85


KONTRAKT

Materiały: arkusz papieru, mazak

Animator na początku roku formacji Dzieci Maryi, wycieczki, rekolekcji, razem z uczestnikami spisuje zasady, które będą obowiązywały wszystkich podczas wspólnego pobytu ze sobą.

PROPORCZYK

Materiały: kilka trójkątów równoramiennych wyciętych z papieru, flamastry, kredki, sznurek, klamerki lub spinacze biurowe.

Każdy z uczestników rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię z odpowiednim motywem, np. ulubionym kwiatkiem. Proporczyk przypinamy do sznurka spinaczem. Na proporczyku mogą znajdować się różne rzeczy, np.: ulubiony sport, hobby, ulubione zwierzątko... itp.

NIEDOKOŃCZONE ZDANIA

Materiały: szary papier, flamastry

Każdy z uczestników kończy zdania napisane na rozłożonych na podłodze arkuszów szarego papieru. Sugerują one w swej treści przekazanie nadziei, obaw, myśli związanych z mającymi rozpocząć się zajęciami (np. spotkaniem Dzieci Maryi, rekolekcjami itp.). Zdania na arkuszach mogą być następujące:
Obawiam się, że te rekolekcje...
Jestem tutaj, bo...

WYŚCIG TRÓJNOGÓW:

Uczestnicy tego wyścigu dobierają się w pary. Następnie szarfą związują swoją prawą nogę z lewą nogą partnera. Na hasło „Start!” pary ścigają się z jednej wyznaczonej linii do mety. Dobrze jest dobrać dzieci w pary jednego wzrostu.

POTWÓR:

Jest to wariant „Dziupli” polegający na następującej modyfikacji zasad: w momencie gdy goniony uczestnik staje przy wybranej parze, osoba, która parę musi opuścić staje się automatycznie goniącym (potworem, który goniąc wznosić może straszne pomruki) i goni osobę, która jeszcze przed momentem sama goniła a teraz musi uciekać.

LINA

Uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzący mówi: „Uwaga! Tu, obok mnie, leży zwój liny okrętowej. Kto nigdy nie widział takiej liny, może do niej podejść i dotknąć. Ja trzymam w ręku jej początek, który za chwilę podam dalej. Proszę o przeciąganie liny dotąd, aż w mojej dłoni znajdzie się ponownie początek zwoju”. Prowadzący „podaje linę”. Uczestnicy „przeciągają” ją do aż prowadzący znowu będzie miał początek. Następnie wszyscy łapią linę dwoma rękoma, napinają ją, rzucają na podłogę, przechodzą nad nią do środka kręgu i odpychają ją nogą do tyłu. Teraz lina jest już zbędna. Podczas przekazywania liny można mówić do kogo ją się przekazuje wymieniając imię osoby stojącej obok.

CHOCHLA

Animatorzy, siostry i księża przebierają się (zakładają na głowę ręcznik, lub okulary innej animatorki), a 3 osoby mają za zadanie rozpoznać z zawiązanymi oczami, kto jest kim. Ale nie mogą dotykać przebranych rękami tylko chochlą.

DYRYGENT

Jedna osoba wychodzi — prowadzący mówi jej ze musi znaleźć dyrygenta. prowadzący wybiera osobę która jest dyrygentem i pokazuje ruchy, które reszta grupy pokazuje. Grupa musi szybko zorientować się że jest zmiana ruchu, aby osoba która szuka nie zgadła kto jest dyrygentem.

GWIZDEK

Wszyscy stają w kole jedna osoba wychodzi gdzieś daleko, żeby nie słyszała co mówi prowadzący. Prowadzący wiesza sobie na plecach gwizdek, tak żeby nie było go widać z przodu. Prowadzący tłumaczy dzieciom, że mają gwizdać w gwizdek, który jest na jego plecach ale tak, żeby osoba która wyszła nie dowiedziała się, że gwizdek jest na plecach osoby prowadzącej. Zabawa polega na tym że jedna osoba stojąca w kole razem z prowadzącym musi zgadnąć kto ma gwizdek.

