Ogólne warunki przeprowadzenia gry:
5 punktowych (punkty żywe)
2-3 dodatkowe osoby na punkt 1
1 osoba odpowiedzialna za wypuszczanie harcerzy na grę i wpuszczanie ich do szkoły po grze
nieduży teren leśny lub leśno-miejski
wieczór/noc
gra duża (kilka drużyn/szczep)
Fabuła gry:
Na grę harcerze wyruszają jako... harcerze, którzy przyjechali na zlot, żeby fajnie się pobawić. Pierwszego dnia wieczorem ktoś wysyła ich na grę (nuuuuda...). Jednak na pierwszym punkcie zostają zaatakowani przez grupę wilkołaków/wampirów i odtąd ich życie ulega diametralnej zmianie. Okazuje się, że metamorfoza w wampira/wilkołaka jest nieodwracalna - będą musieli nauczyć się żyć z tą nową „tożsamością”. Na całe szczęście nie będą pozostawieni sami sobie - otóż kilka wieków temu specjalnie z myślą o nowicjuszach założono „Uniwersytet podstaw wampiryzmu `Ząbek'” i „Akademia dla raczkujących wilkołaków `Pazurrr'”. Odtąd młode wilkołaki i wampiry stają się studentami tychże szkół, które pomogą im zgłębić tajniki życia wampira i wilkołaka.
Opis gry:
Harcerze są podzieleni na 6-8-osobowe patrole. Połowa patroli to patrole wilkołacze, druga połowa to grupy wampirze. Patrole wyruszają na grę w odstępach 5-ciominutowych. Pierwszy punkt jest wspólny dla wszystkich (na tym punkcie stają się wilkołakami/wampirami i dostają plan zajęć), na resztę punktów patrole chodzą dowolnie. Każdy punktowy (z wyjątkiem punktu pierwszego) jest nauczycielem szkoły. W zależności od tego jaki partol przyjdzie (patrol wilkołaków czy wampirów) staje się on nauczycielem „Uniwersytetu podstaw wampiryzmu `Ząbek'” lub „Akademii dla raczkujących wilkołaków `Pazurrr'” (taka trochę podwójna osobowość ;-). Zadania dla wilkołaków i wampirów na pojedynczym punkcie będą się nieznacznie różnić.
Cele:
Kształtowanie twórczego i kreatywnego podejścia do rozwiązywania problemów
Wyrabianie umiejętności pracy w zespole
Kształcenie odwagi
Rozwijanie pomysłowości, spostrzegawczości i sprytu
Integracja w zespole
Co patrole biorą na grę?
Latarki
Długopis
Punkty:
Punkt 1 -„Raz, dwa, trzy - wampirem jesteś ty!”
Opis: Nieco „zeschizowana” wampirzyca/wilkołaczyca. Na początku nie ujawnia swojej tożsamości i zaczepia harcerzy „Oooo! Jesteście harcerzami? Nie wierzę, po prostu nie wierzę - prawdziwi harcerze! Te... a Wy to takie różne tańce w kółeczku tańczycie no nie? Pokażcie, pokażcie - koniecznie chcę to zobaczyć!” (czy coś w tym stylu) - jak nietrudno się domyślić zadaniem harcerzy jest zapląsanie czegoś. W tym czasie zza krzaków wychodzi jeszcze 2-3 wampirów/wilkołaków, którzy otaczają pląsających harcerzy i gryzą (delikatnie!) ich w ramię. Dopiero teraz punktowa wyjaśnia co się przed chwilą stało (wprowadza w fabułę) i kim jest naprawdę („Wybaczcie, po prostu nasz Uniwersytet ogłosił nabór i cóż... miałam pozyskać studentów”). Następnie daje patrolowi plan zajęć (zał. 1) i „indeks grupowy” (zał. 2) w którym następni punktowi będą wpisywać swoje oceny. Następnie punktowa uczy sposobu pozdrawiania się wilkołaków („Auuuu!”) i wampirów („Życzę Ci dużo świeżej krwi” - powiedziane odpowiednio mrocznym głosem ;-). Od tej pory będą tak witać każdego swojego wykładowcę (ułatwi to punktowym identyfikację z jakim patrolem ma do czynienia - wilkołaczym czy wampirzym). PUNKTOWY PRZEĆWICZY TO Z KAŻDYM PATROLEM!
