256


Zadanie 3

Napisać program zawierający procedurę, która tablicuje funkcję x^2 w zakresie [a,b] w n równooddalonych od siebie punktach. Wywołanie procedury powinno być w postaci Tablicuj(a, b, n, x, wartości), gdzie x i wartości są tablicami liczb rzeczywistych wypełnianymi przez tę procedurę. Dla a = 0, b = 10 i n = 11 program powinien wypisać:

numer x wartości

1 0.000 0.000

2 1.000 1.000

3 2.000 4.000

....

11 10.000 100.000

Program powinien zawierać też funkcję Interpoluj, która zwraca wartość stablicowanej funkcji w punkcie x. Przykłady wywołań funkcji i wartości, które powinna zwracać są następujące:

Interpoluj(0.11, x, wartości)

0.000

Interpoluj(0.65, x, wartości)

0.000

Interpoluj(1.2, x, wartości)

1.000

Interpoluj(1.56, x, wartości)

1.000

Interpoluj(2.22, x, wartości)

4.000

Zadanie 7

Napisać program wyświetlający wszystkie możliwe ruchy konika szachowego z zadanego pola (i,j) na szachownicy, przy założeniu braku innych figur (dwa ruchy do przodu) Np.

Podaj pozycje (i,j): 1 1

Z pozycji (1,1) może ruszyć się na (2,3), (3,2),

Z pozycji (2,3) może ruszyć się na (1,1), (3,1), (4,2), (4,4), (1,5), (3,5),

Z pozycji (3,2) może ruszyć się na (1,1), (5,1), (1,3), (5,3), (2,4), (4,4),

Zadanie 8

Na płaszczyźnie znajduje się kolonia pewnych organizmów żywych. Ich narodziny, życie i obumieranie podlegają kilku prawom:

  1. Gdy organizm posiada dwóch lub trzech sąsiadów pozostaje żywy przez następną jednostkę czasu.

  2. Organizm obumiera gdy posiada więcej niż trzech lub mniej niż dwóch sąsiadów.

  3. Nowy organizm powstaje na polu które jest otoczone przez dokładnie trzy organizmy.

Zakładamy, że przestrzeń życia to pokratkowany obszar i w każdej kratce może znaleźć się jeden żywy organizm, który może mieć do 8 sąsiadów. Wymiary płaszczyzny wynoszą M wierszy na N kolumn. Program powinien losować stan kolonii (komórki [i,j] żywa lub martwa). Następnie powinien wykonać 100 kroków symulacji. Po każdym kroku powinien w pliku kolonia.txt zapisać w jednej linii indeksy [i,j] wszystkich żywych komórek. Plik po zakończeniu programu może wyglądać tak:

0 [1,2] [1,3] ....

1 [3,4] [12,4] ...

2 .................

...................

100 ...............

Zadanie 9

Napisać program realizujący losowanie 6 liczb z 49 (coś w stylu Totolotka). Użytkownik typuje 4 szóstki liczb z zakresu 1..49 (liczby nie mogą się powtarzać). Następnie komputer dokonuje losowania. Po zakończeniu losowania informuje użytkownika o tym ile liczb udało mu się trafnie wytypować.

Szóstka 1: 1 13 18 22 8 44

Szóstka 2: 3 41 25 30 11 25

Liczby nie mogą się powtarzać, spróbuj jeszcze raz

Szóstka 2: 3 41 25 30 11 5

Szóstka 3: 31 4 51 32 10 5

Liczba poza zakresem, spróbuj jeszcze raz

Szóstka 3: 31 4 41 32 10 5

Szóstka 4: 1 2 3 4 5 6

LOSOWANIE - 22 41 15 18 13 25

Wyniki:

1: 3 traf.

2: 2 traf.

3: 1 traf.

4: 0 traf.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
256
256 257
Haake (256 267)
256 , Niepowodzenia w szkole
256 gotowy wykroj tunika z gwiazd
Alpine MRP F257,256, T306 Ampl Manual
MP3 256 MG
04 256 2571
MPLP 256 03.07.2009, lp
256
256
256
ar-256-religia

więcej podobnych podstron