9199


Alfy - staroislandzki alfr - świetlisty. Duchy zmarłych przodków i demony płodności. Były jasnymi, świetlanymi duchami (staroislandzkie lios alfar). Nie jest nigdzie stwierdzone, czy zostały stworzone przez bogów, czy też skądś przybyły. Są wymieniane tuż obok bogów lub też im przeciwstawiane (ale nie na zasadzie wrogości). Znamy imiona trzech Alfów- wszyscy byli przyjaciółmi lub sługami Freya: Skirnir (Jasny, Lśniący), Byggwir (Jęczmień) i Beyla (Bób). Krainą Alfów był Alfheim, umieszczony między ziemią a niebem. Władał nim Freyr. Podczas Ragnaroku Alfy prawdopodobnie wesprą bogów, choć nie jest to wyraźnie powiedziane.

Audumla, Audumia, Audhumla - prakrowa, pierwsze zwierzę, które wyłoniło się z Ginnungagap na początku stworzenia. Z wymion Audhumli wypłynęły cztery rzeki mleka, które stały się pożywieniem dla Ymira, pierwszego olbrzyma mrozu i pierwszej żywej istoty. Od dzieci Ymira pochodzą olbrzymi, najwięksi wrogowie bogów. Krowa żywiła się, liżąc słony lód. Kiedy lizała go, najpierw pojawiły się włosy, potem głowa, aż wreszcie ciało człowieka, Buriego. Buri miał syna Bora, który poślubił Bestlę, córkę olbrzyma mrozu. Ich dziećmi byli pierwsi bogowie, Odyn, Wili i We. Ci trzej walczyli z olbrzymami i zabili Ymira.

Berchta, Perchta, Erau Berta, Eisenberta - niem. Perchten, Berchten. Znany w południowej części Niemiec, szczególnie w rejonach przy-alpejskich, kobiecy duch, symbolizujący środkową fazę zimy, związany ze starogermańskim, pogańskim świętem Jul, organizowanym w styczniu dla uczczenia początku nowego roku. W czasach chrześcijańskich Berchta stała się duszkiem, przynoszącym prezenty w noc poprzedzającą Święto Trzech Króli (6 stycznia), stąd noc ta zwała się w języku staro -górno -niem. Pemhtun-naht, zaś w dzisiejszym niemieckim dzień Święta Trzech Króli to Perchtentag. Od imienia Berchty zimowe duszki nazywa się perchtami.

Bilwizy, Pilwizy, Bilmesy - pierwotnie, we wczesnośredniowiecznych przekazach z terenów Bawarii i Austrii, bilwizy występują jako duchy przyjazne człowiekowi, leczące choroby za pomocą magicznych "pocisków". W późniejszych czasach bilwizy opisywane były jako stworzenia demoniczne, wchodzące w kontakty z czarownikami i wiedźmami. Z terenów wschodnioniemieckich znamy nieco inny obraz bilwizów - były stworzeniami humanoidalnymi, które do stóp miały przyczepione sierpy. Chodziły po polach i sierpami wycinały pasma w łanach zbóż (stąd epitet Bilmesschneider - bilmes-żniwiarz). Znano je też z kradzieży zebranych już plonów.

Bjara - szwedzki duch przynoszący dostatek.

Bogowie - pierwotny podział na Asów (od indoeuropejskiego ansu - władca, bóg; lub, mniej prawdopodobne, od staroislandzkiego ass- słup, w znaczeniu rzeźbionego słupa, przedstawiającego bóstwo) i Wanów (źródłosłów staroislandzki związany z miłością, płodnością). Asgard i Wanaheim jako oddzielne siedziby. Podstawowa liczba bogów to dwunastu. Synowie Burra, jako twórcy świata, Słońca, Księżyca, gwiazd i pór dnia. Bogowie, jako twórcy krasnoludów i ludzi. Heimdall, jako "ojciec" ludzkości. W początkach świata Asowie wymyślili: świątynie i ołtarze (czyli własny kult), narzędzia kowalskie i inne wykonane z metalu, opracowali sposób na obróbkę złota, ustanowili zawody sprawnościowe i wiece (czyli są tzw. bohaterami kulturowymi). Wojna Asów z Wanami o panowanie nad światem i polubowne zakończenie sporu. Wszyscy Wanowie mieli znać przyszłość. Przynajmniej część bogów sprawowała codzienne sądy u korzenia Yggdrasilla w Asgardzie (jak się zdaje nie uczestniczył w nich Odyn). Charakterystyczną cechą Wanów zdaje się powiązywanie dwójki bogów w bliźniacze pary: Alkowie, Njörd i Nerthus, Frey i Freya, hipotetyczna para Fjörgyn - Fjörgyna.

Brunhilda - walkiria. Ponieważ sprzeciwiła się woli Odyna została wypędzona na ziemię i uwięziona w pierścieniu ognia. Kiedy Zygfryd (Sigurd) przedarł się przez ogień i obudził ich z zaklętego snu, zakochali się w sobie. Dał jej swój pierścień Andwarinaut, nieświadomy ciążącej na nim klątwie. W trakcie odbywania podróży Sigurd został zaczarowany przez czarownicę Grymhildę, aby zdradził Brunhildę poślubiając Gudrun, potem zaś pomagając Gunnerowi zdobyć Brunhildę. Brunhilda, kiedy odkryła zdradę Sigurda, zamierzała go zabić, jednak w rozpaczy popełniła samobójstwo.

Disy, Idisy - od staroislandzkiego dhi - ssać; przez Germanów Zachodnich nazywane idisa-mi; czasem do dis zaliczano norny i walkirie, także Freyę określano przydomkiem Yanadis - "disa Wanów".
Żeńskie duchy (bóstwa) pokrewne Nornom; również demony śmierci, zniszczenia i wojny, wegetacji i płodności. Opiekunki życia człowieka (szczególnie porodów) oraz zasiewów (w środku zimy organizowano publiczne święto
 disablöt - "ofiara dla dis", zwane też lii grodhrar - "za nowe zasiewy"). Opiekowały się porodem i ukazywały się w przełomowych chwilach życia człowieka. Mogły czynić człowiekowi dobro i zło, czasem zależało to od woli Odyna, ale, jak się zdaje, w większości przypadków były posłuszne utkanemu już losowi. Ze względu na fakt składania im ofiar, można je uznać za boginie czy też bardziej za ubóstwione demonice.

Draug - zmarły powracający do żywych, był olbrzymem i siłaczem.

Drudy - niem. Drude, Trude; spokr. z gockim truda i staroislandzkim trotha - gnieść). Demony kobiece, znane z południowych Niemiec i Austrii. Rzucały złe uroki i straszyły ludzi w czasie snu (jak się zdaje, drudy przejęły część obowiązków Alpów-elfów). Później drudy były utożsamiane z czarownicami (drude to synonim hexe), zaś pentagram zwano Drudenfufl.

Duchy Natury - snuły się po górach i zaśnieżonych zboczach pod postacią olbrzymów mrozu, burzy i ognia uosabiających tajemnicze i groźne siły natury. Strach przed pękającym lodem i palącym ogniem był tak wielki, że olbrzymy pełnią w mitach rolę złych i złowieszczych mocy. Innymi, mniej dramatycznymi, choć równie ważnymi duchami były niewidzialne landvaettir, duchy ziemi, które strzegły jej dobrobytu. Pomocne i nieśmiałe landvaettir łatwo wpadały w popłoch i uciekały przed smoczymi statkami wikingów. W podziemnych jaskiniach ciemne karły wykopywały błyszczące kamienie i metale, po lasach, wśród jezior krążyły delikatne elfy.

Einherjar - „Bohaterscy Zmarli”, zebrani z pól bitewnych przez Walkirie. W Walhalli Einherjar tworzyli przyboczną gwardię Odyna, którą formował, aby wspomogła go w walce w Ragnarok, w dniu zagłady wszystkich bogów. Miała to być rozstrzygająca bitwa między bogami a olbrzymami mrozu stoczona na równinie Wigrid. Do tego czasu zmarli wojownicy mieli każdego dnia toczyć walki i każdego wieczora świętować, a wszystkie odniesione rany zabliźniały się w cudowny sposób.

Elfy - Stworzenia te przeniknęły do demonologii z mitologii germańskiej, przy czym znacznie zmieniły charakter, jak i nazwę. Pierwotnie, w mitologii, zwano je alfami (alfar), zaś termin elf pochodzi z XIX-to wiecznej literatury romantycznej i jest dosłownym przełożeniem terminu elves (l.mn.) z anglosaskiego folkloru. Elfy znane były, jak się zdaje, wszystkim Germanom. U Niemców nazywano je Alpami/Albami lub Elbami, u Sasów i Skandynawów - alfami, u Anglosasów - elfami. Według pierwotnych przekazów, elfy zachowały sporo funkcji dawnych alfów: dzieliły się na jasne duszki powietrza (odpowiadające Świetlistym Alfom - lios alfar - z Alfheimu) i niskorosłe duchy podziemia (odpowiadające krasnoludom ze Svartalfheimu, czyli Ciemnym Alfom - svart alfar). Elfy powietrzne miały być bardzo pogodne, ciągle weseliły się i tańczyły. Tradycja ludowa nie przydała im władcy, dopiero poeci romantyczni (Herder i Goethe) na zasadzie analogii z Alberichem stworzyli postać Króla Elfów - Erlköniga. Elfy podziemne przedstawiano jako szkaradne stworzenia, strzegące ukrytych skarbów i niezbyt przyjazne ludziom. Ich królem był Alberich. Tradycja z czasów chrześcijańskich przedstawiała elfy jako demony, przynoszące zły los i nocami nawiedzające ludzi w snach, zaś wędrowców sprowadzające na bagna. Tak, z potężnych duchów światła, alfy stały się pomniejszymi demonami zła.