Co oceniamy: Zaangażowanie zespołu w grę, zgranie w doborze pląsu
Potrzebne: zasoby ludzkie (punktowy + 2-3 dodatkowe osoby), plany zajęć i indeksy
Punkt 2 - „Podstawy gastronomii”
Opis: Na tych zajęciach studenci nauczą się wekowania (w życiu zarówno wampirów jak i wilkołaków zdarzają się okresy obfitości i czasy głodu...). Wampiry ugotują kisiel truskawkowy (krew konserwowa) i zawekują go w słoiczku. Wilkołaki zrobią i zawekują mięso w sosie własnym (ugotują czerwony kisiel i wrzucą do niego kilka żelek). Studenci zabierają zawekowane „potrawy” ze sobą i mają pokazać je przy wejściu do szkoły po skończonej grze.
Co oceniamy: Zaangażowanie zespołu, udział wszystkich uczestników patrolu w wykonaniu zadania, zgranie i współpracę, efekt finalny (np. czy kisiel zgęstniał :P)
Potrzebne: butla i palnik typu „camping gas”, zapałki, menażka, kiśle, żelki, słoiczki, ręczniki papierowe + torba na śmieci, 2-3 łyżki, woda.
Punkt 3 - „Zasady unikania przedmiotów niebezpiecznych”
Opis: Dla wampirów oczywiście kluczowy jest czosnek. Każdy wampir musi umieć wywąchać czosnek z daleka. Najlepszy moment na nauczenie się tego, jest właśnie teraz - w krótki czas po przemianie, kiedy wrażliwość na czosnek jest mniejsza niż w przyszłości. Punktowy każe patrolowi zamknąć oczy i wyczulić węch a następnie będzie dawał każdemu do powąchania różne przyprawy. Patrol nie może się naradzać. Każdy z osobna szepcze punktowemu na ucho czy przyprawa, którą właśnie powąchał to czosnek czy nie (albo wskazuje gestem - np. kciuk w górę - czosnek, kciuk w dół - nie czosnek). Punktowy wspomni też o osinowych kołkach. Z wilkołakami sprawa ma się inaczej. Dla nich najbardziej niebezpieczne jest srebro - każdy wilkołak musi umieć odróżnić srebro od innych metali. Zadaniem patrolu na punkcie będzie oddzielenie przedmiotów srebrnych (aluminiowych kulek) od tych wykonanych z innych metali (inne drobiazgi). W nagrodę za wykonanie zadania każdy patrol (i wampiry i wilkołaki) otrzyma swoją pierwszą sztuczną szczękę, aby zamaskować swoje prawdziwe niezbyt-normalnie-wyglądające-zęby. Punktowy powie o zasadach przechowywania szczęki - w szklance z wodą na noc, tymczasowo w chusteczce (każdy uczestnik gry dostaje chusteczkę na swoją szczękę). NIE WOLNO ZJEŚĆ SWOJEJ SZTUCZNEJ SZCZĘKI DO ZAKOŃCZENIA GRY. Patrol, który zakończy grę ze wszystkimi szczękami otrzyma punkty bonusowe :)
Co oceniamy: wampiry - zaangażowanie zespołu, ilość odgadniętych „czosnków”, wilkołaki - zaangażowanie zespołu, dokładność, sprawność (czas pracy)
Potrzebne: podpisane saszetki z przyprawami, 3 miski, woreczek z pomieszanymi przedmiotami, żelki w kształcie szczęk (po jednej dla każdego uczestnika gry), pudełko chusteczek.
Punkt 4 - „Bezpieczne sposoby zdobywania posiłków”
Opis: Na tych zajęciach studenci nauczą się podchodzić do ofiary nie wzbudzając jej podejrzeń. Zadaniem patrolu będzie odegrać scenkę podczas której zaatakują ofiarę nie wzbudzając jej podejrzeń - muszą ją np. zagadać, zajść od tyłu, podać się za listonosza, wnuczka czy sąsiadkę ofiary. Uwaga: finał sceny musi oczywiście uwzględniać sposób atakowania odpowiedni dla rasy (wilkołaki - zagryzienie, wampiry ugryzienie w szyję) Tę scenkę studenci odegrają w teatrze cieni przy akompaniamencie odpowiednio mrocznej muzyki.
Co oceniamy: kreatywność, współpracę w zespole, i ogólnie prezentowaną jakość scenki.
