System walki w RIFTS, Pomoce dla MG


0x08 graphic
System walki w systemie RIFTS

Dodatki z Broni

Biegłość w Broni ( Weapon.Proficiencies.) to wyznacznik wyszkolenia w danym rodzaju broni, jak rewolwer, pistolet maszynowy, Ten skil określa specjalne dodatki podczas używania tej broni. Nie używać tych dodatków w walce wręcz.!

Przycelowanie + 3 do trafienia

Seria +1 do trafienia

Dziki strzał (Wild) brak dodatków

Trening umożliwia postaci szybko wymieniać magazynki, odblokowywać broń.

Dodatki do broni - 30 % na poziomie pierwszym + 6% na każdym kolejnym, Dodatkowo + 1 do trafienia na każde trzy poziomy powyżej pierwszego. Są trzy rodzaje strzałów:

Przycelowany strzał

Oznacza to iż postać przez pewien czas dokładnie mierzy do celu, i oddaje jeden strzał, każdy strzał zabiera jeden atak, Znaczy to, że postać z czterema atakami może w czasie rundy oddać cztery takie strzały. Dla każdego wykonuje się rzut na trafienie.

Dodatek to +4 dla rewolwerów, lub +3 dla innych broni tego rodzaju

Seria

Postać strzela kilkoma nabojami naraz, jeden po drugim, broń podlega odrzutowi przez co strzały są mniej precyzyjne. Wykonaj jeden rzut dla całej serii nieudany to cała seria pudłuje i odwrotnie.

Dodatek + 1 dla wszystkich broni

Serie i strzały rozsiane (Sprays) z broni automatycznej i broni maszynowej.

Krótka seria - 20% magazynka. Obrażenia: wykonaj rzut na obrażenia dla jednej kuli i pomnóż x 2. Kosztuje jeden atak (czyli normalnie). Tylko jeden cel.

Długa seria - 50 % magazynka Obrażenia: wykonaj rzut na obrażenia dla jednej kuli i pomnóż x 5 Kosztuje jeden atak. Tylko jeden cel.

Cały magazynek - 100% magazynka. Obrażenia: wykonaj rzut na obrażenia dla jednej kuli i pomnóż x 10. Koszt dwóch ataków. Tylko jeden cel. Broń maszynowa stanowi wyjątek.

Strzał Rozsiany - strzelanie serią w kilka celów jest możliwe, ale na zasadach Dzikiego strzelania. Musi być to albo długa seria lub cały magazynek.

Dzikie Strzelanie

Postać strzela bez przycelowania (celowania) w kilka celów. Zazwyczaj ma to miejsce gdy postać jest oślepiona, zła, w biegu, kula się, skacze, strzela z pojazdu, itp.

Dodatki do Trafienia: Z W.P. (zdolność) nie ma dodatków ani minusów, bez W.P. jest -6. Kosztuje dwa ataki. Można strzelać w jeden cel lub w sposób rozsiany. Obrażenia z Dzikiego strzału w jeden cel: rzuć obrażenia dla jednej kuli x 2. Rzuć na trafienie dzikiego strzału. Szansa na zranienie niewinnej osoby jest bardzo duża podczas dzikiego strzału: 20 %. Rzuć dla każdej serii.

Strzał rozsiany w obszarze. Celem takiego strzelania jest kilka celów. Najpierw rzuć raz by określić obszar K20; 5 lub więcej to trafiło. Później rzuć k4 by określić ilość trafionych celów. Każdy z nich może wykonać rzut na unik by uniknąć trafienia. Obrażenia są normalne jak z jednej kuli. Szansa na trafienie osoby postronnej wynosi 50%. Obrażenia normalne jak w dzikim strzale.

Serie i strzały rozsiane z broni maszynowej różnią się tylko ilością pocisków , celów, i szansą trafienia osoby postronnej. Broń maszynowa posiada większą ilość amunicji więc są inne procenty i tak:

Krótka seria/ jeden cel - 10% magazynka; normalne obrażenia x2. Koszt jednego ataku.

Krótka rozsiana seria - 10% magazynka; obrażenia z jednej kuli, k4 cele.

Długa seria/ jeden ceł - 30% magazynka, normalne obrażenia x5, Kosztuje jeden atak

Długa rozsiana seria - 30% magazynka, normalne obrażenia z jednej kuli, trafia w k8 celów, Kosztuje jeden atak.

Cały magazynek/ jeden cel - 100% magazynka, normalne obrażenia x 20, Kosztuje całą jedną rundę.

Cały magazynek, strzał rozsiany - 100% magazynka, obrażenia jak z jednej kuli x2, trafia 2k8 celów, wszystkie ataki Cała jedna runda. Szansa trafienia postronnego osobnika:70 %.

Specjalne informacje dotyczące dubeltówek

Dubeltówki mogą strzelać 1 lub 2 razy na rundę, obszar strzału obejmuje ofiarę i k4 inne cele w obszarze 4,6 m wokół celu.

Naturalna Broń Energetyczna

Supernaturalne postacie, które posiadają zdolność emitowania energetycznych strzałów, ogień, elektryczność, czy też inne formy energii , mogą jej używać tak często jak im pozwalają połączone ataki walki wręcz. Dla przykładu istota o czterech atakach w walce wręcz może strzelić cztery razy na rundę (15 sekund!!!).

WALKA WRĘCZ

Krok pierwszy: określanie Inicjatywy

Pomijając udane podkradanie się i atak daleko dystansowy, pierwszy atakuje zawsze ten kto rzuci więcej na kości k20. Rzut wykonuje się raz na rundę

Krok drugi: Atakujący wykonuje Rzuty Ataku

Pierwszy wykonuje atak rzucając k20. Jeżeli wynik to 4 lub mniej ( wliczając dodatki ), to atakujący pudłuje. Rzut 4 i poniżej zawsze oznacza pudło, ale gdy atakujący wyrzuci 5 lub więcej, i mniej niż Klasa Pancerza przeciwnika ( Armor Rating (A.R. )) wtedy obrażenia przechodzą na S.D.C pancerza (zobacz A.R./Artificial Body Armor). Rzut powyżej A.R. przeciwnika oznacza, że obrażenia przechodzą na S.D.C. i Hit Pointy postaci. Specjalne ciosy jak nokaut czy ogłuszenie muszą być określone przed wykonaniem rzutu na trafienie.

Krok trzeci: Broniący się Paruje, Unika lub Unieruchamia (Chwyt).

Za każdym udanym trafieniem broniący może wybrać pomiędzy parowaniem unikiem a unieruchomieniem. Parowanie może wykonać każdy wytrenowany w jakiejkolwiek formie walki wręcz. Znaczy to, że może być wykonane bez marnowania ataku, Ci którzy nie mają przeszkolenie i profesje nie wojenne marnują na to następny atak.

Uwaga: Pociski i energetyczne ataki nie mogą być parowane ale można ich unikać. Obrona przez unik lub unieruchomienie, oznacza utratę następnego ataku. Unikanie pocisków rakietowych, ( strzał, kul, itp.) lub strzałów energetycznych, postać otrzymuje ujemny modyfikator - 10.

Unieruchomienie oznacza, że postać właśnie złapała lub unieruchomiła broń lub rękę atakującego.

Broniący się może unikać parować i chwytać cele na linii wzroku, Ataki z tyłu nie podlegają tym zasadom

Krok czwarty: Atakująca Rzuca na Obrażenia

Jeżeli atak się powiódł i nie został sparowany, uniknięty lub przyblokowany, to atakujący rzuca ile obrażeń zadał wraz z wszelkimi bonusami. Krytyczne trafienie podwaja obrażenia. Połączone krytyczne trafienia, jak np. naturalna 20 - stka i atak z wyskoku, zadają potrójne obrażenia. Do obrażeń dodaj wszystkie bonusy, a dopiero później przemnóż. Naturalna 20 -stka, niemodyfikowana ( na kości ) zawsze jest krytykiem. Uderzenie zadaje K4 obrażeń.

