Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody


Stacja - scenariusz
Zielona, wojskowa ciężarówka wlokła się po zdezelowanej autostradzie. Samochód nie był w lepszym stanie niż droga. Potargana gdzieniegdzie plandeka, porysowane drzwi - jedne nawet trzęsły się, jakby miały za moment odpaść. Zapewne wiozła spory bagaż na pace, gdyż jechała z połową prędkości, jaką można z niej wyciągnąć. Nawet w dzisiejszych czasach.
Kierowca ubrany w przybrudzoną czapkę z daszkiem patrzył wprost przed siebie. Sporo mu zapłacono za tą przesyłkę - a do Detroit jeszcze kawał drogi. Aż dziw, że go nikt nie zaczepił. Jechał teraz przez opustoszałe równinne tereny, gdzie ciężko było napotkać żywą dusze. „Co za świat?!” - pomyślał, dociskając pedał gazu
i wrzucając niższy bieg, gdyż teren wznosił się, a ciężarówka zaczęła nerwowo „kaszleć”.
Gdy spojrzał w lustro, zauważył samochód. Odpalił papierosa, a dość szybkim ruchem położył na siedzeniu pasażera swojego ulubionego Ingrama MAC-10. Zaczęło się coś dziać. Na nieszczęście.
Jednak pędzący samochód minął ciężarówkę i wypruł mocno przed siebie. Co prawda przyjrzeli mu się przez chwilę, ale nie było to nic niezwykłego. W końcu samotna ciężarówka na takim pustkowiu wzbudzała swojego rodzaju zainteresowanie.
Kierowca spojrzał na wskaźnik paliwa - było na wykończeniu. Trzeba się gdzieś zaopatrzyć.

Stacja

Jest to krótki scenariusz do Neuroshimy, raczej na zasadzie przerywnika, gdy zaistnieje potrzeba przytrzymania bohaterów graczy w jednym miejscu na chwilę dłużej, zwłaszcza, gdy zrobią coś nie tak, np. przed kimś uciekają, albo kogoś gonią, a pasuje, żeby nie złapali - a MG nie ma przygotowanego nic konkretnego na tą chwilę.

Zakładam, że postaci graczy pędzą swoim samochodem przez typowe amerykańskie opustoszałe drogi
i równiny. Powoli kończy im się paliwo, tudzież samochód zaczyna się psuć - niedługo pociągnie, więc pasowałoby się gdzieś zatrzymać, albo znaleźć działającą stację lub warsztat. W końcu nie są tak daleko od Detroit..

W pewnym momencie mijają wojskowa, zdezelowaną, mozolnie poruszającą się po drodze ciężarówkę. Wygląda, jakby była w jeszcze gorszym stanie niż ich własny pojazd, a poza tym wiedzą, że jeśli się zatrzymają, mogą nie ruszyć dalej. Jeśli jednak postanowią się zatrzymać, na horyzoncie pojawi się pewien dość znany gang motorowy - Hell Angels. Co prawda są oni istotni w dalszym przebiegu scenariusza, lecz w tym momencie mogą posłużyć jako skuteczna metoda zastraszenia postaci graczy i umotywowania ich, aby zostawili ciężarówkę w spokoju.

Jakimś cudem, w pewnym momencie, bohaterowie zauważają stację benzynową. Jak za dawnych lat? Nawet ktoś tam przed nią się pląta. Czyżby była czynna? Faktycznie, gdy zbliżą się do budynku, stacja wydaje się być całkiem sprawna.

Przed samym wjazdem na coś w rodzaju parkingu umieszczono dość duży drewniany znak z napisem: „NIE STRZELAĆ!”. Pod spodem dopisano: „grozi wielką rozpierduchą:-)”. U dołu słupa jest usypany niewielki stos ludzkich czaszek, poprzebijanych bełtami z kuszy. Na stacje składa się budynek wraz ze sklepem, oraz wielkim zadaszeniem, osłaniającym sześć stanowisk do tankowania pojazdów oraz dwa do napełniania opon. Jak łatwo się domyślić - działają aż cztery stanowiska, reszta nie wygląda zbyt dobrze. O napełnianiu opon można sobie pomarzyć.