Potrzebne: 2 złączone prześcieradła, kawałek sznurka (do zainstalowania prześcieradeł), agrafki, magnetofon z bateriami i kaseta, lampa ew. mocna latarka z bateriami
Punkt 5 - „Sposoby ukrywania tożsamości”
Opis: Młode wilkołaki i wampiry jeszcze wyglądają całkiem jak zwykli ludzie (w końcu przemiana zaszła kilkadziesiąt minut temu!) - ale do czasu. Jutro, a najdalej za dwa dni wilkołaki porosną gęstym futrem, a wampiry zbledną śmiertelnie. Aby uniknąć identyfikacji w przyszłości, warto poćwiczyć ukrywanie fizycznych oznak wampiryzmu czy wilkołactwa już dziś! Zadaniem wilkołaków będzie wybranie jednej osoby i wyobrażenie sobie, że jest ona śmiertelnie blada, a następnie umalowaniem jej tak, aby wyglądała na rumianą i zdrową (Następnie pozwala się tej osobie zmyć z grubsza makijaż). Wilkołaki natomiast wybiorą jedną osobę, którą ubiorą we włochate spodnie, a następnie będą musiały wyznaczony przez punktowego obszar spodni wygolić do czysta.
Co oceniamy: wszyscy - zaangażowanie i współpracę, dodatkowo wampiry - jakość makijażu, wilkołaki - dokładność golenia.
Potrzebne: zestaw do makijażu plus coś do zmywania makijażu, lusterko, włochate spodnie, 2-4 maszynki do golenia.
Punktacja:
Punktacja jest jawna, wpisywana na każdym punkcie w indeks patrolu. Oceniamy w skali akademickiej (2-5).
Wypuszczanie patroli na grę:
Patrole wychodzą na grę w odstępach pięciominutowych po odmeldowaniu się osobie odpowiedzialnej za ich wypuszczanie. Osoba ta ma za zadanie dopilnować, aby patrol miał ze sobą rozsądną liczbę latarek (jedna na 8 osób to raczej mało) oraz długopis. Kontroluje też stan liczebny patroli (czy wszyscy są) i czy wszyscy są odpowiednio ubrani.
UWAGA: Osoba wypuszczająca patrol dyktuje czas powrotu patrolu do szkoły - 1 godzina. np. patrol wyszedł o 21:35, więc ma wrócić najpóźniej o 22:35. Za spóźnienia będą punkty karne.
Wpuszczanie patroli do szkoły:
Patrol zostaje wpuszczony do szkoły po odmeldowaniu się osobie odpowiedzialnej. Podczas odmeldowania musi zdać wypełniony indeks. Osoba odpowiedzialna za wpuszczanie partoli do szkoły sprawdza ich punktualność (zapisuje czas powrotu patrolu), stan liczebny (ewentualne straty w ludziach :P) oraz to, ile sztucznych szczęk dotrwało do końca gry (co też zapisuje), odbiera też słoiczki z konserwami (chyba, że patrol chce je zachować w celach konsumpcyjnych). Odpowiada też twierdząco na pytanie „Druhnoooo, czy możemy już zjeść żelki?” („tak, smacznego!”).
Lista zakupów:
zapałki
kiśle czerwone (1 szt. na 2 patrole) (słodzone!)
żelki-choć-trochę-przypominające-kawałki-mięsa (czerwone lub różowe)(1 opak. na 4 patrole)
ręczniki papierowe 1 rolka (opcjonalnie papier toaletowy)
2-4 maszynki do golenia
żelki - szczęki (po jednej sztuce na uczestnika gry)
pudełko chusteczek higienicznych
Notatki
Odprawa punktowych - sprawy do omówienia:
Omówienie fabuły
Ilość punktów (5)
Ilość osób potrzebna do obstawienia gry
punkt 1 - 3-4 osoby
pozostałe punkty - po jednej osobie
osoba odpowiedzialna za wypuszczanie i wpuszczanie patroli do szkoły
najlepiej 1 osoba „krążąca” - czuwająca nad przebiegiem gry
Trasa gry
Omówienie i rozdanie punktów
System oceny i omówienie indeksu (potrzebny „skryba” do zapisania nazwisk wykładowców na planach zajęć - wykładowcy wybierają sobie tytuły naukowe! ;)
Czas gry (Godzina? Półtorej? O której punktowi schodzą z punktów?)
Rekwizyty
Słowem zakończenia: wczujcie się w role i bawcie się dobrze drodzy wykładowcy!
Odprawa patrolowych - sprawy do omówienia:
Krótkie streszczenie fabuły
Zasady wypuszczania i wpuszczania do szkoły
wychodzimy co 5 minut
trzeba zebrać patrol, być ciepło ubranym, mieć latarki i długopis
odmeldowujemy się druhnie/druhowi .... przed wyjściem i wejściem do szkoły
Będą zadania „bonusowe” - sprawdzane przy wejściu do szkoły (szczęki i weki)
Zasady gry:
patrole się nie łączą i nie rozdzielają
przychodzimy o godzinie wyznaczonej przez wypuszczającego (za spóźnienia punkty karne)
Wypełniamy indeks w czasie gry i zdajemy pod koniec
Pierwszy punkt wspólny dla wszystkich, reszta w dowolnej kolejności
Gdzie są punkty?