Krok piąty: Broniący może wykonać rzut przeciw uderzeniu.

Jeśli atak był wykonany bronią tępą, lub atak fizyczny (pięść, stopa, maczuga, laska, itp. ) to broniący się może wykonać rzut przeciw uderzeniu. Musi on wyrzucić tyle samo lub więcej niż atakujący rzucił na trafienie. Udany rzut oznacza iż otrzyma on tylko połowę obrażeń. Udany rzut wykonany przeciw nokautowi oznacza iż otrzymuje on TYLKO podwójne obrażenia, ale nie jest nieprzytomny lub ogłuszony. Udany rzut przeciwko ciosowi śmierci oznacza iż traci on TYLKO połowę aktualnej S.D.C. i Hit Pointów. Nieudany rzut przeciw ciosom oznacza pełne ich konsekwencje.

Kontynuowanie walki

Gdy wyżej wymienione kroki zostaną spełnione, cały proces zaczyna się od nowa. Runda trwa, aż do wyczerpania wszystkich ataków, a gdy do tego dojdzie oznacza to początek nowej rundy. Inicjatywa jest sprawdzana na początku każdej rundy.

Nazewnictwo w walce

Ataków na rundę postać bez treningu walki wręcz ma tylko jeden atak na rundę i otrzymuje kolejne na poziomie 1, 6, 12. Nie posiada automatycznego uniku i parowania. Liczą się bonusy z P.P. i W.P.

Postać po treningu walki wręcz otrzymuje 2 ataki plus te przychodzące z ich skillu walki wręcz.

Cios Śmierci Automatyczna śmierć. Broniący się może próbować wykonać rzut przeciw uderzeniu. Jeżeli mu się powiedzie to traci połowę aktualnych S.D.C. i Hit Pointów. Ten atak jest dostępny tylko pod pewnymi warunkami.

Unik Postać unika usuwając się z drogi ataku. Unik zawsze kosztuje jedną atak. By uniknąć trzeba wykonać większy rzut niż wynik rzutu atakującego(K20).

Unieruchomienie Broniący się może próbować chwycić broń lub rękę atakującego. Wykonuje się to zamiast uniku lub parowania i kosztuje jeden atak. Unieruchomienie kończy się sukcesem gdy chwytający rzuci więcej na K20 niż atakujący na trafienie. Utrzymanie przez rundę kosztuje jeden atak i udany rzut. By się uwolnić unieruchomiony osobnik musi wykonać udany rzut na unik przeciwko rzutowi unieruchomienia.

Walka Wręcz Walczący bez treningu maja jeden atak, a inni w zależności od wytrenowania.

Hit Pointy Jest to ilość obrażeń jaka może otrzymać osoba zanim umrze. Zaczynają schodzić w momencie gdy ilość S.D.C. jest równa zeru. Podstawowe HP to P.E. + 1K6. Co poziom postać otrzymuje dodatkowo K6 HP. Utracone HP można przywrócić tylko przy pomocy opieki medycznej.

Obrażenia (Podstawowe)

Ludzka pięść: 1K4, cios Karate: 1K6

Kopniak: 2K4, Kop Karate: 2K6

Rzut małym przedmiotem: 1K4 lub 1K6

Rzut / Opuszczenie dużego przedmiotu: 3K6 na 45kg + 10 za każde 12 metrów.

Upadek: 1K6 na 3metry

Zderzenie: 2K4 przy 16km/h.

Inicjatywa Nie będę tłumaczył rzeczy oczywistej!!!

Atak z Kopa Jest to atak wykonany w stylu karate. Normalnie dla nie przeszkolonych zadaje K4, a dla szkolonych w zależności od poziomu K6 lub K8. Każdy wytrenowany w walce wręcz potrafi wykonać ten atak.

Nokaut/ Ogłuszenie Osoba trafiona jest ogłuszona lub czasowo nieprzytomna.

Kop z wyskoku Może być wykonany tylko przez przeszkolonych w sztukach walki. Działa jak krytyczny cios i zadaje potrójne obrażenia, lecz kosztuje wszystkie ataki w rundzie. Musi to być pierwszy atak w rundzie. Podczas reszty rundy, może on tylko parować unikać lub zajmować pozycję.

Kop(Atak) z powietrza (lotu) tak jak kop musi być pierwszym atakiem w rundzie i kosztuje wszystkie ataki. Gdy dwóch wrogów stoi blisko siebie. Można zaatakować obu wykonując dwa rzuty na trafienie jednocześnie. Można parować, ale nie można unikać. Udany atak oznacza krytyczne trafienie i obrażenia się podwajają.

Atak z daleka Używając broni dystansowej, atakujący może nie wykryty, pierwszy atak. Gdy atakujący jest nie zauważony to przeciwnik automatycznie traci inicjatywę i nie może unikać pierwszego ataku.

Runda lub runda walki Dokładnie 15 sekund. Wycinek czasu walki. Zazwyczaj gracze posiadają kilka ataków rundzie (2 lub więcej ).

Wielu napastników Postacie ze zdolnością walki wręcz mogą parować i unikać ataków na ich linii wzroku. Broniący się przed wieloma atakującymi może atakować tylko jeden cel na raz (wyjątkiem jest atak z lotu ).

Naturalna 20 - stka Jest to wynik rzutu kością K20. Trafienie to jest zawsze krytycznym trafieniem. Jeżeli ktoś z bonusem +2 do trafienia wyrzuci 18 na K20. Wtedy jego atak to 18 + te modyfikatory nie jest trafieniem krytycznym. Naturalna 20 - stka może być parowana i unikana tylko przez inną naturalna 20 - stkę.

Broń Parująca Rodzaj broni jak Sais (?), Nunchaku, noże, maczugi i miecze, może być użyty jako broń parująca. Użytkownicy parującej broni mogą atakować i parować ataki jednocześnie, może wykonać dwa ataki w jeden cel lub po jednym przeciwko parze przeciwników i może parować ataki dwóch innych przeciwników w tym momencie. Innymi słowy, wojownik wytrenowany w broni parującej może wykonać dwie akcje podczas każdego ataku w rundzie. ALE, zawsze gdy używa tej zdolności traci automatyczne parowanie.

Parowanie Broniący się może sparować większość fizycznych ataków. Wykonuje to poprzez zablokowanie uderzenia bronią lub ręką. Postacie wyćwiczone w walce wręcz mogą parować bez straty swoich ataków. Kule i ataki energetyczne nie podlegają parowaniu.

Markowany Cios Zdolność kontrolowania siły w walce wręcz. Używana zazwyczaj do zmniejszenia siły ciosu by nie zabić. Można zadecydować czy połowa obrażeń czy też ¼, jeden punkt lub brak obrażeń. Musi zadeklarować markowany cios i rzucić 11 lub więcej jeżeli rzut się nie powiódł to zadaje pełne obrażenia.

Kontrolowany upadek Wojownicy walki wręcz potrafią zredukować obrażenia z ciosu i upadku poprzez kontrolowanie tego upadku. Jeśli się powiedzie obrażenia są połowione. Ta umiejętność nie działa przeciwko strzałom energetycznym, kulą, ogniem, ostrą bronią(miecze), psionicą i radiacją. Należy wyrzucić więcej niż atakujący. Upadające postacie muszą wykonać rzut, 14 lub więcej by się powiodło.

Rzuty obronne Postać musi wykonać rzut zachowawczy przeciwko różnym egzotycznym formom ataku jak: gaz, trucizna, choroba umysłowa, psionica itp.

Śmiercionośna Trucizna

14 lub więcej

Nie śmiertelna trucizna

16 lub więcej

Silne narkotyki

15 lub więcej

Kwasy

Niemożliwe - jedynie Unik!

