w coś. W przypadku wbicia się w innego wojownika wykonujemy normalny rzut na zranienie.
-Wojownicy strony zła mogą strzelać do wroga jeśli ten pojedynkuje się z ich sojusznikiem. Mogą również strzelać gdy ich model jest na drodze strzału oraz gdy na drodze jest pojedynek w którym bierze udział ich żołnierz. Jeśli zdarzy się, że strzała trafiła w walkę i ugodziła złego, wtedy wybiera się model najbliżej strzelającego. W przypadku walki najpierw rzut na trafienie, a potem 50/50 która strona dostała, tak samo gdy na drodze jest pojedynek, najpierw rzut na to czy strzała trafiła w pojedynek, który w tym przypadku jest przeszkodą, a potem 50/50 kto dostał. Strona dobra nie może natomiast strzelać w żadnym z tych przypadków.
-Istnieje również możliwość strzelania zza zasłony, trzeba się wtedy stykać z nią podstawką oraz łucznik taki musi wystawać poza ta przeszkodę, czyli widzieć wroga. W takim przypadku przeszkoda nie jest na drodze strzału. Można również strzelać zza sojuszniczej jednostki, jeśli się z nią styka podstawką, przy czym podstawka ta musi być taka sama albo mniejsza.
4.walka:
-Jest to ostatnia faza tury, walczą wszystkie stykające się ze sobą wrogie jednostki. O kolejności rozgrywania pojedynków decyduje gracz z pierwszeństwem.
-By rozstrzygnąć kto wygrał pojedynek rzucamy tyloma kośćmi ile ataków ma dany wojownik. Wygrywa ta stroma która wyrzuci najwięcej na pojedynczej kości, czyli nie sumujemy oczek. W przypadku remisu patrzymy na waleczność (F), wygrywa ta strona która ma wojownika z największa walecznością, gdy i tu remis to wtedy rzut 50/50. Strona przegrana cofa się o 2cm od wroga, można wtedy wejść w strefę kontroli innego wroga ale bez kontaktu. Cofając się nie wolno: przeskakiwać przeszkód, wspinać się itp. Gdy nie można się wycofać wtedy wojownik uznawany jest za będący w potrzasku (za chwile). Następnie model atakujący próbuje zadać rany, ma jedną próbę na jeden swój atak, sprawdzamy to w tabeli obrażeń.
-W walce wieloosobowej po jednej stronie walczy jeden wojownik a po przeciwnej kilku. Pojedynek taki rozstrzygamy podobne, sumujemy wszystkie ataki danej strony, rzucamy tyloma kostkami ile jest ataków i wybieramy najlepszy wynik. Jeśli wygra strona po której było więcej wojowników wtedy każdy z nich zadaje rany, czyli ma tyle prób ile ataków. Gdy wygra strona jednoosobowa wtedy jeśli taki wojownik dysponuje większa liczbą ataków niż jeden może je rozdzielić dowolnie pomiędzy przegranych, nie musi tego robić od razu, przydziela następny atak po rozstrzygnięciu poprzedniego.
-Gdy przegrany wojownik nie może cofnąć się 2cm po przegranej walce wtedy uznajemy go za uwięzionego. W takim przypadku wygrany ma 2 kości na każdy swój jeden atak podczas zadawania ran. Warto dodać, że o ile wycofując się nie można wspinać się i takie tam, o tyle można skoczyć z klifu, mury itd. używamy wtedy normalnych zasad związanych z upadkiem.
-Jeśli przegrana strona nie może się cofnąć ponieważ na drodze wojownika stoi sojusznik można go przesunąć 2cm, działa tu ta sama zasada jak przy cofaniu się a mianowicie można wejść w strefę kontroli wroga. W ten sposób można dowolną ilość sojuszniczych modeli które stoją na drodze modelu przegranego, tylko bezpośrednio. Nie można robić wolnego miejsca dla modeli które robią wolne miejsce przegranemu:). Gdy na drodze jest leżący sojusznik można bo zwyczajnie przeskoczyć, lub przesunąć, wedle uznania. Modele sojusznicze które blokują nam drogę i które się jeszcze biją nie mogą się przesuwać by zrobić wolne miejsce.