KRASNOLUDEK

Ustawiamy się w kółku jeden za drugim i wszyscy idziemy i śpiewamy: „Opłotkami przez ogródek idzie sobie krasnoludek, dokąd idziesz mój malutki idę dooo swej krasnoludki”
Prowadzący pyta: „Rączki były?!”
Reszta odpowiada: „ nieee” i wszyscy dają rączki do tyłu i znów idą i śpiewają.
Prowadzący pyta: „rączki były?!”
Reszta „taaak”
Prowadzący: „Nóżki były?!”
Reszta: „Niee” i wszyscy dają rączki do tyłu i uginają nóżki i można tak ciągnąć aż skończą nam się części ciała.

ASEJA BUM SI BUM

Jedna osoba prowadzi reszta pokazuje i śpiewa za nią. Osoba prowadząca mówi: „Wyobraźcie sobie że jesteście takimi małyyymi dziećmi które poszły do taaaakiej wielkiej fabryki!” I śpiewa pokazując wielkie zdziwienie i zaskoczenie: „A seja buum sii buum!”
Reszta: „A seja bum si bum!”
Prowadzący pokazuje jeszcze większe zdziwienie: „Aseja bum szkaraka sza karaka si buum!”
Reszta: „Aseja bum szkaraka sza karaka si buum! ”
Prowadzący: „Ołłł jee”
Reszta: „Ołłł jeee”
Prowadzący: „aaaaahaaa”
Reszta: „aaaaahaaa”
Wszyscy razem: „one more time!”
Można wymyślać setki innych sytacji np. mieszanie kisielu w domu, zajęcia z kung — fu, załatwianie się na toalecie. Ważne jest to żeby pokazywać z jak największym wczuciem.

TUNEL:

Uczestnicy (do 50, 60 osób) stają parami, para za parą, trzymając się za ręce i tworząc tunel. Osoba nie mająca pary wbiega do tunelu i chwyta za rękę dowolną osobę z tunelu. Utworzona w ten sposób para biegnie tunelem do czoła i staje na początku dobudowując tunel. Osoba, której partnera „porwano” ma za zadanie jak najszybciej dobiec do końca tunelu (biegnie na zewnątrz tunelu) i wbiec do niego z wiadomym już celem. W ten sposób tunel posuwa się do przodu. Gdy dysponujemy ograniczoną powierzchnią musimy się zatroszczyć, by tunel zakręcił. Należy uważać, by uczestnicy (grozi to zwłaszcza chłopcom) nie zaczęli szarżować — dla mniej sprawnych uczestników może się to skończyć upadkiem. Grę kończymy, gdy zaczyna się nudzić uczestnikom lub gdy są już zmęczeni. Możemy ją zakończyć w ten sposób, że jedną z par rozdzielamy i wpuszczamy jako kolejne pojedyncze osoby do tunelu — w ten sposób zwiększamy tempo, które może doprowadzić do powstania bałaganu, dezorientacji i tunel się rozpada.

POLOWANIE NA BALONY:

Do tej zabawy należy przygotować małe balony. Dzieci ustawiają się w kole. W środku znajduje się duże hula—hop, w którym ułożone są balony w ilości mniejszej o jeden niż liczba uczestników. Gdy gra muzyka, dzieci chodzą dookoła hula—hop. Gdy muzyka przestaje grać, łapią jednego balonika. Kto nie złapał, odchodzi, ale w nagrodę dostaje balonik. Dzieci chodzą raz w jedną, raz w drugą stronę. Bawią się do dwóch wygranych osób.

WĘDRUJĄCE PIŁECZKI:

Prześcieradło rozkładamy na podłodze. Dzieci stają dookoła niego i podnoszą go. Z jednej strony na napiętym materiale kładziemy piłeczkę. Dzieci starają się tak nim poruszać, aby piłeczka nie spadła, ale krążyła dookoła. Można wprowadzić dwie piłki.

