NiBiRu - Age of Secret
Adventure Company
Future Games
Unknown Identity
W menu głównym masz możliwość rozpoczęcia nowej gry, załadowania bądź zapisania stanu gry, przejścia do opcji, zobaczenia informacji o twórcach jak również wyjścia z gry. W menu opcji możesz ustawić antialiasing, cienie, poziom nagłośnienia dźwięków oraz napisy. Poziom nagłośnienia oraz wybór napisów mogą być ustawione poprzez kliknięcie na czerwonej kropce w celu wybrania danej opcji, a następnie przesunięcie kursora na pożądane ustawienie.
Aby uzyskać dostęp do głównego menu w czasie gry, przesuń kursor do prawego górnego roku ekranu - ponad ekran akcji, a następnie kliknij na obracających się trybikach. Jeżeli chcesz zapisać stan gry, kliknij na pustej ramce, aby zapisać nową grę, bądź też kliknij na już zapisanej grze, aby umieścić nowy zapis na poprzednim. Kliknij na kropce, aby przewijać ramki. Masz możliwość zapisania do stu stanów gry. Aby załadować stan gry, kliknij na danej ramce.
Pasek inventory znajduje się u dołu ekranu. W celu przewijania paska, kliknij na kulkach znajdujących się po obydwu stronach paska. Możesz łączyć przedmioty poprzez kliknięcie na jednym przedmiocie, a następnie wybranie przedmiotu, z którym ma on być połączony. Klikając prawym guzkiem myszy na danym obiekcie uzyskujesz więcej informacji, włącznie z dostępnymi opcjami działania. Naciśnięcie spacji powoduje pominięcie danej animacji. Dwukrotne kliknięcie na wyjściu przyśpiesza opuszczenie danej lokacji. Jeżeli naprowadzisz kursor na ważny przedmiot, zmieni on swój kolor na czerwony. W przypadku przedmiotów, z którymi wiąże się jakieś działanie, kursor zacznie błyskać.
Wujek Martina (czyli głównego bohatera), Francois, dzwoni do niego z rewelacjami na temat niemieckiej kopalni odkrytej w zachodnich Czechach. Wujek w randze profesora zaprasza Martina do swojej posiadłości, gdzie opowiada mu o NiBiRu, rzekomej dwunastej planecie układu słonecznego. Okazuje się, że Niemcy pokładali w niej duże nadzieje. Nic dziwnego, gdyż potencjalny kontakt z pozaziemską cywilizacją dałby im dostęp do rozwiązań technologicznych mogących przechylić szalę zwycięstwa na ich korzyść. Martin ma spotkać się z niejaką Barborą, która będzie czekała na Moście Karola w Pradze i udzieli naszemu bohaterowi wszelkich dodatkowych informacji. I tak to zaczyna się nasza przygoda….
Praga
Na moście Charlesa znajdują się malarz oraz turysta, niestety ani śladu pani Barbory. Pamiętaj, że zaczynasz grę posiadając portfel oraz telefon komórkowy. Na dobry początek porozmawiaj z malarzem. Jako że jest on chwilowo zajęty, przyjrzyj się posągowi stojącemu po prawej stronie. Ponownie zagadaj do malarza. Dowiesz się, że Barbora była na moście godzinę wcześniej, ale najwyraźniej coś zmusiło ją do ucieczki. Porozmawiaj z malarzem jeszcze raz. Ten za wynagrodzenie straconego czasu przy niedokończonym rysunku opowie ci o tajemniczym mężczyźnie, który zdaje się śledził dziewczynę, z którą miałeś nawiązać kontakt. Po skończeniu rozmowy zerknij na portret mężczyzny znajdujący się w inventory. Dość nieciekawy typ…. Jako że malarz wspominał coś o posągu, obejrzyj dokładnie jego podstawę. Kliknij prawym przyciskiem myszy, a znajdziesz kartkę wepchniętą za plakietkę. W inventory kliknij prawym guzikiem myszy, aby przeczytać informację od Barbory. Zdaje się, że ktoś inny dowiedział się o waszym spotkaniu. Kliknij prawym guzikiem myszy na telefonie, aby zadzwonić do wujka. Nie chce on zdradzić szczegółów sprawy, poda ci jednak adres twojego niedoszłego kontaktu. Martin automatycznie wezwie taksówkę i uda się do mieszkania dziewczyny.
Znalazłszy się na ulicy spróbuj otworzyć brązowe drzwi. Niestety, są one zamknięte na głucho. Przyjrzyj się bliżej drzwiom i spróbuj zadzwonić domofonem do mieszkania Barbory. Zdaje się, że nikogo nie ma w domu. Dla pewności spróbuj zadzwonić jeszcze raz, a następnie zacznij dzwonić po kolei do wszystkich sąsiadów. Gdzieś w połowie listy jakiś jegomość zlituje się nad tobą i otworzy drzwi. W środku obejrzyj tablicę ogłoszeń i skrzynki na listy. Te ostatnie podpowiedzą ci, w którym mieszkaniu rezyduje niedoszła przewodniczka. Wsiadaj do windy i jedź na piąte piętro.
Na górze zadzwoń do drzwi znajdujących się w głębi. Wygląda na to, że w środku ktoś jest, tyle że nie ma ochoty otworzyć drzwi. Zapukaj do drzwi. Po drugiej próbie jakiś uczynny sąsiad każe iść sobie gdzieś indziej. Z braku innych możliwości, spróbuj przejść na strych schodami po prawej stronie. Ktoś cię chyba dzisiaj nie lubi, bo drzwi prowadzące na górę też są zamknięte. Zjedź windą na dół i ponownie obejrzyj tablicę z ogłoszeniami. Tym razem dostrzeżesz informację o lokalizacji klucza od strychu. Wracaj na górę windą i pogmeraj przy kartce wiszącej obok gaśnicy. Mając w ręce klucz od strychu, ruszaj na górę.
Pomacaj framugę po prawej stronie drzwi, a znajdziesz włącznik światła. Kiedy w pomieszczeniu rozjaśni się trochę, zerknij na półki po prawej stronie. Weź leżącą na dolnej półce szmatę. Zaopatrz się też w linę wiszącą na środku strychu. Będąc w nastroju do demolowania, zabierz cegły podtrzymujące starą szafę po prawej stronie. Antyk runie z hukiem, odsłaniając przy okazji okno. Martin zauważy, że w czasie dezintegracji szafy coś potoczyło się po podłodze. Pogrzeb w dziurze w podłodze, a wejdziesz w posiadanie kuleczki. Kontynuując w duchu poszanowania cudzej własności, owiń rękę w szmatę i zbij odsłonięte okno. Również przy pomocy szmaty oczyść okno z pozostałych odłamków. Na koniec przywiąż linę do belki stojącej na środku pomieszczenia. Teraz bez przeszkód opuść się na linie do mieszkania Barbory.
Na miejscu ktoś zafunduje dwugodzinną drzemkę okupioną intensywnym bólem głowy. Budzisz się w zdemolowanym i najwyraźniej splądrowanym mieszkaniu nieszczęsnej przewodniczki. Rozejrzyj się po mieszkaniu. Weź leżącą na podłodze torebkę i przeszukaj ją w inventory. W środku znajdziesz kartę identyfikacyjną. Próba dostania się do komputera skończy się niepowodzeniem - musisz najpierw znać hasło. Drzwiami po prawej stronie przejdź do łazienki. W środku znajdziesz martwą kobietę leżącą w wannie. To tyle, jeżeli idzie o wprowadzanie w szczegóły sprawy. Obejrzyj ciało, zerknij też do umywalki. Poświęć trochę uwagi kotu - ma on obrożę z wypisanym na niej imieniem. Wyjdź z łazienki i podejdź do komputera. Hasło umożliwiające dostęp to imię kota zmarłej - Felix. Martin automatycznie poszuka na komputerze potrzebnych mu informacji. Wprawdzie uzyskasz adres kopalni, ale dalej nie posiadasz pozwoleń uprawniających cię do jej zwiedzania. Na domiar złego z dołu dochodzą syreny policyjne - czas najwyższy zmykać. Po krótkiej rozmowie z wujkiem Martin automatycznie opuści lokal. Na parterze pozostaje ci tylko opuścić budynek.