Zaawansowane zasady
Obrona barier:
-Wojownik jest uznawany za obrońcę bariery jeśli styka się z nią podstawką, gdy bariera jest większa (lub szersza) niż połowa wzrostu atakującego oraz gdy obrońcy wystaje przynajmniej głowa ponad barierę. Strefa kontroli obrońcy jest nieco inna (podręcznik str. 30). Jest oczywiste, że atakujący nie może się zetknąć podstawka z obrońcą, wystarczy wtedy że zetknie się z barierą oraz będzie w strefie kontroli obrońcy. Warto zauważyć, że w związku ze zmianą strefy kontroli każdy obrońca może walczyć z 3 atakującymi i odwrotnie (obrazek str. 31), tyczy się to wojowników pieszych, większe mole mogą walczyć odpowiednio z większą liczbą wrogów.
-Obrona jeden na jednego. By rozstrzygnąć pojedynek postępujemy tak jak w normalnej walce, wygrana obrońcy nie niesie za sobą żadnych modyfikacji, uderza on normalnie we wroga. Jednak gdy wygra atakujący musi on rzucać kostką, 1 2 3 cios poszedł w mur, 4 5 6 obrońca dostał i wtedy następuje normalny rzut na trafienie, test ten robimy dla każdego ataku. W przypadku gdy obrońca przegrał walkę nie cofa się 2cm. Jeśli atakujący po wygranej walce nie zabije obrońcy to musi sam cofnąć się o 2cm, gdy jednak obrońca zginie wtedy atakujący wskakuje natychmiast na jego miejsce.
-Atak wieloosobowy. W przypadku kilku atakujących nie walczą oni jednocześnie lecz jeden po drugim, czyli obrońca toczy kilka pojedynków. Gdy obrońca nie zginie wtedy atakujący cofa się 2cm, jeśli jednak zginie wtedy wojownik który go zabił wskakuje od razu na jego miejsce. Również pozostali atakujący którzy jeszcze nie walczyli przeskakują przez mur, o ile po drugiej stronie jest miejsce.
-Wieloosobowa obrona. W tym przypadku obrońcy walczą razem, gdy któryś z nich zginie wtedy atakujący może zająć jego miejsce.
-Gdy jest zbiorowo po obu stronach wtedy po prostu gracz z pierwszeństwem dzieli walki by po jednej stronie był jeden model a po drugiej dowolna ilość, czyli normalny podział pojedynków.
-Atak z 2 stron. Gdy obrońca jest atakowany z 2 stron wtedy traci wszystkie bonusy wynikające z obrony bariery i co ważne atakujący walczą razem. W przypadku jego śmierci atakujący mogą przeskoczyć przez przeszkodę. Gdy mamy sytuację przeciwną czyli do pojedynku dołączy ktoś z armii obrońcy, czyli zajdzie atakującego od tyłu. Tutaj również pojedynek rozstrzygamy normalnie tak jakby nie było bariery. W takim przypadku po śmierci obrońcy atakująca jednostka nie przekracza muru.
-Obrona elewacji. Jeśli model się wspina i znajdzie się w strefie kontroli wroga, to musi z nim walczyć nim wejdzie na szczyt. Obrońca przesuwany jest wtedy na skraj urwiska i następuje walka jak w przypadku obrony bariery. Gdy obrońca zginie wtedy naturalnie można wspiąć się na szczyt. Jeśli obrońca przeżyje wtedy na 4 5 6 atakujący cofa się 2cm, na 1 2 3 spada. W przypadku upadku rzucamy za każdego wojownika pod nim, 1 2 3 tez leci na dół.
Odwaga:
-Używana do testów odwagi, taki test wykonujemy zawsze tak samo, rzucamy 2 kostkami i dodajemy do współczynnika odwagi wojownika, wynik 10 i więcej test zdany. W przypadku wojowników na koniach itp. Test zdaje zawsze jeździec.