NAKARM LWA:

Przygotuj 5 piłeczek do ping ponga. Na większym kartonie namaluj głowę lwa z otwartą paszczą (nie musi to być arcydzieło) i wytnij nożykiem spory otwór w miejscu paszczy. Dzieci kolejno rzucają do otworu piłeczki, to, które trafi największą liczbą piłeczek, wygrywa.

RZUTY LASSEM:

Zamiast lassa użyj gumowych obręczy (np. ringo). W ogrodzie wbij w jednej linii 3 drewniane słupki co 50 cm. Dzieci z ustalonego miejsca starają się wrzucić kółko na słupek i mają przykładowo po trzy rzuty. Za wrzucenie kółka na słupek otrzymują odpowiednie punkty — słupek najbliższy 2 pkt, drugi — 4 pkt, trzeci — 6 pkt.

MENUET:

Dobieramy się w pary i tworzymy dwa koła. Zewnętrzne (po jednej osobie z każdej pary) stanowią umownie chłopcy, wewnętrzne (druga osoba z pary) - dziewczyny. Oba koła muszą być na tyle luźne by można było swobodnie tańczyć. W trakcie tańca śpiewamy następującą piosenkę:

„Szyjka bielutka usteczka różowe,
oczami, gwiazdami tak świeci,
powiedz kim jesteś kim jesteś powiedz,
powiedz ma miła w sekrecie.

Milczą mój książę, usteczka różowe,
może ten blask mu z oczu świeci,
może on księciu na uszko coś powie,
może coś powie w sekrecie.”

Po skończeniu śpiewania osoby z wewnętrznego koła przesuwają się o jedną osobę w lewo i on nowa zaczyna się tańce. Zabawa toczy się tak długo, aż dziewczyny nie powrócą do swoich pierwotnych partnerów.

MICZITANKA:

To jest piosenka z pokazywaniem. Są jej dwie wersje: Łatwiejsza pokazywana całymi dłońmi. Trudniejsza pokazywana dwoma palcami: kciukiem i wskazującym. Opisana wersja mówi o palcach, ale łatwo ją zmienić na dłonie.

Taka mała Miczitanka
mi się spodobała, - pokazujemy palcami jaka mała (kciuk na dole)
takie wielkie pióro miała, - rozszerzamy palce, by je pokazać
ona taka mała, - Znowu jaka mała pokazujemy
taka mała, - obracamy palce (kciuk na górze)
takie pióro, - rozszerzamy palce
takie pióro, - pbracamy palce (kciuk na dole)
taka mała, - zwężamy palce

taka mała, - obracamy palce (kciuk na górze)
takie pióro, - rozszerzamy palce
takie pióro, - obracamy palce (kciuk na dole)
taka mała. - zwężamy palce

Cała zabawa polega na tym, by śpiewać coraz szybciej, aż język splącze się całkowicie, albo ktoś pomyli się w pokazywaniu.

CHAPS ZA JABŁKO:

Przygotuj dużą miednicę z wodą i kilka jabłek. Dzieci próbują wyłowić jabłka z miski samymi ustami. Żeby było trudniej, pourywaj wcześniej ogonki. Można polować też na jabłka wiszące na wysokości twarzy maluchów.

ZGADNIJ, CO JESZ:

W tej grze gracz z zawiązanymi oczyma ma za zadanie spróbować i rozpoznać różne rodzaje jedzenia. Za każdą prawidłową odpowiedź przyznawane są punkty.

ZANIEŚ KSIĘŻNICZCE KLEJNOT:

Do tej zabawy musisz przygotować wcześniej tyle mieczy, ilu jest uczestników. Najlepiej, jak będą to miecze wycięte z grubej tektury i oklejone srebrnym papierem. W tej zabawie rycerze muszą przenieść przygotowany przez Ciebie klejnot, który zostaje położony na mieczu. Dla utrudnienia możesz rozłożyć na zabawie poduszki, po których muszą przejść. Jeśli w grupie są dziewczynki, to chłopcy mogą im wręczać w ten sposób klejnoty (np. tanie pierścionki), a sami będą za swój wyczyn nagradzani cukierkami czy lizakiem.