Fafnir, Fanfir - syn Hreidmara. Stał się zły za sprawą przeklętego pierścienia Andwarinaut. Pożądając bajecznego skarbu pierścieni zamordował swojego ojca, w czym pomógł mu brat, Regin. Chciwość uczyniła z niego potwora, zarówno pod względem ciała jak i natury, bowiem zmienił się w smoka, by strzec swej zdobyczy. Jego legendarne skarby wabiły wielu śmiałków, którzy przybywali do kryjówki Fafnira w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Większość z nich ginęła od straszliwego gorąca za nim dotarła do jego legowiska, ale młody Sigurd uzbrojony w ojcowski miecz, prowadzony przez Regina, przechytrzył smoka i odebrał mu przeklęty skarb.

Fairy - staroangielskie fairy - wróżka (l.mn. faines) od sfraiic. feie, fee - wróżka, a to z kolei od łac. fatua - wieszczka [derywat odfatum - los]; pokrewne: staroangielskiemu fay - przeznaczenie, los.
Potężne istoty demoniczne, prawdopodobnie powstałe w wyniku połączenia w demonologii anglosaskiej dwóch typów bytów: germańskich elfów (
lios alfar) z celtyckimi aes sidhe (skutek akulturacji celtyckich Brytów przez germańskich Anglosasów). Zamieszkiwały własną krainę, do której docierało się cudownymi przejściami, istniejącymi w starożytnych kopcach czy jaskiniach. Według innych przekazów żyły w lasach, jaskiniach i źródłach. Były przyjazne ludziom, potrafiły się odwdzięczać za czynione im przysługi. Z drugiej jednak strony mściły się za naruszanie ich siedzib. Użyczały daru widzenia przyszłości, a także talentu muzycznego. Fairies mogły być też powiązane z indoeuropejskimi boginiami przeznaczenia (jak greckie Mojry czy celtyckie Matrony). W takim przypadku należałoby szukać pokrewieństwa między nimi a Nornami.

Fenrir - Fenrisulfr - Wilk Fenris, syn Lokiego i olbrzymki Angrbody, brat Hel i Jörmunganda, żarłoczny wilk, potwór Ragnarok, dnia zagłady. Jego przydomek to Hrodwitnir ("Pustoszyciel"). "Stara" olbrzymka (Nowa Edda podaje jej imię: Gygur) urodziła mu w lesie Isarnvidr dwa wilki: Skölla i Hatiego. Żywił się ciałami umarłych. Do niego należał „czas siekier, czas mieczy, czas wichrów, czas wilków, przed katastrofą świata”. Odyn miał stać się jego ofiarą. Fenrir, porwany przez bogów do Asgardu, jednak Odyn nie był zdecydowany, co z nim zrobić, więc polecił bogom mieć go na oku. Kiedy Norny ostrzegły Odyna, że wilk zada mu śmierć, król bogów związał Fenrira mocno łańcuchami i trzymał go w zamknięciu. Jako poręki, że bogowie tylko wypróbowują jego siłę, a nie chcą go obezwładnić, Fenrir zażądał, by Tyr wsadził swą prawicę do jego paszczy. Jednak żaden łańcuch nie był w stanie utrzymać zwierzęcia (pierwsze dwa łańcuchy Laeding i Dromi Fenrir rozerwał). Dopiero karły wykonały pęta Gleipnir, które zdołały go utrzymać. Zrozumiawszy, że został oszukany, odgryzł Tyrowi rękę. Pętające go okowy pękną na początku Ragnaróku. Wsiądzie wtedy razem z Lokim i olbrzymami na Naglfara. Według jednej z wersji to on pożre Słońce. W czasie walki "zbluzga Asgard krwią". Zagryzie Odyna, ale sam zostanie zabity przez Widara.

Fylgia - staroislandzkie fylgja - towarzysząca. Duchy opiekuńcze przypisane każdemu człowiekowi. Uosobienie jego właściwości psychicznych; odpowiednik rzymskiego Geniusza i Junony; wierzono również w fylgie rodów. Kiedy nadchodziła śmierć danego człowieka, ukazywała mu się jego fylgja pod postacią starej kobiety lub wiedźmy, jadącej na wilku (za cugle służyły jej węże). Zwykle nic nie mówiła, ale wyczuwano kim jest

Garm - czyli "Okrutny". Pies. "Pierwszy z psów". Był strażnikiem bramy do Niflheimu. Miał okrwawioną pierś. Szczerzy on swe ociekające krwią kły i warczy na pielgrzymów przybywających z górnego świata. W czasie Ragnaroku zabije Tyra, ale sam też zginie.

Grafwitnir - wielki wąż. Ojciec węży: Goina, Moina, Grabaka, Grafwöllunda, Ofnira i Swafnira. Był praojcem wszystkich węży, które umieścił w Niflheimie przy korzeniach Yggdrasilla - miały go wiecznie podgryzać, aby jesion się przewrócił. Grafwitnir nie występuje w wydarzeniach eddaicznych, musiał więc dość wcześnie zniknąć z mitologii.

Grendel - „Posępny, chciwy, brutalnie okrutny”. Był potworem morskim, którego nie można było zranić bronią, nękającym królestwo Hrothgara. Pewnej nocy w komnacie króla Hrothgara zjawił się straszliwy potwór Grendel i pożarł jednego ze śpiących tam wojowników. Grendel został schwytany przez Beowulfa i tak mocno związany, że mógł się uwolnić jedynie tracąc rękę. Śmiertelnie ranny morski potwór uciekł do swej siedziby w pobliskim głębokim jeziorze i wykrwawił się na śmierć. Uradowany tak wielką odwagą i siłą Hrothgar obsypał Beowulfa podarunkami, bowiem znikła groźba wisząca nad jego królestwem. Nikt bowiem nie pomyślał o matce Grendela, jeszcze bardzie przerażającej i okrutnej. Zaatakowała ona i pożarła innego śpiącego wojownika. Beowulf podążył za nią do jeziora i zanurkował do jej przypominającego jaskinię legowiska. Zwarli się w rozpaczliwej walce, w której Beowulf utracił swój miecz. Na szczęście znalazł w wodzie inną magiczną broń i zabił potwora. Głowa potwora była tak ogromna, że kiedy Beowulf niósł ją jako trofeum, musiało mu pomagać czterech ludzi.

Gullinbursti - odyniec o złotej szczecinie, atrybut boga Freya.

Gulltopr - koń Heimdalla.

Hati - nosił przydomek Managarm ("Niszczyciel Księżyca"). Był wilkiem. Syn Fenrira i "Starej" (Gygur), brat Skölla. Okrążał Słońce w swym biegu po niebiosach. Ścigał także Księżyc (stąd Managarm), który pożre w czasie Ragnaröku.

Heidrun - boska koza przebywająca w Asgardzie, zamiast mleka dawała miód, który był napojem bogów.

Herne - dosł. Rogaty, od staroangielskiego hoern - róg. Demon (być może pierwotnie istota boska), znany wśród południowych Anglosasów. Jego głowę wieńczyło jelenie poroże. Opiekował się lasami, zwierzętami, zaś po najeździe Wilhelma Zdobywcy na Anglię (1066 r.) stał się symbolem oporu anglosaskiego przeciw feudałom normańskim. Przypuszczalnie należy go wiązać z germańskimi bogami Alkami lub uważać za postać zaadoptowaną przez Anglosasów od ich poprzedników w Brytanii, Celtów (chodzi o rogatego boga Cernunnosa). W obrazie Herne'a warstwą wtórną wydaje się postawienie go na czele Dzikich Łowów (patrz ten aspekt w kompetencjach Odyna i demonicy Lusse).

Himinrjot - „Niebiański Ryczący”. Głowa olbrzymiego czarnego wołu należącego do Hymira, z którym Thor udał się na łowy na Jormunganda. Thor bez trudu skręcił Himinrjotowi kark, mimo znacznej wielkości zwierzęcia i wykorzystał jego głowę jako przynętę, którą założył na hak. Jormungand połakomił się na przysmak, ale głowa wołu utkwiła mu w gardle. Thor wróciłby z łupem, gdyby wzrok węża wynurzającego się z głębin nie przestraszył Hymira. W zamieszaniu jakie nastąpiło, Hymir odciął sznur i uwolnił węża morskiego.

Holda, Hölle, Huldy, Frau Hölle - niem. Hollen, Hulden, demon kobiecy wyższego rzędu, znany z wierzeń niemieckich (demoniczne istoty mieszkające pod ziemią, w drzewach lub źródłach). Wg germańskich wierzeń ludowych przewodniczka istot demonicznych, przyjaznych lub wrogich ludziom. Hölle miała być władczynią podziemnego świata umarłych (co jednoznacznie wskazuje, tak samo jak i jej imię, że Hölle odpowiadała skandynawskiej Hel i pierwotnie nie była demonicą, a boginią świata umarłych), ale także, według uznania, obdarowywała nadnaturalnymi zdolnościami noworodki (por. Disy, Fylgje, Norny). Od jej woli zależało też zsyłanie śnieżyc i zawieruch zimowych. Zawiadywała zjawiskami atmosferycznymi, uprawą roli. Także przewodniczka w zaświaty duchów osób zmarłych. Pomagały Hölle pomniejsze demony, zwane koliami lub huldami.