Sklep był kiedyś oszklony niemal z dwóch stron - od strony stanowisk oraz z kierunku, w którym bohaterowie zmierzali. Tak było kiedyś, lecz na dzień dzisiejszy zostały jedynie resztki szkła. Budynek jest jednak bardzo mocno i dokładnie okratowany, a w większość krat wpleciono jakiś materiał, aby zatrzymać choć trochę ciepła. Pręty wyglądają na bardzo solidne i umieszczone są w rozsądnych odległościach, więc można zapomnieć o przeciskaniu się.

W środku znajdują się:

Pod ścianami - połową zachodniej i północną - opustoszałe regały, na których jest trochę towaru w gamblach, lecz raczej nic specjalnego; przeważnie jest to sam złom samochodowy

Na środku sklepu dwie masywne półki, głównie z żywnością, rzadko zdatną do spożycia - w większości przeterminowaną.

Przy wschodniej ścianie znajduje się „barek”, za nią kilka niewielkich półek oraz niewielkie drewniane drzwi na zewnątrz. Na ladzie, oraz tuż przy niej, na ziemi - ustawiony jest sprzęt McGrayvera.

Mieszkańcy stacji

Właścicielem jest - siedzący prawie zawsze przy wejściu - stary Indianin - John Kanister. W rzeczywistości jest szamanem, spędzającym mnóstwo czasu na „rozmowie z duchami”. Siwe włosy, pomarszczona, spalona słońcem skóra oraz wiecznie uśmiechnięta mina. Jest pierwszą osoba, którą tutaj spotkają, i jedyną, z którą mogą rozmawiać, jeśli chodzi o jakikolwiek handel. Jednak w momencie, w którym go spotkają, będzie bardzo trudno się z nim dogadać, wręcz niezrozumiały okaże się jego bełkot.

Jeśli będzie czuł jakiekolwiek zagrożenie ze strony przybyłych, zademonstruje pewien atut, skonstruowany przez swojego przyjaciela technika. W jednym momencie może wysadzić całą stację. Jeśli jego serce przestanie bić lub gdy tylko tego zechce...

Po terenie stacji błąka się gdzieś czarny kot z poszarpanym futerkiem. Należy on oczywiście do Indianina, a ten nazywa go wbrew logice: „Siedzącym Niedźwiedziem”. Nawet McGrayver nie ma pojęcia, dlaczego tak jest. Wie jednak, że Indianin z nim często rozmawia, a technikowi wydaje się, że kot rozumie tego starego durnia.

W środku sklepu przesiaduje monter, próbujący właśnie „złapać” Orbital. Wygląda na równie szalonego, co Indianin, lecz nie rozmawia z duchami, ale z wielką masą żelastwa, wyglądającą na jakieś dziwne połączenie telewizora, radia i kilku różnorakich części, nawet samochodowych. Nazywa to coś „swoją małą piosenkarką” - i jak można się domyślić, próbuje, za „jej” pomocą złapać Orbital. I faktycznie, na zewnątrz, na dachu stacji jest jakiś stary talerz anteny satelitarnej, wycelowany w niebo. Wszystko
to połączone jest masą różnych przewodów i kabli. Technik, o imieniu podobnie brzmiącym do pewnego sławnego bohatera filmów z przeszłości - McGrayver - zna się bardzo dobrze na sprzęcie, jest dobrym majstrem i może przygotować parę „zabawek” - potrzebne są tylko materiały. Rzeczą prawie niemożliwą jest przekonanie go, aby użyczył jakiejkolwiek części ze swojego nowoczesnego nadajnika. Ale o tym później.
Wydarzenia