Choroba umysłowa

12 dla głównej & drugorzędnej psioniki, 10 dla mistrzowskiej

Magia

12 przeciw czarom i 16 vs. rytuałom

S.D.C. Wytrzymałość Strukturalna (Structural Damage Capacity), jest to liczba określająca jaką ilość uszkodzeń może wytrzymać obiekt zanim ulegnie zniszczeniu. Żywe istoty również posiadają S.D.C., która symbolizuje ich fizyczną wytrzymałość na obrażenia. Wszystkie S.D.C. muszą być zdjęte zanim obrażenia przejdą na Hit Pointy. Kuzynem S.D.C jest M.D.C (Mega Damage Capacity). M.D.C. posiadają roboty, i tam jest ona wytłumaczona.

Tabela S.D.C (Podstawowa)

Poniżej jest przedstawiona lista i wartości S.D.C. Jeżeli wartość S.D.C. obiektu zejdzie do zera to rzecz ulega zniszczeniu. MG powinien kierować się zdrowym rozsądkiem np. normalny człowiek pięścią nie rozwali drzwi Skarbca (szczególnie gołą pięścią), niezależnie od ilości rzuconych naturalnych 20 - stek.

Należy pamiętać, że np. pocisk zadając obrażenia uszkadza również jego strukturę (ok. 2%) S.D.C. Dla przykładu pocisk przechodzący przez ceglaną ścianę zadaje obrażenia dodatkowo -4 punkty S.D.C. w wyniku zniszczenia kawałka cegły.

Jednosilnikowy samolot

400 S.D.C

Odrzutowiec pasażerski

2000

Kajak, łódź wiosłowa

40

Jacht turystyczny

450

Kontenerowiec

8000

Tekturowe pudło

2

Drewniane pudło

12

Metalowe pudło

48

Mały samochód

250

Luksusowy samochód

450

Drzwi samochodowe

150

Przednia szyba

100

Drzwi wewnętrzne

100

Drzwi zewnętrzne (wejściowe)

170

Metalowa krata

350

Lite metalowe drzwi

600

Metalowy sejf

800

Bankowy sejf

5000

Kajdanki zwykłe

60

Kajdanki masywne

120

Wewnętrzna zasuwa

40

Rygiel

100

Masywna kłódka

75

Motocykl

100

Ciężarówka Pick - up

600

!8 - sto kołowiec

800`

Ścianka działowa

120

Ścina zewnętrzna drewniana

150

Ściana zewnętrzna ceglana

200

Ściana z płyt

300

Zbrojony beton

400

Twarde drewno

40

Metalowy miecz

100

Mały pistolet

35

Broń szturmowa

75

Działo artyleryjskie

1500

Zwykłe szkło

20

Pleksa

35

Jednoczesny atak zamiast parowania, uniku lub unieruchomienia, postać może wybrać jednoczesny atak. W tym przypadku postać się nie broni („Do przodu, traf mnie i tak wytrzymam!”) i po prostu atakuje. Korzyścią takiego ataku jest to iż każdy przeciwnik może parować, unikać lub unieruchamiać. Wyjątek: Przeciwnik z bronią parującą może atakować jednocześnie (jedną bronią) I parować (drugą), LUB obie bronie mogą być użyte do ataku, co pozbawia parowania.

Atak z ukrycia Atakujący może leżeć w ukryciu (zasadzka), zaatakować od tyłu, czaić się na wroga. Jeżeli atakujący nie zostanie odkryty, wtedy atak z ukrycia się powiedzie. Zawsze wygrywa inicjatywę, i przeciwnik nie może parować lub unikać ataku z ukrycia.

Atak no comments!!!

Rzut tak samo jak atak tylko bonusy z broni są inne.

Informacja: Postacie mogą używać wszelakiej broni, ale nie będą mieli dodatków z broni, do trafienia i parowania dopóki nie posiądą W.P. (biegłości) w danej broni. Ma to zastosowanie do starych jak i nowoczesnych broni.

Poz.

Walka Wręcz: Podstawy

Poz.

Walka Wręcz: Ekspert

1

Dwa ataki na rundę; +2 do markowanego ciosu i kontrolowanego upadku lub zderzenia

1

Dwa ataki na rundę na starcie; +2 do markowanego ciosu i kontrolowanego upadku lub zderzenia

2

+2 do parowania i uniku

2

+3 do parowania i uniku

3

Atak z kopa zadaje K6 pkt.

3

+2 do trafienia

4

+ 1 atak na rundę

4

+1 atak na rundę

5

+1 do trafienia

5

Atak z kopa zadaje K6 pkt.

6

Krytyczne trafienie to 19 lub 20

6

Krytyczne trafienie przy 18,19 i 20

7

+2 do obrażeń

7

Broń parująca

8

Rzut Judo; K6 obrażeń i ofiara traci inicjatywę i 1 atak

8

Rzut Judo; K6 obrażeń i ofiara traci inicjatywę i 1 atak

9

+ 1 atak na rundę

9

+1 atak na rundę

10

+2 do (to co na pierwszym)

10

+3 do obrażeń

11

+1 do parowania i uniku

11

Nokaut/ ogłuszenie przy niemodyfikowanym rzucie 18,19 lub 20

12

+1 do trafienia

12

+2 do parowania i uniku

13

Krytyczne trafienie lub nokaut od tyłu

13

Krytyczne trafienie lub nokaut od tyłu ( potrójne obrażenia)

14

+2 do obrażeń

14

+1 atak na rundę

15

+ 1 atak na rundę

15

Cios śmierci przy naturalnej 20 - stce.

Poz.

Walka Wręcz: Sztuki Walki

Poz.

Walka Wręcz: Zabójca

1

Dwa ataki na rundę; +3 do markowanego ciosu i kontrolowanego upadku lub zderzenia

1

+2 do trafienia (jeden atak na rundę)

2

+3 do parowania i uników +2 do trafienia

2

+2 dodatkowe ataki na rundę

3

Kop karate zadaje K8 pkt.

3

+3 do markowanego ciosu i kontrolowanego upadku

4

+ 1 atak na rundę

4

+4 do obrażeń

5

Kop z wyskoku (Krytyczne trafienie), Unieruchomienie

5

+1 dodatkowy atak na rundę

6

Krytyczne trafienie przy rzucie 18,19 lub 20

6

+3 do parowania i unikania. Unieruchomienie

7

Broń Parująca

7

Nokaut/ ogłuszenie przy niemodyfikowanym rzucie 17-20

8

Atak z lotu (Krytyczne trafienie)

8

+1 atak na rundę

9

+ 1 atak na rundę

9

Atak z kopa zadaje K6 obrażeń

10

Rzut Judo; K6 obrażeń i ofiara traci inicjatywę i 1 atak

10

Krytyczne trafienie przy niemodyfikowanej 19 lub 20

11

+4 do obrażeń

11

+2 do trafienia

12

+2 do parowania i uników

12

Cios śmierci przy naturalnej 20 - stce

13

Nokaut/ ogłuszenie przy niemodyfikowanym rzucie 18,19 lub 20

13

+1 atak na rundę

14

+1 atak na rundę

14

+2 do obrażeń

15

Cios śmierci przy naturalnej 20 -stce

15

+2 do trafienia

INFORMACJA DLA ZABÓJCY: Jest to trening przeprowadzany przez tajne organizacje (CIA, Mafia itp.), jest to wyspecjalizowana nauka zabijania. Dodatkowo uczy się automatycznego parowania, Markowania Ciosu, Kontrolowania Upadku, Atak z Kopa (K6), Nokautu / Ogłuszenia, Krytycznego Trafienia i Ciosu Śmierci. Nie wlicza się zdolności: Kop z wyskoku czy Atak z powietrza (z lotu).

Walka Psychiczna

Ataki na rundę

Psychiczna walka jest szybka i prosta. Każdy psychiczny atak liczymy jako jeden atak fizyczny postaci. Zatem, jeśli postać posiada 4 ataki walki wręcz na rundę tzn. że ma cztery ataki psychiczne. Oczywiście, gracz może mieszać ataki fizyczne i psychiczne w jakiejkolwiek chce kombinacji, trzy ataki fizyczne i jeden psi-atak itd. Większość psychicznych mocy nie może być stosowana do walki, ale podczas walki każda aktywność fizyczna lub psychiczna jest liczona jako jeden atak w tej rundzie. Maksymalna ilość czynności bitewnych równa jest ilości ataków walki wręcz. Uwaga: niektóre zdolności psychiczne potrzebują czasu do przygotowania, więc mogą pochłonąć inne ataki w rundzie.

