Wiedźmin Rasa - zasady do systemu wfrp 1 ed. (dot Magii wfrp 2 ed)
Sz k3+2 (4)
Ww 2k10+ 30
Us 2k10+ 20
S 2k10+ 20
Wt 2k10+ 25
Żw k3 + 5
I 2k10+ 30
A 2
Zr 2k10+ 25
Cp 2k10+ 10
Int 2k10+ 20
Op 2k10+ 40
Sw 2k10+ 30
Ogd 2k10+ 10
Mag -
Język - Staroświatowy
Widzenie w ciemnościach - 30 metrów
Charakter - neutralny
Wzrost - 160 + 3k10
Psychologia - wzbudza niechęć u ludzi i elfów
Wiek - 8k6 / 8k10 (rzucaj dalej przy wyniku mniejszym niż 18 lat)
Przeznaczenie 2 PP (+ zostawiamy system przeznaczenia z Wiedźmina
Umiejętności 30-60 lat + 1, 40-50 lat +2
Czuły słuch
Oburęczność
Rozbrajanie
Powożenie
Bardzo szybki
Szybki refleks
Czytanie i pisanie
Jeździectwo
Cichy chód w mieście
Szósty zmysł
Bardzo wytrzymały
Bardzo silny
Bijatyka
Celny cios
Łowiectwo
Rozpoznawanie roślin
Silny cios
Tropienie
Ogłuszenie
Warzenie trucizn
Wyczucie kierunku
Wykrywanie magii
Splatanie magii?
Farmacja?
Leczenie ran?
Profesja : Wiedźmin zawsze zaczyna z profesją Adept Kaer Morhen
ADEPT KAER MORHEN (profesja początkowa dla rasy Wiedźmin)
Schemat rozwoju:
Sz Ww Us S Wt żyw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd Mag
- 15 5 10 5 2 10 - 10 - 5 15 10 - 1
Umiejętności:
Akrobatyka
Czuły słuch
Pływanie
Cichy chód na wsi
Bystry wzrok
Tropienie
Unik
Broń specjalna - dwuręczna
Wiedza o potworach
Odporność na choroby
Odporność na trucizny
Wspinaczka
Język Tajemny - magiczny
Magia prosta - wiedźmińska
Warzenie eliksirów