Hrimfaksi - koń ciągnący wóz nocy. Piana z jego pyska tworzyła rosę.

Huginn i Munnin - „Myśl” i „Pamięć”. Były to kruki Odyna, głównego boga Germanów. Odyn posyłał codziennie swoje kruki, aby patrzyły i słuchały tego, co się dzieje w dziewięciu światach. Potem ptaki powracały, siadały na ramieniu Odyna i opowiadały mu o wszystkim, co zauważyły.

Idisy - demony wegetacji i płodności: później trzy grupy żeńskie istot nadprzyrodzonych: Norny - bóstwa przeznaczenia, Walkirje - odprowadzające zmarłych i Fylgje - duchy opiekuńcze człowieka. Jörmungand- staroislandzkie Jormungandhr -Olbrzymi Kij. Midgardsor(staroislandzkie Midhgardhsormr) - Wąż Midgardu (Świata). olbrzymi wąż-smok, syn Lokiego i Angrbody. Brat Fenrira i Hel. Odyn sprawił, że potworne dzieci zostały porwane i przywiezione do Asgardu. Potem wrzucił Jormunganda do oceanu, gdzie wyrósł i zrobił się tak długi, że opasał ziemię i nazywano go odtąd Żmijem Midgardu (Ziemnym). Żył w morzu, swym cielskiem opasywał cały świat. Thor podczas pobytu u Hymira złapał go na wędkę, ale przerażony Hymir przeciął żyłkę i Jörmungand z powrotem zanurzył się w morzu. Podczas Ragnaröku wynurzy się z morza i przemieni w smoka - będzie latał, ział ogniem i pluł jadem. Zostanie zabity przez Thora, ale sam też zatruje go swymi wyziewami.

Koboldy - Stworzenia, których nazwa może oznaczać (rekonstruując na podstawie źródłosłowu staroangielskiego) "Te, które rządzą domem". I rzeczywiście, jeden z dwu rodzajów koboldówjest ściśle związany z gospodarstwem ludzkim. To duszek humanoidalny, bardzo małego wzrostu, żyjący pod podłogą. Charakteryzował się złośliwością, uwielbiał obserwować, jak domownicy cierpią w wyniku jego dowcipów. Z drugiej jednak strony, dobrze traktowany, potrafił się odwdzięczyć i sprowadzić dobrobyt do gospodarstwa. Drugim rodzajem koboldów były stworzenia wprost nawiązujące do znanych z mitologii krasnoludów - posiadały ich wzrost i wygląd, żyły w górskich kopalniach, gdzie wydobywały srebro, a jeśli nie mogły się do niego dostać, kupowały je od innych stworzeń, w zamian za bezwartościowe metale, zwane kobaltem (stąd też mogła się wziąć nazwa stworzeń), niklem lub wolframem (oczywiście, nie chodzi o "współczesne" metale kobalt [Co], nikiel [Ni] i wolfram [W], nazwane tak przez XVIII-to wiecznych naukowców dla uczczenia wielowiekowej tradycji niemieckich górników-gwarków [Gewerken]).

Krakeny - morskie potwory o kształtach ośmiornic, w których istnienie wierzyli Skandynawowie. Miały osiągać olbrzymie rozmiary, ich łby wyglądały jak wielkie dzioby, zaś macki zdolne były objąć i zmiażdżyć statek. Rzeczywiście, nauka potwierdza istnienie ogromnych głowonogów, z tym, że nie ośmiornic, a podobnych do nich kalmarów (Architeut-his monachus), długość ich ciał (wraz z mackami) wynosi do 20-30 m, ciężar może osiągać 20 ton, zaś rogowy dziób ma średnicę około pół metra. Znane są z historii przykłady ataków wielkich kalmarów nie tylko na małe jednostki rybackie, ale znacznie większe szkunery - te ostatnie kalmary pomyłkowo brały za swych największych wrogów, wieloryby kaszaloty. Z tego wynika, że krakeny z dawnych wierzeń były nie tylko wyobrażeniami, ale zwierzętami-potworami spotykanymi przez Skandynawów na pełnym morzu.

Krasnoludy - staroislandzka nazwa dvergar (dvergr) oznacza dosłownie "karły". Zwano je też Svartalfami, czyli Ciemnymi Alfami. Jako ojczyznę przypisywano im Svartalfheim, położony głęboko pod powierzchnią ziemi, ale nie Niflheimem. Zostały stworzone przez wielkie zgromadzenie bogów (głównie zaś przez Odyna, Wilego i We) z krwi i kości Ymira. Pierwsze krasnoludy ulepiły resztę swego plemienia z gliny, na podobieństwo ludzkie (co może znaczyć, że ludzie zostali stworzeni wcześniej). Cztery krasnoludy: Austri (Wschodni), Westri (Zachodni), Nordri (Północny) i Sudri (Południowy) symbolizowały kierunki świata i podtrzymywały niebo na czterech jego krańcach. Księciem alfów (w tym przypadku chodzi o Svartalfy) był nazywany Wölund Kowal. Także tradycja ludowa przypisuje mu władzę nad krasnoludami, choć w źródłach ta informacja nie ma bezpośredniego potwierdzenia. Krasnoludy były blade, gdyż mieszkały pod ziemią , zaś światło słoneczne zamieniało je w kamień. Wśród krasnoludów żyli wielcy mędrcy, np. Alwis, lecz przede wszystkim znano ich jako płatnerzy i złotników. Krasnoludy mogły wchodzić w związki małżeńskie z bogami - Idunn i Bragi. W obliczu Ragnaróku krasnoludy uszykują się do walki, ale nie jest jasno powiedziane, po której ze stron się opowiedzą.

Kwasir - postać utworzona ze śliny Azów i Wanów. Zabity przez karłów Flajara i Galara, a z jego krwi zmieszanej z miodem powstał napój dający mądrość i sztukę. Napoju tego strzegł olbrzył Suttungr, a wykradł mu go Odyn.

Lorelei - zamieszkujący obszary dzisiejszych zachodnich Niemiec, Belgii i Holandii, Lorelei przyciąga żeglarzy na ich zgubę, przebywa miedzy innymi na sterczącej skale w pobliżu St. Goarshausen.

Ludzie - stworzeni na końcu aktu kreacji (lub tuż przed krasnoludami) przez trzech bogów: Odyn dał im dech, Hönir duszę, zaś Lothur-Loki - ciepło i rumieńce. Mężczyzna (Askr) powstał z jesionu, kobieta (Embla) z wiązu. Nauczycielem i prawodawcą ludzkości został Heimdall (w tym przypadku występujący pod imieniem Rig). Ludzie mogli wchodzić w związki z bogami: Gefjun ze Skjóldem, Odyn z Rind. Ludzie nie grają zbyt wielkiej roli w mitycznej historii Midgardu przed Ragnarökiem. Sprawiają wrażenie jedynie materiału, z którego mają wyrosnąć bohaterscy einherjarowie, potrzebni Odynowi do ostatecznego boju. Zdaje się, że jednak właśnie do nich należy przyszłość, gdy Ragnarök wyeliminuje olbrzymy, potwory i większość starych bogów.

Lusse - prawd. staroskandynawskie lusse - wściekłość, dzikość. Prawdopodobnie pierwotnie była boginią, której kompetencje sięgały od płodności po władzę nad światem zmarłych, później jednak została zdegradowana do grona demonów. Wiara w nią utrzymała się tylko w Skandynawii, na terenie Niemiec niektóre aspekty jej władzy przejął Odyn. Jej świętym zwierzęciem była kotka (chtonizm; możliwe też powiązanie z Freyą), zaś sama Lusse mogła przyjmować postać drapieżnego ptaka (związek z ogniem i płodnością). W najdłuższą noc w roku (oraz, wg późniejszej tradycji, w czasie burz zimowych i wczesnowiosennych) prowadziła po niebie gromadę upiorów i wilków, które niosły śmierć przez uduszenie wszystkim tym, którzy w tym czasie utrzymywali zbyt duży ogień, warzyli piwo czy piekli chleb. W Skandynawii takie burze upiorów nazywano lussifoerden lub lussireidi, czyli Dziki Łów = Łów Lusse (odpowiednikiem niemieckim jest termin die wilde Jagd, oznaczający identyczny pochód zjaw po burzonym niebie, na czele którego stał Odyn.

Maia - Matka Ziemia.

Meluzyny - >w folklorze niemieckim i francuskim kobiety - węże, bliskie krewne lamii.

Mitgard - wąż Midgardu, demon opasujący Ziemię i żyjący w otaczającym ją morzu; syn Lokiego, brat wilka Fenrira i Hel.