-Testy wykonujemy: gdy szarżujemy na przerażającego przeciwnika
na początku tury, gdy nasze siły zostały złamane
Jeśli jeździec spadł, wtedy wierzchowiec zdaje test męstwa
-Atakowanie przerażających wrogów. Gdy chcemy zaatakować takiego wroga musimy zadeklarować to przed ruchem jednostki atakującej i tym modelem wykonać test męstwa. W przypadku sukcesu cała na przód, lecz gdy nasz wojak poleje test wtedy może nic robić do końca tury, strzelać, czarować itd. Włócznicy wspierający takiego wojownika nie wykonują testu (ponieważ włócznik nie jest liczony jako model walczący, on tylko dodaje atak, ale o tym jeszcze będzie).
-Złamane siły. Przed bitwą liczymy swoje jednostki, jeśli zginie ich ponad połowa wtedy mówimy, że nasza armia została złamana. W takim przypadku każdy nasz wojownik musi wykonać test męstwa zanim się ruszy, nawet jeśli nie ma zamiaru się ruszać wykonuje taki test, czyli każdy w naszej armii musi sprawdzić swoją odwagę. Jak model zda to nic się nie dzieje, ale jak nie to usuwamy go z gry. Jednostki które na początku tury walczą nie zdają tego testu.
-Stand Fast! Zasada stosowana tylko gdy siły złamane. Zwykły wojownik nie musi zdawać testu gdy w odległości 14cm od niego jest widoczny bohater który zdał taki test i zakończył już swój ruch!!!!!!!. Zasada nie obejmuje innych bohaterów. Czyli jak masz boha związanego walką to nie zdaje on testu męstwa bo walczy, zatem nie generuje SF, ale jak ty masz pierwszeństwo, zdasz tezt bohaterem, normalnie lub automatysznie, wszystko jedno, to potem się nim ruszasz, możesz też zaatakować. Gdy ruch bohatera się skończył to wtedy uaktywnia się SF...... mam nadzieję żę jasne
-Wierzchowce. Gdy jeździec spadnie wtedy zwierzak wykonuje test, w przypadku porażki ucieka z pola walki. Najczęściej tyczy się to tylko wargów ponieważ konie nie posiadają ataku, więc konie zwiewają od razu.
Bohaterowie: moc, wola los:
-Moc. Może być używana do modyfikacji rzutu kostką oraz do wykonywania bohaterskich akcji. Każdy jeden punkt mocy bohater możne użyć do zmienienia wyniku swojej kości o 1, minimalnie to 1 a maksymalnie6. O użyciu mocy decydujemy już po rzucie, w przypadku gdy 2 bohaterów chce użyć mocy jednocześnie robią t w sekrecie. W przypadku gdy należy wyrzucić 2 kostkami np. w zadawaniu ran, modyfikator dodajemy do obydwóch kości. Samą moc stosujemy a końcu, po innych modyfikatorach. Ważne by np. w walce zbiorowej oddzielić kości bohatera, by wiedzieć co modyfikować. Nie modyfikujemy rzutów 50/50.
-Kiedy użyć mocy: by wygrać pojedynek
by trafić w cel
by zranić
by zdać test odwagi
przy testach skoków, wspinaczki itd.
podczas używania losu i woli
-Wola.. Najczęściej wola służy do czarowania. Model posiadający czary w swoim arsenale może rzucić jeden na turę. Czary rzucamy w dowolnym momencie fazy ruchu, przed, po, lub w trakcie wędrówki bohatera, pamiętając o tym że cel musi być widoczny. Jeśli ofiara akurat walczy niczemu to nie przeszkadza by ją zaczarować, chyba, że zasada czaru mówi inaczej. Jasne jest, że by rzucić czar bohater nie może uczestniczyć w walce. By rzucić czar najpierw decydujemy ile kości użyjemy, 1 kość= 1 pkt. Mocy. Jeśli choć na jednej kości uzyskaliśmy odpowiedni wynik do czaru wtedy udało się, minimalne ilości oczek potrzebne do danego czaru są zawsze w statystykach bohatera, również zasięg czaru.
-Gdy celem czaru jest bohater może on próbować przeciwstawić się niemu, wydaje wtedy 1 pkt. Mocy na każdą kość którą rzuca i jeśli na jakiejś kości będzie miał tyle samo lub więcej niż czarodziej wtedy czar nie działa. Trochę tak ja przy rozstrzyganiu pojedynku, z tym, że remisy są na korzyść ofiary.
- Może być użyta do modyfikacji rzutu na test odwagi.