Przypomnienie: Wszyscy gracze zaczynają z 2 atakami na 15 sekundową rundę. Dodatkowe ataki można dostać ze skili Walki Wręcz jak i z Boksu Typowy Npc ma zazwyczaj 2 ataki + skile Supernaturalne istoty mają urozmaiconą ilość ataków. Od 2 do 6 na rundę. Zasada mieszania psychiki i fizyki też ich dotyczy.

Rzuty obronne przeciwko atakom Psychicznym

Psychiczne ataki nękają umysł, emocje lub fizjologię osoby, która zawsze może z nimi walczyć próbując odepchnąć je siłą własnej woli i umysłowej wytrzymałości. Psychiczne ataki zaliczane do tej kategorii to: empatia, transfer empatii, telepatia, kontrola umysłu, hipnoza, i bio-manipulacja. Kilka psychicznych mocy jest pozbawionych rzutów obronnych: telekineza, lewitacja, pyrokineza, wyczucie obecności i widzenie aury.

Nawet zwykli (pospolici) ludzie maja możliwość walki i obrony przeciwko psychicznym atakom. Jednakże ci którzy posiadają zdolności psychiczne mają większą szansę na obronę

By sparować umysłowy atak wykonujemy rzut K20. Wysoki rzut oznacza sukces i tak odpowiednio:

Nie-psionicy 15 lub więcej

Psionicy minor & major ( 2 i 1 klasy ) 12 lub więcej

Mistrzowie muszą rzucić tylko 10 lub więcej

Należy zauważyć iż wiele postaci posiada dodatki do rzutów obronnym przeciwko atakom psionicznym.

PUNKTY WEWNĘTRZNEJ SIŁY (I.S.P.)

Punkty wymagane przez zdolność psioniczną do stworzenia jej efektu. Brak lub wyczerpanie tych punktów uniemożliwia korzystanie z tych zdolności (takie PM-y)

Odzyskiwanie I.S.P.

Istnieją dwa sposoby. Maksymalny relaks lub sen przywraca 2pkt./godzinę. Drugi sposób to medytacja (skil) Psychik wpada w hipnotyczny trans, i odzyskuje 6 pkt./ godzinę.

Zasady Walki dla Nowoczesnych Zmechanizowanych Maszyn Wojennych

Poniższe zasady tyczą się graczy operujących pancerzami wspomaganymi lub robotami. Są tu zawarte główne zasady operowania tymi jednostkami na polu walki.

Generalnie, gigantyczne roboty i opancerzone kombinezony bojowe są jakby rozszerzeniem ciała ich pilota. Systemy bojowe, jak railguns, auto cannons i wyrzutnie rakiet, wbudowane w te jednostki, dają pilotowi wiecej siły ognia niż dwudziestowieczna dywizja czołgów.

Rozpoczęcie walki

Zasady dotyczące początku są podobne do zasad walki wręcz. Gracze muszą określić inicjatywę, wykonywac rzuty na trafienie, parować lub unikać, obrażać, markować, kontrolować uderzenia. To są podstawowe akcje walki.

Mega-Zniszczenia, S.D.C. i M.D.C

Kluczową rzeczą jaką muszą poznać i zrozumieć gracze jest teoria Mega- zniszczeń i M.D.C. M.D.C. określa twardość pancerza lub fizyczną strukturę. Tak twardą, że normalna broń nie zniszczy jej. By ją zniszczyć trzeba użyć broni zadającej Mega - Zniszczenia.

Rozważmy przykład struktury M.D.C. jaką znamy, czołgu. Jesteście w czołgu: potężnej ciężko opancerzonej broni. Dzieciak podchodzi do czołgu i zaczął odbijać ciężką gumową piłkę o wasz pancerz. Może to robić cały dzień beż jakichkolwiek uszkodzeń czołgu. Dzieciak podnosi kamień i rzuca mocno w czołg. Znowu nie czyni żadnych szkód.(zadraśnięty lakier). Teraz z całej swojej siły wali w pancerz kijem basebolowym, przez cały dzień zedrze co najwyżej lakier, ale nie zada uszkodzeń. Wszystkie te rzeczy mogłyby zagrozić rzeczom o strukturze S.D.C..

Siedzicie dalej w czołgu, gdy nagle ktoś strzela z Magnum .357 z bezpośredniej odległości. Kule odbijają się od pancerza nie zadając żadnych uszkodzeń (co najwyżej zadrapania w pancerzu). Jego dwóch kolesi ma Uzi i szturmowe M-16, zalewają was gradem kul. Ten połączony atak musiał zadać setki obrażeń S.D.C. Ale pancerz czołgu nie dostał żadnych uszkodzeń bo jest.....M.D.C.! Tylko broń M.D.C. może go uszkodzić.

Samochód zatrzymuje się w odległości 20 metrów. Dwóch ludzi na służbie chowa się z bazooką za samochodem. Teraz czołg ma kłopot „Dlaczego? Ponieważ bazooka zadaje w M.D.C. Myślisz, „Kim są ci lunatycy z tego przykładu., i czemu walą do mojego czołgu ?!?” WALKA: Gracz, pilot czołgu wykonuje rzut na inicjatywę tak jak i grupa z bazooką. Wyższy rzut ma drużyna z bazooką, wygrali inicjatywę więc zaczynają pierwsi. Rzucają na trafienie K20. Wypadło 7. Czołg jest za duży i za wolny by uniknąć, więc strzał z bazooki trafia i zadaje obrażenia. Jeśli czołg ma szczęście to oberwie słabo (niski rzut na obrażenia), jeśli nie no to oberwie solidnie (wysoki rzut na obrażenia).

Czołg otrzymał obrażenia, ale może funkcjonować gdyż całkowita M.D.C. nie została zdjęta. Zanim bazooka znowu zdąży wypalić, czołg ma czas na atak / kontratak. Załadował pocisk i wycelował w samochód za którym chowa się 2 ludzi z bazooką, strzela. Samochód ma S.D.C. 300 i Klasę Pancerza (Armor Rating (A.R.)) 6. Jednakże działo czołgowe zadaje w M.D, więc Klasa Pancerza się nie liczy. Udany rzut na trafienie, i zaraz potem na obrażenia. Rzut jest niski. Marne 4 M.D punkty. Samochód zmienia się w masę poskręcanego metalu. Dlaczego? Ponieważ 4 M.D. punkty są równoważne 400 punktom S.D.C. Samochód jest zniszczony.

Lista dotycząca M.D.C

1 M.D. punkt równa się 100 punktów S.D.C.

1 M.D. punkt równa się 100 Hit Pointów

Klasa Pancerza nie jest wliczana gdy broń jest w M.D. Tak jest zawsze za wyjatkie cyber-zbroji.

Zwykła broń nie zadaje żadnych obrażeń mega - strukturom, nawet gdy zsumowane obrażenia wynoszą ponad 100 S.D.C.

Tylko broń M.D. może niszczyć M.D.C.

Zobacz wytłumaczenie M.D.C. na początku książki.

Klasa Pancerza

Nie wlicza się podczas walki robotów, bioniki, pancerzy wspomaganych, lub innych struktur M.D.C.

Inaczej mówiąc, albo strzelasz i trafiasz, albo pudłujesz.

Klasę Pancerza wlicza się tylko podczas konwencjonalnej walki S.D.C. K.P. nie jest liczona gdy atakuje się bronią zadającą mega - zniszczenia. Oczywiście można próbować unikać, schodzić z linii strzału by zmniejszyć obrażenia.