Nidhogg - staroislandzkie Nidhoggr - Straszliwy z Dołu lub Straszliwy-Gryzący. Był to uskrzydlony smok-wąż mieszkający przy jednym z trzech korzeni kosmicznego drzewa Yggdrasill. Smok mieszkał w lodowatym, mglistym Niflheimie, na górze Nidafjöll, najniższym z dziewięciu światów. Powodował rozkład ciał, które pożerał. Między kolejnymi kęsami wysyłał wiewiórkę Ratatosk na wierzchołek kosmicznego drzewa w charakterze posłańca przynoszącego zniewagi. Sprytne zwierzątko przeszkadzało w ten sposób dwóm ptakom, orłowi i jastrzębiowi, które gnieździły się na szczycie. Kiedy od czasu do czasu smoka nudził smak martwych ciał, obgryzał korzeń drzewa, prawdopodobnie mając zamiar uszkodzić w ten sposób kosmos, ale korzenie szybciej odrastały, niż on je zjadał. Zarówno Yggdrasill jak i Nidhogg mieli przetrwać katastrofę Ragnarok (nie będzie brał udziału w walce), a potem zaatakuje Gimleę i wtedy zostanie zabity. Ani ogień, ani powódź nie mogły powstrzymać smoka przed nieustannym pożeraniem niewyobrażalnej liczby ciał.

Niksy, Nixy - niem. Nixe; szweckie ndck - wodny stwór Kobiece i "męskie" istoty, pół-demony, pół-potwory, znane zarówno Germanom kontynentalnym, jak też Skandynawom. Nixy "męskie", zwane nickerami, nie posiadały cech ludzkich, były bliżej nie sprecyzowanymi potworami wodnymi o kształtach zwierzęcych. Kontakt z nimi zwykle się zwykle dla ludzi bardzo niebezpieczny. Nixy kobiece od pasa w górę wyglądały jak piękne niewiasty, zaś od pasa w dół -jak ryby. Mogły być groźne dla ludzi, szczególnie zaś interesowały się młodymi mężczyznami, których wabiły w odmęty i topiły.

Nock - w wierzeniach germańskich istota demoniczna, piękny młodzieniec grający na harfie. Wciąga do wody niewierne żony i narzeczone. Krewny polskich utopców i wodników.

Norny - staroislandzkie Nornir - Szepczące; zwane też Nerami; u Anglosasów Wyrdes - l.mn. od Wyrd - staroislandzkie Urd. Imiona: Urd (Los; To, Co Się Stanie), Skuld (Obowiązek) i Werndandi (Stawanie Się). Pochodzenie: według jednej z wersji olbrzymki z Jötunnheimu, według innej (rozszerzającej znacznie liczebność Norn): jedne to córki krasnoluda Dwalina, inne były Asynjami, zaś pozostałe pochodziły z rodu Alfów. Siedziba: Źródło Urd przy jednym z korzeni Yggdrasilla (albo w Asgardzie, albo w Niflheimie). Obok istniało święte jezioro, po którym pływały dwa święte łabędzie. Były pannami i dziewicami. Tkały los ludzki złotymi nićmi uczepionymi "sal księżycowych" (nieba), a od dołu trzech stron świata: Wschodu, Zachodu i Północy. Mogły też "rytować los w drewnie" (za pomocą run?). Decydowały o losie ludzi, ale same też od niego zależały (jak i reszta bogów i demonów). Zsyłały sny. Ukazywały się przy porodzie i pomagały w nim. Wtedy to ustalały los człowieka. Pojawiały się też przy śmierci.

Ogry - stworzenia które wyrabiają burze i wysyłają je na niebo poprzez uderzanie stalowymi maczugami o ziemię.

Olbrzymy - ogólna nazwa: Thursy (staroislandzkie thurs - olbrzym) . Dzieliły się na Jötunnów z Jötunnheimu (nazwa stosowana wymiennie z mianem Thurs lub oznaczająca zwykłe olbrzymy); Hrimthursy - Oszronione Olbrzymy z Hrimthursheimu - pustyń lodowych północy i północnego wschodu; Olbrzymy Ogniste z Muspellheimu; olbrzymy chaosu; olbrzymy wichru i burzy. Olbrzymy były najstarszymi stworzeniami zamieszkującymi świat. Nazywa się je "poczętymi przed wiekami" i wywodzi ich ród od Ymira. Ów Ymir był pierwszym rozumnym stworzeniem na świecie. Powstał z jadu wyciekającego z prarzeki Eliwag (Burzliwe Fale - chyba należy ją utożsamiać z mitycznym pramorzem, początkiem wszystkiego), potem został umieszczony w otchłani Ginnunga-gap. Wszystkie olbrzymy pochodzą od Ymira, zaś jako pierwsze urodził: syna i córkę, którzy wyrośli mu pod pachą, oraz Thrudgelmira o sześciu głowach, który wyskoczył mu z nogi. One to dały początek tzw. I pokoleniu olbrzymów, panującemu nad ziemią aż do wielkiego potopu. Z potopu uratował się tylko Bergelmir z żoną, wsiadając na drewnianą łódź (zwaną "leżami" lub "szufladą na mąkę"). Od nich pochodziły olbrzymy II pokolenia. Jednym z najsłynniejszych Thursów był Mimir, zaś olbrzymy nazywano jego potomkami. Większa część bogów wywodziła swój ród spośród Thursów: trzej synowie Burra - Wili, We i Odyn (a zatem i jego potomkowie), Loki, Heimdall. Także Wanowie wchodzili w związki małżeńskie z olbrzymkami (Njörd i Frey). Spośród Jötunnów pochodziły Norny. Najznakomitsze wieszczki, wölwy, były olbrzymkami. Thurs wichru i burzy, Hraeswelg o postaci orła, który siedzi na skraju niebios, macha skrzydłami i w ten sposób tworzy wiatr. Część olbrzymów pod wpływem słońca przemienia się w kamień (jest to raczej przeniesienie na Thursy właściwości charakterystycznych dla, znanych z demonologii, trolli). Krew olbrzymów i bogów mogła się mieszać: Skadi z Njórdem, Frey z Gerd, Odyn z Gunnlódą, Thor z Jarnsaksą, żona Tyra z Lokim. W czasie Ragnaróku wszystkie Thursy staną po stronie sił antyboskich. Thurs Hrym powiedzie siły ze wschodu (chyba chodzi o Hrimthursy z Hrimthursheimu). Część Ognistych Olbrzymów z Muspellheimu przywiezie, na pokładzie Naglfara, Loki. Z południa przyjdzie reszta Płomiennych Olbrzymów, na czele z Surtem. Z opisów Ragnaröku nie wynika, czy którykolwiek z Thursów (oprócz Surta) przeżyje koniec świata.

Panny Renu - były powietrznymi duchami kryjącymi się w jeziorach i rzekach w okresie zimy, latem wyłaniającymi się z wody, aby błąkać się po lasach. Kolor wód rzeki odzwierciedlał nastroje panien: kiedy np. utraciły swoje złoto wody zrobiły się czarne od ich rozpaczy.

Piaskun - demon zamieszkujący obszar Niemiec. Sypie piaskiem w oczy zasypiających dzieci.

Pucki - (niem. Pucken; ang. puck; norw. pukje. Duszki domowe, znane pośród wszystkich grup Germanów. Mogły nieść pomyślność gospodarstwu, ale mogły też szkodzić, w zależności od traktowania i nastroju. Pośród Anglosasów jednoznacznie traktowane jako złe duszki.

Rubezal - w folklorze niemieckim istota demoniczna, dobrotliwa przybiera różne postacie. Pomaga nieszczęśliwym, karze okrutnie złych. Bliski krewny śląskiego Liczyrzepy.

Sköll - syn Fenrira i "Starej" (Gygur), brat Hatiego. Wilk podążający za słońcem płynącym po niebie. W czasie Ragnarok Sköll miał schwytać Słońce zębami i połknąć. Jednak przedtem Słońce miało urodzić córkę tak piękną, jak ono samo, a to nowe Słońce miało ogrzewać i oświetlać nową ziemię, która po katastrofie wyłoni się z morza. Inny wilk Hati, podążał za księżycem. Oba stwory miały być synami olbrzymki mieszkającej w Żelaznym Lesie. W mitach ludów zamieszkujących północne regiony Europy i Azji żarłoczne zwierzęta często zagrażały ciałom niebieskim. Chińczycy do dziś uderzają w garnki podczas zaćmienia księżyca, aby w ten sposób wystraszyć „niebiańskiego psa”.

Sleipnir - „Błyszczący”. Był to ośmionogi koń Odyna. Bajeczny stwór był potomkiem rumaka o ogromnej sile, imieniem Swadifari, oraz Lokiego, potrafiącego przybierać różne postaci boga ognia, który tym razem zmienił się w klacz. Sleipnir mógł przemierzać morza i szybować w powietrzu i był tak szybki, że prześcigał inne konie, jak na przykład w wyścigu z koniem należącym do olbrzymów, Złotogrzywym. Według legendy w czasie Ragnarok Sleipnir miał nieść Odyna do boju.

Slejpnir - ośmionożny rumak Odyna.

Smoki - pierwotna nazwa germańska nieznana, formy: ang. dragon, niem. Dmche, mają źródło w łacińskim draco, draconis - wąż, smok; w staroislandzkim zachowała się natomiast nazwa węża (w domyśle: smoka) - ora, np. Midgardsorm; tak samo w staroangielskim istniała pokrewna forma - worm, np. Stoorworm. Potwory, które do demonologii trafiły z mitologii (np. Nidhögg, Fafnir) w niemalże niezmienionej formie, potrafiły latać, ziały ogniem lub duszącymi oparami, zbierały skarby, by potem ich pilnować, znały mowę zwierząt (ten, kto napił się ich krwi, osiągał tę samą umiejętność), były podstępne, nie dotrzymywały słowa. Znały się na magii.