BUDOWANIE WIEŻY:

W zabawie chodzi o to, aby z zawiązanymi oczami, zdając się na wyczucie, zbudować jak najwyższą wieżę. Pozostałe dzieci siedzą obok i liczą głośno, z ilu klocków składa się wieżyczka. Wygrywa budowniczy wieży z największą ilością elementów.

KLEJ

Ustawiamy krzesła w dwóch długich kolumnach obok siebie, tak żeby dzieci siedziały twarzą w twarz z drugą kolumną . Na początku i na końcu, między dwoma kolumnami, naprzeciw siebie stawiamy dwa krzesła. Na początku leży klej a na końcu siedzi osoba która rozpoczyna zabawę. Osoba rozpoczynająca mówi do osób które siedzą na końcu kolumny, żeby wybrały orła albo reszkę. Osoba rozpoczynająca podrzuca monetę i jeżeli wypadnie to co wybrały te dwie osoby zadaniem dzieci jest jak najszybciej ścisnąć dłoń sąsiada. Osoba pierwsza w kolumnie (siedząca zaraz przy kleju) gdy poczuje uścisk na swojej dłoni musi złapać i podnieść klej. Osoba która złapie klej idzie na koniec kolejki, a cała drużyna przesuwa się w stronę kleju. Ta drużyna która wykona pełne okrążenie (pierwsza osoba która łapała klej znów jest pierwsza) wygrywa.

TALAREK

Dzieci ustawiają się w kole a jedna osoba w środku koła. Dzieci podnoszą dłonie na wysokości klatki piersiowej i prawą dłoń kładą na dłoń sąsiada z prawej strony tworząc z dłoni tzw. dziubek (jak przy podnoszeniu pieniędzy z lady sklepowej) Wszyscy śpiewają „Jak to miło i wesoło gdy talarek krąży w koło talar tu talar tam talareczek tu i tam.” Cała grupa wykonuje ruch — od dłoni sąsiada z prawej do dłoni sąsiada z lewej ( takie udawanie ze się podaje pieniążek). W kole jest tylko jeden pieniążek który jest ciągle w ruchu, a zadaniem osoby stojącej w środku koła jest odnalezienie pieniążka.

LAURENCJA

Dzieci ustawiają się w kole i łapią za ręce. Wszyscy śpiewają tekst „Laurencjo moja Laurencjo ma jaki to dzień nam spotkanie da, Laurencjo ma. A może by tak poniedziałek był to ja bym ze swoją Laurencją był. Laurencjo ma!” tekst śpiewa się aż skończy się cały tydzień a każdy dzień tygodnia powtarza się dodając do niego następny. Idąc tak i śpiewając robimy przysiady gdy śpiewamy „Laurencjo...” i dzień tygodnia.

INSTRUMENTY:

Zabawa dla ok. 30 osób. Uczestnicy stają w kręgu, prowadzący w środku. Istotą tej zabawy jest demonstrowanie gry na instrumencie przez trzy osoby —osobę wywołaną i stojące obok niej. Na początku instruktor demonstruje sposób pokazywania. Trąbka — wywołana osoba robi trąbkę z rąk zwiniętych w pięści i umieszczonych przed ustami, osoby stojące obok robią ze swoich dłoni ”czaszę” u wylotu trąbki. Skrzypce — wywołana osoba udaje grę na skrzypcach a osoby sąsiednie klękają obok siebie twarzą do niej i ze swoich otwartych dłoni zestawionych razem tworzą pulpit dla artysty. Akordeon — osoba wywołana symuluje trzymanie akordeonu a sąsiedzi chwytając muzyka za ręce pomagają mu rozciągać i składać miechy. Wiolonczela — wywołana osoba udaje, że siada na krześle i gra na wiolonczeli, sąsiedzi chwytają się za ręce i robią dla niej stołeczek. Fortepian — wywołana osoba ”gra na fortepianie” a sąsiedzi klękają przed nią, tyłem do niej, podpierają się rękami i podnoszą jedną nogę do góry tworząc w ten sposób pedał fortepianu. Po poznaniu sposobu przedstawiania instrumentów —należy to przetrenować — można zacząć się bawić. Osoba stojąca w środku wskazuje na dowolną osobę w kręgu i wypowiada jednocześnie nazwę instrumentu. Wywołana osoba i osoby stojące obok muszą od razu przedstawić muzyka grającego na danym instrumencie. Grze należy nadać szybkie tempo. Ktokolwiek się pomyli zajmuje miejsce w środku