Klasa Pancerza: Punkty K.P.(A.R.) oznaczają ile atakujący musi rzucić, zanim zada obrażenia. Każdy rzut o wyniku 5 lub więcej trafia osobę bez pancerza, Postacie ze „sztucznymi” pancerzami jak: metalowa zbroja, kamizelka kuloodporna itp. mogą być atakowane po udanym rzucie poniżej liczby K.P w pancerz i jego S.D.C. a nie w S.D.C. postaci, lub po rzucie wyższym niż K.P. dostają obrażenia na osobiste S.D.C. lub Hit Pointy, ale nie w pancerz. Przykład: Obrońca ma naturalną K.P 5 i nosi pancerz o Klasie Pancerza 8. Jeżeli atakujący rzuci 9 lub więcej wtedy obrażenia otrzymuje bezpośrednio obrońca. Rzuty 5, 6, 7, lub 8 wtedy obrażenia przechodzą na pancerz. Rzuty 1, 2, 3, lub 4 oznaczają brak trafienia (pudło).

Określanie liczby ataków na rundę i bonusów do walki

Wszystkie pancerze wspomagane i roboty, posiadają element konstrukcyjny, odpowiadający za symbiotyczne połączenie pomiędzy pilotem i maszyną. To połączenie umożliwia maszynie odpowiadanie na ludzkie cechy refleksu, zręczności, zwinności, i mobilności z niesamowitą precyzją. Cechy fizyczne pilota, trafienie, parowanie i uniki, upadki i ataki łączą się z maszyną co podwaja efektywność wszystkich zdolności walki wręcz.

A działa to tak. Gracz ma dwa skile, które określają ilość ataków podczas pilotowania robotów lub pancerzy wspomaganych. 1) Normalna ilość ataków ze skilu walki wręcz pilota i 2) Skil Walka Robotem (Robot Combat). Po prostu należy połączyć ilość ataków z tych dwóch skilów. Ta liczba oznacza ilość ataków na rundę. Większość pilotów z 1 poziomu, z oboma skilami będzie miała 4 ataki na rundę.

Tak samo robi się z bonusami do trafienia, parowania, unikania itd. Znaczy to, że pilot posiadający bonus +2 do uniku ze skilu Walki Wręcz i +1 do uniku ze skilu Walka Robotem, dodaje oba bonusy i w sumie dodaje + 3 do uniku. Uwaga: Dodatki z P.P. też się wliczają.

Łączenie ilości ataków i dodatków z bonusów stosuje się TYLKO gdy pilotowany jest Robot i Pancerz Wspomagany! Gdy pilot jest poza pancerzem to musi polegać wyłącznie na swoim skilu Walki Wręcz i nie może łączyć dodatków z tych dwóch skilów. Dlaczego? Ponieważ skil Walka Robotem nie jest fizycznym treningiem, a tylko mechanicznym.

Kto może pilotować Roboty?

Pilotowanie wielkiej maszyny bojowej jaką jest robot lub pancerza wspomaganego wymaga specjalistycznego treningu. Bez tego treningu jest niemożliwe operowani maszynami tego rodzaju. Inne skile pilota nie są zastępcze. Ponieważ to że potrafisz prowadzić samochód nie znaczy, że potrafisz prowadzić czołg lub latać samolotem. Postać musi mieć skil Podstawowa lub Elitarna Walka Robotem.

Postać, która posiada w jakimś stopniu zdolność operowania robotem, może pilotować większość stworzonych przez ludzi robotów i pancerzy wspomaganych. Jednakże brak instrukcji tej specyficznej jedniostki oznacza, że może ją pilotować na poziomie bardzo podstawowym. Ograniczenia są następujące:

Jeżeli pilot posiada tylko normalny skil walki wręcz, który umożliwia zdobycie zdolności Walka Robotem. To nie dodaje się ŻADNYCH bonusów. Pierwszopoziomowa postać będzie miała zazwyczaj dwa ataki. Jeżeli pilot(ka) nie posiada zdolności Walki Wręcz to ma jeden atak na rundę i żadnych specjalnych dodatków. Przyszłościowo, maksymalna prędkość / i ruchy robota są ograniczone o 30 %.

Wybór Broni

Pilot Robota ma zazwyczaj dostępnych kilka rodzajów ataku. Wlicza się w to broń energetyczna, maszynowa, wyrzutnie granatów, rakiety, i walka wręcz. Bronie lub rodzaje ataku mogą być łączone w dowolne kombinacje. Jesteś tylko ograniczony ilością ataków na rundę i ilością amunicji, i ograniczeniami wynikającymi z broni.

Dla przykładu: Postać pilotująca Koalicyjnego Miejskiego Bota Szturmowego (Enforcer UAR-1), ma pięć ataków na rundę. Postać strzela serią z prawego ramienia z rail guna (atak #1), strzela salwą czterech rakiet (atak #2), odpala parę pocisków średniego zasięgu w lecącego poduszkowca (atak #3), strzela z rail guna serię (atak #4), i wali z pięści kolesia w pancerzu wspomaganym, który podleciał za blisko (atak #5). Wszystko to w ciągu 15 sekund czyli w trakcie jednej rundy. Powiedziałeś, że UAR-1 wystrzelił 6 rakiet, dwa razy strzelił z rail guna serią i uderzył. Czy to nie jest 9 ATAKÓW ?. Nie a oto dlaczego.

Salwy & Serie

Jedna salwa lub jedna seria liczy się jako jeden atak, nawet jeśli 12, tak 12 pocisków zostało wystrzelonych. Jak? Ponieważ wystarczy jeden atak by wystrzelić kilka pocisków, jednocześnie, w jeden określony cel. Rzuty na trafienie i uniki są normalne.

Wady

  1. Cała salwa lub seria musi być skierowana w JEDEN określony cel. Postać nie może podzielić salwy lub serii pomiędzy kilka celów. By strzelić do więcej niż jednego celu postać musi mieć czas do celowania i oddania strzału, co oznacza oddzielne ataki w rundzie. Dla przykładu: UAR-1 walczy z bandą 4 robotów. Pilot decyduje się na strzał 4 z jego 12 pocisków w jednego wroga. To jest jeden atak, pozostają mu jeszcze trzy w tej rundzie. On nie może wystrzelić 4 pocisków jednocześnie w 4 cele. By trafić wszystkich czterech, pilot musi strzelić do każdego „indywidualnie”. Jednakże zabierze mu to wszystkie jego ataki.

  2. Rzut na trafienie wykonuje się dla całej salwy lub serii, tak jak by to był pojedynczy strzał. To oznacza iż cała salwa lub seria albo trafia i zadaje wielokrotne obrażenia (rzuć dla każdej rakiety w serii), albo cała seria pudłuje, nie zadając wcale obrażeń. Nie wykonuj rzutów na trafienie dla każdej rakiety lub naboju Zobacz Rakiety po informacje.

  3. Ciągłe strzelanie serią może być utrzymywane całą rundę i liczy się jako jeden atak(zobacz opróżnianie magazynka), zadając znaczące obrażenia. Ta broń nie może być używana ponownie do strzelania przeciwko innym celom przez tą całą rundę walki.

  4. Zapas amunicji (ładunek - payload): salwy i serie zazwyczaj zużywają zapasy amunicji dosyć szybko. W momencie gdy ładunek zostanie wystrzelony broń staje się czasowo bezużyteczna.

Informacja: Zanim zostanie wyczerpana przez salwy i serie lub inne restrykcje, ta sama broń może być używana w tej samej rundzie lub w parze z innymi.

Jak Trafić.

Procedura ustalenia trafienia pozostaje bez zmian. Atakujący rzuca K20. Wynik 1, 2, 3, lub 4, to automatyczne pudło. Wynik 5 i więcej trafia

Jedyną szansą dla celów M.D.C. by uniknąc trafienia jest uniknięcie lub sparowanie ataku, jeśli jest to możliwe.

Pamiętaj, Klasa Pancerza (A.R.) nie wlicz się do struktur M.D.C., lub gdy mamy do czynienia z bronią zadająca w mega-zniszczeniach (M.D.)