Stoor - staroangielski Stoorwonn - dosł. Wąż/Smok Stoor. Stoor jest demonologiczną hipostazą znanego z mitologii Jörmunganda (prawdopodobniejsze wyjście) lub Nidhögga. Przedstawiano go jako gigantycznego morskiego węża-smoka, który, wynurzając się z wody, zatapiał ogromne połacie lądu. Jedynym sposobem przebłagania Stoora było składanie mu w darze dziewic. Miejscowy król - a jego córkę też miano ofiarować - obiecał następstwo tronu, królewnę i magiczny miecz Odyna temu, kto zabije potwora. Wyczyn powiódł się bohaterowi o imieniu Assipatle, który nakarmił Stoora płonącym torfem. Dalsza część legendy jednoznacznie wskazuje, że terenem jej powstania była Norwegia lub wyspy północnej części Szkocji, opanowane we wczesnym średniowieczu przez Norwegów. Dopiero później historia ta rozeszła się wśród Germanów południowej części Brytanii, jednocześnie zanikając w Skandynawii. Jest ona śladem jakiejś pierwotnej wersji germańskiego opisu stworzenia świata, przy czym tylko na skalę Morza Północnego. Umierający potwór stracił zęby, które wpadły do morza, tworząc łańcuchy Orkadów, Wysp Owczych i Szetlandów. Z ciała smoka utworzyła się Islandia, znana z wybuchów wulkanów (efekt ciągle wrzącego ognia w ciele Stoora). Ostatnim uderzeniem ogona wąż oddzielił Norwegię od północnej Danii (zwanej w opowieści Wyspą Nordjutland - chodzi o półwysep Wendsyssel na północy Jutlandii).

Tanngnost - „Zgrzytający Zębami”. Był jednym z dwóch kozłów ciągnących rydwan Thora. Drugi kozioł nosił imię Tanngrisnir ( „Miażdżący Zębami”). Dźwięk grzmotu uważany był za turkot wozu Thora. Kozły Thora, podobnie jak magiczny dzik w Walhalli, którego można było jednego dnia zjeść, zaś następnego dnia znów był żywy, stanowiły niewyczerpalne źródło mięsa, jeśli w trakcie przyrządzania z nich potrawy kości zwierząt nie zostały naruszone. Kiedy Thor machał magicznym młotem nad skórą i kośćmi, kozły ożywały.

Troll - skandynawski troll; ang. Trow. Demoniczne potwory znane w Skandynawii, północnej Szkocji (Szetlandy) i Anglii. Niewątpliwie pierwowzoru trolli należy szukać wśród mitologicznych olbrzymów, przy czym olbrzymy walczyły z bogami, zaś trolle nękały ludzi. Trolle zwykle były dużo wyższe od ludzi, zielone, brzydkie i cuchnące. Uważano je za prymitywne, co nie zmieniało faktu, że, ze względu na ich siłę, bardzo się ich obawiano. Polowały na ludzi i zwierzęta hodowlane, po czym je pożerały. Trolli należało się obawiać tylko nocą, gdyż światło dnia zamieniało je w kamień. Ta ostatnia cecha nawiązuje do pierwowzoru drugiego rodzaju trolli - krasnoludów (te też ginęły od słońca). Owe trolle drugiego typu miały wzrost i wygląd Svart Alfów, też żyły pod ziemią, też zajmowały się wydobywaniem metali szlachetnych, ale nie posiadały żadnego z talentów krasnoludów - ani nie potrafiły wytwarzać wyrobów jubilerskich, ani nie posiadały magicznej władzy nad metalem. Na Wyspach Brytyjskich zachowało się wierzenie, że ten, kto wyświadczył trollowi przysługę, mógł się potem spodziewać nagrody ze strony stwora.

Walkirie, Valkyries - staroislandzkie valkyrja - wybierająca zabitych. Demonice płci pięknej, służące bezpośrednio Odynowi. Źródła zwykle podają, że było ich 7, 9 lub 12, lecz także 11 lub 27. Ich imiona sugerują, że były personifikacją uczuć towarzyszących bitwie, np. Thrud - Siła, Hrist - Wstrząsająca, Herfjötur - Więzy Wojującego. W sumie posiadamy szesnaście wymienionych imion wal-kirii: Skuld, Skogul, Gudr, Hild, Gondul, Geirskogul, Mist, Skeggjöld, Hlökk, Raudgrid, Radgridd, Reginleif, Sygrdrifa=Brunhilda. Pojawiły się w Asgardzie po Nornach, przybyły "z daleka". Znikną przed Ragnarökiem - także nie wiadomo, dokąd się udadzą. Przedstawiano je jako zbrojne kobiety, pędzące po niebie na koniach, którym z grzyw spadała rosa, dająca ziemi żyzność. Mogły też przybierać postać łabędzi. Pierwotnie ich zadaniem było znoszenie poległych z pola bitwy do pałaców Odyna oraz Freyi (najważniejszej z walkirii). Późniejsza tradycja twierdzi, że pojawiały się, by pomagać wojom w walce. Same też w niej uczestniczyły. Niektóre zakochiwały się w śmiertelnikach i zostawały ich żonami, przez co degradowano je (przynajmniej na jakiś czas) do grona zwykłych kobiet. Znały przyszłość, runy magiczne i tajemnice wszystkich światów. W czasie bitwy tkały na krosnach kobierce, wyobrażające ową walkę. Nićmi były jelita poległych, ciężarkami tkackimi - głowy zabitych, bijadłami - miecze, a płochami - strzały.

Wilkołaki - niem. Werwolf, ang. werewolf, duń. vaendf, norw.-szw. va-rulf: wszystko - "człowiek-wilk".
Demonologiczną postać wilkołaka wywodzi się z mitologii, gdzie bohaterowie mogli dobrowolnie przybierać postać wilka i polować na wrogów (np.
 Helga kvida Hund. I, 38;41-43; też liczne fragmenty prozatorskiej wersji Sagi o Wolsungach). Prawdopodobnie germańskie wyobrażenie wilkołaka jest ściśle powiązanie z wojownikami zwanymi berserkerami (od staroislandzkiego berserker - odziany w skórę niedźwiedzia; pokrewne określenie: ulfhedhnar - w wilczej koszuli), którzy w czasie walki wpadali w szał bojowy i nie czuli zadanych im ran, a nawet mieli zamieniać się w niedźwiedzie, wilki, psy lub byki.
W demonologii wilkołaki stały się nocnymi stworzeniami, atakującymi bydło i ludzi, zaś za dnia przybierającymi postać człowieczą.

Yggdrasil - w mitologii nordyckiej Yggdrasil jest najstarszym spośród wszystkich drzew. Stoi w środku świata i dzieli go na trzy krainy.

Złoty grzebień - kogut, który zapieje gdy nastanie czas Ragnaroku.

Karły

Alberich - średnio -górno -niem. alberich - Król Albów (Elfów); w starofrancuskim przekształć w Auberon, a stąd w staroangielskim w Oberon; odpowiednikiem duńskim jest eherkonge, z którego to terminu Herder i Goethe utworzyli w swoich poematach tytuł Erlkonig. Postać ta pojawia się w południowoniemieckiej tradycji ludowej oraz w eposie "Pieśń o Nibelungach" (w utworze tym sprawuje funkcję strażnika, zdobytego przez Zygfryda, skarbu Nibelungów) jako król krasnoludów, a właściwie król Ciemnych Alfów, kojarzonych nie tyle z mitologicznymi krasnoludami, co z podziemnymi, zdemonizowanymi stworzeniami, łączącymi cechy krasnoludów, trolli, elfów i złośliwych duchów.
Zrobił pierścień mocy ze złota skradzionego Pannom Renu. Wiadomości o kradzieży złota i pierścieniu mocy pobudziły do działania zarówno bogów, jak i olbrzymów. Olbrzymi Fafner i Fasolt zażądali pierścienia jako zapłaty za zbudowanie Walhalii i uprowadzili Freyję jako zakładniczkę.
Alberich posiadał znaczną władzę magiczną, mógł też stawać się niewidzialny, zaś siłę fizyczną czerpał z czarodziejskiego pasa mocy. Nie wiadomo, jakie są relacje między Alberichem a znanym z mitologii władcą krasnoludów, Wólundem Kowalem. Prawdopodobnie obie postacie nie są tożsame i należą do dwóch odrębnych światów: Wólund - mitologicznego, Alberich - demonologicznego.

Alwis - „Wszechmądry”. Był to karzeł, którego przechytrzył syn Odyna, Tor, właściciel magicznego młota o niezrównanej sile. Jako zapłatę za broń, którą miał wykonać dla bogów, Alwis otrzymał od nich obietnicę ręki córki Thora, Thrud. Thor nie był zadowolony z takiego postanowienia, toteż, aby nie dopuścić do małżeństwa córki z Alwisem, poddał go sprawdzianom wiedzy. Gdy Alwis przybył do Asgardu, Thor zadawał mu pytania przez całą noc, ponieważ wiedział, że światło słoneczne zmienia karły w kamienie.