Wczujmy się w fabułę, uważajmy na zuchy, żeby za bardzo się nie bały.
Opis przebiegu gry na „Sabacie” i wnioski:
Przygotowana przeze mnie gra była przeprowadzona na dorocznym zlocie szczepu 194 WDHiGZ „Wielki Błękit” w dniu 5 listopada 2010r. Gra odbyła się późnym wieczorem na terenie wokół szkoły w Cząstkowie Mazowieckim. Teren był więc nieduży, aczkolwiek urozmaicony, co okazało się idealnym rozwiązaniem - harcerze nie byli znużeni „wyrabianiem kilometrów” podczas gry, można było spokojnie obejść się bez mapy i wykluczyliśmy możliwość nie znalezienia jakiegoś punktu - polecam podobne rozwiązanie. Jeśli jednak zdecydujecie się na teren leśny - punkty muszą być naprawdę blisko siebie. Gra trwała godzinę dla każdego patrolu (a i tak wszystkie patrole przyszły około 15 minut przed wyznaczonym czasem), co -uwzględniwszy wychodzenie i powrót patroli co 5 minut - dało nam około półtorej godziny trwania gry.
Gra była nadzwyczaj udana, o czym świadczy to, że nie udało mi się „wydusić” od punktowych i patrolowych żadnych jej wad, niemniej wynikło kilka raczej drobnych problemów, o których napiszę.
a) Kiśle powinny być słodzone (u nas nie były) - żeby można je było po grze skonsumować - harcerze skarżyli się na to, że zrobili te „weki” i nie mogli z nimi nic dalej zrobić :(
b) Prześcieradło powinno być zaopatrzone w sznurki i od góry i od dołu (żeby w razie wiatru nie fruwało tak jak u nas ;-)
c) Wędrownicy nie powinni bawić się magnetofonem przed rozpoczęciem gry, bo mogą je popsuć i nie będzie muzyki (tak jak u nas)
I to tyle - niestety brak bardziej ambitnych wniosków - tak się wszystko ładnie udało - wszyscy byli bardzo zadowoleni z gry, podobała się fabuła i ogólnie pomysł na grą. Duże emocje wzbudził zwłaszcza punkt pierwszy, a było to zasługą doskonałej gry aktorskiej naszych wędrowników :).
Pozdrawiam i życzę miłej zabawy.
W razie pytań i wątpliwości proszę o kontakt 693-896-663
Czuwaj!
pwd. Magdalena Niepiekło HO
Uniwersytet Podstaw Wampiryzmu „Ząbek”
Plan zajęć studentów I roku:
Nazwa przedmiotu |
Wykładowca |
Podstawy gastronomii
|
|
Zasady unikania przedmiotów niebezpiecznych |
|
Bezpieczne sposoby zdobywania posiłków |
|
Sposoby ukrywania tożsamości |
|
Akademia dla Raczkujacych Wilkołaków
„Pazurrr”
Plan zajęć studentów I roku:
Nazwa przedmiotu |
Wykładowca |
Podstawy gastronomii
|
|
Zasady unikania przedmiotów niebezpiecznych |
|
Bezpieczne sposoby zdobywania posiłków |
|
Sposoby ukrywania tożsamości |
|
.............................................
(miejscowość, data)
Zaliczam grupie I rok studiów na Uniwersytecie Podstaw Wampiryzmu „Ząbek” i dopuszczam studentów do podjęcia studiów na II roku.
............................................................................
Podpis JM Rektora UPW „Ząbek” prof. dr hab. n. w. Magdaleny Niepiekło
INDEKS
Uniwersytet Podstaw Wampiryzmu „Ząbek”
Skład grupy studenckiej:
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
Podpis |
|
|
|
|
|
Zaliczenie przedmiotu (ocena) |
|
|
|
|
|
Wykładowca |
(dokonujący) |
|
|
|
|
Nazwa przedmiotu |
Przemiana |
Podstawy gastronomii |
Zasady unikania przedmiotów niebezpiecznych |
Bezpieczne sposoby zdobywania posiłków |
Sposoby ukrywania tożsamości |
.............................................
(miejscowość, data)
Zaliczam grupie I rok studiów na Akademii dla Raczkujących Wilkołaków „Pazurrr” i dopuszczam studentów do podjęcia studiów na II roku.
............................................................................
Podpis JM Rektora ARW „Pazurr” prof. dr hab. n. w. Magdaleny Niepiekło
INDEKS
Akademia dla Raczkujących Wilkołaków „Pazurrr”
gra wieczorna szczepu 194 WDHiGZ „Wielki Błękit”
Sabat 2010