Dodatki do trafienia

Dodatki do trafienia można zdobyć poprzez zdobycie skila, jak walka wręcz, i/lub walka robotem i/lub z wysokiego współczynnika P.P. Wszystkie dodatki są kumulatywne. Pamiętaj bonusy z robota liczą się tylko wtedy gdy jest on pilotowany.

Krytyczne Trafienia

Pojawia się gdy postać ze skilem walki wręcz wykona ekstremalnie wysoki rzut na trafienie, bez dodatków z bonusów. Niemodyfikowana naturalna 20 -stka jest zawsze krytycznym trafieniem bez względu na trening walki wręcz.

Krytyczne trafienie podwaja obrażenia. Można stosować opcjonalną tabelę krytycznych trafień (M.G.)

Bliski Zasięg, Dodatki do Trafienia

Technologia uczyniła wojnę na duże dystanse. Z żołnierzami strzelającymi z rakiet do wrogów będących cienkimi punktami na ekranie radaru. Jednakże stworzenie pancerzy wspomaganych, przywróciło potęgę i siłę piechocie, czyniąc walki na bliski kontakt możliwymi. Jeżeli przeciwnicy są na bliskim zasięgu tj. 152 (500 stóp) metry jeden od drugiego, to otrzymują bonus + 1 do trafienia . Wlicza się on do wszystkich walk wyćwiczonych i nie (skile), używanie broni lub walki wręcz z Robotami lub Pancerzami Wspomaganymi. Nie wlicza się do walki wręcz pomiędzy ludźmi.

Określone(Selektywne) Strzały.

Postać może celować w określony fragment. Czyni to poprzez ogłoszenie swego celu przed wykonaniem rzutu K20. Następnie wykonuje rzut. Udany rzut powyżej 12 oznacza trafienie wybranej części, chyba, że przeciwnik wykona udany unik.

Selektywne strzały mogą być ważnym strategicznym rozwiązaniem, umożliwiając postaci unieszkodliwienie robotów i pojazdów wojskowych, niż ich niszczenie. To oznacza, że postać może zniszczyć wybrany cel na pojeździe lub robocie, jak radar, pojemniki z amunicją, sensory, nogi, ręce itd.

Informacja: Każdy strzał nie selektywny trafia w to co się określa mianem main body. Jest to największa część celu najłatwiejsza do trafienia. Jeżeli gracz zdecyduje się na selektywny strzał i rzuci poniżej 12, ale powyżej 4 to trafi w main body zamiast w wybraną część.

Unikam tabeli losowych trafień, bo uważam iż jest to oparcie na fuksie i mało realistyczne.

Kontrolowanie Upadku, Ciosu, Zderzenia, Trafienia

Jest to obronny rzut, lub „drugi” unik, mający na celu zminimalizować otrzymane obrażenia. (Gracze z „Heroes Unlimited” są kompatybilni z tą zasadą, posiadają ją w skilu walka wręcz.). Oznacza to, że gdy gracz nie wykona udanego uniku i ma zostać trafiony pociskiem(-ami), ma szansę na rodzaj drugiego uniku lub rzutu obronnego, gdzie gracz stara się nie poddać wybuchowi i zderzeniu, więc wykonuje rzut Udany rzut działa podobnie do uniku. Gracz musi wykonać rzut K20 i rzucić tyle samo lub więcej niż przeciwnik na trafienie. Sukces oznaczam, że otrzymuje tylko połowę obrażeń. Nieudany rzut oznacza otrzymanie pełnych obrażeń. Gracz może wykonywać ten rzut przeciwko: wybuchom pocisków, ciosom, blokom, upadkom, i podobnym obrażeniom ze zderzenia.

Nie można wykonywać tego rzutu przeciwko atakom z auto cannonów, railganów, broni maszynowej, broni energetycznej, lub plazmowych / napalmowych pocisków.

Unik

Uniki robotów są identyczne jak uniki w trakcie walki wręcz. Unikający musi wykonać rzut K20 i wyrzucić tyle samo lub więcej niż rzut atakującego na trafienie. Udany oznacza brak obrażeń, nieudany pełne obrażenia.

Pociski

Opis wojennych maszyn w tej grze, opiera się poniekąd na tym, że potrafią one strzelać rakietami....itd. pierdoły...

Trafienie: Pocisk Zdalnie Sterowany

Nie wlicza się połączonych dodatków pilota do trafienia. Od kiedy wszystkie są samonaprowadzające, pociski wystrzeliwane są jako oddzielne jednostki z ich własnym dodatkiem +3 do trafienia, Inteligentne bomby mają +5 do trafienia.

Rzuty na trafienie wykonuje się K20. Pociski mogą być wystrzeliwane pojedynczo (rzut na trafienie dla każdej), lub w salwie dwie lub więcej (rzuć raz na trafienie dla całej salwy by sprawdzić czy trafi).

Jest możliwe unikać jednej, dwóch, lub nawet trzech rakiet. Jednakże jest niemożliwe uniknięcie salwy złożonej z 4 lub więcej pocisków. Istnieje również możliwość zestrzelenia pocisku(-ów) zanim trafią. Zobacz Salwy i Serie, i Unik prze Pociskami po więcej szczegółów o walce rakietami.

Obrażenia z Trafienia Pociskami

Bezpośrednie trafienie: zadaje pełne obrażenia. Salwa rakiet zadaje pełne obrażenia z każdej rakiety w salwie.(wykonać rzut na obrażenia).

Bliskie pudło: zadaje połowę obrażeń. Po pierwsze przebywanie w obszarze promienia wybuchu bezpośrednio trafionego celu. Dla przykładu: Twoja grupa stoi 3 m, od miejsca bezpośredniego trafienia rakietą o dużej sile wybuch o promieniu 9 m. Cel otrzymuje pełne obrażenia z bezpośredniego trafienia, ale wy również jesteście w obszarze wybuchu. Na szczęście (he he he) otrzymujecie połowę obrażeń. Obrażenia można jeszcze społowić poprzez wykonanie udanego rzutu na „kontrolowanie eksplozji”.

Drugi sposób pierwszy to połowa obrażeń z pobliskiego wybuchu, dzięki udanemu rzutowi na :kontrolowanie ciosu, eksplozji itd. Lub atak. W tym wypadku , gracz przegrywa unik(nie udaje się) i ma dostać pociskiem(-ami). Jednakże ma rodzaj drugiego uniku lub rzutu obronnego, gdzie gracz stara się nie opierać eksplozji i wykonuje rzut na kontrolowanie uderzenia. Udany rzut oznacza, że obrywa połowę obrażeń, nieudany, ze oberwał bezpośrednio.

Unikanie Zdalnie Sterowanych Pocisków

WSZYSTKIE pociski stosowane przez Koalicję i inne wysoko rozwinięte siły, są samonaprowadzające. Są one zaprogramowane na poszczególne cele (kamera / ciepło)

Inteligentne Bomby potrafią zidentyfikować wroga, odszukać go i zniszczyć. Potrafią unikać skierowane przeciwko nim ataki, zawrócić i zaatakować ponownie cel gdy raz tego uniknął.

Konwencjonalne Zdalnie Sterowane Pociski +3 do trafienia.

Inteligentne Pociski +5 do trafienia, +4 do uniku: dwa ataki na rundę (aż trafią). Wszystkie pociski zawsze trafiają w main body.

Na przekór twierdzeniom innych, możesz uniknąć jednej, dwóch a nawet trzech, zdalnie sterowanych pocisków. Zasady unikania są te same. Jednakże, nie można uniknąć salwy złożonej z 4 lub więcej pocisków wystrzelonych naraz. Zawsze trafiają gdzie każdy z pocisków w salwie zadaje obrażenia. Postać ma dwie możliwości: Wykonać rzut na „kontrolowanie trafienia” co społowi obrażenia, lub zestrzelić pociski zanim dojdą celu.