1. Droga na stację może również zawierać niespodzianki. W pewnym momencie pojazd bohaterów dociera do podniszczonego cadillaca, którym kieruje jakiś żądny ścigania się maniak z Detroit. Będzie odpowiednio zachęcał BG, to lekkim wpychaniem pojazdu postaci graczy swoim pojazdem, to próbą wrzucenia granatu itp.
2. Pierwszym mocno intrygującym wydarzeniem zaraz po przybyciu na stację, będzie rozmowa z samym Kanisterem. Indianin jest „mocno w Krainie Duchów”, przez co dogadanie z nim nie będzie należało do spraw zbyt przyjemnych. Jeśli sytuacja mocno wkurzy graczy, do rozmowy wtrąci się McGrayver, który zapragnie załagodzić sytuacje. Poinformuje o ewentualnym zagrożeniu eksplozją stacji - i będzie za tym, aby poczekali, jak Indianin wróci ze swojej duchowej ścieżki, wtedy dogadają się jakoś. W ramach zadośćuczynienia poczęstuje ich świeżą wodą i jakimś dobrym jedzeniem. Kanister poluje czasem i jest w stanie, nawet na takim pustkowiu jak to, upolować smaczne, futerkowe zwierzątka. Czasem trafia na czyste - zupełnie bez śladów mutacji i promieniowania.
3. Sam McGryver zajmuje się wykończaniem swojego radioodbiornika, za pomocą którego chciałby skontaktować się z Orbitalem. Jest to jego największe marzenie, i od prawie dwóch lat próbuje go zmontować. Korzysta z różnych elementów, często z tych, które wraz z Indianinem przehandlują w zamian za paliwo. Chętnie opowie o stacji, o dostawach z Detroit, które w zamian za coś, co kiedyś Indianin załatwił chłopakom, przychodzą bardzo często. Sama stacja - wbrew pozorom - jest odwiedzana dość często i to przez przeróżnych ludzi. O tyle, o ile ludzie jadący z Detroit się tu nie zatrzymują, to ci, jadący w przeciwnym kierunku tankują tu dość często. Poza tym, stacja jest dobrym miejscem na spotkania na odludziu, i to w miarę ludzkich warunkach. Raz w życiu John utracił stację, na rzecz jednego niewielkiego gangu. Nie trwało to długo, stary wrócił z kuszą, i efekt jego pracy można oglądać przy znaku „NIE STRZELAĆ!”.

