Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


TROPICIELE DĘBOWYCH TAJEMNIC

PRZYKŁADOWY PROGRAM KOLONII ZUCHOWEJ - przyrodnicza kolonia zuchowa


LEŚNE WAKACJE

Na ściany zużyję drzewa,
Na dach koronę z gniazdem ptasim.
Ściany zaczną szumieć, sufit śpiewać,
Mech pod nogi rozścieli atłasy.

Taki będzie mój dom w środku lasu,
A przy nim blisko
Słońce, które od razu
Rozpalę jak ognisko.

Józef Ratajczak



Jest to zapewne propozycja kolonii zuchowej na czasie. Dużo się mówi o przyrodzie, jej dewastacji i ochronie. Wykorzystałam tu wiele propozycji naszego Związku, które tylko trzeba wyszukać, odświeżyć i dostosować do możliwości naszych zuchów. Powodzenia!

"Żmijka"

Uczestnikami kolonii zuchowej "Tropicieli Dębowych Tajemnic" są zuchy - dzieci bez ograniczeń wieku. Kolonia przewidziana jest na dwa tygodnie. Najlepiej, jeżeli na miejscu kolonii będziemy mieli do dyspozycji namiot 10-osobowy, gdzie zuchy przygotują swoją bazę. Do realizacji tej kolonii niezbędny jest las, jezioro, łąka i czyste powietrze.

ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE

a) w czasie kolonii zuchy zdobędą sprawności zespołowe: "przyrodnika", "leśnika" oraz "ekoludka".

b) przez całą kolonię zuchy będą miały możliwość zdobywania sprawności indywidualnych: "astronom", "meteorolog", "dziennikarz", "przyjaciel innych", "dekorator", "dobry opiekun", "gimnastyk", "krawiec", "kuchcik", "łamigłowa", "majster do wszystkiego", "malarz", "mistrz gier i zabaw", "mistrz...", "przyjaciel książek", "pływak", "rzeźbiarz", "sobieradek", "turysta", "śpiewak", "bajarz", "higienista", "zbieracz grzybów".

1. CEL KOLONII

- poznawanie motywów i sposobów ochrony i kształtowania środowiska
- kształtowanie umiejętności dostrzegania zjawisk w ekosystemach, przewidywania i oceny pewnych następstw obserwowanych zjawisk przyrodniczych i czynów człowieka
- kształtowanie emocjonalnego stosunku do określonych zjawisk i obiektów w środowisku człowieka
- formowanie i umacnianie pozytywnych przekonań i postaw wobec określonych zjawisk i obiektów przyrodniczych środowiska człowieka, a także w stosunku do elementów i całości tego środowiska.

2. FABUŁA

Fabuła kolonii jest zbudowana na podstawie trzech cykli sprawnościowych: "przyrodnika", "ekoludka" i "leśnika". Przewodnikiem zuchów po krainie przyrody jest Dębowy Duch, który przy pomocy drużynowego - Szyszkowego Wodza uczy młodych Miłośników Przyrody, jaki piękny jest świat. Zuchy otrzymują klucze do poszczególnych żywiołów, nad którymi panuje Duch.

W połowie kolonii Szyszkowy Wódź opowiada zuchom swój koszmarny sen. Miłośnicy Przyrody zamieniają swoją zieloną bazę w wehikuł czasu i wyruszają w podróż w przyszłość. Po tych katastrofalnych widokach postanawiają "przekwalifikować się" w Zielonych Detektywów i założyć w bazie klub. Tam rozwiązują niebywale trudne problemy związane z ochroną przyrody (bo wiele jest drzew na drodze do...). I z tą maksymą , którą mają wypisaną np. na koszulkach lub strojach, wyruszają w środowisko, aby zlokalizować wszelkie źródła zanieczyszczeń. W międzyczasie poznają pracę i problemy leśników, strażników, strażaków itp. Dębowy Duch jest niebywale zadowolony z pracy i postaw zuchów i postanawia co jakiś czas uczestniczyć w zuchowej zabawie. Na apelu kończącym przyznaje zuchom trzy sprawności za trud i wysiłek włożony w ratowanie jego królestwa.

3. RAMOWY ROZKŁAD DNIA


8.00 - pobudka
8.00 - 9.00 - gimnastyka, toaleta poranna, porządki
9.00 - 9.30 - śniadanie
9.30 - 9.45 - apel poranny
9.45 -13.00 - zajęcia programowe
13.00-14.00 - obiad
14.00-16.30 - odpoczynek poobiedni
16.30-18.30 - zajęcia programowe
18.30-19.00 - kolacja
19.00-21.00 - zajęcia programowe
21.00-22.00 - toaleta wieczorna
22.00- 8.00 - cisza nocna

4. OBRZĘDOWOŚĆ

Nazwa kolonii

Tropiciele Dębowych Tajemnic

Inne propozycje:
Odkrywcy Zielonego Horyzontu
Odkrywcy Leśnych Tajemnic
Poszukiwacze Leśnych Przygód

Nazwy szóstek

NAZWY DRZEW: Sosenki, Brzózki, Dęby, Jarzębinki, Buki
NAZWY ZWIERZĄT LEŚNYCH: Sarenki, Dziki, Borsuki, Wilki, Żubry
NAZWY PTAKÓW: Jastrzębie, Orły, Wilgi, Pliszki, Zimorodki
NAZWY LEŚNYCH STWORÓW: Szyszkowe Elfy, Zielone Sobieradki, Jagodowe Skrzaty, Sosnowe Rusałki, Szumiące Nimfy

Kadra

Drużynowy - Szyszkowy Wódz
Przyboczny - Leśny Pomocnik
Opiekunowie szóstek - (nazwa szóstki) + Brat - jeśli harcerz, Siostra - jeśli harcerka, np. Jagodowy Brat, Jarzębinowa Siostra Zuchy - w pierwszej fazie - Miłośnicy Przyrody, w drugiej - Zieloni Detektywi;

Strój

Strój "Tropiciela Dębowych Tajemnic" przygotowujemy wraz z rodzicami przed wyjazdem na kolonię. Może być to na przykład zielona bluza najprostszego kroju, oparta na kształcie prostokąta, z wyciętym otworem na głowę, przepasana sznurkiem lub paskiem. Możemy wykonać własnoręcznie szablon z logo kolonii i wspólnie z zuchami nadrukować je na przód bluzy. Wykończenie stroju możemy bez obaw powierzyć inwencji twórczej zuchów. Pamiętajmy o wykonaniu leśnej biżuterii itp. Strój towarzyszy nam przez cały dzień, oprócz obrzędowego apelu i "wyjść do ludzi", gdzie reprezentujemy nasz Związek.

Totem

Totemy szóstek, podobnie jak stroje, wykonujemy wcześniej, w ciągu pracy śródrocznej. Bardzo wskazana jest pomoc rodziców: może wśród nich jest jakiś stolarz lub majsterkowicz hobbysta. Totem wykonany jest na palu i, w zależności od nazwy szóstki, można do niego użyć wiele materiałów: np. "Sosenki" będą miały totem zrobiony z gałązek, w kształcie drzewa; "Jastrzębie" będą zrobione z wykorzystaniem piór, kory, powykręcanych korzeni, mchu itp., a "Szumiące Nimfy" będą miały totem przystrojony np. zwiewnymi kawałkami tkanin. Wiele elementów, głównie ozdobnych, mogą zuchy wykonać same. Jednak na kolonię jedziemy już z gotowymi totemami.

Kronika

Może być to kontynuacja śródrocznej kroniki gromady albo kroniki kolonii zuchowej w postaci liści, wykonana na plastrach drewna, wykonana na rozciągniętym płótnie, gdzie wodoodpornym flamastrem opisujemy nasz przyrodniczy żywot ozdabiając leśnymi motywami.

Piosenka

Hymn kolonii - "Ziemia - zielona wyspa"

Piosenki towarzyszące:
- Przygoda z przyrodą
- Leśnik lasem chodzi
- Świeci słoneczko
- Ptak
- Z przyrody bierz przykład
(Stefan Wojtkiewicz, Zuchy i przyroda)

Baza

Na mojej kolonii zuchowej zapewniliśmy gromadzie namiot 10-osobowy (może być naprawdę w opłakanym stanie). W nim urządziliśmy bazę tropicieli. Najpierw była to leśniczówka, potem wehikuł czasu, a na końcu Klub Zielonych Detektywów.

Jeżeli nie ma takiej możliwości, to można wspólnie zbudować leśny szałas. Namiot ma jedną zaletę. Otóż jest się na świeżym powietrzu, a w razie niepogody chroni przed deszczem. Umieszczamy w bazie skrzynię skarbów, listę spraw, półeczki, skrzynie do siedzenia, plansze na gazetki wykonane z aptecznych reklam itp.

Pionierka

Pajęczynka - Dębowy Duch co noc zaznacza punkty za wykonane zadania. Każda szóstka ma swój oznaczony promień, na którym wieszamy żołędzie lub szyszki.

Lista spraw - możemy umiejscowić ją na drzewie sąsiadującym z pajęczyną. Z gałęzi zwisają różnokolorowe wstążeczki z imionami, jeśli dziecko ma jakąś sprawę - wykonuje na niej supełek.

Postać Ducha - możemy zrobić np. mandelę z szyszek, piasku, liści i patyczków lub wykonać z korzenia i oklejać go papierem, aby utworzyć techniką papier mŕché postać opiekuna.
Reszta zależy od waszej wyobraźni i potrzeb.

Okrzyk kolonii

Zuch - pilnie się uczy!
Zuch - kocha przyrodę!
Zuchowi w lesie - łatwo o przygodę!

Pole - łąka!
Las - polana!
Wszystkim zuchom - dobrze znana!

Zuch przyrodnikiem zostać chce -
O przyrodzie wszystko wie!

Staw - i łąka!
Bór - polana!
Przyrodnikom - dobrze znana!

Las - woła!
Las - szumi!
Zuch dobrze - go rozumie!

Hej! -Las!
Hej! Hej! - W las!
Hej! Hej! Hej! - Las woła nas!

Pójdziemy! - Dziemy! Dziemy! (jak echo)
Zobaczymy! - Czymy! Czymy!
Pójdziemy! - Zobaczymy, co w lesie dzieje się!

Na drzewie - kukułka!
W dziupli - wiewiórka!
Co otacza nas - tajemniczy las!

Leśnych Tajemnic Kraina!
Nowy dzień rozpoczyna!

Pluszcze rzeka - szumi las!
Na wyprawę - woła nas!

Potok szemrze - potok gada!
Leśne dziwy - opowiada!

Kochamy las - kochamy przyrodę!
Wszystkim nam łatwo - o leśną przygodę!

Kochamy zwierzęta - kochamy las!
Leśna przygoda kocha nas!

Gimnastyka

PORANEK PIERWSZY
Szyk: zwarte koło z chwytem za ręce w przysiadzie skulnym.
Na hasło: słońce wschodzi - zuchy wolno wstają, podnosząc ręce do góry, stają na palce i wznoszą radosny okrzyk - hura!
Na hasło: jesteście różnymi ptakami - zuchy rozbiegają się po terenie, biegają, podskakują obunóż, stąpają jak bociany, naśladując ruch skrzydeł. Naśladują głosy ptaków: ćwierkają, gwiżdżą, kukają, kwaczą itp.
Na hasło: ptaki żerują i piją - zuchy składają dłonie w dziób, wykonują skłony w przód, prostują się i zadzierają głowę do tyłu.
Na hasło: jesteście owadami - zuchy szybko biegają w różnych kierunkach udając ważki czy bąki, motyle, naśladując ich lot rękami oraz ich głosy itp.
Zabawy:
Taniec integracyjny - "Wąż" - zuchy chwytają się za ręce. "Wąż" zwija się w kłębek, rozwija, zuchy syczą. Co jakiś czas zmieniamy kierunek.

PORANEK DRUGI
Zbiórka w kole. Drużynowy pyta, jakie zwierzęta leśne występują w polskich lasach. Zuchy głośno wymieniają. Następnie wyznacza zuchom ich role: zając, sarna, dzik, lis, niedźwiedź. Zuchy rozbiegają się po lesie naśladując ich chód i głosy.
Na hasło - wilki! zuchy idą wilczym chodem za przewodnikiem, stąpając bezszelestnie w ślady poprzednika.
Na hasło - zające! zuchy kicają w różne strony. Co jakiś czas wykonują słupek, prostują się nieruchomieją, nastawiając słuchy - dłonie przy uszach - milkną.
Na hasło - wilk i zając - w parach wyznaczone role - wilk goni zająca, po złapaniu wymiana ról.
Zabawa "Zając i kapusta" - zuchy ustawiają się w dużym półkolu o 20 kroków od "kapusty" (wyznaczone dziecko), która jest obrócona tyłem do "zajęcy". "Zające" kicają do "kapusty". Z chwilą gdy "kapusta" odwróci się, "zające" muszą znieruchomieć w słupku. Kto nie zdąży, odpada z gry. Wygrywa ten "zając", który dotknie pierwszy "kapustę".

PORANEK KOLEJNY
Zbiórka w kole. Drużynowy objaśnia i demonstruje, zuchy naśladują.
"Leśnik" budzi się - przeciąga się, staje na palcach, gimnastykuje się, wykonując parę przysiadów i skłonów. Potem idzie w las - szyk rzędem. Zuchy starają się iść cicho i bezszelestnie. Następnie skrada się, kryjąc za drzewami. Rozgląda się, obserwuje, zadziera głowę do góry i w skłonie szuka śladów zwierząt. Pije wodę ze strumyka - w klęku podpartym, uginając ręce i pochylając głowę (kilkakrotnie). Przechodzi kładkę z rękami u boku po leżącym drzewie lub narysowanej linii. Przeskakuje rów - zuchy z rozbiegu pokonują zagłębienie terenu lub wyznaczoną patykami przestrzeń. Wspina się na drzewo - zuchy na współćwiczących - obserwuje teren. Zmiana. Na dany sygnał leśnik biegnie do leśniczówki.

PORANEK...
Las się budzi - szeleszczą liście, zuchy biegają drobnymi kroczkami i poruszają dłońmi, latają ptaszki - biegają naśladując ruch skrzydeł, obudziły się zające - kicają.
Leśnik się budzi, przetarł oczy, przeciągnął się, umył i wyszedł obejrzeć powierzony mu teren. Stąpa po mchu, więc nie słychać jego kroków - maszerują w kole. Pije wodę, przeskakuje rów itp. Po powrocie do leśniczówki piłuje drewno - ustawiają się parami, podają sobie ręce i stają w rozkroku, zaczynają piłować drwa to jedną, to drugą ręką. Przy tym robią skręty głową. Leśnicy muszą umieć trąbić na rogach - przybierają poprawną postawę, unosząc głowę do góry, do ust przykładają zwiniętą dłoń i trąbią: tra-ta-ta. Po chwili zmiana rąk.

PORANEK...
Zbiórka w kole. Drużynowy informuje, że leśniczy idzie sadzić las. Trzeba więc przygotować narzędzia - zuchy wyszukują odpowiednie patyki, następnie ustawiają się w dwójki i maszerują ze śpiewem. Praca w szkółce - zuchy w szeregu w odstępach jednego kroku, naśladują kopanie łopatą, motyką, grabią poszycie, rąbią toporkami itp. Posuwają się do przodu, wykonują skłony, skrętoskłony z wymachem ramion. Co parę kroków prostują się, ocierając pot z czoła.
Zabawy:
Drużynowy sadzi drzewka rzędami - zuchy kucają w siadzie skulnym. Drzewa rosną - wolno wstają, wznosząc ręce. Wieje wiatr - machają rękami, wykonując skłony w różne strony. Na hasło: fajrant - koniec.