-Los. Używane gdy bohater traci punkt życia, może rzucić kością 1 kość =1 punkt losu. Wynik 4 5 6 udało się i życie jest zachowane. Używane również przy upadkach z wysokości, 4 5 6 bohater nie dostaje ran, wylądował na miękkim.
-Bohaterskie czyny: Są to działanie sprowokowane przez naszych bohaterów, czyny takie deklarujemy na początku fazy w której chcemy je podjąć. Jako pierwszy chęć wykonania takich działań zgłasza gracz z pierwszeństwem. Nie ma jednak problemu jeśli zdecyduje pierwszy gracz bez pierwszeństwa, bowiem zawsze przed początkiem fazy trzeba ustalić jacy bohaterowie podejmują specjalne działania. W przypadku gdy zgłaszają się 2 strony wykonujemy rzut 50/50 w celu określenia kto pierwszy. Następnie gracze na przemian, zaczynając od tego który wygrał losowanie, wskazują którzy bohaterowie deklarują bohaterskie czyny. Czyli raz jeden, raz drugi, aż do wyczerpania bohaterów deklarujących takie czyny. Po ustaleniu kolejności gracze wykonują akcje na przemian. Ważne jest to, że bohater poświęca 1 pkt. Mocy w momencie deklaracji a nie przed samą akcją. Prowadzi to do tego, że nasz bohater może unieszkodliwić wroga np. przez szarże, w takim przypadku wrogi bohater wydał już punkt przy deklaracji ale nie może wykonać żadnej akcji, bo walczy, punkt poszedł na marne.
-Bohaterski ruch: Deklarowany w fazie ruchu. Bohater rusza się przed wrogimi modelami. Może również zwołać wszystkich swoich sojuszników w promieniu14cm do tego samego, muszą oni jednak zakończyć swój ruch również w odległości co najwyżej 14cm od tego bohatera.
-Bohaterskie strzelanie: Deklarowane w fazie strzelania. Podobnie jak wyżej, bohater i sojusznicy w promieniu 14cm strzelają zanim zrobi to wróg, sam bohater nie musi strzelać.
-Bohaterska walka: Deklarowana w fazie walki. Pojedynek w którym walczy bohater rozstrzygamy jako pierwszy. Jeśli wszyscy przeciwnicy zostaną zabici, wtedy bohater oraz jego sojusznicy walczący w tym samym pojedynku maja bonusowy ruch. Mogą przyłączyć się do innego pojedynku lub po prostu się oddalić, jest to przypadek gdy model dostaje dodatkowy ruch. Warto dodać, że modele wspierające nie biorą udziału w walce, dlatego nie muszą zostać zabite by dostać dodatkowy ruch, oraz po śmierci wroga nie ruszają się. Każda postać może raz na turę czerpać zyski z takiej walki.
-Lista czarów:
Aura of Command: Wszystkie sojusznicze jednostki w promieniu 14cm przechodzą automatycznie test męstwa. Działanie czaru utrzymuje się do momentu aż czarodziej ma przynajmniej jeden punkt woli.
Aura of Dismay: Można rzucać tylko po wykonaniu ruchu. Wszystkie sojusznicze jednostki które zakończą swój ruch odległości 14cm od czującego wywołują terror do końca tury, również czarodziej.
Black Dart: Ofiara zostaje uderzona z siłą 9. Jeśli jeździec nie oprze się czarowi wtedy czarujący może wybrać czy uderza w jeźdźca czy w konia. Można w ten sposób uderzyć nawet walczący model.
Cast Blinding Light: W ciemności pozwala widzieć jak w dzień w odległości 28cm od maga, dotyczy to również wrogów. Jednak co ważniejsze, by trafić pociskiem czarodzieja oraz jego sojuszników w odległości 14cm trzeba wyrzucić 6. Efekt działa do momentu aż czarodziej ma co najmniej jeden punkt woli.
Chill soul: Ofiara cierpi jedną ranę, co do wyboru to dokładnie tak jak w Black Dart.