W trakcie kolejnej rozmowy telefonicznej z wujkiem ustalisz, że najrozsądniej będzie spróbować rozejrzeć się w miejscu pracy Barbory - archiwum miejskim. Celem twoich poszukiwań jest raport na temat odkrycia potrzebny ci do uzyskania wspomnianego już pozwolenia. Kliknij na wejściu, aby podejść bliżej do budynku. Spróbuj porozmawiać ze staruszkiem siedzącym na ławce po lewej stronie. Wygląda na to, że jednak sobie nie porozmawiasz, gdyż facet jest głuchy jak pień. Wejdź do budynku i porozmawiaj ze strażnikiem siedzącym w recepcji. Niestety, bez karty identyfikacyjnej bądź umówionego spotkania masz zerowe szanse na dostanie się do środka. Wyjdź z budynku i ruszaj na ulicę. Przejdź w lewo, mijając po drodze śpiącego trzeźwego inaczej. Kiedy dojdziesz do kiosku, przejdź w lewo na róg chodnika. Po chwili wyląduje obok ciebie petarda, którą usłużnie rzuci jakaś dziewczynka z okna. Porozmawiaj z nią, a dojdziesz do porozumienia - petardy w zamian za coś fajnego. Zaproponuj smarkuli znalezioną na strychu kuleczkę. Transakcja dojdzie do skutku i staniesz się szczęśliwym posiadaczem petard. Porozmawiaj z właścicielką kiosku i kup u niej zapałki. Przejdź w prawo, a przekonasz się, że wczorajszy jegomość został obudzony przez odgłos petardy. Zagadaj do niego a dowiesz się, że rozpaczliwie potrzebuje on paczki papierosów. Przejdź z powrotem w lewo do kiosku, kup papierosy i daj je człowiekowi w potrzebie. Tym sposobem masz do wykorzystania dług wdzięczności.
Wracaj do parku przed archiwum i podejdź do staruszka. Jeszcze raz spróbuj nawiązać z nim jakiś kontakt. Wszystko wskazuje na to, że dopóki karmione przez niego ptaszyska nie ulotnią się, twój rozmówca pozostanie nieczuły na twoją potrzebę kontaktu. Kliknij petardami na staruszka, aby wprowadzić w życie maniakalny plan. Kiedy ptaki odlecą, ponownie porozmawiaj ze starszym panem. Dowiesz się, że jest on byłym strażnikiem, który w zamian za butelkę dobrego wina jest gotów załatwić ci wejście do budynku bez potrzebnych papierów. Ruszaj do kiosku i kup wino. Masz pecha, gdyż poza winem w kartonie nie ma nic innego. Jako że staruszek chce towar lepszej jakości, trzeba coś zaimprowizować. Przejdź w prawo i porozmawiaj z żebrakiem. W podzięce za papierosy pozwoli ci on wziąć jedną ze swoich pustych butelek. Weź butelkę stojącą na gzymsie najbardziej na prawo. W inventory połącz wino w kartonie z pustą butelką, aby otrzymać wino butelkowe drugiej świeżości (ciekawe, skąd magik wziął korek). Wracaj do staruszka i wręcz mu butelczynę. W podzięce dostaniesz starą kartę identyfikacyjną staruszka.
Wejdź do budynku i pokaż najnowszą zdobycz strażnikowi. Kiedy strażnik cię przepuści idź w dół, a następnie wsiadaj do windy po prawej stronie. Na dole użyj karty identyfikacyjnej Barbory na czytniku po lewej stronie drzwi. W biurze rozejrzyj się dookoła. Przesuń kwiatek stojący po prawej i weź leżący za nim kluczyk. Podejdź do biurka i zerknij na nie. Przesuń odwrócone (podpowiedź, podpowiedź ;) zdjęcie kota i weź kryjącą się za nim temperówkę. Z kubka stojącego obok pudełka z grą weź ołówek. Zerknij na czysty notes. Wygląda na to, że na wyrwanej kartce coś pisało. Zatemperuj ołówek, a następnie zarysuj nim czystą kartkę. Weź kartkę z odbitym numerem. Spróbuj też otworzyć szufladę. Wprawdzie jest ona zamknięta, ale od czego znaleziony przed chwilą kluczyk. Weź znajdującą się w szufladzie pieczątkę.
Czas zająć się komputerem. Tak samo jak w przypadku komputera domowego, przed uzyskaniem dostępu do informacji musisz podać hasło. Pamiętając o odwróconym zdjęciu kota, wpisz hasło `xilef'. Dowiesz się, że interesujący cię człowiek to Peter Niedole. Martin automatycznie wydrukuje kopię raportu Barbory. Weź wydrukowany raport z drukarki, a następnie podbij go w inventory przy pomocy pieczątki. Wyjdź z biura i podejdź do poczty pneumatycznej znajdującej się po lewej stronie windy. Kliknij kartą identyfikacyjną Barbory na panelu kontrolnym, a kiedy zapali się zielone światełko szybko kliknij na poczcie zamalowaną ołówkiem kartką z numerem. Po chwili w twoich rękach znajdzie się niemiecka dokumentacja na temat NiBiRu. Przejrzyj ją w inventory. Po zapoznaniu się ze wszystkimi rewelacjami pojedź windą na górę, a następnie opuść budynek i przez park wyjdź na główną ulicę.
Wejdź do budynku, pod którym siedzi znajomy ci gitarzysta. W środku porozmawiaj z sekretarką. Niestety, formalna droga zatwierdzenia dokumentacji potrwałaby klika dni, których nie masz. Porozmawiaj z sekretarką jeszcze raz. Martin poprosi ją o wizytówkę. Wyjdź z budynku, wejdź do niego ponownie i porozmawiaj z sekretarką. Wychodzi na to, że jest to beznadziejny przypadek służbistki. W związku z tym, będziesz musiał obrać inną drogę. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z gitarzystą. Zapytaj go, czy nie wie czegoś na temat niewzruszonej sekretarki. Dowiesz się, że zajeżdża ona do pracy srebrnym Mercedesem. Przejdź na prawo i obejrzyj zaparkowany na rogu samochód. Martin zapamięta numery rejestracyjne pojazdu. Kliknij wizytówką sekretarki na telefonie komórkowym i ucz się, jak kreatywni ludzie walczą z biurokracją. Kiedy sekretarka wybiegnie na ulicę, wejdź do budynku i skieruj się do drzwi po prawej stronie. W środku spotkasz jegomościa, który jest władny wydać ci przepustkę do kopalni. Martin umiejętnie przedstawi swoją historię, podszywając się pod przyjaciela Piotra Niedole. Tym sposobem uzyskasz upragnioną przepustkę. Wprawdzie dowiesz się, że w związku z obecnością wojska na terenie kopalni twoje zadanie może być silnie utrudnione, ale zawsze to jakiś krok na przód.
