Cykl Marynarz
Sprawność „marynarza" wychodzi naprzeciw dziecięcym marzeniom o podróżach, przygodach i bohaterskich czynach. To także wspaniała okazja dla drużynowego do wdrożenia nowym zuchom dyscypliny i karności, gdyż każdy „załogant" będzie starał się dowieść, że stać go na wyróżnienie w rozkazie kapitana. Sprawność pomoże w wykształceniu w zuchach odwagi, koleżeńskości i sprawności fizycznej. Doskonale się nadaje się na cykl zbiórek wprowadzających Prawo Zucha.
W trakcie zdobywania sprawności „Marynarz" proponujemy zdobycie sprawności indywidualnych: Pływak, Majster do wszystkiego Szantymen, Mistrz węzłów, Załogant.
Zbiórka 1 - Woda - znaczy życie
Cele:
Kształtowanie właściwej pracy w zespole
Zapoznanie zuchów z fauną i florą morską
Plan zbiórki
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - przyjęte w gromadzie
Gawęda o życiu w wodzie wspomagana przez slajdy, widokówki, film o życiu w wodzie
Gry i ćwiczenia - RYBKI
Podzielcie się na 2-3 równe zespoły, Każdy zawodnik otrzymuje wyciętą z grubego papieru rybkę (o długości 22-25cm i szerokości 6-7cm) umocowaną za główkę do nitki (długość ok. 1. metra). Każdy z zawodników umocowuje sobie do paska na plecach drugi koniec nitki tak, aby ogon rybki leżał na ziemi, przy czym każdy zespół ma innego koloru rybki. Na sygnał rozpoczęcia gry zawodnicy zaczynają gonić się wzajemnie, starając się nastąpić noga na ogon rybki przeciwnika. W grze nie wolno pomagać sobie rękami. Zawodnik, którego rybka została zerwana, odchodzi z gry. Wygrywa zespół, który zachowa największą liczbę nie zerwanych rybek.
Majsterka - robimy albumy fauny i flory morskiej - praca w szóstkach.
Gry i ćwiczenia REKIN I RYBY
Rekin (przyboczny) staje z jednej strony bramki kilkumetrowej szerokości, wyznaczonej, kamykami, muszlami itp. Zuchy z dwóch szóstek natomiast będące rybami- z drugiej jej strony. - - Na sygnał gwizdka ryby wołając „nie" przebiegają na przeciwną stronę, tak aby rekin nie mógł ich schwytać.
- Złapane przez rekina ryby odpadają z gry.
- Po każdym kolejnym sygnale drużynowego zuchy muszą przebiec przez bramkę. Liczba tych sygnałów jest z góry ustalona, np. 8.
- Po ostatnim gwizdku rekin liczy schwytane ryby z poszczególnych szóstek.
- Wygrywa ta szóstka, z której najwięcej zuchów- ryb pozostało w wodzie.
6. Piosenki i pląsy - Morze
Siedziały dzieciaki na dworze, /CG
I kłóciły się jakie jest morze. /aG
Kuba powiedział, że słone, /FC
A Jędrek, że nie, bo zielone!!!. /GC
A Baśka, że są w nim meduzy
I okręt, o taaaaki duży.
I jeszcze raki w skorupie, a Bartek,
Że dziewczyny są głupie! NIE!!! / X2
I jeszcze Paweł powiedział,
Że jak się położyć nad morzem,
I machać rękami, i machać nogami,
To na piasku zrobi się orzeł.
Poproszę tatę, może pojedzie ze mną
Nad morze /x2 FCGC
Krąg Rady - podsumowanie zbiórki, podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności „marynarza" by poznać nie tylko życie w morzu ale także pracę ludzi morza.
Obrzędowe zakończenie zbiórki
Zbiórka 2 - Spotkanie z „Wilkiem Morskim"
Cele:
Zapoznanie zuchów z tradycjami i zwyczajami morskimi
Zaznajomienie zuchów z językiem ludzi morza
kształtowanie sprawności fizycznej zuchów
Plan zbiórki:
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki przyjęte w gromadzie oraz wprowadzenie okrzyku na czas zdobywania sprawności:
Zuch jest bardzo dzielny i sprawny i młody,
Zawsze wesół, śmiały, nie boi się wody.
Zucha nic nie złamie, nic go nie przeraża,
z uśmiechem na twarzy zdobywa „Marynarza"
Sposób meldowania na zbiórkach:
A hoj kapitanie!
Załoga na pokładzie,
w pełnym składzie!
Gawęda - opowiadania „wilka morskiego", propozycja wstąpienia do szkoły marynarskiej.
Gry i ćwiczenia - Nauka języka „wilków morskich".
Przykładowy słownik terminów morskich i gwary marynarskiej:
Akwen, cała naprzód, człowiek za burtą, kilwater, kubryk, log, mila morska, wachta, trał (sieć ciągnięta za kutrem), węzeł, oficer wachtowy, port, statek rybacki, koja - łóżko na statku, kuk - kucharz, majtek - początkujący na statku, mostek kapitański, radzik- radiooficer, stary - kapitan,
Gry i ćwiczenia „majtków" - NIE ROZLEJ WODY
Dwaj zawodnicy otrzymują od sędziego zawodów po jednym kubku wypełnionym po brzegi wodą. Na sygnał sędziego każdy z zawodników pojedynczo, trzymając kubek w ręce, musi wykonać następujące czynności:
przekroczyć narysowany na ziemi „rów" o szerokości np. 1 m
iść w siadzie kucznym około 5 m
przejść po desce, ławeczce
Zwycięża ten zawodnik, który przejdzie szybciej i rozleje mniej wody.
Teatr zuchowy - teatrzyk samorodny: tradycje i zwyczaje ludzi morza
Piosenki i pląsy
Hej, ho! Żagle staw! sł. i muz. J. Kobyliński
Zadziwi się mama, zadziwi się tata, /DADA
Kiedy w rejs wypłynę, hen dokoła świata /DADA
Bo świat moi mili nie jest wcale duży, /CGCG
Można go opłynąć w deszczowej kałuży /CGFGC
Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA
Ciągnij linę i się baw!
Hej, ho, śmiało steruj,
Statkiem, który jest z papieru, hej!
Wypłynę na Bałtyk z Gdyni, no a potem
Szybciutko opłynę calutką Europę.
Potem przez Atlantyk, jam odważnym smykiem,
Z Kolumbem popłynę odkryć Amerykę.
Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA
Teraz w dół na bosak, przez morskie odmęty,
Zdobyć Horn Przylądek, tam giną okręty.
Opłynąć Australię, aby Pacyfikiem
Żeglując spokojnie, osiągnąć Afrykę.
Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA
Teraz już do domu łódka płynie sama,
Bo z kolacją czeka na żeglarza mama.
I wiesz już, wyjmując statek swój z kałuży,
Gdy masz wyobraźnię, to świat nie jest duży.
Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA
Krąg Rady - podsumowanie zbiórki
Obrzędowe zakończenie zbiórki - tu również na zakończenie możemy dodać okrzyk:
Marynarz - dzielny
Marynarz - chwat
Marynarz - zwiedzi cały świat
Zbiórka 3 - Wilki morskie
Cele:
nauka współzawodnictwa
Plan zbiórki:
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki (przyjęte w gromadzie oraz przyjęte na czas zdobywania sprawności)
Gawęda o życiu marynarzy i ich pracy na morzu- przykładowa tematyka:
SZTORM
Bałtyk - sztorm. Zaginął kuter rybacki. Na poszukiwania wyruszają kutry patrolowe polskiej marynarki. Fala jest tak duża a wiatr tak silny, że kutry muszą wrócić do bazy. Podczas powrotu, jeden z nich odbiera sygnał sos - prosi o zgodę na dalsze poszukiwania i otrzymuje zgodę. Sztorm się wzmaga. Mimo trudności, silnym wiatrom i burzy udaje mu się odnaleźć załogę zaginionej łodzi. Dzięki odwadze, uporowi, dużej wiedzy fachowej o morzu i potrzebie pomocy rybacy zostali uratowani.
URATOWANI
Polski statek handlowy płynie przez ocean. Wtem radiooperator odebrał sygnał wezwania pomocy. Radiooperator nawiązuje łączność. Kapitan postanawia zmienić kurs i pomóc zagrożonej jednostce. Rozpoczyna się akcja ratunkowa na morzu. Marynarze ze statku włoskiego zostają uratowani. Polska bandera budzi szacunek na świecie.
3. Gry i ćwiczenia - Wielobój marynarski:
PRZECIĄGANIE LINY
Każdy marynarz musi czasem postawić żagle na maszcie, a nie jest to proste zadanie - współzawodnictwo w przeciąganiu liny miedzy szóstkami.
ALARM
Marynarze stoją w rzędach w pogotowiu bojowym. Na rozkaz alarm załogi szybko zajmują wyznaczone uprzednio miejsca. Wygrywa załoga tego okrętu, która pierwsza zajmie wyznaczone miejsca.
USTAWIAMY BOJE
Zasadą gry jest wyścig w rzędach. Marynarz stojący na końcu szeregu jest najbliżej statku z bojami. Każdy kto stoi ostatni podaje boję do przodu, aby trafił do pierwszego. Ten zaś biegnie do wyznaczonej w odległości około 5 metrów linii i ustawia pierwszą boję. Następni ustawiają boje w odległości 1 metra od pierwszej. Zwycięża drużyna, która pierwsza ustawi swoje boje.
STATEK WPŁYWA DO PORTU
Zasada gry- wyścig w rzędach. Ćwiczenie polega na slalomie między bojami
4. Majsterka - węzły żeglarskie
Ósemka
Najprostszy do zawiązania węzeł zaraz po pospolitym suple. Ósemka jest zwana poza środowiskiem żeglarskim kluczką.
Używamy go do:
° zabezpieczenia końca liny we wszelkiego rodzaju kluzach, przelotach itp.
Buchta
Jeden z najpopularniejszych węzłów żeglarskich, od niego powinniśmy zacząć naszą naukę „na sucho" jeszcze zanim wejdziemy na jacht.
Używamy go do:
n tzw. buchtowania (zwijania) liny cumowniczej/kotwicznej
° buchtowania fałów i podwieszania ich na knagach przy maszcie za pomocą wolnego końca
Węzeł cumowniczy żeglarski Bezpiecznie przycumowany jacht to spokojny sen kapitana i załogi. Węzeł cumowniczy żeglarski jest jednym z podstawowych i niezbędnych węzłów.
Używamy go do: ° cumowania na polerze ° wiązania lin do różnych elementów (np. końca cumy kotwicznej do ucha na pokładzie, wiązania liny do odbijacza itp)
Węzeł płaski Kolejny z podstawowych węzłów żeglarskich.
Z pewnością pojawi się na każdym egzaminie ponieważ spełnia wiele funkcji na pokładzie. Teoretycznie węzeł łatwy do rozwiązania w rzeczywistości jak już się za- ciśnie to nie ma mocnego na pokładzie. Co jest ważne spotykamy różne nazwy węzła, a mianowicie płaski lub prosty (także istnieje inny węzeł zwany tymi dwoma nazwami). Używamy go do:
° łączenia lin o podobnej grubości
Węzeł prosty Węzeł ten zwany jest także węzłem płaskim. Istnieje dyskusja w środowisku żeglarskim co do nazwy tych dwóch węzłów (płaskiego i prostego). Raczej rzadko używany węzeł. Używamy go do: ° pewnego łączenia lin o różnych grubościach
Węzeł ratowniczy Jeszcze raz bezpieczeństwo przede wszystkim! Naucz się wiązać ten węzeł na sucho, oraz poćwicz w wodzie, ponieważ jeśli przyjdzie Ci wiązać ten węzeł to będziesz „człowiekiem za burtą".
Używamy go do:
± ratowania ludzi, jednak „człowiek za burtą" powinien sam zawiązać ten węzeł (jeśli jesteś ratującym, to wyrzucasz samą linę)
± pewnego mocowania liny np. kotwicznej do ucha na pokładzie
Piosenki i pląsy Szanteczka dla dzieci
Co tu robić, kiedy długie są wieczory??? / CGC
Weź scyzoryk, wytnij małą łódkę z kory. /CFG
Żagiel z liści też umocuj tam starannie, /FGCGa
A świat przygód cię otoczy nawet w wannie /FGCG
Ref. Żagle! Świat wielkiej przygody. /FGCa
Żagle! Świat wiatru i wody. /FGCa
Żagle! Już wypłynąć czas, /FGCa
Sindbad żeglarz znowu wita nas. /FGFC
A gdy starszy będziesz już po podstawówce,
Na Mazury w rejs wypłyniesz na żaglówce.