Immobilise/Transfix: Ofiara nie może zrobić nic więcej w tej turze. Waleczność ofiary (F) spada do 1 oraz podczas rozstrzygania pojedynku rzuca jedną kostką nie zależnie ile ma ataków. Gdy wygra nie zadaje ran. Ofiara może korzystać z M/W/F ale nie może deklarować bohaterskich akcji, efekt działa do kończ tury.
Command/Compel: Działa jak Immobilise/Transfix. Dodatkowo można przesunąć ofiarę maksymalnie o połowę ruchu, nawet doprowadzić do walki, nie trzeba zdawać testu odwagi w przypadku przerażającego wroga. Nie można przesuwać kogoś kto walczy. Nie wolna zmuszać do położenia się, wspinaczki, zejścia/wejścia na konia itd. Za to można zmusić do założenia pierścienia.
Drain Courage: Zabiera ofierze jeden punkt odwagi na stałe, można stosować wiele razy za każdym razem redukując odwagę wroga.
Furry: Czar działa na szamana oraz na jego sojuszników tej samej rasy, również bohaterów, w promienu 14cm. Pod wpływem czaru automatycznie zdaje się wszystkie testy odwagi. Oraz zawsze po stracie punktu życia (W) rzucamy kostką, 6 oznacza ze rana nie zostaje zadana. Czar działa tak długo aż szaman nie przegra walki, czyli dobrze nie pchać go do pierwszego szeregu.
Nature's Wrath: Działa na wrogów w promieniu 14cm, tylko jeden z nich może próbować przeciwstawić się działaniu czaru, w razi sukcesu nie ma efektu. Wszyscy wrogowie w obszarze czaru są automatycznie przyparci do ziemi. Jeźdźcy zostają zrzuceni, oraz przyparci do ziemi wraz z wierzchowcami. Najlepiej czarować gdy w pobliżu nie ma wrogiego bohatera, wtedy czar dojdzie od razu, nikt się nie oprze.
Panic Steed: Można rzucić tylko na jednostkę kawaleryjską. Jeździec jest zrzucany z konia, trzeba wykonać test upadku, wierzchowiec ucieka, usuwamy model z gry.
Renew: Uzdrawia jeden punkt życia sojuszniczej jednostki.
Sap Will: Redukuje wole ofiary do 0.
Sorcerous Blast: Rzucane na model wroga. Ofiara jest przyparta do ziemi oraz zostaje odepchnięta od maga, rzucamy kostką i mnożymy wynik przez 2, o tyle centymetrów przesuwamy ofiarę. Każdy model na drodze ofiary zostaje również powalony. Gdy na drodze ofiary znajdzie się pojedynek wtedy wszyscy wojujący są przewróceni. Ofiara dostaje cios z siłą 5 a reszta powalonych 3. Gdy lecący model ma siłę 5 i mniej, uderzy w model o sile 6 i więcej wtedy automatycznie zatrzymuje się. Model na którym zatrzymała się ofiara nie wywraca się, ale dostaje uderzenie z siłą 3. Gdy lecący model ma siłę 6 i więcej to nie zatrzyma się na żadnym modelu.
Strengthen Will: dodaje jeden punkt woli naszemu bohaterowi, nie można przekroczyć punktów startowych. Wyjątek stanowi ktoś kto miał na początku zero, można mu dać jeden. Nie można zaczarować samego siebie.
Terryfing Aura: Czarodziej jest przerażającym wrogiem dopóki ma przynajmniej jeden punkt woli.
Your Staff is Broken!: niszczy kostur wrogiego maga.
-Uzbrojenie
Każdy wojak posiada broń ręczną, chyba, że w statystykach jest inaczej. W czasie danej fazy można używać tylko jednego rodzaju broni. Nieuzbrojone modele dostają -1 do wyniku rzutu przy rozstrzyganiu pojedynku.
Włócznie: Służą do wspierania sojuszniczych modeli, wystarczy zetknąć się podnawką z już walczącym sojusznikiem. Włócznik nie może wspierać jeśli sam walczy oraz jeśli strzelał fazę wcześniej. Wspierający model nie bierze udziału w pojedynku, dostaje on tylko jeden dodatkowy atak swojemu sojusznikowi! Każdego żołnierza w pojedynku może wspierać tylko jeden włócznik. Nie można być wspieranym jeśli walczy się bronią dwuręczną lub używa zasady „shielding”. Można wpierać modele o podstawkach równych i mniejszych.