PIOTR — PAWEŁ:

Jest to zabawa podobna do „Zajączka” — nowością jest wykonywanie ćwiczenia w odpowiednim rytmie. Uczestnicy stają w kręgu, pierwsza osoba jest „Piotrem”, druga „Pawłem” a następnie osoby otrzymują kolejne numery począwszy od numeru „jeden”. Na wstępie instruktor wprowadza uczestników w rytm. Na „raz” uderza się dłońmi w kolana, na „dwa” to samo, na „trzy” pstryka się palcami prawej dłoni, na „cztery” palcami lewej dłoni. Należy rytm ćwiczyć najpierw powoli a potem stopniowo go przyspieszać. Po opanowaniu rytmu prowadzący wprowadza we właściwe ćwiczenie. Jedna z osób przy pstryknięciu prawą dłonią wypowiada swoje przybrane imię lub numer a przy pstryknięciu lewą ręką wywołuje kogokolwiek z kręgu wypowiadając z kolei jego przybrane imię lub numer. Zwykle ćwiczenie rozpoczyna „Piotr”, ale nie musi to być regułą. Zwykle zabawa na początku sprawia nieco kłopotu — uczestnicy już przy uderzeniach w kolana zaczynają mówić lub nie mieszczą się w rytmie. Należy dać im trochę czasu na zdobycie sprawności. W ćwiczeniu można blefować —wywoływać jedną osobę a patrzeć na drugą lub wskazywać ją przy pomocy pstrykającej lewej dłoni — wszystko w celu sprowokowania pomyłek. Osoba która się pomyli zajmuje miejsce na końcu a wszyscy odpowiednio zmieniają swoją numerację lub imiona. Można też eliminować mylących się uczestników (co dodatkowo utrudnia pozostałym grę przez dziury w numeracji). W miarę nabierania sprawności można zwiększać tempo albo zmieniać rytm na „raz”, „dwa”, „trzy”. Przy „raz” uderzamy w kolana, na „dwa” i „trzy” pstrykanie. Zawsze należy pamiętać o głośnym i wyraźnym wywoływaniu osób.

ZAJĄCZKI:

Jest to zabawa dla grupy ok. 20 osób. Uczestnicy siedzą lub stoją w kręgu. Każdy staje się zajączkiem z określonym numerem (odliczamy po kolei w kole). Prowadzący podnosi ręce do góry, przykłada kciuki do skroni i machając pozostałymi palcami wypowiada formułę:”Zajączek numer x (tu wstawia swój numer) wywołuje zajączka numer y (tu wstawia numer dowolnego zajączka z kręgu). W tym samym momencie osoba stojąca po jego lewej stronie musi podnieść prawą rękę, przyłożyć kciuk do skroni i machać w milczeniu pozostałymi palcami. Analogicznie osoba stojąca po prawej stronie prowadzącego wykonuje podobny gest podnosząc lewą rękę. Wywołana osoba musi powtórzyć formułę i wywołać kolejną osobę. Osoby stojące z boku wywoływanej osoby zawsze wykonują przypisane sobie gesty. W tej grze można znowu eliminować osoby, które się pomylą. ale lepiej jest pozwolić grupie bawić się w całości.