Niemiecka kopalnia
Na miejscu po długich dywagacjach zostaniesz wpuszczony za szlaban. Wygląda na to, że dostanie się do kopalni wcale nie będzie takie proste. Rozejrzyj się dookoła i porozmawiaj z majorem. Dowiesz się, że kopalnie zostały odkryte podczas budowania autostrady. Wprawdzie pierwsi przybyli na miejsce historycy, jednakże dość szybko zostali oni zastąpieni przez wojsko. Spróbuj zerknąć okiem na mapę studiowaną przez majora. Niestety, służbista jest czujny i uniemożliwia ci dokładne jej obejrzenie. Przejdź w głąb obozu. Przejdź przez most, zwracając uwagę na rosnące przy nim grzyby. Na następnym ekranie spotkasz jegomościa siedzącego przed przyczepą. Porozmawiaj z nim. Jest to niejaki Petr Stasek, Niemiec posiadający czeskiego ojca. Opowiada on, iż spóźnił się z przyjazdem do kopalni i kiedy przybył na miejsce, inni uczeni już dawno opuścili ów obszar. Jegomość twierdzi, że został na miejscu, aby nie dopuścić do zniszczenia przez wojsko cennego odkrycia, jakim są kopalnie. Wprawdzie facet jest podejrzany na kilometr, ale proponuje pomoc w przechytrzeniu majora i ewentualnym dostaniu się do kopalni. Jako, że próba wejścia do domku znajdującego się po lewej stronie spełznie na niczym, pozostaje ci tylko przejść w prawo. Przed wejściem do kopalni spotkasz kolejnego żołdaka. Porozmawiaj z nim. Jego postawa jest kolejnym przykładem sumiennego wykonywania obowiązków, skutkiem czego prośby o wpuszczenie na chwile do kopalni jak również wspominanie o uzyskanym zezwoleniu nie przyniosą żadnych rezultatów.
Wróć przed przyczepę i porozmawiaj ze Staskiem. Wypytaj go o wszystkie dostępne tematy. Wygląda na to, że historyk jest wyjątkowo przewrażliwiony w temacie domku znajdującego się po lewej stronie. Po skończeniu rozmowy wróć przed szlaban i spróbuj porozmawiać z majorem oraz żołnierzem pilnującym wjazdu. Następnie wróć do Staska i jeszcze raz z nim porozmawiaj. Zdaje się, że wymyślił on jakiś plan za pomocą którego uda się dostać na teren kopalni. Aby plan zadziałał, potrzebujecie osłony nocy, więc umawiacie się spotkać później przed przyczepą.
Na miejscu nie ma ani śladu Staska, za to jego przyczepa stoi otworem. Wejdź do środka i rozejrzyj się. Kliknij prawym guzikiem myszy na płaszczu, aby zdobyć kartkę z tajemniczym numerem. Weź dwie puszki fasoli stojące na stole po lewej stronie. Z drugiego stolika weź otwieracz do puszek. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do wartownika pilnującego wejścia do obozu. Porozmawiaj z nim, a następnie ruszaj w kierunku kopalni. Niestety, jasne oświetlenie uniemożliwia ci dyskretne podejście bliżej. Wróć do wartownika przy bramie i zapytaj go o światła. Dowiesz się, że palą się one całą noc z rozkazu majora. Ponadto, generator prądu znajduje się w tajemniczym domku obok przyczepy Petra. Przejdź w kierunku mostu, a następnie jeszcze raz skieruj się do wartownika. Żołnierz automatycznie poprosi cię, abyś skombinował mu coś do przegryzienia. Wracaj na most i weź trochę grzybków rosnących przy moście. Następnie udaj się do przyczepy Petra i otwórz puszkę przy pomocy otwieracza. Za pomocą zapałek zapal ogień w piecyku stojącym w rogu przyczepy. Dodaj do otwartej fasoli grzybków, a następnie tak przyrządzony posiłek postaw na piecu. Kiedy jedzenie się podgrzeje, zanieś je kapralowi przy bramie. Kiedy zielony zacznie wcinać, przejdź się do przyczepy, a następnie wróć przed bramę. Strażnik zawoła cię raz jeszcze i poskarży się, że przez twoje fanaberie kulinarne nabawił się wstydliwej przypadłości. Kiedy żołnierz pobiegnie w krzaki, wejdź do namiotu majora. Obszukaj wiszący po lewej stronie mundur i weź znajdujące się w nim klucze. Oprócz tego weź radio ze stolika po prawej stronie. Wyjdź z namiotu, poczym ruszaj do przyczepy. Przy pomocy kluczy otwórz domek po lewej stronie. W środku weź torbę z narzędziami ze stołu po prawej stronie i otwórz ją w inventory. W środku znajdziesz oliwiarkę, żyłkę, śrubokręt, latarkę oraz klucz francuski. Weź też leżący na stole młotek. Za pomocą śrubokręta odkręć pokrywę generatora. W tym momencie rozlegnie się sygnał telefonu komórkowego dobiegający z szafki po lewej stronie. Usuń kłódkę blokującą dostęp do szafki przy pomocy młotka, a następnie otwórz szafkę i zajrzyj do środka. Tu znajdziesz ciało kolejnego nieboszczyka. Przyjrzyj mu się, a następnie przeszukaj jego kieszenie. Znajdziesz kartę identyfikacyjną na nazwisko Petr Stasek. To tyle, jeżeli chodzi o tożsamość podejrzanego Niemca. Podejdź do otwartego generatora i wyłącz go. Za pierwszym razem Martin naciśnie nie ten guzik co trzeba, ale za drugim razem uda mu się wyłączyć światło przy wejściu do kopalni. Nasz bohater automatycznie ukryje się przed strażnikiem, a potem szybko przemknie do kopalni.
Będąc w środku rozejrzyj się dookoła. Przyjrzyj się sztachecie wystającej z beczki po prawej stronie przy znaku. Kliknij na niej dwa razy, dopóki Martin nie dojdzie do wniosku, że nie uda mu się wyjąć żelastwa gołymi rękami. Użyj klucza francuskiego, aby wyciągnąć pręt. Tak wyposażony ruszaj korytarzem prowadzącym na lewo. Tunel dość szybko skończy się zawaleniem. Przyjrzyj się mu bliżej, a następnie użyj metalowej sztachety, aby odgiąć znajdujące się tu deski. Spróbuj zajrzeć do powstałej wnęki. Jako, że jest tam dość ciemno poświeć do środka latarką. Zobaczysz szkielet zasypanego żołnierza Wermachtu. Weź znaczek znajdujący się na mundurze. Kliknij prawym guzikiem na kieszeni, aby wyjąć z niej zestaw kluczy. Po skończonych oględzinach wróć do głównego korytarza i ruszaj do przodu.
Zauważ, że z belki po lewej stronie wystaje jakieś żelastwo. Obejrzyj je, a następnie weź ze sobą. Przejdź korytarzem w lewo. Trafisz do pomieszczenia z wiszącą na łańcuchu skrzynią. Zauważ, że w metalu po prawej stronie znajduje się mały otwór. Zerknij na niego - Martin dojdzie do wniosku, że czegoś tu brakuje. Pogrzeb znalezionym przed chwilą żelastwem w kupce ziemi. Po chwili znajdziesz metalowy zawór. Przymocuj znalezisko w małym otworze, a następnie przekręć zawór. Kiedy skrzynia opuści się na ziemię, weź trzymający ją hak. Wracaj do głównego korytarza i przejdź do tunelu prowadzącego w prawo.
Podejdź do brzegu wody i przyjrzyj się jej dokładnie. Zerknij na lustro wody jeszcze raz, aby Martin powymieniał pływające w wodzie obiekty. Dla pewności poświeć jeszcze latarką, aby upewnić się, że nic nie uszło twej uwagi. Dzięki dodatkowemu światłu Martin zauważy puszkę z olejem unoszącą się na wodzie. W inventory połącz hak z liną, a następnie przy pomocy tak zmajstrowanej „wędki” przyciągnij puszkę oleju do brzegu. Cofnij się do głównego korytarza i ruszaj naprzód.
Dotrzesz do masywnych metalowych drzwi, o których wspominał pseudo Czech. Przyjrzyj się szybowi wentylacyjnemu po lewej stronie. Zerknij na metalowe drzwi. Na dobry początek odsłoń metalową klapę znajdującą się na środku i obejrzyj znajdujący się pod spodem otwór. Wsadź w niego jeden z kluczy znalezionych przy szkielecie żołnierza. Teraz spróbuj pokręcić czterema kołami. Okazuje się, że jedno z nich jest zablokowane. Obejrzyj je dokładnie, a następnie spróbuj naoliwić je przy pomocy oliwiarki. Niestety, okazuje się, że nie ma tam ani kropli oleju. Napełnij oliwiarkę przy pomocy wyłowionej puszki z olejem, a następnie ponownie spróbuj naoliwić koło. Tym razem operacja zakończy się sukcesem. Teraz pozostaje ci już tylko ustawić koła w odpowiedniej kombinacji. A więc górne koło ustaw tak, aby wcięcie znajdowało się po prawej stronie, na dolnym kole ustaw wcięcie z lewej strony, na prawym kole wcięcie ma się znajdować w dole, zaś na lewym kole w górze. Kiedy utworzysz w ten sposób coś na kształt swastyki, drzwi otworzą się.
W ukrytym kompleksie jest ciemno, że joj! Martin automatycznie zapali latarkę, która niestety po paru chwilach ewidentnie odmówi współpracy. Kliknij na przedmiocie znajdującym się na półce z lewej strony. Okaże się, że jest to lampa. Obejrzyj ją, a następnie zapal za pomocą zapałek. Przy słabym świetle zobaczysz, że konstrukcja z lewej strony to w istocie generator prądu. Przyjrzyj się mu bliżej. Po prawej stronie znajdują się dwa zawory. Wprawdzie lewy przekręcisz bez problemu, ale prawy najwyraźniej się stawia. Naoliw go przy pomocy oliwiarki, a kiedy i to nie przyniesie rezultatów, poluzuj zawór przy pomocy klucza francuskiego. Teraz bez przeszkód uda ci się przekręcić drugi zawór. W ramach ukoronowania swego dzieła przestaw dźwignie znajdującą się nad turbiną. Generator ożyje, zaś korytarz zaleje strumień jasnego światła.
Ruszaj do przodu. Na skrzyżowaniu spróbuj użyć włącznika światła po lewej stronie. Wygląda na to, że więcej światła już nie uzyskasz. Zerknij na tablicę wiszącą na ścianie po prawej. Wynika z niej, że korytarz w lewo prowadzi do magazynu, zaś na prawo znajduje się archiwum. Ruszaj na lewo. Przy pomocy kluczy znalezionych przy szkielecie otwórz metalowe drzwi i wejdź do środka. Rozejrzyj się dookoła. Przy pomocy żelastwa znalezionego w kopalni otwórz pudła po prawej stronie. Weź znajdujący się w środku dynamit. Z pułki w głębi pomieszczenia weź szklaną menzurkę. Z pudełka we wnęce oznaczonej jako SA-44 weź żarówkę. W tym samym miejscu znajdziesz jeszcze puszkę nafty. Obejrzyj ją w inventory, a następnie wyjdź z magazynu. Wróć na skrzyżowanie i przejdź w prawo. Spróbuj otworzyć drzwi do archiwum przy pomocy kluczy. Niestety, w tym przypadku wyjdzie nie do końca po twojej myśli - klucz złamie się w zamku. Wróć do magazynu i obejrzyj akumulator stojący na podłodze po lewej stronie. Przesuń go na podłodze, po czym nalej kwasu z akumulatora do szklanej menzurki. Wróć do drzwi archiwum i wlej kwas do dziurki od klucza. Drzwi w końcu ustąpią i będziesz mógł wejść do środka.
Przyjrzyj się aktom po lewej stronie. Wygląda na to, że bez jakiegoś śladu znalezienie tu czegokolwiek zajmie ci lata. Kliknij kartką z numerem znalezioną w płaszczu mordercy na szufladach. Martin znajdzie odpowiednią szufladę i otworzy ją. Zerknij do znajdujących się w środku akt i weź leżącą tam kasetkę. Otwórz ją w inventory - w środku znajdziesz kilka magnesów. Przejdź w dół ekranu, aby trafić do pokoju komunikacyjnego. Przeczytaj znak znajdujący się koło platformy po prawej stronie. Obejrzyj też drabinę znajdującą się obok. Rzuć okiem na stół po lewej stronie. Weź szkło powiększające z jednej z półeczek, linijkę oraz puste pudełko. Zerknij na niepalące się światło w zaciemnionej części pomieszczenia. Kliknij na nim prawym guzikiem, a Martin zauważy, że żarówka się przepaliła. Wymień niedziałającą żarówkę na tą z magazynu. Kiedy w pomieszczeniu zrobi się jaśniej, zerknij na dźwignie po prawej stronie.
Spróbuj otworzyć metalową szafę po prawej stronie. Wygląda na to, że jest ona pusta. Zerknij na zarysowanie na podłodze przy lewej nodze szafy. Kliknij na szafie jeszcze raz, a Martin przesunie ją na bok. Przyjrzyj się ścianie za szafą. Spróbuj zarysować ją przy pomocy kawałka żelaza z kopalni. Niestety, uda ci się zrobić tylko bardzo małą szczelinę. Wsadź do niej dynamit, a następnie spróbuj podpalić lont przy pomocy zapałek. Wygląda na to, że lont jest za krótki. Wyjdź z archiwum i przejdź do magazynu. Weź kolejną laskę dynamitu z pudełka i kliknij na niej prawym guzikiem myszy w inventory. Tym sposobem uzyskasz lont. Wracaj do pokoju komunikacyjnego i dołącz lont do dynamitu wsadzonego w szczelinę. Zapal wydłużony lont. Martin automatycznie wyjdzie z pomieszczenia. Kiedy ładunek wybuchnie, wróć do pokoju i zerknij na ścianę. Nie ma co, odporny kawałek betonu. Wyjdź i udaj się na skrzyżowanie korytarza.
Zerknij na szczelinę w krawężniku znajdującą się naprzeciw włącznika światła (po prawej stronie, pod rurami). Zdaje się, że w środku mieszkają szczury. W inventory połącz puste pudełko z linijką, aby stworzyć pułapkę na szczury. Spróbuj kliknąć nią na szczelinie. Fakt, trzeba jeszcze dodać jakąś przynętę. Otwórz puszkę z fasolą za pomocą otwieracza, a następnie połącz fasolę z pułapką. Tak spreparowane ustrojstwo postaw przed szczeliną. Opuść ekran, po czym wróć na niego ponownie. Zobaczysz jak jeden ze szczurów wpada w pułapkę. Weź pudełko, a następnie kliknij na nim prawym guzikiem w inventory, aby wyjąć szczura. Przejdź do magazynu i weź jeszcze jedną laskę dynamitu z pudła. Wracaj do odpornej na wybuchy ściany. Czas na rozwiązania ekstremalne. Przywiąż laskę dynamitu do szczura, a następnie wpuść go do szczeliny w ścianie. Gryzoń gdzieś pobiegnie i zapewne malowniczo dokona swego żywota, otwierając przy okazji przejście. Właź do środka.
Trafisz do pomieszczenia, które przypomina gabinet dowódcy bunkra. Martin wyczuje, że ktoś przygląda się mu z ukrycia. Kliknij na przełączniku po prawej stronie drzwi, aby zapalić światło. Rozejrzyj się dookoła. Kliknij na gramofonie stojącym po lewej stronie drzwi. W istocie, Moonlight Sonata to wspaniały utwór. Weź żelazko leżące na biurku. Przyjrzyj się żelaznej pokrywie na ścianie za biurkiem. Znajduje się w niej mały otwór. Weź dziennik naukowca leżący na biurku. Przeczytaj dziennik w inventory klikając na nim prawym guzikiem myszy. Opisuje on zmagania niejakiego Dietricha Raumharta z czasem oraz innymi przeciwnościami losu. Oprócz masy tajemnic, w dzienniku jest jedna ważna informacja. Mianowicie, uczony wrzucił klucz od sejfu do studzienki w laboratorium. Kliknij w inventory szkłem powiększającym na dzienniku, aby dowiedzieć się, że tylnia okładka dziennika kryje jakąś tajemnicę. Wyjdź z gabinetu i udaj się na skrzyżowanie. Ruszaj do przodu. Dotrzesz do masywnych drzwi zatrzaśniętych na głucho. Zerknij na panel znajdujący się po prawej stronie. Kiedy zobaczysz panel w powiększeniu, kliknij na nim magnesami znalezionymi w aktach. Musisz tak poukładać magnesy, aby pasowały one idealnie do trójkąta. Klikając na dowolnym magnesie możesz przenieść go w dane miejsce. Naciśnięcie prawego guzika myszy spowoduje obrócenie danego magnesu. Poniżej prezentujemy, jak należy ustawić magnesy.
.
Kiedy uzyskasz pożądane ustawienie, kliknij na czerwonym guziku. Tym sposobem uda ci się otworzyć wielgachne drzwi. Wejdź do środka i zjedź windą do laboratorium. Rozejrzyj się dookoła. Zerknij na stolik stojący po lewej stronie. Po bliższej inspekcji Martin znajdzie na nim magnes. Zauważ, że na stole znajduje się też palnik. Obejrzyj go a dowiesz się, że brakuje w nim paliwa. Nalej nafty do palnika, a następnie zapal go przy pomocy zapałek. Postaw na płonącym palniku żelazko. Kiedy będzie ono rozgrzane, weź je i ponownie zerknij na ostatnią stronę znalezionego niedawno dziennika. Podgrzej przy pomocy żelazka podejrzane miejsce na tylniej okładce dziennika. Zobaczysz numer - 47922.
Przyjrzyj się kratce odpływowej znajdującej się na podłodze. Wygląda na to, że leży tam jakiś przedmiot. W inventory przywiąż magnes do sznurka, a następnie wyciągnij przy jego pomocy klucz. Wsiadaj do windy i wracaj do gabinetu, w którym znalazłeś dziennik. Wsadź zdobyty w laboratorium klucz do otworu w żelaznej pokrywie. Okaże się, że za pokrywą kryje się sejf. Kombinacja to 47922. Klikając lewym guzikiem myszy obracasz pokrętło zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaś klikając prawym guzikiem myszy powodujesz obrót przeciwny do ruchu wskazówek zegara. Aby ustawić poprawną kombinację, ustawiaj kolejno 4 (zgodnie z ruchem), 7 (przeciwnie do ruchu), 9 (z), 2 (p) oraz 2 (z). Kiedy sejf stanie otworem, weź znajdującą się w nim statuetkę. Wyjdź z gabinetu. Tu natkniesz się na mordercę Petra. Po krótkiej rozmowie zażąda on zwrotu statuetki. Kiedy Martin rzuci statuetkę, natychmiast pociągnij za dźwignię znajdującą się po lewej stronie drzwi do gabinetu. Wredny typ dostanie skrzynką w myk, zaś ty bez przeszkód możesz opuścić kopalnię ze statuetką w ręku. Martin udaje się na spotkanie z wujkiem w Paryżu.
Francja
Wygląda na to, że w czasie podróży Martin poczynił pewne porządki w inventory. Ze wszystkich noszonych klamotów zostawił tylko portfel, znaczek, statuetkę oraz dziennik naukowca. Przybywszy na miejsce wejdź do hotelu i zadzwoń dzwonkiem znajdującym się na kontuarze. Dowiesz się, że na skutek nagłej inwazji muzyków z Polski wszystkie pokoje są zajęte. Z braku innych opcji porozmawiaj z jegomościem siedzącym przy barze. Okaże się, że jest to dyrygent muzyków. Dyrygent zabija czas oczekiwania na ostatniego marudera popijając trunki, skutkiem czego jest już równo wcięty. Martin zaoferuje się wziąć na siebie trud zakwaterowania spóźnionego gościa. Po skończeniu rozmowy zajrzyj do popielniczki i weź znajdujące się w niej zapałki. W inventory kliknij na nich prawym guzikiem myszy - poznasz numer telefonu do hotelu. Wyjdź na zewnątrz i skorzystaj z budki telefonicznej stojącej po prawej stronie. Martin zadzwoni do hotelu i w imieniu spóźnialskiego odwoła rezerwację w hotelu (swoją drogą, polski akcent Martina jest bezbłędny;). Kiedy ponownie wejdziesz do recepcji, właściciel z miejsca zaoferuje ci zwolniony pokój. Mając w garści klucz ruszaj na górę.
Wejdź do pokoju po lewej stronie. Kiedy Martin odsapnie po podróży, ruszaj na dół. Recepcjonista poinformuje cię, iż znalazł telefon do twojego wujka. Skorzystaj z telefonu na stoliku, aby zadzwonić do staruszka. Po skończeniu rozmowy wyjdź z hotelu i ruszaj do doków po lewej stronie. Porozmawiaj z rybakiem znajdującym się w magazynie. Nie chce on nawet słyszeć o traceniu nocy na kurs do wyspy, gdzie stoi posiadłość twojego wuja. Kiedy rybak zniknie w magazynie, zawołaj go jeszcze raz. Tym razem negocjacje potoczą się lepiej - rybak zgodzi się zawieźć cię na miejsce, jednakże najpierw musisz mu pomóc z załadunkiem. Jako, że Martin na początku wzdraga się przed pracą fizyczną, zagadaj do rybaka po raz trzeci i zgódź się pomóc mu w pracy. Po uporaniu się ze skrzynkami popłyniesz na wyspę.
Na miejscu przejdź w lewo w kierunku posiadłości. Skorzystaj z domofonu, a za bramą ruszaj do głównego wejścia. W środku wuj przywita cię wachlarzem informacji. Dowiesz się, że chce on udowodnić istnienie pozaziemskiej cywilizacji. W tym celu potrzebne są mu trzy statuetki (swoją drogą, ciekawe dlaczego? ;). Wuj znalazł jedną z nich podczas swoich wcześniejszych podróży. Drugą udało ci się zdobyć w kopalni w Czechach. Istnieje jeszcze trzecia statuetka, znajdująca się w świątyni w Meksyku. Profesor zobowiązuje cię, abyś udał się tam i zdobył potrzebny mu artefakt. Z racji na późną porę, profesor przekłada resztę przygotowań do twojej podróży na następny dzień. Obydwie statuetki trafiają do sejfu profesora, skąd masz je odebrać przed wyjazdem. Masz też zgłosić się do profesora po mapę obszaru, na który się udajesz. Martin otrzymuje też kopertę. Po skończeniu rozmowy kliknij na niej prawym guzikiem myszy. W środku znajdziesz bilet lotniczy oraz list do przyjaciela profesora, który ma udzielić ci pomocy na miejscu. Wracaj do doków i ruszaj do hotelu.
Niestety, podczas powrotu Martin okaże się wyjątkowo nieostrożny. W rezultacie, wpada on w ręce oprycha z Czech. Okazuje się, iż w istocie jest on synem naukowca, którego pamiętnik znalazłeś w kopalni. Co więcej, sam naukowiec wciąż żyje i trzyma się całkiem dobrze. Wygląda na to, że tajemnicza maszyna, którą zrekonstruował naprawdę czyni cuda w dziedzinie zdrowia. Po krótkiej wymianie zdań zostajesz sam na sam z urażonym synalkiem, który wbrew zaleceniom ojca zamierza cię pozbawić żywota. W ramach uspokojenia wyrzutów sumienia bandyta rzuca ci pod nogi nóż. Musisz szybko wydostać się z pomieszczenia. Weź nóż i przy jego pomocy wciśnij czerwony guzik znajdujący się po lewej stronie. Tocząca się beczka strąci palnik, który miał stać się przyczyną twego zejścia. Kiedy bezpośrednie zagrożenie minie, przy pomocy znaczka rozepnij krępujące cię kajdanki (które są za postacią Martina). Mając swobodę ruchów ruszaj drabiną do góry.
Twoje mroczne podejrzenia staną się rzeczywistością. Przy bramie do posiadłości dowiesz się, iż twój wuj nie żyje. Na obecnym etapie policja podejrzewa samobójstwo. Kiedy policjant przepuści cię za bramę, porozmawiaj ze stojącym przed schodami detektywem.
Śledczy jest przekonany, że profesor popełnił samobójstwo. W rozumowaniu tym utwierdza go fakt, iż ofiara zostawiła list pożegnalny. Jednakże Martin zauważy, że charakter pisma, jakim napisany jest list nie należy do jego wuja. Pokaż detektywowi list znaleziony w kopercie, którą otrzymałeś, aby uzasadnić swój punkt widzenia. To sprawi, że detektyw zmieni zdanie i pozwoli ci wejść do posiadłości, abyś się trochę rozejrzał. Niestety, detektyw upiera się, aby zatrzymać list polecający. Mówi się trudno. Wejdź do domu. Weź małą piramidkę stojącą na biurku z przodu ekranu. Zerknij na nią w inventory, a zobaczysz mały otwór w podstawie. Przejdź w kierunku kominka. Na początek przestaw klepsydrę stojącą w głębi po prawej stronie. Sprawdź automatyczną sekretarkę w rogu pomieszczenia. Naciśnij guzik, aby odsłuchać nagrane wiadomości. Jedna z nich jest od znajomego profesora, Piera. Zaś głos drugiego rozmówcy podejrzanie przypomina ten, który słyszałeś wpadłszy w ręce eks nazisty. Rozejrzyj się po pomieszczeniu i ponownie kliknij na klepsydrze. Jeżeli piasek jeszcze się nie przesypał, przejdź do biurka, a potem wróć do kominka i sprawdź ponownie. Martin zauważy, że w jednej z połówek klepsydry został mały kluczyk. Weź klepsydrę, a następnie rozbij ją w inventory przy pomocy noża. Zdobytym kluczem otwórz piramidę z biurka. W środku znajdziesz mapę, którą miał wręczyć ci wujek. Obejrzyj plakat znajdujący się nad kominkiem. Kliknij na popiersiu stojącym na kominku, aby odsłonić sejf. Aby go otworzyć, musisz wypisać na klawiaturze słowo Tikal, czyli 84525. Naciśnij klawisz zatwierdzający. Niestety, neonaziści cię przechytrzyli - sejf jest pusty. Wyjdź z domu i porozmawiaj z detektywem. Opuść ogród, porozmawiaj z policjantem przy bramie, a potem wracaj do hotelu.
W recepcji natkniesz się na swojego oprawcę. Wygląda na to, że wraz ze swoim demonicznym tatusiem zatrzymał się on w tym samym hotelu, co ty. Martin postanawia wycofać się i obmyślić jakiś plan. Przejdź do alejki po prawej stronie hotelu. Natkniesz się tutaj na szacowną, aczkolwiek trochę ekscentrycznie ubraną damę. Po krótkiej wymianie zdań spróbuj dosięgnąć schodów pożarowych. Będziesz potrzebował czegoś, aby je opuścić. Spróbuj wziąć laskę staruszki wiszącą na śmietniku. Jak zwykle, nie ma nic za darmo. W zamian za wypożyczenie alternatywnego systemu poruszania się dama zażyczy sobie hot-doga. Wyjdź z alejki i zamów żarcie w budce po lewej stronie. Mając w łapie pożywienie, wracaj do alejki. Okazuje się, że starsza pani jest wyjątkowo wybredna - nie chce ona psa z musztardą, lecz z ketchupem. Wróć do budki i zamów kolejnego gorącego. Kolejny problem - sprzedawca nie ma ketchupu. Z hot-dogiem bez przypraw udaj się do hotelu. Weź ketchup stojący na stoliku i czym prędzej zmykaj. Przejdź do alejki, w inventory dodaj ketchupu do bułki i wręcz jedzenie staruszce. Jako, że będzie ona w końcu zadowolona, wypożyczy ci swoją własność. Przy pomocy laski opuść schody pożarowe i wejdź do hotelu.
W środku zejdź po schodach na niższe piętro. Spróbuj otworzyć drzwi znajdujące się na końcu korytarza. W związku z niepowodzeniem porozmawiaj z jegomościem naprawiającym lampę. Dowiesz się, iż drzwi na końcu prowadzą do składziku. Wejdź do swojego pokoju. Weź stojący na stoliku wazon. Wyjmij wtyczkę z gniazdka znajdującego się po lewej stronie, a następnie oblej gniazdko wodą z wazonu. Wyjdź z pokoju i poskarż się złotej rączce na brak prądu. Kiedy facet wejdzie do twojego pokoju, weź klucze wiszące na drabinie i przy ich pomocy otwórz składzik. Zwróć uwagę na alarm przeciwpożarowy po lewej stronie. Weź leżącą na ziemi po prawej szmatę, jak również jedną z mioteł po lewej i rozpuszczalnik stojący na szafce. Owiń szmatą miotłę, a następnie nasącz szmatę rozpuszczalnikiem. Tak zmajstrowaną pseudo pochodnie podpal zapałkami. Martin automatycznie podstawi palącą się miotłę pod alarm. Kiedy hotel zostanie ewakuowany, zejdź po schodach na dół. Zerknij za stół recepcyjny i z tablicy weź klucz do pokoju 32. Udaj się po schodach na najwyższe piętro i przy pomocy klucza otwórz drugie drzwi od dołu po lewej stronie. Znalazłszy się w środku, zajrzyj pod łóżko. Znajdziesz tam zamkniętą na zamek cyfrowy walizkę. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że kod to 371. Jednakże gdyby okazał się nieprawdziwy, wystarczy wolno obracać kolejne pokrętła. Kiedy dane pokrętło znajduje się na prawidłowej pozycji, słychać charakterystyczne szczęknięcie. Tak czy siak, w walizce znajdziesz skradzione statuetki. Martin czym prędzej opuszcza hotel i udaje się w długą podróż do Meksyku.
Meksyk
Przybywszy na miejsce obejrzyj fontannę, a następnie spróbuj wejść do sklepu George'a. Wygląda na to, że właściciel udał się na kielicha. Przejdź dalej alejką znajdującą się po lewej stronie sklepu. W zaułku obejrzyj sobie jegomościa śpiącego na ławce, a następnie zagadaj do bramkarza. Facet jest dość oporny i nie chce cię wpuścić do pubu. W drodze negocjacji zgodzi się zrobić ustępstwo, pod warunkiem, że najpierw sprowadzisz do niego dziewczynę o imieniu Isabella. Wróć przed fontannę i zapukaj do drzwi żółtego domu. Otworzy ci podenerwowana matka dziewczyny, która ani myśli puszczać ją gdzieś po nocy. Ale i tym razem dojdziesz do kompromisu. Isabella będzie mogła iść do bramkarza, pod warunkiem, że najpierw sprowadzisz męża kobiety do domu (a przynajmniej pieniądze, które ma przy sobie). Zdaje się, że nic nie ma za nic. Wróć do zaułka i spróbuj nawiązać kontakt z leżącym na ławce mężczyzną. Niestety, wygląda na to, że stężenie alkoholu skutecznie uniemożliwia kontakt z rzeczywistością. Wróć do fontanny i weź jedną z misek stojących obok. Napełnij miskę wodą, a następnie wróć do zaułka o ochlap wodą śpiocha. Wczorajszy obudzi się, ale nie będziesz miał z tego zbytniego pożytku - okazuje się, że facet zdążył już przepić wszystkie pieniądze. Wróć do kobieciny i porozmawiaj z nią. Martin odda swoje pieniądze, tym samym umożliwiając dziewczynie wyjście. Idź do bramkarza i poinformuj go o swoich dokonaniach. Tu pojawi się następny problem - nie masz dowodu przynależności do stałego bractwa knajpy. Porozmawiaj ze świeżo przebudzonym, a dostaniesz potrzebną ci rzecz. Jeszcze raz porozmawiaj z barmanem i wejdź do pubu. W środku porozmawiaj z barmanem, po czym z jegomościem siedzącym po lewej stronie. George, bo o nim mowa, zabierze cię do siebie, gdzie Martin w końcu będzie mógł się wyspać.
Rano porozmawiaj z George'em i wypytaj go o lokalizację dwóch świątyń. Kiedy budowle pojawią się na mapie, rozejrzyj się po sklepie a następnie wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z kobietą prowadzącą stragan po lewej stronie. Po chwili Martin wejdzie w posiadanie statuetki. Wróć do sklepu i porozmawiaj z George'em. Dowiesz się, że żółty jeep stojący na zewnątrz należy do sklepikarza. Jako że i tak za bardzo go nie używa, Martin może go wypożyczyć. Wyjdź na zewnątrz, wsiadaj do jeepa i udaj się do świątyni poranka.
Na zewnątrz porozmawiaj z turystą. Będzie on bardzo zobowiązany, jeżeli pstrykniesz mu fotkę wnętrza świątyni. Mając aparat ruszaj do ruin na wprost. Na dole obejrzyj dziurę widniejącą na środku komnaty. Wygląda na to, że jest ona dość głęboka. Obejrzyj też dysk znajdujący się na ścianie po prawej, jak również towarzyszące mu otwory. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w lewo. Obejrzyj statuy stojące po obydwu stronach wejścia. Struktura po lewej ma w nosie cylinder, zaś tej po prawej w okolicach nosa coś brakuje. Martin próbuje wyjąć cylinder, nie przynosi to jednak żadnych rezultatów. Wejdź do świątyni i porozmawiaj z archeologiem. Po chwili znajdziecie wspólny język. Odszyfrowawszy starożytny tekst jeszcze raz porozmawiaj z Paulem i zapytaj go o zdjęcie dla turysty. Kolega po fachu zgodzi się, ale poprosi cię abyś najpierw przyniósł mu odłamki kamienia z wykopalisk. Rozejrzyj się po świątyni, a następnie wyjdź na zewnątrz i ruszaj w prawo. Przed ruinami ponownie idź w lewo, aż dojdziesz do wykopalisk.
Porozmawiaj z archeologiem siedzącym po prawej stronie. Po swobodnej wymianie zdań zapytaj go o odłamki kamienia. Obejrzyj stolik z wazami po lewej stronie, a następnie weź pudełko z odłamkami. Zagadaj do drugiego jegomościa kopiącego w rowie. Po chwili Martin zorientuje się, że ma do czynienia z łowcą skarbów amatorem, któremu zależy nie na odkryciach archeologicznych, tylko na prozaicznej forsie. Wygląda na to, że ma on pomysł jak dostać się do piramidy. Martin umawia się z łowcą przygód na nocną eskapadę. Po skończeniu rozmowy wracaj do Paula i wręcz mu skrzynię. Teraz możesz spokojnie pstryknąć aparatem zdjęcie wyrytemu w skale okręgowi w głębi. Wyjdź na zewnątrz świątyni. Wsadź zakupioną statuę w nos prawego posągu, a następnie wyciągnij cylinder z nosa posągu po lewej stronie. Wróć do turysty i wręcz mu aparat ze zdjęciem. W podzięce dostaniesz drugi cylinder. Tak wyposażony wracaj do ruin.
Wsadź kamienne cylindry do otworów znajdujących się po bokach kamiennego dysku, po czym naciśnij go. Z dziury w podłodze wyłoni się stół. Przyjrzyj się mu bliżej. Trafisz na jedną z bardziej męczących zagadek w grze. Twoim zadaniem jest poustawianie kulek o jednakowym kolorze w jednym rzędzie. Na górze masz ustawić kulki czerwone, na dole białe, z lewej strony żółte, zaś z prawej strony zielone (podpowiadają ci to strzałki po bokach okręgu). Jedna szczelina jest pusta - to ją musisz wykorzystać, aby poukładać wszystkie rzędy zgodnie z wytycznymi. Oprócz przesuwania kulek w danym rzędzie (klikając na nich myszką), możesz też obracać okręgami tak, aby przenosić kulki między rzędami. Dokonujesz tego klikając na danym okręgu za pomocą lewego (obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara) bądź prawego guzika myszy (obrót przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Nie ma tu prostego rozwiązania, musisz więc sam zmierzyć się z tą zagadką. W razie czego możesz uruchomić „sejw nr 27”, z tych, które dołączamy na płytce CD.
Kiedy ułożysz prawidłowo wszystkie rzędy, po prawej stronie otworzy się panel w ścianie. Weź znajdujący się w środku kryształ i wyjdź z ruin. Przejdź do wykopalisk i porozmawiaj z Pierem. Wypytaj go o Pedro, a następnie pogadaj ze swoim przyszłym wspólnikiem. Potwierdziwszy spotkanie o zmroku, wracaj do wioski. Na miejscu podejdzie do ciebie jakiś chłopiec i poinformuje cię, iż jakiś tajemniczy jegomość oczekuje cię w pubie. Przejdź do zaułka i porozmawiaj z bramkarzem. Wejdź do środka. Tu czeka cię niespodzianka - przy stole siedzi opętany obsesją naukowiec. Co więcej, najwyraźniej przeszedł on gruntowną metamorfozę, gdyż chce ci pomóc. Staruszek chce, abyś udał się na spotkanie z miejscowym, niejakim Białym Niedźwiedziem. Ponadto chce on, abyś w ostatecznym rozrachunku zniszczył machinę, nad którą pracował całe życie. Dziwne to wszystko, ale co tam. Na mapie pojawi się nowa lokalizacja. Ruszaj do jeepa i jedź spotkać się z wodzem.