Andwari - był karłem rzemieślnikiem, który za sprawą Lokiego utracił swój złoty skarb. Podczas wyprawy do Midgardu Loki zabił kamieniem śpiącą wydrę. Niosąc martwe zwierzę doszedł wraz z Odynem i Honirem do zagrody, gdzie w zamian za nocleg zaproponował mieszkańcom część mięsa. Ku przerażeniu gospodarza mięso okazało się ciałem jego syna, Otra. Hreidmar, gospodarz, wymówił najpierw zaklęcie odbierające siły gościom, a następnie dwaj jego żyjący synowie Fafnir i Regin związali im ręce i nogi. Odyn protestował, mówiąc, że są niewinni i dowodził, że jeśli wiedzieliby, nigdy nie popełniliby tej zbrodni. Wówczas gospodarz ustalił cenę za śmierć syna. Zażądał tyle złota, aby przykryło skórę wydry na zewnątrz i w środku. Zdarta skóra miała moc rozciągania się, więc żadna ilość złota nie starczyła jako zadośćuczynienie. Gospodarz uwolnił Lokiego, aby mógł zebrać wystarczającą ilość złota, zaś Odyn i Honir zostali na farmie. Loki zszedł do podziemnego jeziora i złowił szczupaka. Okazało się, że ryba to w rzeczywistości Andwari, najbogatszy z karłów mieszkających pod ziemią. Przestraszywszy się gróźb Lokiego Andwari oddał mu cały swój skarb, w tym magiczny pierścień, z którego co kilka dni powstawały nowe złote pierścienie. Jednak w gniewie karzeł rzucił na pierścień straszną klątwę, która miała sprowadzać nieszczęścia na każdego, kto go nosił. Gdy Loki wrócił na farmę ze złotem, a Odyn i Honir zostali uwolnieni, opowiedział Hreidmarowi o klątwie i oddał całe złoto. W rezultacie gospodarz został wkrótce zamordowany przez swego syna, Fafnira.

Ciemne Karły - powstały z czerwi w rozkładającym się ciele zabitego olbrzyma Ymira. Bogowie uznali, że są zbyt szkaradne, by na nie patrzeć, toteż skazali je na życie pod ziemią. Karły, tak jak olbrzymy, pod wpływem światła dziennego zamieniały się w kamienie. w ten sposób tłumaczono sobie obecność w krajobrazie w Germanii wielu mniejszych skał i kamieni. Uważano na przykład, że bliźniacze szczyty Trold Tindterne to dwa szeregi kłócących się ze sobą karłów, które zapomniały uciec przed wschodem słońca. Ponieważ karły miały zwyczaj szeptania za skałami, echa odzywające się w górach nazywano „rozmowami karłów”.

Dain - mądry karzeł, uczył Alfy sztuki pisania run.

Fjalar i Galar - byli złośliwymi karłami, zabójcami mądrego człowieka Kwasira, którzy chcieli mu odebrać magiczną moc. Wymieszali w kotle krew zabitego z miodem i zrobili napój, którego wypicie dawało mądrość. Jednak Fjalar i Galar utracili cudowny napój. Odebrał im go Suttung, olbrzym mrozu, którego rodziców także zabili. Suttung, inaczej niż karły, chwalił się swoją zdobyczą więc wkrótce dowiedzieli się o niej bogowie. Odyn zdecydował, że uda się do Jotunheimu, krainy olbrzymów mrozu i zarekwiruje magiczny napój. Wybrał się tam w przebraniu złego Bolwerka i namówił olbrzyma mrozu imieniem Baugi do wykonania podkopu przez górę do miejsca, gdzie Suttung przechowywał napój, powierzywszy go opiece swej córki Gunnlod. Odyn wypił miód i po powrocie do Asgardu wypluł go do wcześniej przygotowanych naczyń. Suttung ruszył za nim, ale nie zdołał schwytać Odyna.

Gunner i Hogni - bracia z plemienia karłów Nibelungów, którzy umarli wspaniale, chociaż za życia nie byli bez zarzutu. Wplątani w tragiczne okoliczności przez przeklęty pierścień, zabili szlachetnego bohatera Sigurda (Zygfryda) i zrabowali jego złoto. Schwytani przez Atliego, który odebrał im złoto, odmówili poddania się mimo groźby śmierci. Hogni zginął ze śmiechem, kiedy wycięto mu serce. Gunner, wrzucony do jaskini węży ze związanymi rękami, grał na harfie stopami, aż do końca stawiając czoło nieuchronnej śmierci.

Regin - podstępny karzeł.

Olbrzymy

Agir, Aegir - olbrzym, władca głębin morskich, małżonek Ran, z którą miał dziewięć córek. Był organizatorem uczt dla bogów.

Angrboda - „Przynosząca cierpienie”. Olbrzymka mrozu, kochanka Lokiego i matka trzech potworów: wilka Fenrira, węża Jormunganda i córki Hel. Kiedy bogowie dowiedzieli się o jej strasznym potomstwie, uznali, że z takimi potworami należy się szybko rozprawić. Nocą grupa bogów wdarła się do siedziby Angrbody, związała ją i zakneblowała i razem z dziećmi zabrała do Asgardu. Odyn skazał Hel na życie w „świecie pod światami” i powierzył jej wszystkich, którzy zmarli niechwalebnie. Jormunganda wrzucił do oceanu, a potężny wąż rozbił lód i zatonął, Odyn nie był zdecydowany, co zrobić z Fenrirem, więc polecił bogom mieć go na oku w Asgardzie. Kiedy Norny ostrzegły Odyna, że wilk zada mu śmierć, król bogów związał Fenrira mocno łańcuchami i trzymał w niewoli. Choć dzieci Angrbody były uwięzione Odyn wiedział, że wilk odzyska wolność w dniu zagłady Ragnarok i zabije go. Także Żmij Ziemny Jormungand i jego siostra Hel „otoczona trupami i wirującą śmiertelną mgłą” w podziemnym świecie oczekiwali nadejścia ostatecznej bitwy.

Baugi - syn olbrzyma Gillinga, Odin służył u niego jako parobek.

Bergelmir - syn Thrudgelmira i wnukiem Ymira. Kiedy Odyn i jego dwaj bracia- Wili i We zabili Ymira i wrzucili jego ciało w środek Ginnungagap, wszyscy olbrzymi mrozu potopili się w jego krwi poza Bergelmirem i jego żoną. Ci, wykorzystując pusty pień jako łódź, uciekli, by podtrzymać istnienie rasy olbrzymów, która nigdy nie zapomniała o swej nienawiści do bogów. Według legendy, w czasie Ragnarok olbrzymi i zmarli z Hel mieli pomścić poćwiartowanego Ymira.

Buri - olbrzym, dziad Odyna.

Egir, Gymir - olbrzym, warzył bogom piwo, bóg morza, wybrzeża, oceanów, ojciec dziewięciu fal, syn Mistarblindi, mąż Ran. Należał prawdopodobnie do starszej generacji bogów niż Asowie i Wanowie, choć nie zachowały się żadne dokładne informacje o jego pochodzeniu. Egir przedstawiany był niekiedy jako bardzo stary człowiek o siwych włosach i szponiastych palcach. Kiedy wynurzał się ze swego podwodnego pałacu, rozwiewał powierzchnię morza w jednym tylko celu, aby zniszczyć statek i jego załogę. Jeden z mitów opowiada o tym jak dumny Egir został wyprowadzony w pole przez Thora. Thor nakazał Egirowi, aby uwarzył piwa dla bogów, ale ten powiedział, że nie ma dostatecznie wielkiej kadzi, by to uczynić. Tak naprawdę jednak nie lubił, by ktoś mu coś nakazywał. Nie zrażony tym Thor kupił od olbrzyma Hymira odpowiedniej wielkości naczynie. W rezultacie upokorzony Emir musiał przyjąć kocioł i dostarczyć piwo na ucztę do Asgardu.

Farbanti - gigant niosący śmierć ponad wodami swiata podziemnego. Ojciec Lokiego.

Farbauti - „Okrutny” lub „Uderzający”. Olbrzym i ojciec boga ognia Lokiego. Według jednej z tradycji jego żoną była olbrzymka Laufey („Wyspa Drzew”), która urodziła Lokiego uderzona piorunem ciśniętym przez Farbautiego. O rodzicach Lokiego wiadomo niewiele więcej.

Geirrod - olbrzym mrozu, ojciec dwóch córek, Gjalp i Greip, jeden z najpotężniejszych wrogów Thora. Pewnego razu Loki, który był stałym towarzyszem Thora, przybrał postać jastrzębia i został złapany przez Geirroda. Jedynym sposobem uniknięcia śmierci było złożenie obietnicy przyprowadzenia do siedziby Geirroda Thora, jednak bez jego magicznego pasa i młota, które chroniły boga przed olbrzymami mrozu. Thor ufał Lokiemu, toteż poszedł za nim do siedziby Geirroda. Na szczęście po drodze zatrzymali się na odpoczynek w domu przyjaznej im olbrzymki Grid, która ostrzegła Thora przed zamierzeniami Lokiego, kiedy ów spał. Pożyczyła bogowi także swój pas mocy, żelazne rękawiczki i maskę. Gdy dotarli do celu nie zastali olbrzyma w domu, ale zostali przyjęci przez służących. Niedługo potem dwie córki Geirroda usiłowały zabić Thora, rozbijając mu czaszkę o sufit. Jednak z pomocą laski Grid Thorowi udało się zgnieść olbrzymki. Potem pojawił się sam Geirrod, który dwiema parami rozżarzonych szczypiec chwycił rozpaloną żelazną kulę i cisnął nią w Thora. Ten jednak schwycił ją w żelazną rękawicę. Thor odrzucił kulę, przebijając nią kolumnę i brzuch Geirroda. Potem bóg powalił sługi olbrzyma magiczną laską.