DZIUPLA:

Uczestnicy (optymalnie ok. 30 osób) stają parami (w parach obok siebie i trzymając się za ręce) swobodnie rozrzuceni na całej powierzchni zabawy. Najlepsze są 3—4 metrowe odległości między parami. Jedna para się rozdziela tworząc goniącego i gonionego. Goniony może kluczyć między parami — nie wolno mu wybiegać poza plac zajęty przez grupę (psuje to zabawę). W każdej chwili może stanąć obok dowolnej pary i chwycić wolną rękę w parze — wtedy osoba w parze, która nie została chwycona musi opuścić parę i uciekać. Jeśli goniona osoba zostaje złapana następuje zamiana ról.

Zabawę psuje popisywanie się niektórych, którzy skutecznie uciekają przed goniącymi. Należy powiedzieć uczestnikom (i tego wymagać), by jak najczęściej zmieniać się i angażować wszystkich w zabawę.

KOLANKA:

Uczestnicy (optymalna liczba 15 osób) siadają w ścisłym kręgu — kolano przy kolanie. Ćwiczenie należy wprowadzać w kilku etapach. W pierwszym wszyscy kładą swoje dłonie (wierzchem do góry) na swoich kolanach. Następnie prowadzący uderza po kolei prawą i lewą dłonią w kolana. To samo czyni osoba siedząca po jego lewej stronie (kierunek zgodny z mchem zegara jest kierunkiem podstawowym) i kolejne osoby. Po zatoczeniu kręgu instruktor przechodzi do drugiego etapu. Polega on na wprowadzeniu zasady, że szybkie, podwójne uderzenie w kolano zmienia kierunek klepania. Należy bardzo mocno podkreślić, że podwójne klepnięcie musi być wykonane w sposób zdecydowany i wyraźny. Prawo do podwójnego klepnięcia przysługuje każdemu z uczestniczących w ćwiczeniu. Wprowadzoną zasadę należy krótko przećwiczyć. Właściwe jednak ćwiczenie rozpoczyna się w zasadzie na trzecim etapie, gdzie następuje zmiana ułożenia rąk. Lewa dłoń każdego uczestnika spoczywa na prawym kolanie jego lewego sąsiada a prawa dłoń spoczywa na lewym kolanie prawego sąsiada. W tym ułożeniu rozpoczynamy ćwiczenie, pamiętając o podstawowym kierunku, możliwości jego zmiany i tym, że dłonie muszą klepać w takiej kolejności w jakiej znajdują się na okręgu. Z braku krzeseł można przyjąć inne ustawienie — wszyscy klęczą z dłońmi opartymi o podłogę. Zabawa ta jest źródłem wielu radości. Czasami wprowadza się, po osiągnięciu przez uczestników już pewnej sprawności, zasadę eliminowania osób, które się pomylą. Lepiej jest jednak kontynuować zasadę nie wykluczania nikogo ze wspólnej zabawy.

LIST DO BABCI:

Jest to grupowy masaż. Uczestnicy ustawiają się w kole jeden za drugim i siadają na ziemi (np. „po turecku”) w ten sposób, by mieć swobodny dostęp do głowy i pleców osoby siedzącej z przodu. Uczestnicy wspólnie recytują wierszyk i wykonują (na osobie z przodu) następujące czynności:

”Wkręcamy papier do maszyny, (prawą ręką chwytamy prawe ucho i delikatnie próbujemy je pokręcić, potrzeć).

Piszemy! Kochana babciu. Kropka, (przy „kochana babciu” wykonujemy palcem na plecach „esy floresy” udające ręczne pisanie, na „kropka” kujemy palcem w plecy)