Na miejscu Niedźwiedź naopowiada ci najróżniejsze niestworzone historie - o przepowiedni, której jakoby jesteś narzędziem, o jednoczeniu długo zaginionych symbolów, jak również o sprowadzeniu niejakiego Annunakiego z powrotem na ziemski padół. Zrozumiałe z tego wszystkiego jest, że musisz odnaleźć ostatnią statuetkę. Wracaj do wioski i wejdź do sklepu George'a. Zagadaj właściciela i poproś go o udostępnienie sprzętu potrzebnego do penetracji świątyni. Martin automatycznie uda się na odpoczynek. Kiedy zapadnie wieczór, weź plecak stojący na ladzie i zajrzyj do środka. Znajdziesz tam linę, lampę, zapalniczkę oraz młotek. Wyjdź na zewnątrz i wsiadaj do jeepa.
Przed świątynią spotkasz swojego nowego wspólnika. Zaprowadzi cię on do środka i pokarze odkryty przez siebie mechanizm. Niestety, jak to zwykle bywa, będziesz musiał sam wykombinować, co dokładnie należy zrobić. Weź kamień leżący pod środkową pochodnią. Umieść kryształ na kamiennym podwyższeniu w głębi. Kliknij na otworze znajdującym się na środku słońca wyrytego na ścianie. Do pomieszczenia wpadnie promień światła, który w zetknięciu z kryształem rozszczepi się, wskazując trzy płyty. Martin każe na jednej z nich stanąć Pedro. Na drugiej ze wskazanych płyt połóż kamień, sam zaś stań na ostatniej płycie. Kamienna figura odsunie się, odsłaniając szczelinę. Przywiąż linę do figury i złaź na dół.
Na dole jest dość ciemno. Zapal posiadaną latarnię przy pomocy zapalniczki. Martin automatycznie postawi latarnię, rzucając więcej światła na najbliższe otoczenie. Zerknij na panel w ścianie po lewej stronie. Twoim zadaniem jest poprzesuwanie sztabek w ten sposób, aby złota sztabka znalazła się w bliżej nieokreślonej paszczy po prawej stronie. Na dobry początek przyporządkuj sztabkom numery tak, jak jest to przedstawione na rysunku poniżej.
Teraz przesuwaj sztabki (naciskając na nich prawym lub lewym guzikiem myszy) w następujący sposób - 7 sztabkę dwa razy w prawo, 2 sztabkę dwa razy w dół, piątą sztabkę w prawo oraz szóstą sztabkę trzy razy w górę (jako że przesuwasz sztabki, postaraj się pamiętać, która jest która). Następnie przesuń ósmą sztabkę dwa razy w prawo, drugą sztabkę w dół, siódmą sztabkę trzy razy w lewo, czwartą sztabkę w dół oraz trzecią sztabkę w dół. Dalej przesuń pierwszą sztabkę trzy razy w prawo, trzecią sztabkę w górę, siódmą sztabkę trzy razy w prawo, a następnie szóstą sztabkę trzy razy w dół. Kontynuując, przesuń piątą sztabkę w lewo, drugą sztabkę cztery razy w górę, piątą sztabkę w prawo, szóstą sztabkę trzy razy w górę i siódmą sztabkę trzy razy w lewo. Na koniec, przesuń ósmą sztabkę trzy razy w lewo, trzecią sztabkę trzy razy w dół, czwartą sztabkę dwa razy w dół i piątą sztabkę cztery razy w prawo. Kiedy wysuną się dalsze schody, ruszaj na dół.
Przy pomocy zapalniczki zapal pochodnię na prawej ścianie. Rozejrzyj się dookoła. Obejrzyj symbol wody nad drzwiami, oraz symbol śmierci na drzwiach. Zerknij też na rzeźbę na ścianie po lewej stronie. Na koniec rzuć okiem na umywalkę oraz otwór znajdujący się po lewej stronie. Zdaje się, że w miejscu otworu była jakaś dźwignia. Wróć do liny i porozmawiaj z Pedrem. Poproś go o przyniesienie wody. Kiedy wiadro opuści się na linie weź je i wracaj na dół. Wlej wodę do umywalki. W ramach dźwigni wstaw do otworu młotek i pociągnij za niego. Wygląda na to, że czas zrobił swoje i nieco nagryzł bezlitosnym zębem skomplikowany mechanizm. Obejrzyj powstałą szczelinę, a następnie wracaj na górę. Zagadnij Pedra i poproś go, aby przyniósł ci kolejne wiadro wody oraz gips. Mając obydwie rzeczy zejdź na dół. W inventory otwórz gips, po czym dodaj do niego wody. Rozrobioną substancją zaklej szczelinę w ścianie. Wlej wodę do umywalki i pociągnij za młotek. Wygląda na to, że jedno wiadro to za mało. Wróć na górę i poproś mocno już zirytowanego Pedra o trzecie wiadro. Z cieczą wracaj na dół i wlej ją do umywalki, po czym kolejny raz pociągnij za młotek. Tym razem maszyneria zaskoczy i kamienne drzwi staną otworem. Ruszaj dalej.
Weź leżące na płycie artefakty. Zerknij na mapę w inventory, po czym kliknij na srebrnej strzałce w prawym górnym rogu, aby odwrócić mapę. Z drugiej strony znajdują się informacje na temat systemu numerycznego Majów. Przyjrzyj się liczbom na kolumnach po lewej i po prawej stronie. Na najniższym poziomie znajdują się jedynki, na środkowym wielokrotności liczby dwadzieścia, zaś na górnym wielokrotności liczby czterysta. Zerknij na podstawę płyty. Musisz rozwiązać tu prostą zagadkę matematyczną. Dodaj obydwie liczby wyryte na kolumnach na najwyższym poziomie. Wyjdzie ci cztery, co pomnożone przez czterysta daje 1600. Z dodania liczb na środkowym poziomie wychodzi 19, co po pomnożeniu przez dwadzieścia daje 380. Na dolnym rzędzie wychodzi 24, której to liczby już nie mnożysz. Dodaj do siebie liczby, a otrzymasz 2004. A więc na najwyższym okręgu ustaw kreskę, na środkowym zero, na dolnym zaś cztery kropki. Kiedy głowy posągów obrócą się, weź ostatnią statuetkę i wracaj na górę. Porozmawiaj z Pedrem, aby dostać się na powierzchnię. Martin automatycznie uda się do Białego Niedźwiedzia. Ten wyjawi lokalizację zaginionej świątyni bogów.
Przybywszy na miejsce wejdź po schodach. Na górze podejdź do drzwi i przyjrzyj się im. Przesuń środkowy kamień w górnym rzędzie, a następnie środkowy kamień w środkowym rzędzie. W miejsce na środku wstaw amulet otrzymany przed chwilą od wodza. Teraz pozostaje ci tylko poustawiać kamienie tak, aby rysunki wyrysowane pod spodem odpowiadały rysunkom na kamieniach znajdujących się na górze [czyli na płytkach ruchomych]. Nie podajemy rozwiązania, bo nie jest specjalnie trudne. Kiedy wszystkie kamienie będą na miejscu, drzwi się otworzą. W środku umieść czerwoną statuetkę na podeście z lewej strony, białą statuetkę na środkowym podeście i na końcu zieloną statuetkę na prawym. Tym samym uruchomisz tajemniczą machinę i przy okazji ukończysz grę. Niestety nie da się ukryć, że twórcy gry pokpili trochę zakończenie. Z drugiej strony, całkiem miło się grało.
EGM