Wiedźmin Rasa - zasady do systemu wfrp 1 ed. (dot Magii wfrp 2 ed)

Sz k3+2 (4)

Ww 2k10+ 30

Us 2k10+ 20

S 2k10+ 20

Wt 2k10+ 25

Żw k3 + 5

I 2k10+ 30

A 2

Zr 2k10+ 25

Cp 2k10+ 10

Int 2k10+ 20

Op 2k10+ 40

Sw 2k10+ 30

Ogd 2k10+ 10

Mag -

Język - Staroświatowy

Widzenie w ciemnościach - 30 metrów

Charakter - neutralny

Wzrost - 160 + 3k10

Psychologia - wzbudza niechęć u ludzi i elfów

Wiek - 8k6 / 8k10 (rzucaj dalej przy wyniku mniejszym niż 18 lat)
Przeznaczenie 2 PP (+ zostawiamy system przeznaczenia z Wiedźmina

Umiejętności 30-60 lat + 1, 40-50 lat +2

Czuły słuch

Oburęczność

Rozbrajanie

Powożenie

Bardzo szybki

Szybki refleks

Czytanie i pisanie

Jeździectwo

Cichy chód w mieście

Szósty zmysł

Bardzo wytrzymały

Bardzo silny

Bijatyka

Celny cios

Łowiectwo

Rozpoznawanie roślin

Silny cios

Tropienie

Ogłuszenie

Warzenie trucizn

Wyczucie kierunku

Wykrywanie magii

Splatanie magii?

Farmacja?
Leczenie ran?

Profesja : Wiedźmin zawsze zaczyna z profesją Adept Kaer Morhen

ADEPT KAER MORHEN (profesja początkowa dla rasy Wiedźmin)

Schemat rozwoju:

Sz Ww Us S Wt żyw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd Mag
- 15 5 10 5 2 10 - 10 - 5 15 10 - 1

Umiejętności:

Akrobatyka

Czuły słuch

Pływanie

Cichy chód na wsi

Bystry wzrok

Tropienie

Unik

Broń specjalna - dwuręczna

Wiedza o potworach

Odporność na choroby

Odporność na trucizny

Wspinaczka

Język Tajemny - magiczny

Magia prosta - wiedźmińska

Warzenie eliksirów