4. Do stacji zbliżają się podróżujące w stronę Detroit japońskie Toyoty. Akurat „sławny” Klan ma tam pewną robotę do wykonania i potrzebuje się tu zatrzymać, aby uzupełnić paliwo. Nie otrzymali zlecenia na postaci graczy, ani na żadną osobę ze stacji, więc raczej będą (sztucznie! jak to japońce) mili oraz uśmiechnięci.
5. W pewnym momencie faktycznie uda mu się połączyć z Orbitalem. Ale będzie można tylko odebrać to, co stamtąd nadają. Wysłanie informacji tak, żeby odebrali je Ci z Orbitalu, jest oczywiście niemożliwe i poza zasięgiem nawet tak sprawnego technika, jak McGrayver. Postaci graczy mają niespotykaną szansę usłyszeć to, co nadają ci, zamknięci w stalowym pudle, wisząc gdzieś tam w kosmosie. Sygnał będzie dość słaby, trzeszczący a momentami zupełnie niezrozumiały. Jeżeli w drużynie jest technik, albo ktoś z odpowiednimi umiejętnościami - może poprawić jakość głosu, manipulując wraz z McGrayverem przy sprzęcie lub przy antenie na dachu. Trochę to potrwa, dwa razy utracą sygnał, ale w końcu będą mieli ustawioną odpowiednią częstotliwość. Mężczyzna, którego głos odbierają, mówi z mocno zniekształconym akcentem (rosyjski), opowiada głównie o jakiś pierdołach
z przeszłości - akurat w momencie wspomina swoje chwile, kiedy wysyłano go na orbitę okołoziemską. Czasem puszcza jakieś tandetne kawałki, znajdujące się na pierwszych miejscach list przebojów. Przywiozła je ze sobą Francuzka, która również tam mieszka i czasem nadaje, czyta przeważnie jakąś poezję, która powoli zaczyna ich wszystkich lekko denerwować. W pewnym momencie Rosjanin przestaje nadawać i wyłącza się na jakiś czas. McGrayver zauważa wchodzącego, w miarę przytomnego Indianina, więc oferuje, że przygotuje jakieś jedzenie. Potem ewentualnie dogadają się co do naprawy i tankowania pojazdów.
6. Pod wieczór, gdy niebo jest mocno brudnoczerwone, nastąpi diametralna zmiana sytuacji. W pewnym momencie będzie słychać strzelanie, ale zanim ktokolwiek zdąży zareagować, w samochód postaci graczy walnie wojskowa ciężarówka, którą być może uprzednio mijali. Przewróci ich samochód, a następnie sama wyląduje na boku suwając się jeszcze kawałek. Pod budynek zajedzie trzech motocyklistów, dwóch innych zajmie się wyciąganiem kierowcy z ciężarówki. Postacie mają czas, aby zająć się motocyklistami, którzy należą zapewne do jakiegoś odłamu gangu Hell Angels. Adrenalina podczas „potyczki” z ciężarówką mocno uderzyła im do głowy, więc „włączyła” się im mania zabijania - trzeba sobie z nimi jakoś poradzić. Należy pamiętać o tym, że wszyscy siedzą na jednej wielkiej bombie, która przez jeden nieostrożny strzał może eksplodować - chyba wszyscy zdają sobie z tego sprawę. Przydatna będzie zapewne prowizoryczna kusza oraz noże trzymane przez Kanistera pod ladą. Gdy już w taki czy inny sposób uporają się z gangersami, którzy wpadli do sklepu, pora zająć się tymi na zewnątrz.
7. Ci na zewnątrz skończyli właśnie kopać kierowcę samochodu. Gdy jeden z nich przymierzy z pistoletu w czoło, usłyszy trzask pękającego drewna. Na pace ciężarówki znajdowała się faktycznie drewniana skrzynia, która teraz leży poza samochodem. Ku zdziwieniu motocyklistów, pojawi się tam stalowe odnóże, najpierw jedno, potem drugie, trzecie i czwarte. Na pająkowatych odnóżach w końcu wyłoni się sporej wielkości kula. Czerwone złowieszcze „oko”, umieszczone pośrodku, spokojnie „obejrzy” teren. Diabły zaczną strzelać, lecz po dwóch strzałach, jeden krzyknie, że grozi to wybuchem i lepiej stąd spieprzać. Wsiadają na motory i uciekają. Wielki Pająk zacznie dość szybko za nimi biec, ostrożnie jednak ustawiając się do strzału. Jeden z nich wywróci się, pająk jakby nie zwróci na to uwagi, po prostu przemaszeruje po nim, przebijając na wylot jednym ze swoich odnóży. Gdy uciekający oddali się na dość dużą odległość, na spodzie odwłoka Pająka wysunie się niewielkie działko typu gatling. Słuchać cichy szum, gdy się rozpędza - a po chwili tylko odgłos szatkowanego ciała i motoru gangersa, zakończony eksplozją, daleko poza stacją. Teraz pora na resztę celów Pająka.

A o co chodzi?

Kurier wiózł porwaną uprzednio maszynę Molocha do nowego nabywcy, jednego z ważnych Panów z Detroit. Pająk był maszyną wyprodukowaną i trochę podreperowaną przez Posterunek, który skorzystał w większości części maszyn Molocha. Posterunek testował ją, gdyż chcieli wiedzieć, jak daleko mogą ingerować w sprzęt Molocha. Niestety, w drodze powrotnej z testów, została im wykradziona i wywieziona w nieznanym kierunku. Teraz jest na wolności. Zepsuła się większa część jej sprzętu, jednak nie wszystko. Część maszyny działa - jest na tzw. „samowolce”. I jest śmiertelnie niebezpieczna.