Zestrzeliwanie Pocisków

Strzelanie i zdejmowanie M.D.C. z pocisku może doprowadzić do jego detonacji i zniszczenia. Jednakże istnieje kilka ograniczeń

1.Postać musi mieć wolne ataki by celować w pocisk. Jeżeli ich nie ma to dupa zimna

2.Może zestrzelić tylko jeden pocisk, w salwie naraz. Salwa złożona z 6 pocisków będzie wymagała 6 ataków, co jest niemożliwe biorąc pod uwagę prędkość pocisków. To oznacza, że gracz ma 1 góra 2 ataki (decyzja MG) by zestrzelić 1 lub 2 pociski z salwy. Jednakże gdy zostanie zdetonowany jeden pocisk istnieje 45% szansy (1-45%), że ten wybuch zniszczy inne pociski w salwie.

Gracz może używać swoich własnych rakiet, jeśli to możliwe by zestrzelić pociski w salwie. W tym przypadku, istnieje 75% (1-75%)szansa na zdetonowanie całej salwy.

3.Jeżeli M.D.C. pocisku nie zostało całkowicie zniszczone, jest on uszkodzony, ale trafi w cel zadając normalne obrażenia.

4.Ataki w rakiety liczy się jak normalne ataki.

Specjalne Metody Obrony Przed Pociskami

Jeśli pocisk nie może być uniknięty, pilot może poświęcić ramię robota by zasłonić main body. Przez co ramię otrzyma pełne obrażenia zamiast main body. Minusem jest to, że ramię zazwyczaj ulega zniszczeniu lub poważnym uszkodzeniom. Jeśli nie zostało zniszczone to Mg powinien wykonać rzut w tabeli Krytycznych Uszkodzeń by określić efekty.

Inne Określenia Militarne

Ładunek ( ładowność): określa ilość pocisków lub naboi. Broń energetyczna ma zazwyczaj nieograniczoną ilość amunicji. (E-Clips).

Zasięg: Maksymalny efektywny zasięg na który broń może strzelać; lub pocisk, pojazd może przebyć.

Częstotliwość strzelecka: To określa ograniczenia dotyczące częstotliwości strzałów na rundę, i ilość naboi lub pocisków w serii lub salwie.

Generalnie, broń, głównie energetyczna, może strzelać tyle razy ile pilot ma połączonych ataków.

Informacje o Pociskach

  1. Określenia, lekka, średnia, i ciężka, oznaczają destruktywną siłę pocisku.

  2. Wszystkie pociski są samonaprowadzające się:+3 o trafienia.

  3. Inteligentne pociski są to samonaprowadzające się bomby, które można zaprogramować do wyszukiwania odpowiedniego celu. Zmiana toru lotu, szybkości w celu zaoszczędzenia paliwa, unikanie ataków, i ponowna próba trafienia celu, jeżeli pierwszy był nieudany +5 do trafienia, +4 do uniku: 2 ataki na rundę, radar o zasięgu 160 km

  4. Pociski Wielogłowicowe pęk pocisków średniego zasięgu, zamkniętych w dużym o dalekim zasięgu pocisku nośnym. Gdy paliwo się wyczerpuje lub jest blisko celu to wystrzeliwuje 4 pociski średniego zasięgu.

  5. Plazma skoncentrowana, płynna ciecz o ogromnej temperaturze, dziesięciokrotnie cieplejsza niż napalm.

  6. Fragmentowe (Odłamkowe, Rozpryskowe) pociski są pociskami, które rozpadają się na wiele kawałków, lub kawałków metalu, w celu, obejmując duży obszar.

  7. Pociski gaszące eksplodując rozrzucają chemiczną pianę w celu ugaszenia ognia.

  8. Pociski Dymne wytwarzają wielkie, kłębiące się chmury dymu wypełniając obszar wybuchu. Stosuje się je jako zasłonę lub w celu oznakowania terenu.

  9. Torpedy Protonowe jest to pocisk dalekiego zasięgu, bardziej potężny, rodzaj energetycznej rakiety.

  10. Maksymalny Zasięg to maksymalny efektywny zasięg pocisku.

  11. Pociski posiadają M.D.C.; zdjęcie M.D.C. powoduje detonacje pocisku

  12. Prędkość ma ukazać graczom jak szybko porusza się pocisk.

  13. Promień wybuchu całkowity obszar niszczony przez trafienie pociskiem. Cel pocisku dostaje PEŁNE OBRAŻENIA, a reszta na tym obszarze połowę.

Mini Pociski

Wiele z mniejszych robotów i pancerzy wspomaganych używa mini pocisków, małych potężnych rakiet typu bazooka, które zadają M.D. Zasięg podobny do zwykłych pocisków krótkiego zasięgu, lecz obrażenia są zbliżone.

Inaczej niż ich poprzednicy, mini pociski nie są samonaprowadzające się i nie mają specjalnych dodatków do trafienia. Dodatki do trafienia są takie jak z biegłości w nowoczesnej broni; Przycelowanie (strzelając nie więcej niż 2 pociski, +3), Seria (strzelanie salwą pocisków w każdej ilości, 3 do 60), i Dziki strzał (strzelając salwą pocisków bez zatrzymania się i przycelowania). Gracz może również dodać bonusy do trafienia z racji wysokiej cechy sprawności fizycznej (P.P.).

Przykład Walki

Walka miedzy ludźmi jak i pomiędzy wielkimi robotami jest taka sama. Poniższy przykład wykorzystuje dużego robota wojennego.

Wróćmy do przykładu z Koalicyjnym Enforcerem UAR-1 z działu Wybór Broni. Wiemy jaki wybór broni został dokonany, ale zobaczmy jak to wygląda w walce.

Scena UAR-1 Egzekutor wdepnął na małą grupkę bandytów handlujących skradzionymi Koalicyjnymi Pancerzami Wspomaganymi typu SAMAS (Strategiczny Szturmowy Pancerz Bojowy (Strategic Armor Military Assault Suit)).poza peryferiami miasta Burbs. Handel akurat się zakończył i sprzedawca pancerza odjeżdża poduszkowcem. Bandyci zauważyli, że mają problem i ruszają do ataku. Jeden z nich jest już w zbroi SAMA, drugi gorączkowo stara się założyć resztę pancerza. Reszta rzuca się do ucieczki, szukając schronienia.

WALKA! Najpierw wszyscy wliczając uciekających wykonują rzut na Inicjatywę (K20), wliczając możliwe bonusy, im wyższy rzut tym lepiej. Dochodzi do ustalenia kolejności. Oto wyniki:

19 Uciekająca grupa

17 Bandyta w pancerzu SAMA

16 UAR-1 Egzekutor

13 Poduszkowiec próbujący uciec

Uciekający mają inicjatywę i udaje się im ukryć pomiędzy śmieciami i pojazdami zanim Egzekutor może zareagować. Starają się uniknąć walki i w trakcie niej uciec.

Druga osoba ma inicjatywę bandyta w SAMIE! Pilot ma 4 ataki. W pierwszym ataku staje i otwiera ogień, wali serią z railgana w Egzekutora. Rzut na trafienie K20 wypadło 14 +1 (seria bonus z biegłości (W.P.)), plus +1 ze zdolności Podstawowego Treningu Pancerza Wspomaganego w sumie daje mu 16. Trafia, rzut na obrażenia wyszło 20 M.D. i tyle też zadaje UAR-1 Egzekutorowi.

Trzeci jest UAR-1 pilot zdecydował się zignorować SAMA i odpala railgana z prawego ramienia w ubierającego się głąba. Logika mówi, że walka z dwoma SAMAMI może być trudna więc chce jednego wyeliminować. Rzuca na trafienie. Z bonusami wyszło łącznie 14. Trafienie oznacza dla bandyty pewną śmierć więc wykonuje unik (Informacja: broniący się zawsze może rzucić na parowanie lub unik by się obronić, co jest zawsze stosowne). Rzuca K20 i wynik z bonusami wynosi 14. Remis!. Koleś ma szczęście. Broniący się zawsze wygrywa remisy. Szczęśliwie unika gradu kul, ale było blisko poczuł podmuch jaki wywołały mijając go.