Mamy w domu kotka. Kropka, (tak jak wyżej) Przesuwamy maszynę, (bierzemy w swoje dłonie głowę i lekko ją przekrzywiamy, możemy też „pójść na całość” i wtedy cały krąg przewraca się do środka) Kotek biega, (palcami obu rąk udajemy bieganie) Kotek skacze (palcami obu rąk udajemy skakanie) Kotek liże. (przesuwamy delikatnie dłonie po całych plecach — z góry do dołu i do góry, „lizanie” do góry wykonujemy zewnętrzną częścią dłoni) Kotek drapie, (drapiemy)Kotek miauczy: „miau”. (przychylamy się i delikatne „miau” mówimy do ucha. Kotek chrapie, (zarzucamy delikatnie ręce na poprzednika w kole i kładziemy swoją głowę na jego ramieniu, możemy dodatkowo naśladować chrapanie)”Zabawę można kilka razy powtórzyć. Gdy dzieci uczą się zabawy należy im najpierw dobrze pokazać wszystkie gesty. Następnie dzieci je powtarzają przy recytacji prowadzącego a potem stopniowo uczą się samego tekstu.

ZNAJDŹ ZŁOTE MONETY:

Pochowaj wcześniej w jakimś pokoju (lub w ogrodzie) czekoladowe monety. Dzieci mają za zadanie wszystkie odnaleźć i włożyć do przygotowanego pudełka, po czym mogą się nimi równo podzielić i oczywiście je zjeść.

ŻARŁOCZNE WĘŻE:

Grupę dzielimy na 6—cio osobowe „węże” — uczestnicy stają jeden za drugim trzymając w rękach talię osoby stojącej z przodu. Pierwsza osoba w wężu jest głową, która poluje na ogon innych węży, czyli osobę będącą na końcu. Gdy „głowa” chwyci „ogon” za talię wtedy „ogon” puszcza osobę będącą przed nią i tym samym staje się głową węża, który go upolował. Taka głowa może atakować inne węże, ale nie może zacząć od razu atakowania węża do którego przed chwilą należała. Zabawa się kończy w momencie, gdy nad całością zapanuje jeden wąż (co jest trudne do pomyślenia, zważywszy, że długi wąż staje się mniej żwawy i z łatwością pada ofiarą krótszych i zwinniejszych węży) lub uczestnicy zabawą się znudzą bądź zmęczą. Zabawa wymaga dużej przestrzeni (sali gimnastycznej, boiska) i ostrożności — zwroty węża mogą sprawiać, że uczestnicy będą się przewracali. Dlatego też nie można jej proponować, gdy uczestnicy są jeszcze nie rozgrzani.

DELFIN SKACZE:

Gra dla grupy do 50 osób. Uczestnicy stoją twarzą do prowadzącego, tak, by dokładnie go widzieć i by prowadzący mógł dobrze obserwować grupę. Prowadzący może stanąć na jakimś podwyższeniu, np. na krześle. Na początku wyjaśnia zasady gry — pokazuje swoją prawą dłoń i mówi, że to jest delfin, następnie wyciąga w stronę uczestników lewą, wyprostowaną rękę i mówi, że jest to poprzeczka. Gdy delfin przeskoczy nad poprzeczką (pokazuje) należy mu się nagroda w postaci klaśnięcia wykonanego przez wszystkich uczestniczących w grze. Gdy delfin przeskoczy pod poprzeczką (pokazuje) nagroda mu się nie należy. Należy uważać, by klaskać kiedy trzeba i wstrzymać się od klaskania kiedy tego wymaga sytuacja, kto się pomyli odpada. Trzeba po tym wyjaśnieniu przećwiczyć to praktycznie stosując różne tempa i gesty zwodzące uczestników. Po przećwiczeniu zaczynamy grę, prowadzimy ja dynamicznie, nie przeciągając — osoby, które odpadły mogą się nudzić. Zwycięzcę nagradzamy oklaskami. Można zatrzymać się na etapie, gdy zostaje niewielka grupa i stwierdzić, że delfin już zasłabł (naprawdę ręka może się zmęczyć) od skakania a gry nie można rozstrzygnąć, zatem kończy się ogłoszeniem zwycięzcy zespołowego.