Rozwiązanie

1. Bezpośrednia akcja nie wchodzi w grę, gdyż ewentualne strzały mogą grozić wybuchem. Ewentualne działko EMP, które być może jest w posiadaniu postaci graczy, zostanie załadowane za kilka godzin (akumulatorki lubią siadać w najgorszych momentach), czyli wtedy, kiedy już nie będzie potrzebne. Zakładając oczywiście, że nie zostawili go w samochodzie.
2. Można, korzystając z pomocy technika, spróbować przerobić radioodbiornik i antenę na dachu na coś, co działałoby podobnie jak miotacz EMP. Wymaga to jednak pomysłu, przekonania technika do przerobienia sprzętu (najtrudniejsza część zadania!), odpowiedniego ręcznego ustawienia anteny. Sprawę ułatwić może sam miotacz EMP.
3. Pająk reaguje głównie na ruch, ale do tego postaci graczy muszą dojść sami. Oczywiście widzi wszystko w miejscu, w którym skierowany są jego czerwone „oczy”. Ma po jednym z „czterech stron” - w tym jedno jest rozbite. Ustawi się w takim miejscu, że bezpośrednie wyjście z budynku jest praktycznie niemożliwe. „Obserwuje” również przednią ścianę budynku oraz drzwi od strony barku. Nie widzi przez ściany, ani przez inny materiał.
4. Najbardziej śmiercionośną bronią, jaką dysponuje jest „gatling” (obrotowe działko z kilkoma lufami, obracającymi się i szybko wypluwającymi pociski - szatkuje niemal wszystko). Nie będzie jednak korzystał z niej w obrębie stacji. Algorytm, zaprogramowany przez Posterunek, nie zakłada możliwości samozniszczenia. Jest troszeczkę „inteligentniejszy” niż szeregowe maszyny Bestii. W końcu pracowali nad nim ludzie z Posterunku, i to nie byle kto, bo sami spece.
5. Szybko biegający kot jest trudnym celem dla Pająka. Również można to w jakiś sposób wykorzystać, - ale trzeba na to wpaść. Niby Pająk widzi w trzy strony, ale strzelać może tylko w jedną.

Zakończenie

Ciężko stwierdzić, co wymyślą gracze. Jedno jest pewne - będzie to trudne, okupione pewną ilością sprzętu oraz dużym ryzykiem eksplozji stacji. W paru momentach można ich postraszyć szumem rozkręcającego się „gatlinga” oraz gwałtownymi ruchami Pająka, który potrafi poruszać się naprawdę szybko. Może też atakować swoimi odnóżami, wciskając je pomiędzy kraty budynku (wtedy można go próbować jakoś przymocować i unieruchomić, choć na chwilę).
Jeśli uda się im uratować wszystkich trzech mieszkańców (nie zapominajmy o kotku!), zyskają zapewne solidnych sprzymierzeńców w okolicy Detroit.
Bestiariusz:
Członkowie Hell Angels: Budowa 10, Zręczność 9, Spryt 8, Percepcja 7, Charakter 13. Kondycja 1, Bijatyka 4, Broń ręczna 4, Prowadzenie motocykla 6, Zastraszanie 4, Niezłomność 2, Mechanika 2, Wyczucie kierunku 2.
Motocykl, łańcuch, pałka, nóż, pistolet, obrzyn.
Wielki Pająk - ta maszyna jest przynajmniej pięć razy większa niż standardowy Pająk, opisany w podręczniku. Jest w dość znacznym stopniu przebudowana, posiada cztery „oczy” - każde ustawione w innym kierunku. Potrafi sprawnie atakować odnóżami oraz korzysta z obrotowego działka „gatling”, wysuwanego ze spodu
Agresja: 20 (po wypadku) Spryt 13 Zręczność 14 Zaawansowanie programu 4
Ruch: 1 segment - 4 metry
Akcje: Atak odnóżami - 1 segment Limit obrażeń: 3 krytyczne (po oczach - każdy w inne)
Słabe punkty: bez działających „oczu”, Wielki Pająk nie jest aktywny, przestaje działać.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
Tajemnice Valeville, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
NS char sheet gray, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
KP Neuroshima, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Karty postaci
NS wizje Utah, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Neuroshima - opowiadanie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
neuroshima - Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
pochodzenie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
sztuczki, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS Sixth Fleet Red Wing, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
bron1, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS tactics, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron