r32-07, ## Documents ##, flash5biblia


Rozdział 32.
Programy do edycji dźwięku

W tym rozdziale:

Chociaż Flash zawiera podstawowe narzędzia do edycji dźwięku, jednak projektanci naprawdę zainteresowani integracją dźwięku i muzyki w projektach, powinny rozważyć zakupienie osobnej aplikacji do edycji dźwięku. Korzystanie z profesjonalnych programów do edycji dźwięku, takich jak Peak (system MacOS) lub Sound Forge (system Windows), może znacznie ułatwić edycję i optymalizację wysokiej jakości dźwięków umieszczanych w filmach Flasha.

W tym rozdziale dowiesz się, jak przygotować dźwięki do użycia we Flashu. Ponieważ Flash nie zawiera zbyt wielu funkcji dotyczących edycji dźwięku, zalecamy, abyś optymalizował i edytował dźwięki w zewnętrznej aplikacji, zanim je zaimportujesz do Flasha. Rozpoczynając pracę z dźwiękiem, musisz pamiętać, jak ważne jest, by tworzyć i edytować dźwięk przy jak największej częstotliwości próbkowania i rozdzielczości bitowej. Pamiętaj, że jakość dźwięku bardzo łatwo można zredukować, ale dużo trudniejsze lub wręcz niemożliwe jest poprawienie jego jakości, więc najlepiej zaczynać pracę z dźwiękiem o jak najlepszej jakości. Najlepiej, gdy oryginalne pliki są 16-bitowe z 44,1-kilohercową częstotliwością próbkowania. Poza tym dźwięki powinny pochodzić z dobrego źródła o 16-bitowej rozdzielczości, na przykład odtwarzacza CD lub programu do tworzenia efektów dźwiękowych, jak Rebirth firmy Propellerhead (program omawiamy w dalszej części rozdziału).

Programy do tworzenia i edycji dźwięków

W zasadzie w każdym pakiecie do edycji wideo znajduje się program do edycji dźwięków. Przeważnie są to okrojone wersje (często oznaczone jako LE — Limited Edition) znanych edytorów dźwięku, dostarczane z takimi programami, jak Director firmy Macromedia czy EditDV firmy Digital Origin. Za opłatą możesz uaktualnić wersję okrojoną do wersji pełnej lub od razu zakupić pełną wersję, jeżeli nie potrzebujesz lub nie chcesz mieć całego pakietu do edycji wideo. Chociaż niewiele z tych aplikacji jest dostępnych dla obydwu systemów (Windows i MacOS), ich działanie jest w zasadzie identyczne.

Jest kilku producentów wspaniałych programów do edycji dźwięku. Niektóre z nich sprzedają swój sztandarowy produkt w zestawie z kilkoma innymi wyspecjalizowanymi aplikacjami do edycji określonego rodzaju dźwięków. W następnych sekcjach omówimy najbardziej popularne aplikacje do tworzenia i edycji dźwięku.

Uwaga! Proste funkcje, które omawiamy w tym rozdziale są dostępne zarówno na okrojonych, jak i pełnych wersjach edytorów dźwięku. Okrojone wersje są zwykle pozbawione zaawansowanych filtrów i rozbudowanych algorytmów redukcji szumu.

Pakiet Sonic Foundry (tylko system Windows)

Sonic Foundry (www.sonicfoundry.com) jest jednym z najlepszych pakietów do edycji dźwięku przeznaczonych dla systemu Windows. Pakiet zawiera narzędzia, które przydają się podczas edycji każdego dźwięku — od niewielkich modyfikacji po złożone zapętlenie.

Sound Forge

Jest to zaawansowany, ale prosty w użytkowaniu edytor dźwięku dla systemu Windows. Ogromną zaletą tego programu jest niedestrukcyjna edycja. Program ten można zintegrować z programem ACID firmy Sonic Foundry.

Sound Forge obsługuje wszystkie trzy formaty plików dźwiękowych, które można importować do Flasha: .AIFF, .WAV i .MP3. Poza tym umożliwia zapis dźwięku w formacie strumieniowym RealAudio G2. Możesz także otworzyć istniejący plik z dźwiękiem, poddać go obróbce i zapisać z inną częstotliwością próbkowania i rozdzielczością bitową (liczba bitów opisujących pojedynczą próbkę) w formacie .WAV, .MP3 lub .AIFF.

Vegas

Inną aplikacją wchodzącą w skład pakietu Sonic Foundy jest program do wielościeżkowego nagrywania i edycji dźwięku o nazwie Vegas. Zaletą tego programu jest właśnie możliwość wielościeżkowej edycji i nagrywania. Poza tym bezpośrednio w programie możesz przeprowadzić synchronizację dźwięku z klipem wideo. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdy chcesz, aby dźwięk był idealnie zgrany z animacją. Vegas potrafi obsłużyć dowolną ilość ścieżek dźwięku i zawiera bogaty zestaw efektów oraz modułów do edycji dźwięku.

ACID Pro

Jest to użyteczny program do edycji pętli dźwiękowych, wobec tego idealnie nadaje się do użytku z Flashem (rysunek 32.1). W tym programie możesz z łatwością korzystać z pętli dźwiękowych utworzonych w innych programach, aranżując je na kilku ścieżkach. Jedną z najlepszych funkcji programu ACID jest możliwość zmiany prędkości pętli dźwiękowej bez zmiany wysokości dźwięku. Wraz z programem producent dostarcza 100 gotowych do użycia pętli, które w ciągu paru chwil możesz umieścić na ścieżce audio.

0x01 graphic

Rysunek 32.1. W ACID możesz bardzo łatwo włączyć podgląd dźwięku, umieścić go na ścieżce i przemieszczać wzdłuż listwy czasowej

Pakiet Bias (tylko system MacOS)

Firma Bias (www.bias-inc.com) jest producentem aplikacji do edycji dźwięku dla systemu MacOS. Gdy firma Macromedia zaprzestała rozwijania programu SoundEdit 16, Bias poprawił własne produkty i zaczął je przystosowywać do nowych technologii internetowych.

Peak

Program Peak specjalizuje się w edycji stereofonicznych ścieżek dźwiękowych i obsługuje dużą liczbę formatów. Oto niektóre z innych funkcji tego programu: przetwarzanie wsadowe, możliwość nagrania na nagrywarce płyty audio bezpośrednio na podstawie listy utworów, eksport do formatu strumieniowego RealAudio G2 i niedestrukcyjna edycja. Peak bardzo szybko stał się jednym z najczęściej używanych programów do edycji dźwięku dla systemu MacOS. Aplikacja jest dostępna zarówno w wersji okrojonej, jak i pełnej.

Deck

Deck to zaawansowany edytor wielościeżkowy z niedestrukcyjną edycją dla systemu MacOS. Umożliwia jednoczesne odtwarzanie do 64 ścieżek, a także jednoczesne nagrywanie kilku ścieżek, więc masz możliwość tworzenia własnej muzyki i efektów dźwiękowych. Program jest tańszy od innych podobnego typu i łatwo go zintegrować z programem Peak.

SFX

SFX to niewielkie i wspaniałe narzędzie pozwalające tworzyć własne efekty dźwiękowe. Program zapewnia dobrą zabawę na wiele nocy, szczególnie jeżeli korzystasz z trybu losowego, który powoduje tworzenie nowego dźwięku przy każdym kliknięciu. Oczywiście SFX można zintegrować z innymi aplikacjami firmy Bias, Peak i Deck.

Pakiet Cakewalk Pro (tylko system Windows)

Firma Cakewalk (www.cakewalk.com) utworzyła jeden z najlepszych programów do profesjonalnej obróbki dźwięku. Oprogramowanie tej firmy zostało zaprojektowane dla fachowców, którzy tworzą dźwięk dla telewizji lub prezentacji rozprowadzanych na płytach CD-ROM.

Program Pro Audio jest porównywalny z wielościeżkowymi edytorami (z możliwością nagrywania) Deck (Bias) i Vegas (Sonic Foundry). W Pro Audio możesz nagrać i zmiksować do 256 ścieżek MIDI i dźwięku cyfrowego. Program obsługuje urządzenia dźwiękowe z rozdzielczością 24-bitową (jakość lepsza niż na płycie kompaktowej) i umożliwia eksport w formatach .WAV, .AIFF .MP3, RealAudio G2 i .WMA (Windows Media Audio). Oczywiście Pro Audio to nie jedyny program dostarczany w pakiecie Pro. Firma Cakewalk dołącza do pakietu dosyć długą listę programów w tym Nemesys GigaSampler, GigaPiano, AudioFX 1, Audio FX 2, Audio FX 3 i Musicians Toolbox. Więcej informacji na temat programów wchodzących w skład pakietu znajdziesz na witrynie firmy Cakewalk (www.cakewalk.com).

Studio Vision Pro (tylko system MacOS)

Studio Vision Pro (www.opcode.com) to najlepszy wybór dla tych, którzy nie chcą wydać dużej ilości pieniędzy, a potrzebują wszystkich zaawansowanych funkcji droższych programów. Studio Vision Pro to wielościeżkowy edytor z możliwością nagrywania współpracujący zarówno z danymi MIDI, jak i dźwiękiem cyfrowym.

Cubase (systemy Windows i MacOS)

Cubase (www.steinberg.net) to jeden z niewielu programów dostępnych na obydwie platformy. Cubase to wielościeżkowy edytor z możliwością nagrywania, zakwalifikowany do produktów „z górnej półki”. Program obsługuje zarówno dźwięk cyfrowy, jak i MIDI — w tym drugim przypadku pozwala na edycję i wydruk zapisu nutowego. Obsługuje dźwięk 16- i 24-bitowy oraz posiada wbudowany wirtualny syntetyzator.

Macromedia SoundEdit 16 (tylko system MacOS)

SoundEdit ma długą historię jako program do edycji dźwięku dla multimediów na platformie Macintosh. Choć program nadal jest często używany, użytkownicy systemu MacOS coraz częściej przechodzą na bardziej zaawansowany program Peak. Drugim powodem migracji jest to, że SoundEdit 16 nie jest już unowocześniany przez firmę Macromedia.

Pro Tools firmy Digidesign (systemy MacOS i Windows)

Ostatnim z omawianych programów jest Pro Tools (www.protools.com), który w zasadzie stanowi standard. Jeśli przejdziesz się do dowolnego poważnego studia nagrań, to na znajdujących się tam monitorach zobaczysz wyłącznie Pro Tools. Oczywiście profesjonaliści używają nie tylko tego programu. Zwykle osoby zawodowo zajmujące się edycją dźwięku korzystają z kilku wymienionych wcześniej programów, ponieważ każdy z nich ma pewne unikalne funkcje, których nie mają pozostałe programy. Dla porównania, Flash nie potrafi zrobić wszystkiego, dlatego podczas tworzenia filmów korzystamy także z innych programów, aby uzyskać pożądany efekt. Jednak Pro Tools jest najczęściej używany przy miksowaniu i edycji dźwięku.

Twórca Pro Tools nie kreuje tylko i wyłącznie oprogramowania; zajmuje się także produkcją sprzętu dla studiów nagrań, w tym urządzeń peryferyjnych dla komputerów. Jeśli masz zamiar kupić sprzęt do studia dźwiękowego, to uprzedzamy, że jego ceny są niebotycznie wysokie. Na szczęście firma Digidesign wie o tym i przygotowała dwa zestawy do domowych studiów nagrań dla wszystkich, którzy kochają tworzenie muzyki, a nie mają tyle pieniędzy ile profesjonalne studia.

Do obydwu zestawów domowych dołączany jest zestaw Pro Tools LE. Jednak w tym przypadku okrojona wersja jest więcej niż wystarczająca. Jest to wielościeżkowy edytor z możliwością nagrywania, pozwalający na jednoczesne odtwarzanie 24 ścieżek 16- lub 24-bitowego dźwięku i 128 ścieżek MIDI. Obsługuje także efekty Real Time Audio Suite (RTAS), umożliwiając jednoczesne precyzyjne przetwarzanie i edycję dźwięku cyfrowego i danych MIDI. Umożliwia eksport do formatów MP3 i RealAudio G2. Pełna wersja Pro Tools pozwala na jednoczesne odtwarzanie i nagrywanie do 64 ścieżek audio i zawiera dużo więcej funkcji. Opis pełnej wersji programu wychodzi poza ramy tej książki.

Szare tło!

Ćwiczenie eksperta
Tworzenie domowego studia nagrań
Autor: Scott Brown

Chociaż aktualnie można już wiele zdziałać, wykorzystując standardowe karty dźwiękowe i niedrogie oprogramowanie do edycji dźwięku, to jednak może Cię zainteresować rozszerzenie możliwości multimedialnych Twojego komputera o dodatkowy sprzęt audio. W tym ćwiczeniu Scott powie, jak rozpocząć taką przygodę.

Może kiedyś nastąpić taka chwila, że zapragniesz zaimportować do Flasha graną przez siebie na gitarze lub keyboardzie melodię. Jak więc będziesz chciał tę operację przeprowadzić? Dawniej, jeśli chciałeś przenieść muzykę zapisaną na nośniku analogowym (kaseta magnetofonowa) na nośnik cyfrowy (kompakt lub kaseta DAT), musiałeś zatrudnić osobę zawodowo zajmującą się edycją dźwięku — no wiesz, faceta, który całe dnie spędza w studiu nagrań wyglądającym jak mostek statku kosmicznego. Jak się zapewne domyślasz, problemy z przeniesieniem danych analogowych na postać cyfrową w zasadzie przestały istnieć. Teraz za pomocą sprzętu i oprogramowania kupionego za znacznie mniejsze pieniądze niż dawniej, możesz nagrywać i miksować ścieżki dźwiękowe we własnym domu.

Jednak w obydwu przypadkach studia nagrań mają niemałe wymagania dotyczące możliwości komputera. Aby działały płynnie, potrzebują komputera Power Mac lub PC z procesorem klasy Pentium III, z szybkim dyskiem IDE lub SCSI i co najmniej 128 MB pamięci RAM.

Pierwszy z domowych pakietów nosi nazwę Digidesign Toolbox i jest produkowany przez firmę Digidesign. W pakiecie znajdziesz kartę dźwiękową Audiomedia III i oprogramowanie Pro Tools LE. Karta dźwiękowa Audiomedia III jest kartą PCI zawierającą dwie pary portów wejścia-wyjścia, do których możesz podłączyć niewielki mikser. Poza portami analogowymi karta zawiera parę portów S/PDIF. Są to optyczne porty cyfrowe, którymi dane z magnetofonu DAT lub odtwarzacza CD (ale nie nagrywarki) przesyłane są za pośrednictwem światłowodu. Zanim przystąpisz do instalacji karty, przeczytaj instrukcję obsługi i sposób jej podłączenia do komputera.

Jak już wcześniej wspomniałem, do analogowych portów podłącza się mikser, ale co tak właściwie robi mikser? Pomyśl o mikserze, jak o koncentratorze analogowego sprzętu: gitary elektrycznej, keyboardu, mikrofonów, głośników, słuchawek, syntetyzatora, itp.

Jak na razie dowiedzieliśmy się, że do domowego studia potrzebujemy karty dźwiękowej i miksera. Jest to sprzęt niezbędny do przeniesienia dźwięku z jego źródła do komputera, zapisania sygnału dźwiękowego i edycji ścieżki. Jednak nadal brakuje nam dwóch elementów. Potrzebujemy elementu wytwarzającego dźwięki, czyli instrumentu lub urządzenia wejściowego (gitara, keyboard, mikrofon) i elementu, dzięki któremu będziemy słyszeć to, co nagrywamy, czyli urządzenia wyjściowego (słuchawek, głośnika). Gdy już zbierzemy wszystkie potrzebne urządzenia (wejściowe, wyjściowe, kartę dźwiękową i mikser) i zainstalujemy oprogramowanie do edycji i nagrywania dźwięku, to w zasadzie mamy wszystko, co jest potrzebne do utworzenia domowego studia nagrań.

Jednak pewnego dnia prawdopodobnie przekonasz się, że tworzona przez Ciebie muzyka zajmuje bardzo dużo miejsca na dysku twardym. Najwyższy czas zastanowić się nad osobnym dyskiem twardym, na którym znajdą się wyłącznie pliki z muzyką. Chociaż można tworzyć studio nagrań bez korzystania z dedykowanego dysku twardego, to jednak nagrywanie muzyki na odpowiednim dysku znacznie ułatwia życie. Musisz się więc przygotować na zakup dodatkowego sprzętu. Potrzebujesz karty z kontrolerem SCSI (SCSI Ultra Wide, Ultra2 Wide lub Ultra 160). Kartę z kontrolerem umieszcza się w slocie PCI, podobnie jak kartę dźwiękową. Po zainstalowaniu kontrolera SCSI, musisz zakupić dysk twardy z interfejsem SCSI i połączyć go z kontrolerem. Najlepiej jeżeli będzie to dysk specjalnie przystosowany do obróbki grafiki i muzyki — są to zwykle dyski o większej szybkości przesyłu danych niż tradycyjne. Talerze takich dysków obracają się z prędkością 7200 obr/min, 10000 obr/min lub więcej, co zapewnia odpowiednią prędkość odczytu i zapisu danych.

Może złapałeś bakcyla i chcesz przyjaciołom przekazać niektóre z Twoich utworów albo opracować wysokiej jakości prezentację. Jakie jest najlepsze medium dla wysokiej jakości muzyki i prezentacji? Zgadłeś — stara dobra płyta CD. Jak więc się domyślasz, w Twoim domowym studiu brakuje jeszcze jednego urządzenia — nagrywarki płyt kompaktowych. Ponieważ masz już w komputerze zainstalowany kontroler SCSI (i prawdopodobnie interfejs FireWire), możesz bez problemów dokupić nagrywarkę, która spełni wszystkie oczekiwania. Ale co zrobić, gdy potrzebujesz większej elastyczności i możliwości rozbudowy swojego studia?

W takim przypadku powinieneś umożliwić dołączenie do komputera większej liczby urządzeń. Drugi domowy system sprzedawany przez firmę Digidesign nosi nazwę 001. Różni się on od omawianego wcześniej pakietu Toolbox. Nie musisz już korzystać z dodatkowego miksera jako koncentratora (mikser nie wchodzi w skład pakietu Toolbox) dla wszystkich dołączanych urządzeń, ponieważ w tym zestawie znajdziesz koncentrator nazwany 001, który zwany jest także skrzynką wejścia-wyjścia. Skrzynka 001 zawiera dwa wejścia na mikrofony z regulowanym przedwzmacniaczem i zasilaniem typu phantom.

W zestawie 001 znajduje się także karta dźwiękowa zawierająca 18 wejść-wyjść — dla porównania karta Audiomedia III ma ich tylko 6. Karta dźwiękowa posiada port do podłączenia światłowodu. Czym jest światłowód? Światłowód to kabel do przesyłania promieni świetlnych, który zapewnia najlepszej jakości przesył cyfrowych danych. Ponieważ producentem zestawu jest firma Digidesign, w zestawie znajdziesz także oprogramowanie Pro Tools LE. Oczywiście takie studio nagrań, podobnie jak i poprzednie, w zasadzie nie może się obejść bez dodatkowego dysku twardego, nagrywarki CD, źródła dźwięku (instrumentu) lub nawet kilku takich źródeł, no i, oczywiście, głośników. Teraz wszystko zależy od sprawności Twoich palców, a jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia.

Przypis do szarego tła!

Scott Brown napisał także ćwiczenie o programie Fireworks, które znajdziesz w rozdziale 30., „Programy do edycji grafiki rastrowej”. Ćwiczenie dotyczy współpracy programów Fireworks 4 i Flash 5. Na końcu ćwiczenia znajdziesz notę biograficzną Scotta.

Koniec szarego tła!

Punkt początkowy i punkt końcowy

Jedną z najważniejszych operacji związanych z przygotowaniem dźwięku dla projektu jest ustalenie jego punktu początkowego i końcowego jeszcze przed zaimportowaniem go do Flasha. Punkty te określają miejsca, w których przebieg dźwiękowy odpowiednio rozpoczyna się i kończy. Ustalenie punktu początkowego i końcowego polega na odcięciu niepotrzebnych fragmentów na początku i na końcu przebiegu. Odpowiednie określenie początku i końca dźwięku pozwala zminimalizować rozmiar pliku dźwiękowego (rysunek 32.2), co czyni go bardziej poręcznym i skraca czas spędzany przy jego obróbce we Flashu. Praktycznie w każdej aplikacji do edycji dźwięku możesz określić punkt początkowy i końcowy dźwięku.

0x01 graphic

Rysunek 32.2. Ograniczając ścieżkę dźwiękową tylko do niezbędnego fragmentu, zmniejszysz rozmiar pliku z filmem Flasha

Wykonaj poniższe kroki, aby określić punkty początku i końca dźwięku w programie Sound Forge, Peak lub SoundEdit 16.

  1. Zaznacz obszar, który chcesz zachować.

  2. Przetestuj zaznaczony fragment dźwięku, klikając przycisk odtwarzania. W programie Sound Forge możesz odtworzyć dźwięk jednokrotnie (ikona Play Normal) lub w pętli (ikona Play Looped).

Aby zapisać zaznaczony fragment dźwięku w nowym pliku, wykonaj poniższe kroki.

  1. Wybierz polecenie Edit/Copy (klawisze Command+C lub Ctrl+C) — podajemy polecenia i skróty klawiszowe dla programu Sound Forge.

  2. Wybierz polecenie File/New (klawisze Command+N lub Ctrl+N).

  3. Otworzy się okno nowego dźwięku. Wybierz polecenie Edit/Paste (Command+V lub Ctrl+V).

  4. Zaznaczona część dźwięku znajdzie się w osobnym pliku dźwiękowym. Zapisz ten plik.

Normalizacja poziomu głośności dźwięku

Za pomocą funkcji Normalize możesz znormalizować poziom głośności dźwięku. Jest to szczególnie ważne, w przypadku gdy w projekcie umieszczasz większą kolekcję dźwięków. Dźwięki po normalizacji mają taką samą głośność. Gdy dźwięk jest nagrany zbyt cicho względem poziomu normalizacji, program zwiększa jego głośność. Z kolei gdy dźwięk jest zbyt głośny, program odpowiednio go wycisza. Zwróć uwagę, że proces normalizacji nie jest w stanie naprawić dźwięku zniekształconego w wyniku przesterowania (czyli dobrania zbyt wysokiego poziomu sygnału). Funkcja normalizacji jest dostępna w większości programów do edycji dźwięku.

Wskazówka! Jeśli edytujesz lub miksujesz próbki dźwięków pochodzące z różnych źródeł (na przykład płyty muzycznej, bezpośredniego nagrywania do komputera za pomocą mikrofonu, magnetofonu DAT, dźwięku z kamery cyfrowej DV), znormalizuj je, by uzyskać dźwięki o jednolitej głośności.

Aby znormalizować dźwięk w programie Sound Forge, wykonaj następujące czynności.

  1. Zaznacz dźwięk lub fragment, który chcesz poddać normalizacji.

  2. Wybierz polecenie Process/Normalize.

  3. Pojawi się okno Normalize (rysunek 32.3). Możesz kliknąć przycisk Preview, aby podsłuchać rezultat normalizacji przy domyślnych ustawieniach.

0x01 graphic

Rysunek 32.3. Okno Normalize programu Sound Forge pozwala podsłuchać rezultat normalizacji przed jej zastosowaniem

W czasie odtwarzania przyglądaj się wskaźnikowi Play Meter znajdującemu się po prawej stronie ekranu. Jeśli poziom głośności jest za wysoki (często jest w czerwonym obszarze), obniż suwak znajdujący się po lewej stronie okna Normalize. Jeśli poziom nagrania jest zbyt niski, stopniowo przesuwaj suwak w górę. Kliknij przycisk OK, aby znormalizować dźwięk. Zapewne zauważyłeś, że okno Normalize to nie tylko jeden suwak, więc poeksperymentuj z pozostałymi parametrami, aby uzyskać pożądany rezultat.

Aby znormalizować dźwięk w programach Peak i SoundEdit wykonaj poniższe czynności.

  1. Zaznacz dźwięk lub fragment, który chcesz poddać normalizacji.

  2. W programie Peak wybierz polecenie DSP/Normalize, a w programie SoundEdit polecenie Effects/Normalize.

W oknie Normalize programu Peak możesz za pomocą suwaka ustawić poziom normalizacji w procentach. Wartość 100% to maksymalny poziom normalizacji. Po kliknięciu przycisku OK możesz podsłuchać znormalizowany dźwięk, naciskając klawisze Option i spację. W czasie odtwarzania bacznie przyglądaj się wskaźnikowi poziomu głośności.

Ostrzeżenie! Jeśli samodzielnie nagrywasz dźwięki, korzystając z mikrofonu podłączonego do komputera, pamiętaj o ustawieniu poziomu nagrania dla mikrofonu w programie do rejestracji dźwięku. Jeśli w czasie rejestracji dźwięku poziom nagrywania jest zbyt wysoki, późniejsza normalizacja dźwięku nie poprawi jego jakości — prawdopodobnie nie uda się naprawić zniekształconego przy nagraniu dźwięku.

Szare tło!

Ćwiczenie eksperta
Optymalizacja dźwięku dla Flasha w programie Sound Forge
Autor: William Moschella

Wcześniej wyjaśniliśmy, jak najłatwiej przeprowadzić normalizację dźwięku. Teraz Bill wyjaśni dlaczego i jak optymalizować poziom głośności i częstotliwość próbkowania dźwięku w programie Sound Forge. Opisane tutaj operacje edycji dźwięku można przeprowadzić także w większości opisywanych wcześniej programów. Zajrzyj do podręcznika edytora dźwięku, którego używasz, aby dowiedzieć się, jakich poleceń musisz użyć, by zmienić poziom głośności i częstotliwość próbkowania dźwięku.

Gdyby Internet był idealny, używalibyśmy w nim dźwięku stereo o najwyższej częstotliwości próbkowania. Ponieważ nie jest idealny, Ty jako twórca projektu musisz zdecydować, co jest ważniejsze: czas pobierania pliku czy jego jakość. W tym ćwiczeniu mam zamiar zaprezentować metody, za pomocą których można zmniejszyć rozmiar plików dźwiękowych, jednocześnie nie zmieniając znacząco ich jakości. Jeśli jednak oryginalny dźwięk jest marnej jakości, podane metody mogą go jeszcze bardziej pogorszyć. Reguła jest taka: gdy rozpoczynasz pracę z dźwiękiem o fatalnej jakości, najprawdopodobniej uzyskasz równie fatalne rezultaty!

Chociaż prawdą jest, że format MP3 jest jak na razie najlepszą metodą kompresji dźwięku, to jednak istnieje kilka sztuczek pozwalających zmniejszyć rozmiar pliku dźwiękowego jeszcze przed jego zaimportowaniem do Flasha — po kompresji oznacza to jeszcze mniejsze pliki o lepszej jakości. Kolejna reguła: odpowiednie dobranie parametrów dźwięku to mniejszy rozmiar pliku i lepsza jakość dźwięku.

Chociaż na rynku można znaleźć wiele wspaniałych programów do edycji dźwięku, do omówienia metod optymalizacji wybrałem program Sound Forge firmy Sonic Foundry.

Normalizacja dźwięku

Normalizacja to zmiana (zwykle zwiększenie) głośności dźwięku bez utraty jakości (algorytm normalizacji nie dopuszcza do obcinania fragmentów sygnału o najwyższych wartościach). Masz także możliwość zmiany kilku parametrów, aby wzmocnić lub osłabić pewne obszary nagrania. Zacznijmy od uruchomienia programu Sound Forge i otworzenia pliku z dźwiękiem. Jeśli chcesz, możesz przeciągnąć dźwięk na obszar roboczy. Z menu wybierz polecenie Process/Normalize. Upewnij się, że nie zaznaczyłeś żadnego fragmentu dźwięku. Gdy nie jest zaznaczony fragment dźwięku, normalizacja zostanie zastosowana wobec całego pliku. Nie przeraź się liczbą dostępnych parametrów. Oto omówienie wszystkich opcji okna Normalize.

W większości przypadków dobrze zaczynać od pięciu procent. Musisz jednak uważać! Jeśli plik jest nagrany bardzo cicho, takie ustawienie suwaka może zniweczyć cały proces normalizacji. Jeśli nie wiesz, jaki poziom wybrać, pozostaw suwak na wartości 0. Pozostałe parametry w tej części możesz pozostawić na wartościach domyślnych, czyli wartości 200 ms dla Attack time i Release time z włączoną opcją Use equal loudness contour.

Po ustawieniu parametrów możesz podsłuchać (przycisk Preview), jak będzie brzmiał dźwięk po normalizacji. Jeśli w projekcie wykorzystujesz kilka plików dźwiękowych, to za pomocą przycisku Save As możesz zapisać aktualne ustawienia, by użyć ich do normalizacji pozostałych dźwięków.

Zmiana częstotliwości próbkowania

Większość dźwięków, z którymi pracujesz, jest przeważnie zapisana w postaci dźwięku stereofonicznego o częstotliwości próbkowania 44,1 kHz. Są to parametry idealne dla prezentacji rozprowadzanych na płytach CD-ROM, lecz nie są one odpowiednie dla Internetu. Możliwe, że nie zgodzisz się poglądem, który teraz wygłoszę: jeśli tylko możesz, przed zaimportowaniem dźwięku do Flasha skonwertuj go do postaci monofonicznej z częstotliwością próbkowania 22,05 kHz. Po zaimportowaniu pliku do Flasha możesz jego rozmiar zmniejszyć jeszcze bardziej, wykorzystując kompresję MP3. Korzystanie z edytorów dźwięku niezależnych producentów ma tę zaletę, że takie programy (na przykład Sound Forge) mają znacznie lepsze filtry i algorytmy przetwarzania. Chociaż Flash także potrafi zmieniać częstotliwość próbkowania plików PCM, to jednak jakość tej konwersji jest gorsza niż w przypadku takich programów jak Sound Forge. Poza tym Flash nie umożliwia modyfikacji próbkowania plików dźwiękowych w formacie MP3. Twoim zadaniem jest taka modyfikacja częstotliwości próbkowania, aby zmiana jakości była praktycznie niewyczuwalna. W tym wypadku najlepszym doradcą będzie dobry słuch.

Uwaga autora. PCM to skrót od Pulse Code Modulation. Jest to standardowa metoda zapisywania dźwięku w postaci cyfrowej.

Aby zmienić częstotliwość próbkowania edytowanego dźwięku, wybierz z menu programu Sound Forge polecenie Process/Resample. W oknie możliwe są następujące ustawiania konwersji próbkowania.

Uwagi końcowe

Normalizację zawsze powinieneś przeprowadzać przed zmianą częstotliwości próbkowania, ponieważ taka kolejność pozwala zachować jak najlepszą jakość dźwięku. Zalecam, abyś zawsze miał włączoną opcję Create undo, ponieważ tego typu operacje znacznie zmieniają dźwięk, więc możliwość ich cofnięcia może być bardzo przydatna. Warto także zapisać zmodyfikowany dźwięk w nowym pliku. W ten sposób będziesz mógł powrócić do oryginału, jeśli okaże się to konieczne.

Przypis do szarego tła!

Bill Moschella napisał do tej książki kilka ćwiczeń na temat dźwięku. Jego notę biograficzną (i kilka rad dotyczących dźwięku) znajdziesz w dalszej części tego rozdziału.

Koniec szarego tła!

Efekt narastania i zanikania dźwięku

Jak wspomnieliśmy w rozdziale 15., „Import i edycja dźwięku we Flashu”, efekty narastania i zanikania dźwięku uzyskujemy przez płynne zmiany głośności dźwięku w czasie. Dedykowane aplikacje dźwiękowe zwykle posiadają bardziej rozbudowane możliwości płynnych zmian głośności dźwięku niż Flash.

Aby uzyskać efekt płynnej zmiany głośności w programie Sound Forge wykonaj następujące czynności.

  1. Zaznacz fragment dźwięku, w którym chcesz utworzyć efekt narastania lub zanikania.

  2. Wybierz polecenie Process/Fade/Graphic.

  3. Pojawi się okno Graphic Fade (rysunek 32.4).

0x01 graphic

Rysunek 32.4. Program Sound Forge pozwala zapisać obwiednię głośności, aby można ją było zastosować w innych dźwiękach

W oknie pojawi się przebieg dźwiękowy reprezentujący zaznaczony fragment dźwięku. W zasadzie interfejs służący do edycji obwiedni głośności programu Sound Forge jest bardzo podobny do okna Edit Envelope we Flashu. Aby utworzyć uchwyt obwiedni, kliknij linię reprezentującą obwiednię. Przemieszczając uchwyty, możesz utworzyć dowolny efekt płynnej zmiany głośności. Linia reprezentuje poziom głośności, więc jeśli przesuniesz dowolny uchwyt w dół, zmniejszasz w tym miejscu poziom głośności. Kliknij przycisk Preview, aby usłyszeć efekt zmiany głośności. Kliknij przycisk OK, jeśli Ci odpowiada.

Aby utworzyć efekt narastania lub wygasania dźwięku w programie Peak wykonaj poniższe czynności.

  1. Zaznacz fragment dźwięku, w którym chcesz płynnie zmienić głośność.

  2. Wybierz polecenie Preferences/Fade In Envelope lub Fade Out Envelope. Pojawi się odpowiednio okno Fade In Envelope lub Fade Out Envelope.

  3. Możesz wykorzystać domyślny kształt obwiedni lub utworzyć własny, podobnie jak w programie Sound Forge.

  4. Wybierz polecenie DSP/Fade Out. Program zastosuje wyciszenie w zaznaczonym fragmencie dźwięku.

  5. Aby posłuchać efektu, kliknij przycisk Option i naciśnij spację.

Wyciszanie w programie SoundEdit przeprowadzamy, wykonując następujące czynności.

  1. Zaznacz fragment dźwięku, w którym chcesz płynnie zmienić głośność.

  2. Wybierz polecenie Effects/Fade In lub Effects/Fade Out.

  3. Utwórz efekt narastania lub wygasania w podobny sposób, jak to opisaliśmy w programie Sound Forge. SoundEdit posiada także predefiniowane efekty Slow (powolna zmiana głośności), Medium (ustawienie pośrednie) i Fast (szybka zmiana głośności). Gdy skończysz, kliknij przycisk OK.

Tworzenie efektu pogłosu

Dodanie pogłosu dźwiękowi pozwala osiągnąć interesujący efekt. Pogłos tworzy iluzję przestrzeni akustycznej. Tym sposobem możesz na przykład symulować dźwięk wydawany przez kapiącą w jaskini wodę.

Aby dodać pogłos do dźwięku w programie Sound Forge wykonaj następujące czynności.

  1. Zaznacz fragment dźwięku, w którym chcesz dodać pogłos.

  2. Wybierz polecenie Effects/Reverb.

  3. Z rozwijanej listy Reverbation Mode wybierz odpowiednią opcję. Aby utworzyć efekt wody kapiącej w jaskini, wybierz z listy opcję Cavernous Space.

  4. Kliknij przycisk Preview, aby usłyszeć dźwięk z dodanym pogłosem. Możliwe, że będziesz musiał poeksperymentować z suwakami, aby uzyskać pożądany efekt. Gdy wszystko ustawisz, kliknij przycisk OK.

Program Peak nie posiada funkcji pogłosu. Są jednak dostępne moduły rozszerzające kompatybilne z tym programem, które tworzą pogłos.

SoundEdit 16 posiada funkcję podobną do Reverb, ale nazywa się ona Echo. Aby dodać echo w zaznaczonym fragmencie, wybierz polecenie Effects/Echo.

Inne efekty

Programy do edycji dźwięku przeważnie posiadają wiele innych efektów i funkcji, jednak ich omówienie wykracza poza ramy tej książki. Jedną z istotnych cech niektórych programów jest możliwość edytowania dźwięku wysokiej jakości bez względu na liczbę wykonanych modyfikacji, oryginalne klipy dźwiękowe zachowują swoją jakość. Poświęć nieco czasu na eksperymentowanie z tymi programami, uwal­nia­jąc swoje twórcze zapędy.

Jeśli nie masz żadnego dźwięku, na którym mógłbyś wypróbować efekty, w programie Rebirth firmy Propellerhead możesz tworzyć własną muzykę w stylu techno. W następnym ćwiczeniu Justin Jamieson pokaże Ci, jak w programie Rebirth opracować własną ścieżkę dźwiękową.

Szare tło!

Ćwiczenie eksperta
Tworzenie podkładów muzycznych dla Flasha w programie Rebirth firmy
Propellerhead
Autor: Justin Jamieson

Jeśli nie chcesz wydawać pieniędzy na sprzęt muzyczny ani tracić czasu przy jego zakupie, możesz użyć programu Rebirth do tworzenia muzyki elektronicznej. W tym ćwiczeniu Justin przedstawi podstawy miksowania dźwięków i ustawiania tempa utworu w programie Rebirth.

Rebirth to niecodzienny program do tworzenia dźwięku, który dokładnie symuluje analogowy syntetyzator i perkusję. Po prostu umożliwia tworzenie muzyki elektronicznej bez wydawania pieniędzy na sprzęt muzyczny.

Korzystając z programu Rebirth, tworzysz pętle muzyczne, które mogą służyć jako dźwięki typu Sync lub Event we Flashu. Możesz również kreować niesamowite efekty, korzystając z wielu pokręteł i przycisków, i dodając zniekształcenia. Przygotuj się na długie godziny i nieprzespane noce podczas eksperymentów z tym programem. Nie znaczy to, że jest on trudny w użytkowaniu — na pewno nie jest. Program ten można z łatwością opanować, zaś kłopoty możesz mieć jedynie z sąsiadami, których będziesz budził w no­cy głębokimi basami i dźwiękami rodem z kosmosu.

Program Rebirth emuluje dwa syntezatory Roland 303 oraz dwie maszyny perkusyjne, Roland 808 i 909. W Internecie dostępne są niezliczone modyfikacje tego programu o innym wyglądzie i innym brzmieniu instrumentów. Niektóre zestawy próbek instrumentów są przygotowane z myślą o określonych typach muzyki elektronicznej, ta­kich jak drum'n'bass, dub, industrial i inne. W tym ćwiczeniu będziemy się posługiwać podstawową wersją programu, którego elementy sterujące łatwo opanować, zaś brzmienie dźwięków przywodzi na myśl elektroniczną atmosferę lat 80-tych.

Zaczynamy pracę z programem

Najpierw zapoznamy się elementami sterującymi programu Rebirth. Poniższy rysunek przedstawia główne okno programu. Pokręteł i przycisków jest sporo, ale zostały one dobrze opisane w podręczniku programu. W tym ćwiczeniu zakładamy, że posiadasz podstawową wiedzę na te­mat programu Rebirth.

0x01 graphic

Rysunek — główne okno programu Rebirth

To ćwiczenie możesz wykonać przy użyciu demonstracyjnej wersji programu, jednak nie umożliwia ona zapisywania plików dźwiękowych i zamyka się po 15 minutach.

Pierwszy prosty rytm w Rebirth

Przełącz się w tryb Pattern, naciśnij przycisk Play i spójrz na panel rytmiczny 909 na dole ekranu. Powinieneś zauważyć czerwone światełko przemieszczające się od le­wej do prawej wzdłuż 16 przycisków. Owe 16 przycisków reprezentuje jeden takt muzy­ki. Aby modyfikować odtwarzany rytm, możesz włączać i wyłączać przyciski, zapalając lub gasząc lampki na nich. Możesz również wybrać jeden z przygotowanych rytmów, kli­kając przyciski w polu Pattern (program) po lewej stronie panelu.

Uwaga autora. Aby usunąć cały program perkusyjny, aktywuj dolny panel (naciskając klawisz strzałki w dół, po lewej stronie panelu powinien zapalić się czerwony pionowy pasek aktyw­ności) i wybierz polecenie Edit/Clear Pattern.

Tworząc własny rytm lub modyfikując istniejący, najlepiej wyłączyć pozostałe panele, tak aby słyszalna była jedynie sekcja rytmiczna maszyny perkusyjnej 909. Aby to zrobić, kliknij przyciski Mix we wszystkich pozostałych panelach, wyłączając zielone lampki obok tych przycisków. Teraz będziesz słyszał wyłącznie dźwięk z modułu perkusyjnego 909 (najniższy panel). W lewym górnym narożniku ekranu znajdziesz parametr Tempo, który określa tempo utworu. Tempo jest podawane jako liczba uderzeń na minutę (BPMbeats per minute), przy czym zakłada się, że w jednym takcie muzyki występują cztery uderzenia (jedno uderzenie odpowiada wartości jednej ćwierćnuty). Jeśli zatem ustawisz tempo na 120 BPM, w ciągu jednej minuty program odtworzy 30 taktów muzyki.

Bardziej zaawansowani muzycy mogą pokusić się o zmianę wartości taktu (liczby szes­nastek przypadających na pojedynczy takt), ustalając wartość w polu Steps po lewej stronie panelu 909 (zobacz poniższy rysunek). Gdy zmienisz tę wartość, odtwa­rzana będzie jedynie określona liczba nut taktu. Jeśli więc zmienisz tę wartość na 14, odtwarzane będzie jedynie pierwsze 14 z 16 nut widocznych na panelu.

0x01 graphic

Rysunek — maszyna perkusyjna 909 w trybie solo w głównym oknie programu Rebirth

Do wybierania poszczególnych instrumentów perkusyjnych służą przyciski z dwulitero­wymi skrótami, znajdujące się nad 16 przyciskami nut i rzędami pokręteł. Każdy przycisk nuty posiada dwa poziomy głośności — jeśli klikniesz go jeden raz, zapali się pomarańczowe światełko oznaczające lekkie uderzenie w instrument. Drugie kliknięcie tego samego przycisku zapala czerwone światełko, reprezentujące mocniejsze uderzenie. Trzecie kliknięcie powoduje wyłączenie czerwonego światełka. Oznacza to brak uderzenia.

Panel 909 posiada także funkcję Flam, która symuluje uderzenie obiema pałeczkami w bęben z pewnym interwałem (następny rysunek). Aby użyć tej funkcji, naciśnij przycisk Flam na panelu 909, a następnie przycisk nuty, której chcesz przypisać efekt. Pokrętłem powyżej przycisku Flam ustawiasz interwał między uderzeniami.

0x01 graphic

Rysunek — rysunek przedstawia różne tryby działania przycisków panelu 909. Słabe czerwone światło oznacza lekkie uderzenie, a mocniejsze światło mocniejsze uderzenie w instrument. Zielone światło oznacza efekt Flam, który symuluje uderzenie w instrument obiema pałeczkami, ale z pewnym odstępem czasowym

Proces tworzenia własnych rytmó --> w jest w miarę prosty, gdy się go już opanuje. Gdy program perkusyjny jest wyczyszczony (polecenie Edit/Clear Pattern), wszystkie nuty programu są wyłączone. Rozpocznij tworzenie rytmu od kliknięcia przycisku płaskiego BD (bass drum — bęben basowy). Od tej chwili przyciski nut w panelu 909 pozwalają określić, w których miejscach taktu ma być zagrany dźwięk bębna basowego. (Dla przykładu kliknij dwukrotnie przyciski numer 1 i 9 oraz jednokrotnie przycisk numer 6. Pierwsze dwa powinny świecić się na czerwono, zaś trzeci na pomarańczowo). Kliknij przycisk Play (zielony trójkąt w górnej części ekranu programu), by uruchomić odtwarzanie rytmu. Gdy ustawisz program dla bębna basowego, kliknij przycisk SD (snare drum — werbel). Wszystkie lampki na przyciskach nut ponownie zgasną, ponieważ teraz przyciski te reprezentują uderzenia werbla. (Kliknij dwukrotnie przyciski numer 5 i 11 oraz jednokrotnie przycisk numer 15). Jeśli chciałbyś wrócić do edycji programu instrumentu BD, po prostu kliknij ponownie przycisk BD. Aby edytować programy dla innych elementów perkusji, użyj odpowiednich przycisków: LT (low tom) — niski tom; MT (middle tom) — średni tom; HT (high tom) — wysoki tom; RS (rim shot) — uderzenie o obręcz bębna; CP (hand clap) — klaśnięcie; CH (closed hi-hat) — zamknięty hi-hat (podwójny talerz); OH (open hi-hat) — otwarty hi-hat; CC (crash cymbal) — talerz crash; RC (ride crash) — talerz ride. Po wybraniu instrumentu możesz utworzyć dla niego program za pomocą przycisków nut. Gdy ułożysz interesujący rytm [Author:MB] i ustalisz odpowiednie tempo, możesz przystąpić do dodawania dźwięków syntezatora 303.

Dodawanie dźwięków syntetyzatora 303

Dwa górne panele w programie Rebirth to repliki klasycznego analogowego syntezatora Roland TB 303. Programowanie tych paneli jest nieco trudniejsze niż programowanie panelu perkusyjnego i dla nowicjuszy może być nieco frustrujące. Na początek najlepiej spróbować zmodyfikowania istniejącego programu syntezatora.

Użyj klawisza strzałki w górę, aby aktywować panel 303. Włącz lampkę Mix tego panelu i wyłącz lampki Mix wszystkich pozostałych paneli. Naciśnij przycisk Play i rozpocznij proces programowania od wybrania jednego z istniejących programów.

Program syntezatora możesz wybrać albo za pomocą przycisków w polu Pattern po lewej stronie panelu 303 (poniższy rysunek), albo naciskając klawisze Ctrl+R — wybierając program losowo. Gdy znajdziesz odpowiedni program, możesz przystąpić do jego modyfikowania za pomocą przycisków panelu syntezatora.

0x01 graphic

Rysunek — panel kontrolny syntetyzatora 303. Poeksperymentuj z gałkami i przyciskami, aby uzyskać interesujące efekty

Za pomocą panelu syntetyzatora możesz tworzyć interesujące efekty. Aby dowiedzieć się, czego dotyczy każde z ustawień, przeczytaj podręcznik programu Rebirth. Pamiętaj, że kluczem do sukcesu jest eksperymentowanie. Poświęć trochę czasu na zabawę z tymi parametrami, aby odkryć idealne ustawienie syntetyzatora.

Maszyna perkusyjna 808

Maszyna perkusyjna 808 znajdująca się powyżej panelu maszyny perkusyjnej 909 funkcjonuje w bardzo podobny sposób, choć istnieje również kilka istotnych różnic między tymi panelami. Po pierwsze, dźwięki generowane przez każdą z tych maszyn perkusyjnych są inne. Parametry także nie są dokładnie takie same. Gdy tworzysz lub edytujesz rytm w panelu 808, masz do dyspozycji tylko jedną siłę uderzenia. W perkusji 808 używasz funkcji akcentowania (AC) do uzyskania mocniejszego uderzenia w instrument. Akcenty dodajemy w taki sam sposób jak normalne uderzenia instrumentów perkusyjnych, włączając odpowiednie przyciski nut dla „instrumentu” AC. Gdy dodasz akcent do przycisku, wszystkie dźwięki instrumentów perkusyjnych przypisanych temu przyciskowi zostaną zaakcentowane (uderzone mocniej).

Pozostałe opcje programu Rebirth

Pozostałe efekty i ustawienia w programie Rebirth pozwolą uzyskać dźwięk, którego szukasz. Oto kilka podstawowych parametrów.

Miksowanie i eksport podkładu dźwiękowego z programu Rebirth

W tym momencie powinieneś już mieć utworzoną pętlę dźwiękową, którą chcesz wyeksportować do formatu AIFF lub WAV. Jednak przed eksportem powinieneś wykonać kilka operacji, aby upewnić się, że wyeksportujesz dźwięk najwyższej jakości.

Teraz masz już pętlę dźwiękową zapisaną w formacie AIFF lub WAV. Możesz ją przetestować w innej aplikacji do edycji dźwięku, na przykład Sound Forge lub Peak, zmodyfikować ją, dodać dalsze efekty i zaimportować do Flasha.

Zaawansowane metody tworzenia wielotaktowych pętli w Rebirth

Gdy zapoznasz się z podstawami, nie będziesz się mógł oprzeć i zaczniesz tworzyć bardziej złożoną muzykę. Utworzenie krótkiej pętli w Rebirth to dopiero początek — program ten umożliwia tworzenie rozbudowanych ut­worów. Program Rebirth można także zintegrować z innymi aplikacjami, na przykład Cubase VST. Więcej informacji na temat tworzenia bardziej złożonych dźwięków znajdziesz w podręczniku programu Rebirth.

Ponieważ Flash 5 korzysta z kompresji MP3, możesz teraz w takich programach jak Rebirth tworzyć wysokiej jakości muzykę, nie martwiąc się zbytnio o rozmiar zajmowanego przez nią pliku. A satysfakcja z opracowania własnych próbek, pętli dźwiękowych i piosenek jest ogromna.

Program Rebirth jest dostępny zarówno dla systemu Windows, jak i MacOS. Demonstracyjną wersję programu możesz pobrać z witryny www.propellerheads.se/demo. Informacje o programie Rebith znajdziesz także na witrynie www.steinberg.net.

Przypis do szarego tła!

Justin Jamieson zaczął korzystać z komputera, kiedy miał osiem lat. Wiele lat później, po ukończeniu studiów projektowania i kinematografii, zechciał sprawdzić swoją wiedzę i został współzałożycielem firmy mediumLarge (www.mediumlarge.com) z Toronto, projektującej multimedialne prezentacje. Z ostatniego roku szkoły średniej pamięta piosenkę „A Rollerskating Jam Named Saturdays” zespołu De La Soul. W 1997 w czasie prac nad witryną dla lokalnej grupy rapowej Justin rozpoczął badania nad wykorzystywaniem dźwięku w Internecie i to zagad­nienie pochłonęło go całkowicie.

Koniec szarego tła!

Ćwiczenie eksperta
Podkłady muzyczne w programach ACID i Flash
Autor: Bill Moschella

Każda dziedzina twórczości posiada pewne zasady. Jednak kreatywna osoba wie, że naprawdę dobre pomysły przełamują aktualne zasady. W tym ćwiczeniu znajdziesz kilka prostych idei, przydatnych podczas tworzenia pętli dźwiękowych dla Flasha w programie ACID firmy Sonic Foundry. Zakładam, że znasz już podstawy tego programu — wiesz, jak korzystać z podstawowych narzędzi i potrafisz posługiwać się regulatorami tempa, głośności i wysokości dźwięków.

Biblioteki dźwięków

Program ACID jest dostarczany wraz z płytą CD o nazwie „Essential Sounds vol. 1”. Dysk zawiera pokaźną liczbę pętli dźwiękowych, których samo przejrzenie zajmuje sporo czasu. Kolejne płyty CD-ROM z bibliotekami dźwięków możesz zakupić w firmie Sonic Foundry — więcej informacji na ten temat znajdziesz na stronie www.sonicfoundry.com/acid.html.

Wybieranie odpowiednich dźwięków

Każda osoba inaczej wybiera dźwięki dla pętli dźwiękowej. Chociaż nie można podzielić metod aranżacji utworu na lepsze i gorsze, należy pamiętać o kilku sprawach.

Nie każdy posiada dodatkowy głośnik basowy (subwoofer). Jeśli masz zamiar intensywnie korzystać z mocnych basów i perkusji, musisz pamiętać, że ktoś przecież może tego słuchać na nienajlepszych głośnikach wbudowanych w komputer. W przypadku głośników „z niskiej półki” sporo tracą na jakości także wysokie częstotliwości.

Tempo i podstawowe parametry utworu

Tempo pętli zależy od tworzącej ją osoby. W przypadku korzystania z kilku pętli powinny one współgrać ze sobą pod względem tempa. Pętla najlepiej brzmi, gdy jest odtwarzana w tempie (podawanym w liczbie uderzeń na minutę) niewiele odbiegającym od oryginalnego. Jeśli wyjdziesz poza ten intuicyjny zakres, dźwięk może brzmieć nie najlepiej. Nie ma tutaj żadnej zasady sprawdzającej się w każdych warunkach, więc bardzo pomaga znajomość oryginalnego tempa, gdy modyfikujesz w ten sposób dźwięk. Oryginalne tempo pętli znajdziesz w oknie Properties. Okno to możesz otworzyć, klikając prawym klawiszem myszy (lub Ctrl+kliknięcie na Macintoshu) plik i z podręcznego menu wybierając polecenie Properties. Przeważnie zmiana tempa często demaskuje niedociągnięcia, których nie słychać przy oryginalnym tempie. Poza tym nie zakładaj, że wszystkie pętle dostarczane przez Sonic Foundry zostały idealnie przycięte! W takich przypadkach najlepszym doradcą jest ucho. Gdy wprowadzasz istotne zmiany w wybranej ścieżce, pamiętaj o dopasowaniu do tych zmian wszystkich ścieżek. W przeciwnym wypadku muzyka może brzmieć niezbyt harmonijnie. Chyba że to właśnie chciałeś uzyskać — wtedy eksperymentuj do woli.

Miksowanie

Kluczem do sukcesu przy miksowaniu w programie ACID lub innej tego typu aplikacji jest konsekwencja. Każda pętla prawdopodobnie była nagrywana w innym środowisku, lecz najprawdopodobniej chcesz, aby po zmiksowaniu wszystkie pętle brzmiały tak, jakby były nagrywane jednocześnie w tym samym środowisku. Także połączenie podobnych grup instrumentów (na przykład czterech ścieżek perkusji lub dwóch ścieżek basowych) może prowadzić do przesterowania dźwięków o podobnej częstotliwości lub psuć efekt miksowania. W czasie miksowania testuj muzykę przynajmniej przy trzech różnych ustawieniach głośności. Jeśli cały czas masz ustawione głośniki na maksimum, możesz nie usłyszeć pewnych nieścisłości, które występują, gdy słuchasz muzyki ciszej. Spróbuj tak zmiksować dźwięki, aby brzmiały identycznie przy niskiej, średniej i maksymalnej głośności. W ten sposób upewnisz się, że słuchacz będzie słyszał to samo niezależnie od tego, jakich głośników użyje.

Eksportowanie

Po zakończeniu miksowania pętli dźwiękowej możesz ją wyeksportować do kilku różnych formatów. Pamiętaj, aby zaznaczyć fragment dokładnie między początkowym i końcowym punktem pętli (dla bezpieczeństwa możesz usunąć wszystko poza pętlą). Wybierz polecenie File/Save as i w polu Save As (Zapisz jako) z rozwijanej listy Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz format dźwięku cyfrowego (na przykład Mixed Wave File .wav). Zaznacz opcję Save only the audio within the current loop region. Z rozwijanej listy Attributes, która pojawi się w dolnej części okna, wybierz częstotliwość próbkowania pliku, rozdzielczość bitową i liczbę kanałów (mono lub stereo). Zapisz plik pod nową nazwa i zaimportuj go do biblioteki Flasha.

Przypis do szarego tła!

Bill Moschella jest dyrektorem firmy STEP2Production zajmującej się projektowaniem witryn i prezentacji multimedialnych. Bill pierwsze kontakty z muzyką nawiązał, mając 4 lata — i nadal uwielbia grać i komponować muzykę. Chociaż nie zna się na „najnowszej muzyce”, pamięta, że w czasie kończenia szkoły średniej w Prospect (stan Connecticut) popularna była piosenka Beatlesów „Because” z płyty Abbey Road. Po uzyskaniu dyplomu z muzyki dwudziestego wieku otworzył studio nagrań, w którym starał się przenieść swoje techniki na grunt Internetu. Po studiach komponował muzykę dla reklam radiowych i telewizyjnych. Jednak, gdy odkrył Flasha (w czasie przeglądania witryn w Internecie), zaczął swoją wiedzę wykorzystywać do tworzenia witryn i interaktywnych prezentacji rozprowadzanych na płytach CD-ROM. Bill projektował witryny dla www.functionfirst.com, www.deluxesounds.com, www.timeritemedia.com, www.vdmlaw.com i www.step2production.com.

Koniec szarego tła!

Szare tło!

Ćwiczenie eksperta
Dlaczego używać dźwięku w formacie Beatnik? Wprowadzenie do strukturalnego dźwięku
Autor: Doug Loftus

Omówienie wykorzystania programów Beatnik i Mixman z Flashem jest wspaniałym uzupełnieniem tematu dźwięku w tej książce. W ten temat wprowadzą Cię Doug Loftus i Andreas Wagner. W tym ćwiczeniu Doug wyjaśni, dlaczego i jak używać dźwięku Beatnik w filmach Flasha. W następnym ćwiczeniu Andreas zajrzy „pod maskę” i pokaże, jak używać Beatnika w HTML-u (wykorzystując Java Script) i Flashu (wykorzystując akcję fscommand).

Jako osoba projektująca we Flashu słyszałeś, że zamiast oryginalnego dźwięku Flasha możesz używać dźwięku Beatnika. Jednak możesz nie wiedzieć zbyt dobrze, kiedy warto połączyć siły programów Flash i Beatnik. W tym ćwiczeniu przyjrzymy się, co może zaoferować dźwięk programu Beatnik zaawansowanym multimedialnym prezentacjom tworzonym we Flashu.

Chociaż termin „dźwięk wektorowy” to niewłaściwa nazwa, odtwarzacz Beatnik Player obsługuje dźwięk w podobny sposób jak Flash grafikę; można więc nazwać Beatnika muzycznym kuzynem Flasha. Podobnie jak format SWF Flasha łączy grafikę wektorową z rastrową, tak format RMF (Rich Music Format) Beatnika potrafi łączyć instrukcje dotyczące odtwarzania dźwięku z cyfrowymi danymi dźwiękowymi. Ta druga możliwość zdecydowanie zwiększa wszechstronność i jakość dźwięku oferowaną użytkownikom. Zanim dokładnie wyjaśnimy dlaczego Beatnika można nazywać muzycznym kuzynem Flasha, przyjrzymy się pokrótce podstawowym cechom technologii Beatnik.

MIDI a RMF

Format RMF w zasadzie bazuje na formacie MIDI (Musical Instrument Digital Interface), ale ma jedną ogromną zaletę — może zawierać próbki dźwięków. Plik w formacie RMF osadzony na stronie WWW jest odtwarzany przez odtwarzacz Beatnik Player, który jest kontrolką ActiveX (w przeglądarce Internet Explorer dla systemu Windows) lub modułem rozszerzającym (w przeglądarce Netscape Navigator dla systemów Windows i MacOS). Format RMF nie jest formatem strumieniowym — pliki są pobierane w tradycyjny sposób i umieszczane w buforze cache przeglądarki.

Oto krótkie omówienie standardu MIDI dla niewtajemniczonych. Standardowy plik MIDI (rozszerzenie .MID) nie zawiera próbek dźwięków ani muzyki w formacie PCM. Zamiast tego zawiera on instrukcje, zlecające urządzeniu odtwarzającemu ten plik „granie” na instrumentach i w zasadzie jest cyfrowym zapisem nutowym muzyki zawierającym numer instrumentu, kolejne nuty, czas ich trwania i głośność. W najprostszym przypadku urządzenie MIDI umożliwia jednoczesne odtwarzanie do 16 niezależnych kanałów. Urządzenie opracowane na podstawie standardu General MIDI (skrót GM) zawiera co najmniej 128 różnych instrumentów — każdemu instrumentowi przypisany jest określony numer (tak zwany program). Na przykład w urządzeniu GM instrumentem numer 1 jest zawsze pianino, a numer 40 skrzypce. W osobnym banku instrumentów znajdują się instrumenty perkusyjne.

Ponieważ pliki MIDI zawierają wyłącznie dane na temat sposobu gry na instrumencie, ich rozmiary są stosunkowo niewielkie. Format MIDI wydaje się być wprost idealny dla Internetu, ponieważ praktycznie wszystkie karty dźwiękowe w komputerach są kompatybilne z formatem General MIDI. Istnieją trzy powody, dla których MIDI nie stało się wiodącym standardem w Internecie. Po pierwsze, zestaw instrumentów GM zawiera stałą (choć dużą) liczbę instrumentów akustycznych i orkiestrowych. Jeśli zamierzasz tworzyć nietypową muzykę w tym formacie, to jesteś bardzo ograniczony pod względem instrumentów. Po drugie, jakość próbek używanych podczas odtwarzania jest bardzo różna, ponieważ zależy od karty dźwiękowej zainstalowanej w komputerze. Z tego też powodu partia solowa starannie zagrana na saksofonie na jednej karcie dźwiękowej może brzmieć bardzo dobrze, a na innej przypominać gęganie gęsi. Po trzecie, przeglądarki na różnych systemach operacyjnych w różnym stopniu obsługują ten format, co zdecydowanie ogranicza wykorzystywanie formatu MIDI na stronach WWW. Poza tym tworzenie interaktywnej obsługi muzyki MIDI jest w zasadzie niemożliwe. Beatnik rozwiązuje te problemy.

Oczywiście dokładne omówienie wszystkich funkcji i technik dostępnych przy tworzeniu muzyki w formacie RMF wykracza poza ramy tego ćwiczenia. Moim zamiarem jest przedstawienie podstawowych cech strukturalnego dźwięku; tak czasami jest nazywany format RMF w odróżnieniu do dźwięku liniowego — tradycyjnego cyfrowego dźwięku, którego większości parametrów nie można zmieniać w trakcie odtwarzania (na przykład dźwięku używanego w filmie Flasha).

Dźwięk strukturalny a dźwięk liniowy

Przeważnie projektanci stosują dźwięk w filmach Flasha na kilka sposobów. Krótkie dźwięki są zwykle przypisywane elementom nawigacyjnym lub synchronizowane ze zdarzeniami w animacji. Podkład muzyczny to przeważnie pętla dźwiękowa o długości dwóch lub czterech taktów — perkusja lub inna rytmiczna pętla spisuje się w tym zadaniu bardzo dobrze — która powtarza się w czasie trwania całej sceny lub nawet całej prezentacji.

Oczywiście powyższe warunki można bardzo łatwo spełnić, mając do dyspozycji kilka krótkich dźwięków i pętlę dźwiękową (lub dwie), których dane są odtwarzane liniowo. Szczerze powiedziawszy, w tym wypadku niewiele skorzystałbyś na alternatywnej metodzie; znalezienie w Internecie kilku darmowych dźwięków i pętli z muzyką hip-hopową i ich późniejsze przesyłanie nie stanowi żadnego problemu, a umiejętności i ilość czasu potrzebna do przygotowania tych dźwięków dla filmu Flasha jest niewielka. Jeśli jednak masz większe ambicje dotyczące dźwięku, możesz pokusić się o dźwięk strukturalny.

Lepsi twórcy flashowych filmów (i ogólnie osoby tworzące materiały sieciowe) mają zwykle obsesję na temat rozmiaru pliku i najbardziej ekonomicznego użycia elementów graficznych. Nawet jeżeli ilość zajmowanego miejsca nie jest sprawą pierwszorzędną, to założenie, że Internet to ekosystem, którego zasoby należy chronić, jest jak najbardziej chwalebne. Strukturalny dźwięk pozwala twórcy uzyskać dźwięk o jak najwyższej jakości, który zajmuje bardzo niewiele miejsca w pliku.

Porównanie dźwięku strukturalnego i liniowego w przykładowym problemie

Jako doświadczony artysta pracujący we Flashu wiesz, że do uzyskania animacji zwiększającego promień okręgu, trwającej kilka sekund, nie potrzebujesz importować sekwencji bitmap — wystarczy użyć symbolu z przypisaną automatyczną animacją, a Flash wykona wszystko za Ciebie. Przejdźmy teraz na grunt muzyczny i przypuśćmy, że zamierzasz użyć wysokiego tonu, który w ciągu dziesięciu sekund płynnie zwiększa wysokość, osiągając dźwięk o jedną oktawę wyższy. W liniowym dźwięku należałoby utworzyć próbkę dźwięku zwiększającego wysokość tonu. Akceptowalny wynik (przy minimalnej utracie jakości) uzyskalibyśmy, tworząc monofoniczną próbkę o częstotliwości próbkowania 22,05 kHz i konwertując ją na format MP3 o gęstości strumienia bitowego 56 kb/s (kilobitów na sekundę). Uzyskamy plik zajmujący około 68 kilobajtów.

Teraz użyjemy strukturalnego dźwięku, wykorzystując system Beatnik. Za pomocą edytora Beatnik podłączonego do oprogramowania MIDI wybierzemy odpowiedni ton początkowy (edytor udostępnia banki próbek odtwarzacza Beatnik Player). Stosując płynną zmianę wysokości dźwięku (efekt pitch bend) trwającego dziesięć sekund, uzyskamy pożądany efekt. Operację tę przez analogię z Flashem możemy nazwać automatyczną animacją dźwięku. Rozmiar otrzymanego pliku .RMF to 600 bajtów, czyli jest on ponad 100-krotnie mniejszy niż jego liniowy odpowiednik.

Synchronizacja

Często potrzebne jest współgranie obrazu i dźwięku. Ponieważ Flash może się komunikować w obydwie strony ze skryptami JavaScript, może się także komunikować z odtwarzaczem Beatnik Player. Pliki MIDI (i .RMF) mogą zawierać też pewne dane niezwiązane z instrumentami — nazywane metazdarzeniami — które umieszcza się na muzycznej listwie czasowej w środowisku edycyjnym. Odtwarzacz Beatnik Player odczytuje takie zdarzenia. Można więc w określonych momentach przesyłać dane za pomocą skryptu JavaScript do odtwarzanego filmu Flasha. Możliwa jest też sytuacja odwrotna, gdzie skrypt ActionScript przypisany do ujęcia lub przycisku Flasha za pośrednictwem skryptu JavaScript przekazuje pewne informacje do odtwarzanego pliku .RMF.

Wniosek

Zalet systemu Beatnik jest znacznie więcej niż tutaj opisane, szczególnie w przypadku zaawansowanej interakcji. Jeśli we flashowym projekcie używasz dźwięku, rozważ, która z metod organizacji dźwięku — liniowa czy strukturalna — jest dla tego projektu najodpowiedniejsza. Dokumentację i ćwiczenia znajdziesz na witrynie www.beatnik.com. Istnieje także forum dyskusyjne dla osób wykorzystujących system Beatnik z filmami Flasha. Znajdziesz je pod adresem http://discussion.beatnik.com.

Przypis do szarego tła!

Doug Loftus aktualnie mieszka San Francisco. Z ostatniego roku szkoły średniej pamięta remake filmu „Satisfaction”. Nie dziwi więc, że odpowiedź Douga na pytanie „co uwielbiasz robić?” była następująca „kopać rowy dla zabawy i uspokojenia”. Powiedział nam także: „korzystam z Flasha, ponieważ jest to idealne narzędzie do tworzenia złożonych i świetnie wyglądających interfejsów”. Poza dużymi umiejętnościami Doug może się pochwalić pracą nad witrynami www.mubu.com i www.mixman.com.

Koniec szarego tła!

Początek szarego tła!

Ćwiczenie eksperta
Mixman a strona WWW
Autor: Andreas Wagner

Teraz, kiedy już znasz podstawy systemu Beatnik, Andreas pokaże Ci, jak korzystać z modułu odtwarzacza Beatnik na stronach WWW i jak sterować odtwarzaniem z poziomu filmu Flasha.

Mixman Studio Pro to zawansowany program do tworzenia muzyki, jej miksowania i odtwarzania, który pozwala na komputerze PC lub Macintosh tworzyć profesjonalnie brzmiącą muzykę. Dla tych, którzy nie znają programu Mixman Studio powiem, ze interfejs programu to dwa odpowiedniki gramofonów z ośmioma przyciskami na każdym, symbolizującymi 16 ścieżek dźwięku cyfrowego, który można wczytać i miksować w czasie rzeczywistym. Poza tym program zawiera tak wiele funkcji, że nie jestem w stanie ich tutaj wymienić.

Więcej informacji znajdziesz na witrynie www.mixman.com.

W najnowszej wersji programu Mixman Studio Pro (wersji 4.) dodano możliwość eksportu utworów do formatu RMF systemu Beatnik, a tym samym możliwość odtwarzania muzyki w tym formacie na stronie WWW przy użyciu modułu Beatnik Player. Więcej informacji na temat formatu RMF znajdziesz w poprzednim ćwiczeniu eksperta Douga Loftusa.

Strona Mixman została opracowana we Flashu 4 dla społeczności osób związanych z miksowaniem, które chcą promować i umieszczać na witrynie tworzoną przez siebie muzykę, aby inni mogli ją miksować na żywo (witryna www.mixman.com/mymixzone). Oczywiście muszę wspomnieć, że flashowa wersja programu jest daleka od oryginału, ale mimo tych „niedociągnięć” można ją nazwać rewolucyjną. Można miksować do szesnastu ścieżek, zmieniać tempo (bez zmiany tonacji!) i korzystać z jedenastu efektów pogłosu — a wszystko w czasie rzeczywistym.

Po przeczytaniu tego ćwiczenia będziesz wiedział, jak utworzyć we Flashu 5 witrynę z systemem Beatnik, wykorzystującą podstawowe elementy witryny Mixman, którymi jest 16 przycisków potrafiących obsługiwać kanały dźwiękowe pliku .RMF. Poza tym będziesz gotów do eksperymentowania z możliwościami modułu odtwarzającego Beatnik Player. Bardzo polecam dokumentację na temat wykorzystania systemu Beatnik na witrynach WWW, pod adresem www.beatnik.com.

Wszystkie pliki potrzebne w tym ćwiczeniu pobierzesz z CD-ROM-u w katalogu ch32\andreas_wagner. Znajdziesz tam pliki biblioteki JavaScript potrzebne do komunikacji z systemem Beatnik:

JavaScript\
music-object.js
music-object-x-flash.js

Demonstracyjny plik .RMF wyeksportowany z programu Mixman Studio Pro 4:

rmf\
mixman.rmf

Przykładowy film Flasha do tego ćwiczenia ze źródłami:

tutorial_movie\
index.html
tutoria.swf
tutorial.fla

Źródła okrojonej wersji witryny Mixman:

mixman_lite\
index.html
mixman_lite.swf
mixman_lite.fla

Przygotowanie strony HTML

Firma Beatnik utworzyła bibliotekę JavaScript (pliki .JS), która ułatwia pracę twórcom witryn korzystających z systemu Beatnik. Biblioteka zawiera kod wymagany do połączenia się z modułem odtwarzającym Beatnik Player. Nie ma potrzeby dokładnego zrozumienia zasady działania kodu znajdującego się w plikach .JS, ale zawsze dobrze jest załączyć edytor tekstowy i przejrzeć pobieżnie zawarty w plikach kod.

Podstawową sprawą przy tworzeniu strony wykorzystującej Flasha i Beatnika jest umieszczenie w kodzie HTML obydwu skryptów JavaScript:

<SCRIPT SRC="../java/music-object.js"></SCRIPT><SCRIPT SRC="../java/music-object-x-flash.js"></SCRIPT>

W pliku music-object.js znajduje się definicja obiektu Music, który stanowi pomost do modułu Beatnik. Bez tego obiektu sterowanie i komunikacja z modułem Beatnik byłaby bardzo trudna. Obiekt Music przesyła między Flashem i Beatnikiem polecenia odtwarzania, zmiany głośności czy zatrzymania odtwarzania. Obiekt Music jest pomostem między modułem Beatnik (obsługa dźwięku) i filmem Flasha (szata graficzna, interfejs).

Obiekt Music może zostać rozszerzony za pomocą takich rozszerzeń jak plik music-object-x-flash.js. Rozszerzenie to tworzy łącze między modułem Beatnik a Flashem, co pozwala na przesyłanie poleceń z Flasha do obiektu Music przy użyciu akcji fscommand() języka ActionScript Flasha.

Utwórz klon obiektu Music o nazwie MMplayer. Polega to na prostym przypisaniu tej nazwie konstruktora obiektu Music (new Music();).

<SCRIPT LANGUAGE = JavaScript>

<!-- //

MMplayer = new Music ();

MMplayer.magicEmbed ('SRC="../rmf/mixman.rmf" HIDDEN VOLUME=0 ¬

AUTOSTART=true');

MMplayer.onPlay('getSampleNames();getSongInfo();startFlash()');

Music.embedFlashMovie ('SRC="lite.swf" NAME="mixman" WIDTH=550 ¬

HEIGHT=400');

// -->

</SCRIPT>

Metoda magicEmbed to standardowy sposób osadzania klonu odtwarzacza Beatnik Player na stronie HTML. Przypisujemy jej następujące właściwości:

Powód, dla którego ustawiamy właściwość AUTOSTART na true, jest następujący — mamy zamiar wykonywać funkcje JavaScript za każdym razem, gdy klon obiektu Music wchodzi w tryb odtwarzania. W tym celu wykorzystujemy detektor zdarzeń onPlay (dostępne są także inne detektory, na przykład onLoad, onReady, onStop, onMetaEvent). Detektor zdarzeń jako parametry przyjmuje nazwy funkcji JavaScript. W tym przypadku podczas rozpoczęcia odtwarzania zostaną wykonane trzy funkcje getSampleNames(), getSongInfo(), startFlash().

Na końcu osadzamy film Flasha, podając następujące właściwości: ścieżkę do filmu, jego nazwę, wysokość i szerokość obrazu.

Gdybyśmy włączyli widoczność dla obiektu Music (HIDDEN=false WIDTH=144 HEIGHT=44), pojawiłby się standardowy interfejs odtwarzacza Beatnik Player. My natomiast tworzymy zdalne sterowanie dla odtwarzacza.

Zakończyliśmy osadzanie. Teraz czas zdefiniować trzy funkcje, które zostaną wykonane, gdy klon odtwarzacza rozpocznie odtwarzanie. Aby wszystko działało prawidłowo, definicje funkcji należy umieścić powyżej kodu dotyczącego osadzania.

Odtwarzacz Beatnik Player w czasie działania otrzymuje i przechowuje informacje dotyczące wczytanego pliku .RMF (patrz poprzednie ćwiczenie eksperta), takie jak nazwisko kompozytora, tytuł utworu, dane o prawach autorskich, itp.

function getSampleNames(){

var trackData = new String(MMplayer.getInfo('notes'));

var tracks = trackData.split(",");

for ( var i = 0; i <= 15; i++)

window.document.mixman.SetVariable("sample" + (i + 1), "" +¬

tracks[i]);

}

}

Jest to bardzo przydatne, ponieważ metoda MMplayer.getInfo() zwraca jako ciągi znaków wartość pola z pliku .RMF, którego nazwę wpisaliśmy jako parametr.

Gdy program Mixman Studio Pro 4 eksportuje plik w formacie .RMF, nazwy dźwięków we wszystkich kanałach zapisuje w parametrze notes. Dlatego, aby otrzymać nazwy dźwięków w poszczególnych kanałach, odnosimy się do parametru notes. W odpowiedzi otrzymujemy pojedynczą wartość tekstową zawierającą nazwy wszystkich dźwięków, oddzielone przecinkami. Tę wartość tekstową rozdzielamy na poszczególne nazwy, korzystając z metody split obiektu String, uzyskując w rezultacie tablicę tracks. Następnie w pętli for tworzymy zmienne o nazwach sample1, sample2, aż do sample16 i przypisujemy im nazwy dźwięków.

Jednak wszystkie dane chcemy przekazać do filmu Flasha nazwanego mixman. Aby to zrobić, tworzymy zmienne, korzystając z polecenia window.document.mixman.SetVariable, dzięki niemu zmienne tworzymy bezpośrednio w obiekcie mixman. W naturalnym języku mógłbym opisać to polecenie następująco: „W obiekcie windows znajdź obiekt document, a w nim obiekt mixman. Dla obiektu mixman wykonaj funkcję SetVariable”.

Skoro już wiemy, jak przekazać zmienne do Flasha, możemy także odczytać i umieścić we Flashu tytuł piosenki i nazwisko jej autora.

function getSongInfo(){

window.document.mixman.SetVariable("songTitle", "" + ¬

MMplayer.getInfo('title'));

window.document.mixman.SetVariable("artist", "" + ¬

MMplayer.getInfo('composer'));

}

W tym celu wykorzystujemy funkcję getInfo(). Zmienna songTitle będzie równa wartości zwróconej przez funkcję getInfo z parametrem title (tytuł utworu). Zmienna artist będzie równa wartości funkcji getInfo z parametrem composer (nazwisko autora).

Wreszcie musimy utworzyć mechanizm, wywołujący reakcję Flasha na odtwarzanie utworu.

function startFlash(){

window.document.mixman.GoToFrame(4);

}

W tym przypadku reakcja filmu Flasha polega na przejściu do 4. ujęcia.

Skrypty w filmie Flasha

Ujęcie 5. filmu Flasha zawiera skrypt z definicjami podstawowych funkcji. Przyjrzyjmy się teraz najważniejszej dla nas akcji języka ActionScript, fscommand() i zobaczmy, jak sterować głośnością każdego z 16 kanałów.

function tellBeatnik(channel,controller,volume){

fscommand("MMplayer.setController," + channel + "," ¬
+ controller + "," + volume + "");

}

Akcja fscommand zawiera dwa argumenty: polecenie i jego parametry. Do klonu odtwarzacza (MMplayer) wysyłamy polecenie setController z parametrami: kanał MIDI (wartości od 1 do 16), numer kontrolera (wartości od 0 do 127) i wartość kontrolera (wartości od 0 do 127). Aby uprościć sobie korzystanie z akcji fscommand, zdefiniowaliśmy funkcję tellBeatnik(), która przyjmuje następujące argumenty:

tellBeatnik(9,7,127);

Uwaga autora. Beatnik obsługuje między innymi następujące kontrolery MIDI: modulacja (numer 1), głośność (numer 7), panorama stereo (numer 10), rodzaj pogłosu (numer 90), poziom pogłosu (numer 91). Pełną listę obsługiwanych kontrolerów znajdziesz w dokumentacji systemu Beatnik.

Z funkcji tellBeatnik korzystamy w funkcji inicjalizującej initMixman, która ma za zadanie wyciszyć wszystkie 16 kanałów.

function initMixman(){

var i = 1;

while (i <= 16) {

tellBeatnik(i,7,0);

i++;

}

if (i == 17){

play();

}

}

Funkcja tellBeatnik jest wykonywana w pętli z następującymi argumentami: kanał = i, kontroler = 7 i wartość dla kontrolera = 0. Po wyciszeniu wszystkich kanałów możemy rozpocząć odtwarzanie filmu (akcja play()). Zanim opuścimy 5. ujęcie, zapamiętaj, że w tym ujęciu wywołujemy funkcję initMixman():

stop();

initMixman();

Po dojściu filmu do 10. ujęcia ustawiamy globalną głośność klonu odtwarzacza MMplayer na 100 (skala tej głośności: 0 - 100). Pamiętaj, że w czasie osadzania odtwarzacza, ustawiliśmy globalną głośność na 0.

fscommand ("MMplayer.setVolume(100)");

stop();

Powyższe polecenie nie powoduje zmiany wartości kontrolera MIDI numer 7; ta wartość pozostaje niezmieniona. Stosując tę sztuczkę, eliminujemy krótki, ale głośny dźwięk występujący czasami w sytuacji, gdy pętla w funkcji inicjalizującej nie dość szybko wyciszy wszystkie 16 kanałów.

W 10. ujęciu definiujemy funkcję, która umożliwia zmianę koloru klonu klipu filmowego, gdy jest to konieczne:

function colorChange (myChannel,myColor){

cleverLight = new Color (eval("_root.ch"+myChannel));

cleverLight.setRGB(myColor);

}

Za pomocą konstruktora new Color() tworzymy nowy obiekt Color. Nowy obiekt nosi nazwę cleverLight. Za jego pomocą możemy zmienić kolor klonu, podając szesnastkowe wartości składowych RGB w pomocniczym parametrze myColor. Na przykład, wywołując funkcję colorChange z argumentami (3, 0x666666), zmieniamy za pomocą obiektu Color kolor klonu klipu filmowego ch3 (odpowiadającego trzeciemu kanałowi MIDI) na szary (wartość szesnastkowa 0x666666).

W 10. ujęciu deklarujemy jeszcze dwie funkcje, które będą odpowiedzialne za zmianę głośności kanału o określonym numerze (unMute — pełna głośność i mute — całkowite wyciszenie), wyświetlenie w dynamicznym polu tekstowym nazwy dźwięku przypisanego do kanału i zmianę koloru klonu klipu filmowego odpowiadającego temu kanałowi.

function unMute(myChannel) {

tellBeatnik(myChannel,7,127);

sampleName = eval("_root.sample"+myChannel);

colorChange (myChannel,0x33FF00);

}

function mute(myChannel) {

tellBeatnik(mychannel,7,0);

sampleName = eval("_root.sample"+myChannel);

colorChange (myChannel,0x666666);

}

W funkcji unMute() numer kanału zostaje użyty jako argument funkcji tellBeatnik(). Zmiennej sampleName związanej z dynamicznym polem tekstowym przypisujemy wartość "sample" + myChannel (nazwa składająca się ze słowa sample i wartości zmiennej myChannel). W ten sposób uzyskujemy nazwę dźwięku, pobraną wcześniej z pliku .RMF za pomocą funkcji JavaScript getSampleNames()w skrypcie JavaScript. Na końcu wywołujemy funkcję colorChange()z argumentami myChannel i wartością szesnastkową 0x33FF00. Powoduje to zmianę koloru klipu typu Smart Clip, który utworzymy w następnej sekcji, na zielony.

Zanim utworzymy klip typu Smart Clip wywołujący funkcje mute i unMute, utworzymy trzy dynamiczne pola tekstowe i przypiszemy im zmienne sampleName, songTitle i artist.

Obiekt typu Smart Clip

Ponieważ witrynę Mixman projektowaliśmy we Flashu 4, musieliśmy utworzyć 16 różnych klipów filmowych, co było bardzo czasochłonne, szczególne gdy szef żądał modyfikacji lub dodania jakiegoś elementu. W języku ActionScript Flasha 5 wprowadzono funkcję, która pozwala uniknąć takich sytuacji. Wystarczy utworzyć jeden symbol klipu filmowego, określić jego parametry, przeciągnąć go na obraz i zmienić parametry. Chociaż musimy powtórzyć tę operację 16 razy, nadal jest to jeden symbol klipu filmowego, wobec tego znacznie prościej go zmodyfikować lub coś dodać.

Utwórzmy symbol klipu filmowego o nazwie superClip. Otwórz bibliotekę, zaznacz utworzony symbol klipu filmowego i z rozwijanego menu Options biblioteki wybierz polecenie Define Clip Parameters. Utwórz nowy parametr i w kolumnie Name wpisz nazwę myChannel. Utwórz dla tego parametru listę z wartościami od 1 do 16.

W pierwszym ujęciu symbolu nowo utworzonego klipu typu SmartClip dodaj następujący skrypt:

this._name = "ch"+myChannel;

muted=true;

stop();

Przy użyciu tego skryptu półautomatycznie zmieniamy nazwę klonu klipu — właściwości _name przypisujemy wartość "ch" + myChannel. W ten sposób będziemy mogli bez problemów wskazać funkcji colorChange() klon, któremu trzeba zmienić kolory. Przypisujemy także zmiennej logicznej muted (wyciszony) wartość true (prawda). Skrypt przycisku odczytuje wartość tej zmiennej, aby sprawdzić, czy aktualnie ten kanał jest wyciszony, czy też nie.

W pierwszym ujęciu klipu typu Smart Clip narysuj szary przycisk (szesnastkowa wartość koloru to #666666) i skonwertuj go na klon przycisku. Zaznacz utworzony klon przycisku i przypisz mu następujący skrypt:

on ( press ) {

if ( muted ){

_root.unMute(MyChannel);

muted=false;

}

else if( muted == false){

_root.mute(MyChannel);

muted=true;

}

}

Gdy klikniesz przycisk, skrypt zmieni stan odpowiedniego kanału w następujący sposób: jeśli zmienna logiczna muted jest równa true, wywołujemy funkcję unMute() z głównej listwy czasowej filmu. Funkcję unMute() wywołujemy z argumentem równym zmiennej MyChannel obiektu typu Smart Clip (wartość tej zmiennej ustalasz w panelu Clip Parameters). Powoduje to ustawienie pełnej głośności kanału, więc zmieniamy wartość zmiennej muted na false. Jeśli z kolei w chwili kliknięcia przycisku zmienna muted jest równa false, program wykona akcję else if. W zagnieżdżeniu wywołujemy funkcję mute() (wyciszając tym samym odpowiedni kanał) i ustawiamy wartość zmiennej muted na true. Po umieszczeniu klonów obiektu typu Smart Clip na obrazie możesz do woli włączać i wyłączać kanały.

Przejdź do 10. ujęcia głównej listwy czasowej filmu. Przeciągnij klon symbolu klipu Smart Clip na obraz. Zaznacz go i wybierz polecenie Window/Panels/Clip Parameters. W panelu Clip Parameters zmiennej MyChannel przypisz wartość odpowiadającą numerowi kanału MIDI. Cały proces powtórz jeszcze 15 razy, ale za każdym razem przypisuj zmiennej MyChannel inną wartość z zakresu od 1 do 16.

Teraz wszystkie podstawowe elementy witryny Mixman powinny już działać. Zapisz film, opublikuj go i przetestuj na stronie HTML w przeglądarce internetowej.

Uwagi końcowe

Jeśli chcesz pójść krok dalej, możesz przyjrzeć się źródłowemu plikowi mixman_lite.fla, który znajdziesz na CD-ROM-ie (plik zawiera komentarze w języku angielskim, wyjaśniające działanie funkcji i skryptów) lub pobrać dokumentację do systemu Beatnik z witryny www.beatnik.com.

Chciałbym podziękować Jasonowi „Mouse” Bardowi, Steve'owi Markowichowi, Salowi Orlando, wszystkim z Mixman i Beatnik, zespołowi tworzącemu tę książkę i Mortenie Wagner.

Przypis do szarego tła!

Andreas z roku, kiedy kończył szkołę średnią, pamięta piosenkę „Asleep At The Wheel” zespołu Suicidal Tendencies. Urodzony w Kopenhadze (Dania) i aktualnie mieszkający na hiszpańskiej wyspie Majorce Andreas jest pionierem w pracy na odległość — pracuje na kontrakcie dla firmy Mixman z San Francisco. Jego ulubione zajęcie jest trochę dziwne, ponieważ uwielbia „kompresować GIF-y”. Przyznaje, że poznał Flasha w szkole uczącej projektowania prezentacji multimedialnych. Oto witryny, nad którymi pracował: www.mixman.com/mymixzone, www.koalition.net.

Koniec szarego tła!

Podsumowanie

Możesz również wykonać operację przycięcia w jednym kroku, wybierając polecenie Trim/Crop z menu Edit (klawisze Ctrl+T). Pamiętaj, by uzyskany plik dźwiękowy zapisać pod nową nazwą (przyp. red.).

W górnej części okna Normalize znajduje się rozwijana lista Name, która zawiera kilka zestawów gotowych ustawień, przygotowanych z myślą o różnych rodzajach dźwięków. Na przykład opcja Normalize RMS to -10 dB (speech) jest przygotowana z myślą o normalizacji sygnału mowy, opcja Normalize RMS to -16 dB (music) służy przede wszystkim do normalizacji muzyki, natomiast opcja Normalize RMS to - 6 dB (very loud) pozwala otrzymywać bardzo głośne dźwięki (przyp. red.).

Uważny czytelnik zauważy, że w różnych miejscach książki pojawiają się nazwiska William Moschella i Bill Moschella. Choć dotyczą one tej samej osoby, nie jest to błąd tłumaczenia, lecz ciekawostka języka angielskiego. Imię Bill (jak również Billy) jest zdrobnieniem imienia William (polski odpowiednik Wilhelm) (przyp. red.).

W zasadzie możemy tutaj mówić o stopniu kompresji, ponieważ im mniejsza liczba kilobitów na sekundę, tym większą kompresję stosuje algorytm (przyp. tłum.).

Skrypty w tym pliku zawierają komentarze w języku angielskim wyjaśniające ich działanie (przyp. red).

2 Część I Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)

2 C:\helion\f5bpopr\r32-06.doc

[Author ID2: at Sat Oct 6 00:00:00 2001 ][Author ID2: at Sat Oct 6 00:00:00 2001 ][Author ID2: at Sat Oct 6 00:00:00 2001 ][Author ID2: at Sat Oct 6 00:00:00 2001 ]DO składu> Stwierdziłem, że ten opis jest tak pobieżny, że właściwie bezużyteczny. Dlatego trochę go rozszerzyłem (od tłumacza).



Wyszukiwarka