I ma pewno przyjdzie wtedy pora
Przeżyć 1000 przygód na jeziorach.
Ref. Żagle! Świat wielkiej przygody. /FGCa
A gdy stary będziesz, wąsy miał i brodę,
To na pewno przyjdzie czas na przygodę.
I na pewno kiedyś tak się stanie,
I przeżyjesz przygód 100 na oceanie.
Ref. Żagle! Świat wielkiej przygody. /FGCa
Krąg Rady - podsumowanie zbiórki
7. Obrzędowe zakończenie zbiórki
Zbiórka 4 - Walka o wyzwolenie polskiego wybrzeża
Cele:
Rozbudzać i uczyć zuchy poczucia braterstwa i patriotyzmu
ćwiczenia zmysłu równowagi, refleksu, siły
Plan zbiórki
Obrzęd rozpoczęcia zbiórki
Gawęda o dziejach polskiego okrętu wojennego ORP „Orzeł"
Gry i ćwiczenia
BITWA NA MORZU
W bitwie uczestniczą dwie szóstki, pozostałe obserwują. Zuchy stają się okrętem - w każdej szóstce stoją w rzędem, trzymają się za paski, mają zawiązane oczy. Tylko ostatni w rzędzie - kapitan - nie ma zawiązanych oczu. Kapitan kieruje okrętem za pomocą komend (cała na przód, krok w prawo, 2 kroki wstecz). Rozpoczyna się walka. Wygrywa ten okręt, którego kapitan dotknie ręką dziobu okrętu przeciwnika (pierwszego zucha w rzędzie).
WYŚCIG ŁODZI PODWODNYCH
Szóstki stoją w rzędach w rozkroku. Pierwszy zuch z każdej szóstki przechodzi przez tunel utworzony z nóg swojej szóstki i staje na końcu, za nim następny itd., aż do ostatniego. Szóstka która pierwsza ukończy, wygrywa.
4. Piosenki i pląsy
Morze, nasze morze kpt. Adam Kowalski
Chociaż każdy z nas jest młody,
lecz go starym wilkiem zwą.
My, strażnicy polskiej wody,
marynarze polscy to.
Morze, nasze morze,
wiernie ciebie będziem strzec
Mamy rozkaz cię utrzymać,
albo na dnie, na dnie twoim lec,
albo na dnie z honorem lec, z honorem lec.
Żadna siła, żadna burza,
nie odbierze Gdańska nam.
Nasza flota, choć nieduża,
strzeże czujnie portu bram.
Morze, nasze morze,
wiernie ciebie będziem strzec.
Mamy rozkaz cię utrzymać,
albo na dnie, na dnie twoim lec,
albo na dnie z honorem lec, z honorem lec.
Majsterka - wykonujemy polską banderę
Krąg Rady - podsumowanie zbiórki
Obrzędowe zakończenie zbiórki
Zbiórka 5 - W porcie
Ta zbiórka powinna odbyć się w terenie, warto z zuchami wybrać się do portu lub na przystań, pokazać jak cumowane są statki, jak są różnorodne. Tylko w sytuacji gdy jest to niemożliwe zbiórkę przeprowadzamy poza portem.
Cel:
1. Zapoznanie zuchów z wyglądem i pracą w porcie.
Plan zbiórki
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki
Gawęda - port i praca w porcie, gawęda, podczas której pokazujemy zuchom zdjęcia portu, statków, można wyświetlić fragment filmu ukazujący różne porty świata.
Majsterka - zuchy w szóstakach budują makietę portu: sygnalizację, stocznię, flotę, nabrzeże itp.
Gry i ćwiczenia z wykorzystaniem „portów"
PRAWO DROGI
Na morzu tak jak na lądzie obowiązują przepisy ruchu:
- statek o napędzie mechanicznym ustępuje z drogi żaglowcowi,
gdy dwa statki zbliżają się do siebie na wprost i istnieje niebezpieczeństwo zderzenia, oba skręcają w prawą stronę,
gdy dwa statki zbliżają się do siebie pod pewnym kątem ustępuje z drogi ten, który ma drugi statek z prawej burty,
każdy statek doganiający inny, ustępuje mu pierwszeństwa drogi,
Drużynowy wydaje instrukcje - należy popłynąć do portu szóstki „x" w celu odprowadzenia jednostki do portu. Szóstki wybierają, jakim statkiem płyną, pamiętają o zasadach ruchu itd.
WEJŚCIE OKRĘTÓW DO PORTU
Wybierzcie spośród siebie 2 zawodników, którzy otrzymują chusty i szaliki lub miękkie paski. Zawodnicy ci stają twarzami do siebie w odstępie 3 kroków i zawiązują sobie oczy. Przestrzeń między nimi to wejście do portu. Pozostali zawodnicy- trzymając okręty stają naprzeciw wejścia do portu. Każdy z nich zakreśla linię tuż przy
czubkach butów. Podczas gry nie wolno tej linii przekroczyć. Okręty starają się zachować zupełną ciszę. Na sygnał rozpoczęcia gry okręty pojedynczo starają się wejść do portu, a strażnicy uderzeniami szalika lub miękkiego paska topią nieostrożnie zachowujące się okręty. Zwyciężają ci zawodnicy, którym udało się bezpiecznie wejść do portu. Grę możemy powtórzyć zmieniając strażników portu.
5. Piosenki i pląsy
ZUCH MARYNARZ
Zuch marynarz chłopak młody, hop siup, stradi radi
Nie boi się słonej wody,hop siup, stradi radi
Więc zdziwiona morska rybkarumpaj dija, rumpaj da
Wytrzeszcza na niego ślipka,rumpaj dija, rumpaj da
Toć on się nie boi chybahop siup, stradi radi
I samego wieloryba hop siup, stradi radi
Od bieguna do biegunarumpaj dija, rumpaj da
Droga prosta jest jak strunarumpaj dija, rumpaj da
I do raka do sąsiada hop siup, stradi radi
Po raczemu tak powiada hop siup, stradi radi
Raku raku rarze rarze rumpaj dija, rumpaj da
Niechaj żyją marynarze rumpaj dija, rumpaj da
Krąg Rady - podsumowanie zbiórki
Obrzędowe zakończenie zbiórki
Zbiórka 6 - Spotkanie z piratami
Cel:
Utrwalenie zdobytych wiadomości i umiejętności
Plan zbiórki:
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki
Gawęda - gdzie możemy dopłynąć, ile trwa rejs dokoła świata itp. Gawędę przerywa wdarcie się do zuchówki piratów, którzy nie wierzą w to, ze zuchy nadają się na wilki morskie. Chcą sprawdzić czy zuchy się nadają, jeśli tak obiecują im nagrodę.
Gry i ćwiczenia - zadania dla zuchów od piratów:
związanie dwóch lin węzłem płaskim,
przeniesienie wody w kubkach tak, by wylało się jak najmniej,
poszukiwanie skarbów - mogą być to piłeczki pingpongowe. Zuchy ustawiają się w szeregu. Na sygnał dany gwizdkiem wszystkie zuchy rozchodzą się po sali, szkole i stara się przynieść jak najwięcej ukrytych przedmiotów.
przechodzenie po kładce - desce położonej pomiędzy krzesłami, ławkami (przejście ze statku na inny statek),
rzucanie kotwicy - kto dalej zarzuci linę z „kotwicą" (może to być kotwica wycięta z tektury lub jakieś obciążenie)
Zuchy przechodzą test przygotowany przez piratów. Piraci uczą zuchy piosenki:4. Piosenki i pląsy
PIRAT sł. i muz. J. Kobyliński
Gdzieś na wielkiej wyspie, co z piractwa słynie, /DGAG
Mieszkał mały chłopiec w pirackiej rodzinie.
Kiedy tylko taki mały się pirat urodzi,
Chce mieć złoto i siłę, by wszystkimi rządzić.