Piki: Tylko piesi wojownicy mogą ich używać. Pikinierzy nie mogą posiadać: łuków, kusz, tarcz. Zasady są identyczne jak u włóczni z tym że można wspierać również z trzeciego szeregu.
Broń dwuręczna: Wojownik z taką bronią nie może dosiadać wierzchowca oraz nie może posiadać: piki, włóczni, tarczy, łuku czy kuszy. Żołnierz z dwurakiem dostaje modyfikator -1 do wygrania walki ale za to +1 do zadawania ran, minimalnie do 1 a maksymalnie do 6. Dlatego ważne by w zbiorowym pojedynku mieć kości innego koloru dla takiego woja. Nie można ich wspierać.
Elfie ostrze: Na początku walki można zadeklarować ze będzie się nim walczyło jak dwurakiem. Jeśli mamy tarczę lub włócznie to nie możemy używać elfiego ostrza jako broni dwuręcznej, łuk za to nie przeszkadza!
Lanca: Może być używana jedynie na koniu. Wojownik z lancą dostaje +1 do zadawania ran gdy szarżował na wroga, nawet na innego konnego.
Broń do rzucania: Są to wszelkiego rodzaju oszczepy, specjalne topory i sztylety itd. Może być użyta na 2 sposoby. Pierwszy: w fazie strzelania jak normalna broń strzelecka. Drugi: w fazie walki, przed wejściem w strefę kontroli wroga, czyli 2cm od niego, można w rzucić broń. Gdy zabijemy to możemy dalej kontynuować ruch, nawet szarżować na następnego wroga. Jeśli przeciwnik przeżyje wtedy musimy się z nim zetknąć podstawkami, walczyć. Tak broń może być użyta raz na turę!
Baty: Działają jak broń do rzucania z tym, że każdy ma inny zasięg i siłę.
Tarcze: Podnoszą obronę o 1. Gdy tarcze ma kusznik, bądź łucznik nie dostaje on tego modyfikatora, ale może używać zasady „shielding”. „Shielding”- O stosowaniu tej zasady informujemy na początku pojedynku. Rzucamy wtedy dwiema kostkami za każdy jeden atak wojownika. Gdy wygra osoba broniąca się tarczą wtedy nie zadaje ran, ale przegrany cofa się 2cm. W przypadku walki zbiorowej, wszyscy po jednej stronie musza zadeklarować tę zasadę jeśli chcą się bronić, wszyscy muszą mieć tarczę. „Shelding” stosujemy również gdy wojownik leży, jest to w ogóle najlepsze wyjście. Nie wolno wspierać wojownika który broni się tarczą.
Elfi płaszcz: Nie widać modelu w takim płaszczu z odległości większej niż 14cm, chyba że jest kompletnie czysty widok. Czyli by płaszcz działał musimy być lekko zasłonięci. Nie działa gdy model dosiada konia.
Salwa z łuków: dziesięciu i więcej łuczników stykających się podstawkami, tylko łuczników z takim samym rodzajem łuku, może zadeklarować salwę. Strzał taki podwaja zasięg łuków, ale nie można strzelać bliżej ni na 42cm. Wystarczy, że jeden nasz wojownik widzi cel, sami łucznicy nie muszą. Strzały trafiają w obszar o promieniu 14cm od obranego celu. Tylko wyrzucenie 6 gwarantuje trafienie. Po rozstrzygnięciu ile strzał trafi, gracz ostrzelany wybiera pierwszy cel, potem na zmianę aż do wyczerpania trafień. Model pieszy może dostać jedną strzałą, kawaleria dwiema, jedna w jeźdźca jedna w wierzchowca. Większe modele mogą być trafione raz na ranę w ich profilu. Dobry gracz nie może strzelać w model jeśli 14cm od niego jest jednostka lub walka z udziałem jednostki z jego armii. W przypadku gdy strzała poleci w pojedynek postępujemy jak przy normalnym strzale. Gdy model jest za przeszkodą, jest ona liczona jak by była na drodze jeśli się z nią styka.