Gerd, Gerda - piękna olbrzymka mrozu, córka Gymira, która została żoną Freyra, boga płodności. Choć początkowo opierała się mu, wierny sługa Freyra Skirnir, namówił ją do małżeństwa, zagroziwszy uprzednio, że żuci na nią straszliwy czar. Czar ten miał sprawić, że Gerda zbrzydnie tak, że nikt więcej się do niej nie zbliży. Zostanie zmieniona w postać, której „widok będzie mroził krew w żyłach”. Gerda udała się zatem do lasu, na spotkanie z Freyrem po upływie dziewięciu nocy, które symbolizują dziewięć miesięcy północnej zimy. Wierzono, że zorza polarna jest blaskiem bijącym od postaci Gerdy.

Gjalp - „Rycząca”. Olbrzymka mrozu, córka Geirroda. Wraz z siostrą Greip próbowała zabić Thora. Kiedy Thor w towarzystwie Lokiego przybył do siedziby Geirroda, Gjalp starała się ich zranić. Już przed ich przybyciem skierowała rwący strumień swej krwi miesięcznej do rzeki, aby zatopić w ten sposób Thora i Lokiego. Dobrze wycelowany kamień powstrzymał Gjalp i spowodował że rycząc powróciła do domu. Jednak zaraz potem z Greip próbowały roztrzaskać głowę śpiącego Thora o belki stropu, podnosząc nagle wysoko krzesło na którym drzemał. Bóg obudził się w odpowiedniej chwili, by skierować za pomocą magicznej laski krzesło do dołu. Swoją ogromną wagą złamał olbrzymkom kręgosłupy, tak że skonały na podłodze.

Grid - uprzejma olbrzymka mrozu, która pomogła Thorowi w walce z Geirrodem. Thor miał do niego pójść bez magicznego pasa i młota, które chroniły boga przed olbrzymami mrozu. Na szczęście po drodze zatrzymali się na odpoczynek w domu przyjaznej im olbrzymki Grid, która ostrzegła Thora przed zamierzeniami Lokiego, kiedy ów spał. Pożyczyła bogowi także swój pas mocy, żelazne rękawiczki i maskę. W niektórych tradycjach miała urodzić Odynowi syna, cichego boga Widara, a także wykonać dla niego specjalny but, który pozwalał mu stać w paszczy wilka Fenrira.

Hresvelgr - gigant, który żył gdzieś na północnych krajach ziemi. Ruch jego skrzydeł przynosił wiatry i nawałnice.

Hrimgrimnir - Hrimthurs - Oszroniony Olbrzym. Pochodzenie nieznane. Strzegł bramy Niflheimu. Posiadał trzy głowy.

Hrungnir - najsilniejszy olbrzym mrozu i właściciel rumaka o imieniu Gullfaksi „Złotogrzywy”. Zetknął się z Odynem, kiedy ten odbywał jedną ze swych licznych podróży przez 9 światów. Hrungnir wezwał boga do wzięcia udziału w wyścigu koni. Odyn za ośmionogim Sleipnirze ledwie zdołał wygrać z Hrungnirem dosiadającym Złotogrzywego. Obaj dojechali do Asgardu, gdzie pozwolono Hrungnirowi odpocząć przed powrotem do Jotunheimu, kraju olbrzymów. Jednak Hrungnir wypił za dużo wina i rozbił się arogancki. Zagroził nawet, że uniesie do Jotunheimu Walhallę i pozabija wszystkich bogów z wyjątkiem Freyji i Sif. W tym momencie przybył zabójca olbrzymów Thor i zamachnął się swoim magicznym młotem na Hrungnira, ale olbrzym, wiedząc, że może zostać zabity, wyzwał Thora na pojedynek na granicy Asgardu i Jotunheimu. Do tego czasu nikt jeszcze nie rzucił Thorowi takiego wyzwania. Ten przyjął je z ochotą, mimo że głowa, serce i tarcza olbrzyma były kamienne. Olbrzymi mrozu ulepili ogromnego człowieka, tak aby bóg gromu przestraszył się go. Glinianego olbrzyma ożywili wkładając mu serce zdechłej klaczy i nazwali Mglistym Cielęciem. Obok Mglistego Cielęcia stanął Hrungnir, czekając na przybycie olbrzyma. Olbrzym wiedział, że musi unikać młota boga i trzymał w gotowości swoją osełkę. Thor, kiedy tylko się pojawił, rzucił swoją bronią w kierunku przeciwnika, ten zaś nie zwlekając, rzucił swój kamień w kierunku boga. Młot rozbił kamień i zmiażdżył czaszkę olbrzyma.

Hymir - „Ciemny”. Olbrzym mrozu. Hymir miał olbrzymi kocioł, tak głęboki, że można w nim było uważyć piwo dla wszystkich bogów. Bez tego ogromnego kotła, Egir nie był w stanie ugościć Odyna i jego towarzyszy, więc wysłano Thora i Tyra, by zdobyli kocioł. Kiedy przybyli do sali Hymira, matka Tyra poradziła im, by ukryli się do momentu, gdy sama ujawni Hymirowi cel ich przybycia. Hymir znalazł ich i zaoferował poczęstunek, choć czuł się niezręcznie. Thor zadziwił wszystkich, pożerając dwa całe woły. Następnego dnia gospodarz zaproponował, by udali się na połów, jeśli chcą coś zjeść. Wyruszyli więc w morze łodzią Hymira, Thor nabił na hak głowę wołu, aby schwytać Jormunganda. Gdy przynęta chwyciła, Thor zamierzył się młotem, aby zabić węża, a Hymir zatrząsł się ze strachu. Potwór w zamieszaniu uwolnił się i zanurzył pod powierzchnię wody. Zamiast tego musieli zadowolić się dwoma wielorybami. Kiedy powrócili do domu Hymira, między gospodarzem a gośćmi wynikła awantura. Rozbito wiele pucharów, zanim Thor oddalił się z kotłem. Kiedy Hymir z kilkoma towarzyszami udali się w pościg, aby odzyskać naczynie Thor jednym zamachem zabił ich wszystkich.

Hyndla - olbrzymka posiadająca dar wieszczy.

Logi - olbrzym, personifikujący dziką moc ognia.

Jotuny - demoniczne olbrzymy, często wielorękie i wielogłowe.

Logi - olbrzym, personifikujący dziką moc ognia.

Magni - „Mocny”. Był synem Thora i olbrzymki Jarnsaksy, bratem Modiego. Po pojedynku z Hrungnirem, Magni został najsilniejszym z olbrzymów. Kiedy Thor padł bez sił po walce z olbrzymem, jego trzyletni syn Magni zdołał go wydostać spod wielkiego cielska Hrungnira. Magni podobno powiedział: „Szkoda, że nie przybyłem wcześniej. Gdybym pierwszy spotkał się z tym olbrzymem, powaliłbym go gołymi pięściami”. Także Odyn był speszony interwencją młodego Magniego, jednak Thor okazał synowi swoją wdzięczność i podarował młodemu mocarzowi wspaniałego konia, który wcześniej należał do Hrungnira. Po Ragnarok Magni i Modi mieli razem odziedziczyć magiczny młot Thora, Miollnir.

Mokkuralfi - „Mgliste Cielę”. Olbrzym wykonany z gliny rzecznej przez olbrzymów mrozu do walki z Thorem. Miało to miejsce tuż przed pojedynkiem Thora z Hrungnirem. Mgliste Cielę miało serce klaczy, ale nie spełniło ono swego zadania. Wprawdzie stwór sięgał nieba, ale poruszał się bardzo wolno, a jego nogi narażone były na atak. W dniu pojedynku Thor zabił Hrungnira, ale widok olbrzyma z gliny przeraził go. Jego sługa, człowiek Thialfi, nie przestraszył się go aż tak bnardzo i uderzył swą siekierą w nogi olbrzyma. Kiedy Mgliste Cielę przewróciło się na plecy, padając, wstrząsnęło całym Jotunheimem.

Olbrzymi Mrozu - byli uosobieniem grozy zimy i chłodnego krajobrazu. Potężne, groźne masy lodu były zagrożeniem dla plemion skandynawskich, tak jak olbrzymi mrozu, których niesłabnąca nienawiść miała zaprowadzić do zagłady bogów, Ragnarok. Do tego czasu olbrzymi mrozu oddechem warzyli wiosenne pąki lub wzruszając ramionami i brwiami strącali lawiny.

Olbrzymi Skał i Burz - uosabiali oni rozległe, skaliste góry i burzowe chmury. Przepaście i występy skalne były dziełem olbrzymów, którzy na początku czasu zbyt ciężko stąpali. Olbrzymi gór, najlepiej czujący się we mgle i mżawce, podobnie jak karły zamieniali się w kamień pod wpływem światła dziennego. W ten sposób tłumaczono dziwne formy skał jak Riesengebirge, uważane za skamieniałych, głupich olbrzymów, których wschodzące słońce dosięgło poza kryjówką. Podobnie jak w Irlandii najwyższe szczyty noszą nazwę Jokul, od słowa jotun, które znaczy tyle co „olbrzym”.

Ran - rozbójnica, demoniczna olbrzymka, władczyni morza zbierająca w sieć wszystkich topielców.