KACZKI, KURY, KOTY, PSY:

Każdy uczestnik grupy (do 40 osób) losuje dla siebie jakieś zwierzę. To co wylosował trzyma w tajemnicy przed innymi. Informujemy grupę, że każdy wylosował jakieś zwierzę, które wydaje charakterystyczne dla siebie głosy i że na ”trzy cztery” każdy zacznie udawać w ten sposób swoje zwierzę i jednocześnie szukać innych zwierząt, tak by utworzyć jak najszybciej stadko. Nie informujemy jakie to będą zwierzęta i ile będzie stad. Optymalna liczba gatunków to cztery, w przypadku mniejszej liczby uczestników wystarczą trzy. Zamiast losowania można role grane przez dzieci szepnąć każdemu do ucha.

Gdy grupy w radosnym harmidrze już się odnajdą. Proponujemy chóralne wykonanie piosenki „Wlazł kotek na plotek”. Grupy stają w półkolu — twarzą do prowadzącego, który w tym momencie staje się dyrygentem. Grupa wskazywana właśnie przez dyrygenta śpiewa melodię piosenki na sylabach —odpowiednio: kwa, kwa, ko, ko, miał, miał, hau, hau. Można wskazywać dwie lub więcej grup naraz, ściszać i wzmacniać i bawić się tak długo, jak grupa chce się bawić.

PIERŚCIONEK NA SZNURKU:

Do tej zabawy potrzebny jest długi sznurek oraz pierścionek. Pierścionek nawleka się na sznurek i zawiązuje jego dwa końce tak, aby powstała pętla. Uczestnicy zabawy tworzą koło, a jedna osoba staje w środku. Każdy z graczy trzyma w obu dłoniach sznurek, a jeden z nich ma w ręce także pierścionek, ale osoba stojąca w środku tego nie widzi. Sznurek wraz z pierścionkiem przesuwa się w kole przez ręce graczy, a osoba w środku ma za zadanie zgadnąć, kto w danej chwili trzyma pierścionek. Musi więc obserwować spojrzenia i wyraz twarzy pozostałych osób, aby w odpowiednim momencie klepnąć właściwą dłoń. Jeśli jej się uda, osoba, którą przyłapała, staje w środku i zgaduje.

WYNALAZCY:

Przygotuj odpowiednio wcześniej różne elementy, z których dzieci będą mogły budować podczas zabawy wynalazki. Do tego przydać się może dosłownie wszystko, mogą to być pudełka kolorowo pomalowane, rurki po papierowych ręcznikach i papierze toaletowym, plastikowe zamknięcia od dezodorantów, niepotrzebne, poskręcane kable telefoniczne, kubeczki po jogurtach, plastikowe butelki, guziki, patyczki, folia aluminiowa, papiery samoprzylepne, talerzyki tekturowe i wszystko, co Ci wpadnie jeszcze do głowy. Oczywiście musisz też przygotować odpowiedni klej. Dzieci podczas tej zabawy budują roboty lub inne własne wynalazki, mogą to robić razem, w grupach lub każde osobno. Zależy to od tego, jakie i ile przedmiotów przygotowałeś. Jeśli dzieci budują kilka konstrukcji, mogą na koniec zabawy wybrać najlepszą ich zdaniem.

WYŚCIG ROBOTÓW:

W tej grze każde dziecko otrzymuje robota wyciętego z twardego kartonu z małą dziurką w górnej części. Przewleka przez nią sznurek długości ok. 2 metrów i jeden jego koniec przywiązuje np. do krzesła. Drugi koniec trzyma w ręku i przysuwa robota jak najbliżej siebie. Kiedy wszyscy są gotowi, zaczynają potrząsać sznurkami, tak, by roboty przesuwały się do przodu, w kierunku krzeseł. Wygrywa dziecko, którego robot dotrze tam pierwszy.

STOS ZAPAŁEK (DLA MAŁYCH GRUP):

Każde dziecko otrzymuje co najmniej po dziesięć zapałek. Puste pudełko po zapałkach ustawiamy bokiem pośrodku stołu. Wszyscy po kolei ustawiają po jednej zapałce na pudełku.



Wyszukiwarka