-Sztandary: Chorąży nie może mieć żadnego wyposażenia jeśli niesie sztandar (żadnej broni ani tarczy). Dostaje on -1 do rozstrzygania pojedynków. Gdy zginie chorąży wtedy jego sojusznik będący w kontakcie z nim podstawką może podnieść chorągwie, nie może on wtedy walczyć, gdy podniesie sztandar to odrzuca cały swój ekwipunek. Jeśli nikt tego nie zrobi sztandar przepada. Bohaterowie nie mogą podnosić sztandaru. Wszyscy wojownicy w odległości 8cm od sztandaru są w jego zasięgu. Jeśli jest walka w której uczestniczy przynajmniej jeden nasz wojownik który jest w zasięgu, wtedy możemy przerzucić jedną kość przy rozstrzyganiu pojedynku, ale przy teście zranienia już nie. Można zdecydować się na powtórkę po powtórce przeciwnika, ale nie gdy on skorzystał już z mocy, przypominam że modyfikator mocy jest zawsze na końcu.
-Kawaleria: Tylko ludzie i elfy dosiadają koni a orki wargów. Wojownik o sile 6 więcej nie może jeździć na wierzchowcach. By sprawdzić pole widzenia zawsze patrzymy z perspektywy jeźdźca.
-Wierzchowiec porusza się cztery razy wolniej w trudnym terenie, oraz nie dostaje żadnych bonusów, dotyczy to również lancy.
-Przy pokonywaniu barier bierzemy wzrost zwierza (koń i warg maja po 4cm). I tak do 2cm pokonuje automatycznie, 2-4cm skok, wyższe szersze niż 4cm są niemożliwe do pokonania. Wierzchowiec może skakać w dół maksymalnie 8cm. By sprawdzić czy skok się udał rzucamy i patrzymy w kartę skoków, gdy wypadnie 1 można powtórzyć rzut, ale przy drugiej 1 jeździec zostaje zrzucony, należy sprawdzić kartę upadków. Wierzchowce się nie wspinająSmile ale mogą wchodzić po dość łagodnych i szerokich sodach, do ustalenia przed grą, poruszają się wtedy z połowa prędkości.
-Można dosiadać wierzchowców nie większych niż podwojony wzrost figurki. I tak 1 nie udało się, 6 udało i można kontynuować ruch, tak jak w karcie skoków. Zsiadamy automatycznie, nie trzeba rzucać kostką. Gdy zsiądziemy na początku fazy ruchu to ok., ale jak zrobimy to w połowie to nie możemy już kontynuować dalej ruchu. Model który zsiadł z konia stawiany jest w kontakcie podstawki z min, a następnie zwierze wykonuje test męstwa.
-Gdy jeździec jest celem broni dystansowej wtedy koń liczony jest jakby był na drodze, czyli 1 2 3 dostał zwierz, 4 5 6 jeździec. Jeśli zginie koń to rzucamy kostką i sprawdzamy kartę upadków z konia.
-Walk różni się tym, że jeździec i wierzchowiec walczą razem. Dlatego kawalerzysta może użyć waleczności, siły oraz ataku swojego wierzchowca. Może aczkolwiek nie musi, może użyć jednej cechy bądź kilku, jak chce. Ma to zastosowanie np. przy wilczych jeźdźcach, warg ma więcej siły dlatego uderza on a nie ork.
-Jedną z ważniejszych umiejętności jest szarża kawaleryjska. Jeśli jeździec szarżował na piechura dostaje dwa bonusy. Po pierwsze dostaje jeden dodatkowy atak. Po drugie piechur po przegranej walce zostaje przyparty do ziemi. Oba bonusy działają również gdy jeszcze jakiś wróg dołączy do tego pojedynku. By profity zadziałały kawalerzysta musi walczyć tylko z pieszymi. Dodatkowy atak, tu nie trzeba tłumaczyć. Przyparcie do ziemi, jak kawalerzysta (bądź strona po której są sami kawalerzyści) wygra pojedynek wtedy wszyscy wrogowie biorący udział w walce zostają odsunięci 2cm oraz przewróceni na ziemię, oprócz tych z siłą 6 i więcej, chyba że sam wierzchowiec ma siłę 6 i więcej. Przypominam, że w następstwie przyparcia do ziemi ofiara dostaje podwójne uderzenia, czyli dwie kości za każdy jeden atak kawalerzysty. Jeśli mamy model przyparty i jeszcze w potrzasku wtedy nie dostaje on poczwórnych obrażeń.