Skadi - „Zniszczenie”. Była żoną boga morza, Njorda, córką olbrzyma mrozu- Thiassiego. Kiedy bogowie Asgardu zabili jej ojca za kradzież jabłek Idun, Skadi uzbroiła się i udała do ich twierdzy w poszukiwaniu zemsty. Odmówiwszy zapłaty w złocie za śmierć ojca, zażądała męża i wiele śmiechu. Zgodzono się pod warunkiem, że Skadi wybierze sobie męża oglądając jedynie jego stopy. Myśląc, że najładniejsze stopy należą z pewnością do Baldra, Skadi wybrała, ale okazało się, że jej wybrankiem jest Njord. Śmiechu dostarczył Loki, który przywiązał swoje jądra kozie. Małżonkowie nie mogli dojść do porozumienia, gdzie zamieszkać. Njord uważał, że kraina olbrzymów jest zbyt zimna i pusta, Skadi nie podobały się hałasy i odgłosy dochodzące z miejsca budowy okrętów w pobliżu sali Njorda. Po 9 nocach zdecydowali, że zamieszkają oddzielnie. Jednak Skadi nadal utrzymywała związki z bogami i to ona umieściła nad głową Lokiego jadowitego węża, kiedy bogowie uwięzili sprawiającego kłopot pobratymca w jaskini.

Skrymir - „Obszerny”. Był ogromnym olbrzymem, tak wielkim, że w czasie wędrówki przez ziemie olbrzymów Thor i Loki oraz ich słudzy Thialfi i Roskwa przez nieuwagę ułożyli się do snu w palcu rękawicy Skrymira myśląc, że to jakaś wielka sala. Kiedy później Thor próbował rozbić młotem głowę śpiącego Skrymira, olbrzym obudził się, myśląc, że to jakiś żołądź lub listek spadł mu na brew. Potem okazało się, że Skrymir jest jedynie ogromnym złudzeniem, magicznym stworem przysłanym przez olbrzymów, aby powstrzymał Thora i jego towarzyszy przed wejściem do Utgardu, siedziby olbrzymów.

Surt, Surtr - staroislandzkie surtr - czarny. Był olbrzymem ognia z płonącym mieczem z Muspellheimu, który w czasie Ragnarök miał podpalić wszechświat. Czasem identyfikowano go z bogiem ognia Lokim. Władca Płomiennych Olbrzymów z Muspellheimu. W czasie Ragnaröku przybędzie na ich czele, niosąc ognisty miecz zniszczenia. Zabije Freya. Przeżyje Ragnarök, po czym wznieci pożar, który pochłonie cały świat. Dziewięć światów miało zmienić się w ogniste piece, a bogowie, olbrzymy mrozu, zmarli i żywi, potwory, karły, elfy i zwierzęta mieli zmienić się w popiół. Potem ziemia miała zatonąć w morzu, aby wyłonić się ponownie, świeża i zielona. Być może wizja końca świata jako olbrzymiego pożaru powstała pod wpływem zjawisk wulkanicznych. Uważany za personifikację podziemnego ognia.

Thiassi - był olbrzymem mrozu i ojcem Skadi. Kiedy schwytał Lokiego, ten musiał mu przyrzec, że w zamian za zwróconą wolność ukradnie Idun jabłka dające młodość. Po powrocie do Asgardu powiedział Idun, że znalazł lepsze jabłka, które rosną niedaleko. Bogini uwierzyła mu i udała się z nim do lasu, gdzie już oczekiwał Thiassi pod postacią orła. Porwał Idun oraz jabłka w szpony i odleciał do Jotunheimu. Utrata jabłek sprawiła, że bogowie stali się starzy i słabi. Potem osłabły ich umysły, a w Asgardzie pojawił się lęk przed śmiercią. Wreszcie Odyn zebrał resztę sił i odnalazł Lokiego. Zagroziwszy czarami rozkazał mu, aby znów sprowadził Idun z jabłkami. Loki poleciał do krainy olbrzymów pod postacią jastrzębia, zmienił Idun w orzech i zabrał do Asgardu. Olbrzym ruszył w pościg przybrawszy postać orła, ale spłonął od ognisk rozpalonych na koronie murów Asgardu. Córka Thiassiego przybyła do Asgardu szukając zadośćuczynienia za śmierć ojca. Kiedy jej żądania zostały spełnione Odyn wyjął z płaszcza oczy Thiassiego i rzucił je na niebo, gdzie zamieniły się w gwiazdy. „Thiassi będzie patrzył na nas tak długo- rzekł- jak długo istnieć będzie świat”.

Thokk - nieczuła olbrzymka. Po śmierci Baldra królowa „niegodnych umarłych” Hel zgodziła się na jego powrót do świata żywych, pod warunkiem, że wszystkie istoty w 9 światach będą opłakiwały jego śmierć. Wszędzie więc rozesłano posłów, aby nakazali powszechną żałobę. Kiedy posłańcu wracali do Asgardu, przekonani, że wypełnili swoje zadanie, odnaleźli w jaskini Thokk. Kiedy powiedzieli jej z czym przybywają, olbrzymka odrzekła, że nie będzie opłakiwać śmierci Baldra i dodała: „niech Hel zatrzyma to, co ma”. Niektóre wersje mitu podają, że pod postacią Thokk krył się sam Loki.

Thrym - olbrzym mrozu, który zdobył magiczny młot Thora, Miollnir. Bogowie zmartwili się stratą, gdyż tylko ta broń mogła uchronić ich przed olbrzymami. Kiedy Thrym oznajmił, że wymieni młot na boginię płodności, Freyję, Loki namówił Thora, by w przebraniu panny młodej udał się do twierdzy olbrzymów i odzyskał młot. Loki udał się tam razem z nim, przebrany za służącą. Niezwykła para przybyła sali Thryma. Jednak wówczas olbrzym stał się bardzo podejrzliwy co do panny młodej, gdyż pochłaniała niesamowite ilości jedzenia. Loki wytłumaczył to zdenerwowaniem i skłonił Thryma do przyniesienia młota, który Thor chwycił i pozabijał nim wszystkich obecnych tam olbrzymów.

Waftrudnir - mądry olbrzym mrozu. Wierzono, że ogromną wiedzę zdobył dzięki kontaktom ze zmarłymi. Waftrudnir podobnie jak Odyn dobrowolnie powiesił się na dziewięć nocy na Yggdrasill, aby uzyskać mądrość, umarł na pewien czas. Odyn chcąc sprawdzić swoją znajomość olbrzymów udał się do krainy Waftrudnira w przebraniu. Tam przyjął wezwanie olbrzymiego „Pana Zagadek”, z którym współzawodniczył w znajomości przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Po wspaniałych odpowiedziach zarówno Odyna jak i Waftrudnira, olbrzym musiał uznać się za pokonanego, nie potrafił bowiem powiedzieć, co Odyn wyszeptał do uch zmarłemu Baldrowi. Podobno Odyn zapewnił Baldra o przyszłym zmartwychwstaniu i czci jaką będzie go otaczać nowa ziemia. Waftrudnir poznał wreszcie Odyna i przyznał, że nikt nie mógł wiedzieć, co bóg wyszeptał do ucha zmarłemu Baldrowi. Ostatnie słowa olbrzyma brzmiały: „tak więc współzawodniczyłem z Odynem, zawsze najmądrzejszym”.

Walkirie - źródła zwykle podają, że było ich 7, 9 lub 12, lecz także 11. Ich imiona sugerują, że były personifikacją uczuć towarzyszących bitwie, np. Thrud- "Siła", Hrist- "Wstrząsająca", Herfjotur- "Więzy Wojującego". W sumie posiadamy szesnaście wymienionych imion Walkirii: Skuld, Skogul, Gudr, Hild, Gondul, Geirskogul, Mist, Skeggjold, Hlokk, Raudgrid, Radgridd, Reginleif, Sygrdrifa (Brunhilda). Mogły przybierać postać łabędzi. Niektóre zakochiwały się w śmiertelnikach i zostawały ich żonami, przez co degradowano je (przynajmniej na jakiś czas) do grona zwykłych kobiet. Znały przyszłość, runy magiczne i tajemnice wszystkich światów. W czasie bitwy tkały na krosnach kobierce, wyobrażające ową walkę. Nićmi były jelita poległych, ciężarkami tkackimi- głowy zabitych, bijadłami- miecze, a płochami- strzały. Pojawiły się w Asgardzie po Nornach, przybyły "z daleka". Znikną przed Ragnarokiem- także nie wiadomo, dokąd się udadzą.

Ymir, Jmir, Imir - bóg żywności; gigantyczny praolbrzym, który powstał z lodu Północy i ognia Południa. Od początku stworzenia był zły. Stał się ojcem i matką wszystkich olbrzymów, którzy narodzili się spod jego pachy. Żywił się mlekiem prakrowy Audhumli. Został zabity przez Odyna i jego braci, wnuków Buriego, którego Audhumla wylizała z lodu. Odyn, Wili i We zmęczeni coraz większą brutalnością Ymira i zwiększającą się liczbą olbrzymów zabili Ymira, a wszystkich olbrzymów utopili w jego krwi. Z części ciała olbrzyma wyłoniły się różne elementy świata: z ciała powstała ziemia, z niepołamanych kości- góry, z zębów i szczęk- skały i głazy, z krwi rzeki, jeziora i morza, z czaszki- niebo, które w czterech narożnikach podtrzymują karły, z włosów - lasy, z mózgu - chmury. Z iskier powstały Słońce, Księżyc i Gwiazdy. Z brwi - Midgard (siedziba ludzi).

9



Wyszukiwarka