Lecz nie łatwo władać światem,
wszyscy by tak chcieli.
Słuchać pirat musi mamy i nauczycieli.
Jeśli pirat się nie uczy, jest lenia przykładem,
Na starość taki pirat jest piratem-dziadem!
I ja też będę piratem, /hAG
I nad morze pojadę latem. /hAG
Piratem być to fajna sprawa, /hA
Pirat - to najlepsza zabawa! /GAD
Gdzie te skarby, te diamenty i wszystkie mądrości?
Gdzie jest złoto i srebro, lśniące wspaniałości?
I jeśli ktoś, gdzieś, kiedyś pytanie takie powie,
Ja odpowiem bez namysłu:
W Twojej głowie! W Twojej głowie!
Być piratem to marzenie,
co może wnet się spełnić.
Mieć bogactwa możesz tyle,
ile w głowie zdołasz zmieścić,
Bo wszystkie piękne skarby, najlepsze na świecie,
W waszych głowach są ukryte. Czy wy już to wiecie?
„BUM CYK CYK"
sł. M.Kowalewski/W.Witkowski i następni, mel. M.Siurawski
Kiedy pirat się obudzi, /CFG
Myje ząbki, rączki, buzię, /CFG
Z mlekiem pije szybką kawę /d
I wyrusza na wyprawę. /G
Ref. : Bum cyk cyk i ra-ta ra-ta, /CFG
Nie ma to jak los pirata, /CGC
Kto na drodze raz mu stanie, /CFG
Z tego kasza - na śniadanie. /CGC
Na wyprawie tysiąc zdarzeń, Sztormy, bitwy, abordaże, Salwy z armat, pojedynki, Wory złota i łupów skrzynki. Wtem przygoda pryska sama, Gdy nad nosem staje mama, Piratowi palcem grozi: „Znów łazienka cała w wodzie!"
ZZZOiT - Chrzest morski - piraci uznają, że zuchy mogą zostać marynarzami, na chrzest przybywają również marynarze. Przyznanie sprawności marynarza
Krąg Rady Obrzędowe zakończenie zbiórki
Wymagania sprawności:
MARYNARZ
Byliśmy na statku, okręcie lub jachcie, rozmawialiśmy z marynarzem.
Wstąpiliśmy do szkoły marynarskiej, gdzie nauczyliśmy się węzłów, sygnalizacji, poznaliśmy najważniejsze morza i porty świata, rodzaje statków.
Urządziliśmy port i zbudowaliśmy własną flotę.
Braliśmy udział w rejsie statkiem.
Przeżyliśmy morska przygodę (spotkanie z piratami lub potworem morskim, sztorm).
Zdaliśmy egzamin z marynarskich umiejętności i otrzymaliśmy marynarski stopień.
Zorganizowaliśmy chrzest i wodowanie statku.
UWAGI
• Sprawność "marynarza" wychodzi naprzeciw dziecięcym marzeniom o podróżach, przygodach i bohaterskich czynach. To także wspaniała okazja dla drużynowego do wdrożenia nowym zuchom dyscypliny i karności, gdyż każdy "załogant" będzie starał się dowieść, że stać go na wyróżnienie w rozkazie kapitana. Sprawność pomoże w wykształceniu w zuchach odwagi, koleżeńskości i sprawności fizycznej. Bawiąc się w marynarzy zuchy przyjmują nazewnictwo i zwyczaje wilków morskich, wykonują sobie czapki i pagony marynarskie.
• Należy także zwrócić uwagę na ważny - choć może mniej atrakcyjny - zawód stoczniowca. Przy budowaniu floty warto wykorzystać różnego rodzaju materiały (kora, łupiny orzecha).
• Sprawność "marynarza" możemy zdobywać w ciągu roku i na kolonii zuchowej. Polecamy, aby w miarę możliwości połączyć marynarską przygodę z nauką pływania.
BIBLIOGRAIFA
Borchardt K. O., Znaczy Kapitan.
Demel K., Życie morza.
Fiedler a., Dziękuję Ci, kapitanie..
Śpiewnik szantowy.
Świat i człowiek. Atlas geograficzny.
"Zuchowe Wieści" nr 6/1994.