Czwarta osoba ma ruch pilot poduszkowca, dusi na gaz i ucieka. stąd!

Piąta osoba atakuje bandyta starający się włożyć pancerz, musiał wykorzystać atak by uniknąć. Musi poczekać kilka sekund do następnej kolejki.

Proszę zauważyć iż to wszystko dzieje się w około dwie do czterech sekund i jest to pierwsza seria ataków pierwszej rundy walki.

Walka trwa. Drugi atak Bandyci chcieli uciec więc nie biorą w niej udziału.

Następny to SAM ponieważ ma wyższą inicjatywę niż Egzekutor. Stoi i wali serią z railgana! K20 rzut i wynik na trafienie wynosi.... naturalna 20! (20 zanim dodano bonusy). Krytyczne trafienie! Podwójne obrażenia!! W sumie 60 M.D. zostaje zadanych na main body Egzekutora.

Kolejny jest Egzekutor, kontratak pilot decyduje, że SAM jest za niebezpieczny i odpala 4 pociski krótkiego zasięgu z prawego ramienia bota. 4 pociski nie mogą być uniknięte, więc SAMAS stara się rozwalić salwę nim go trafi (chytry ruch, ale pozbawia go to następnego ataku). Rzut na trafienie w pociski. Wypadło 14 i 20 M.D. zostało zadanych powodując detonację jednego pocisku. Procentowy rzut na wybuch innych pocisków szansa wynosi 1-45%, niestety wypada 72 i trzy pociski trafiają SAMA. Obrażenia to 3K4X10 (trzy pociski fragmentowe) zadając w sumie 90 pkt. mega zniszczeń na pancerz SAMA (to boli).

Drugi bandyta spędza ten atak na ubieraniu pancerza aniżeli na atakowaniu.

Walka trwa. Trzeci Atak.

Pierwszy bandyta SAMAS. Ponieważ SAM zużył swój atak w celu zestrzelenia pocisków. Traci inicjatywę.

UAR-1 Egzekutor atakuje. Odwraca swoją uwagę na uciekający poduszkowiec, odpala parę pocisków średniego zasięgu, o dużej sile wybuchu z wyrzutni ponad lewym ramieniem. Jeden rzut K20 by określić trafienie pary. 11 +3 (pociski zdalnie sterowane) daje wynik 14. Pilot stara się wykonać unik i rzuca K20. Unik z dodatkami wynosi w sumie 12. Pociski trafiają zadając 180 M.D. (4K6 X 10). Poduszkowiec jest zniszczony i płonąc zwala się na ziemię.

Drugi bandyta kończy ubierać pancerz będzie gotów do działania za sekundę.

Walka trwa. Czwarty Atak.

Pierwszy SAMAS ma inicjatywę ponieważ nie był ostatnio atakowany, ale głównie dlatego, że Egzekutor zainteresował się innym celem. Strzela z railgana rzut na trafienie K20 i na obrażenia itd...

UAR-1 Egzekutor kontratakuje strzelając w tył z railgana rzut na trafienie K20, trafiony, rzut na obrażenia. SAM otrzymuje obrażenia (stan pancerza jest opłakany, jeden lub dwa strzały i będzie koniec)

Drugi SAM zaczyna działać ale pozostał mu tylko jeden atak w tej rundzie, ponieważ zuzył dwa na ubranie pancerza i jeden na unik. Decyduje się, że dyskrecja jest lepszą częścią męstwa i zaczyna odlatywać. Odlatując oddaje dzika serię z railgana. Rzut K20, wynik 4, pudłuje.

Walka trwa. Piąty Atak.

Oba SAMASY nie maja już ataków. Wszystko co mogą robić to manewry obronne; parowanie i unik.

UAR-1 Egzekutor ma piąty atak. Może wystrzelić pociski, strzelić z railgana, laserów, lub związać się walką wręcz; uderzać, kopać, wchodzić itd. Może, pilot pochopnie decyduje się na strzał w tył głowy SAMA. Rzut K20; wynik z bonusami to 18. SAMOWI nie udaje się unik (15) i dostaje 5 M.D. Właśnie minęła 15 sekunda walki.

NASTĘPNA runda walki!

Określenie Inicjatywy ponownie by określić kolejność działań, walka trwa aż się ktoś podda, ucieknie, lub zostanie zniszczony.

Trening Walki Robotami i Pancerzami Wspomaganymi i dodatki z tego tytułu.

Dodatki Walki Wręcz z Podstawowego Treningu Walki Robotem

Obrażenia: Standardowe dla danego robota

Informacja: Trening w określony robocie daje postaci wszystkie dodatki i zdolności dostępne z tego robota. Podstawowy Trening jest tylko elementarną wiedzą pilotowania gigantycznych robotów.

Dodatki Walki Wręcz ze Szturmowych Robotów Serii Tytan

Obrażenia: Spokojny cios: 1K4 M.D.

Cios z pełną siłą: 2K6 M.D.

Kop: 1K6 M.D.

Kop z Lotu 2K6 M.D.

Rzut/Przewrót: 1K4 M.D.

Blokowanie: 1K6 M.D.

Nastąpienie/Nadepnięcie:1K4.; efektywne przeciwko małym celom (3,6 m lub mniej)

Pamiętaj, te dodatki łączą się z dodatkami pilota z treningu walki wręcz. Nie dodają się pilotowi w momencie gdy jest on poza robotem.

Dodatki Walki Wręcz z Robotów Typu Rozpoznawczego

Obrażenia: Cios: 1K6 M.D.

Blokowanie: 2K6 M.D.

Nadepnięcie: 1K4 M.D.; efektywne przeciwko małym celom (3,6 m lub mniej)

Pamiętaj, te dodatki łączą się z dodatkami pilota z treningu walki wręcz. Nie dodają się pilotowi w momencie gdy jest on poza pancerzem.

Dodatki Walki Wręcz Robotem z serii UAR-1 Egzekutor

Obrażenia: Spokojny cios: 1K4 M.D.

Cios z pełną siłą: 2K6 M.D.

Wspomagany Potężny Cios: 3K6 + 4M.D.

Rozdzieranie: 1K6 M.D.

Kop: 1K6 M.D.

Kop(atak) z lotu: 3K6 M.D.

Przewrót / Rzut: 1K4 M.D.

Blok / Zablokowanie: 2K4 M.D.

Nadepnięcie: 1K4 M.D.; efektywne przeciwko małym celom (3,6 m lub mniej)

Pamiętaj, te dodatki łączą się z dodatkami pilota z treningu walki wręcz. Nie dodają się pilotowi w momencie gdy jest on poza robotem.

Dodatki Walki Wręcz z Treningu Elitarnym Pancerzem Wspomaganym

Obrażenia: Cios: 1K6 M.D.

Kop: 1K6 M.D. (możliwe tylko w battloidzie)

Kop(atak) z lotu: 2K6 M.D.

Przewrót / Rzut: 1K6 M.D.

Blok / Zablokowanie: 1K6 M.D.

Pamiętaj, te dodatki łączą się z dodatkami pilota z treningu walki wręcz. Nie dodają się pilotowi w momencie gdy jest on poza pancerzem wspomaganym.

Dodatki Walki Wręcz z Podstawowego Treningu Pancerzy Wspomaganych

Obrażenia: Cios: 1K6 M.D.

Kop: 1K4 M.D.

Kop(atak) z lotu: 2K4 M.D.

Przewrót / Rzut: 1K4 M.D.

Blok / Zablokowanie: 1K4 M.D.

Pamiętaj, te dodatki łączą się z dodatkami pilota z treningu walki wręcz. Nie dodają się pilotowi w momencie gdy jest on poza pancerzem wspomaganym.

Dalej jest tabela głowic, rakiet i ich dane Podstawka str. 46.

Przetłumaczyłz z oryginału: Maxell Silverhammer

1

1



Wyszukiwarka