-Gdy kawalerzysta przegra pojedynek wtedy wróg może wybrać czy uderza w konia czy w jeźdźca.
-Kawalerzyści mogą bronić barier, lecz w przypadku ataku na nie, nie dostają bonusów za szarżę.
-Olbrzymie wierzchowce. Za takie uważamy wierzchowce z siłą 6 i więcej. Traktują oni wszystkie inne modele jak piechotę, prócz innych olbrzymich wierzchowców. Gdy zwykły kawalerzysta jest przyparty do ziemi spada on z konia, zarówno on jak i zwierzę zostają przyparci. Jeźdźca kładziemy w kontakcie z wierzchowcem, w jaki sposób chce. Jeździec dostaje cios z siłą 3 tak jakby wyrzucił 1 w karcie upadków. Wierzchowiec traktowany jest tak jakby jeździec zginął, koń ucieka (bo ma zero ataków) a warg test odwagi. Dodatkowa gdy strzelamy w olbrzymie zwierze 1 2 3 4 dostało zwierze, 5 6 jeździec.
-Czarowanie. Zawsze to jeździec jest ofiarą czaru, chyba że czar mówi inaczej
-Zmiany w Sorcerous Blast. Gdy jeździec jest celem, zarówno on jak j koń zostają przesunięci, jeździec spada i zarówno on jak i wierzchowiec są przyparci do ziemi i dostają uderzenia z siłą 5 . Kawalerzysta na drodze ma taki sam los, tylko że on i koń dostają uderzenie z siłą 3, tak jak w czarze. Gdy zwierz ma siłę 6 i więcej nie zostaje przesunięty przez lecący model, chyba że on sam ma siłę 6 i więcej. Oczywiście po upadku wykonujemy wszystkie testy, odwagi itd.
Dziękuję umeczylem sie z tym dobrze.
EDIT nowe informacje )
1.Gdy warg traci swojego jeźdźca i zda męstwo, liczba modeli w armii nie ulega zmianie, tylko gdy zostaje usunięty cały model Warg Rider liczy się jako strata do breaka OK
2) Mumak jest/liczy się jako bohater (ale w contest of the champions dalej liczymy modele zabite przez comandera) Kierowca jest Bohaterem, Mumak nie.
3) Long bow to to samo co Elven Bow to w ORB było
4) Jednostka dostająca ranę z siege engine traci wszystkie życia, nawet gdy nie jest to bezpośrednie trafienie (to z s9) dziwne, muszę sprawdzić...
5) SQ nie dostaje bonusu kawaleryjskiego gdy jest w trudnym terenie (moje biedne gobliny zabijane w pajęczych lasach Crying or Very sad ) zasady kawalerii
6) Broodlingi mogą być wypuszczane tylko w "właściwej fazie ruchu" , nie w heroikach OK
7) Beregond może używać bodyguarda tylko do Hero of Gondor
Cool Koszt Beregonda to 25p OK
9) Smoke Bombs Dalamyra to zasada a nie broń miotana, Dalamyr traci bombsy tylko gdy rzuci 1, może podbić potęgą 1 na 2 i wtedy nie traci ich IMO powinien tracić, ale to zależy od interpretacji
10) Mahud Rider gdy zabije model z impalera nie może się już poruszyć w tej fazie ruchu oczywiście!
11) Załoga mumaka jest pod wpływem slight of defiance nawet gdy zejdzie z niego OK
12) Smok może oficjalnie wybierać czy chodzi na nogach czy lata OK
13) Spectra może używać swojej zasady w dowolnym momencie swojej fazy ruchu i nie musi widzieć ofiary OK
14) Troll z isenu może w tej samej turze rzucać kamień i wspierać włócznią Tego w ogóle nie rozumiem...i się z tym raczej nie zgadzam
15) Po wyjściu nowego podręcznika do rohanu Ouci stracą możliwość czerpania potęgi ze sztandaru królewskiego ( no i te miliony wydane na outów przepadną Very Happy ) bardzo dobrze