PORANEK...
Przedstawiamy las o świcie.
Już o samym świcie - gestami pokazujemy budzące się ze snu słoneczko.W lesie panuje prawdziwy ruch - przechodzą z miejsce na miejsce. Jeż jeżowej czesze kolce - zuch czesze drugiemu "kolce" na głowie. Zajączkowa myje łapki wytrwale - odkręcają kurki i myją ręce. Wrona pofrunęła na gałąź - ruchy imitujące trzepotanie skrzydłami, skręty tułowiem, ruchy kuperkiem.Bocian szuka śniadania - podskakiwania na jednej nodze w kole. A tylko jedna sroczka nie zapomniała powiedzieć "dzień dobry" i w ten sposób życzyć nam dobrego i wesołego dnia.

Apel

Plac apelowy organizujemy przy drzewie Dębowego Ducha.
Ustawienie na placu apelowym.
D - drużynowy
P - przyboczny
Czarne kropki - szóstkowi
Szare kropki - zuchy

Przebieg apelu

- zwołanie zuchów sygnałem pod drzewo Dębowego Ducha
- ustawienie w szyku
- meldowanie szóstek na migi
- wciągnięcie flagi kolonii względnie narodowej
- odśpiewanie hymnu kolonii
- przekazanie najważniejszych informacji o nadchodzącym dniu
- odtańczenie uroczystego tańca wokół dębu
- okrzyk kolonii

Podsumowanie dnia

- spotykamy się z zuchami pod drzewem Dębowego Ducha w ustalonym szyku
- Szyszkowy Wódz zapala Płomyczek
- następuje rundka z Płomyczkiem - dokańczanie zaczętego zdania:
* Dzisiaj dowiedziałem się...
* Postaram się...
* Chciałbym...
* Moim marzeniem jest...
- odśpiewanie piosenki pożegnalnej
- okrzyk Czuj Duch!
- usypianie zuchów
- zgaszenie Płomyczka

PLAN PRACY

DZIEŃ 1 - Wiele jest drzew na drodze do...

Rano

1. Powitanie na miejscu zbiórki.
- Zuchy wyjeżdżają na kolonię w przygotowanych strojach Miłośnika Przyrody. Szyszkowy Wódz odczytuje list powitalny.

Kochane Zuchy!

Dzień ten na długo pozostanie w Waszej pamięci. Wyjeżdżamy do miejsca, gdzie króluje w pełni przyroda, świeże powietrze oraz tajemniczy Dębowy Duch. Nikt jeszcze go nie widział, lecz rzesze ludzi odczuwają jego panowanie w lesie. Dba on o wszystkie drzewa, zwierzęta, przegania głośnych i uciążliwych turystów, troszczy się o iskierki na wodzie. Musimy zachowywać się w jego królestwie jak na prawdziwych Miłośników Przyrody przystało. O wszystkich szczegółach dowiecie się na miejscu. Pamiętajcie o bezpiecznym zachowaniu się podczas podróży.

Szyszkowy Wódz

- Przedstawienie kadry.
Odprowadzenie zuchów przez Braci i Siostry do pojazdu.
W czasie drogi śpiewamy, bawimy się w różne gry i zabawy, najlepiej o tematyce przyrodniczej. Zwracamy uwagę zuchom, jak wiele jest drzew na drodze do... (miejsce kolonii).

2. Rozlokowanie w Zielonych Komnatach.

3. Poznanie terenu kolonii.

Po południu

4. Zuchy wraz z kadrą spotykają się w bazie. Sporządzamy Kodeks Miłośnika Przyrody oraz zapoznajemy z regulaminami obowiązującymi na kolonii.

KODEKS

Układamy go wspólnie z zuchami, wtedy jest on "ich" i łatwiej jest go wyegzekwować. Propozycje zapisujemy na kartkach i zawieszamy np. mocując klamerkami na lince rozwieszonej w bazie. Następnie odczytujemy go głośno, robimy głosowanie i każdy Przyrodnik wykonuje pieczęć swoim kciukiem.

5. Resztę dnia wykorzystujemy na przyozdobienie naszej bazy, zuchy wymyślają nazwę dla niej itp.

Wieczór

6. Lecz dzień jeszcze się nie skończył. Gdy zapadnie zmrok, wraz z kadrą przygotujemy spotkanie z Dębowym Duchem.
Ustawiamy bardzo krótką trasę świetlika (marsz od światełka do światełka). Na starcie przestrzegamy zuchy, iż należy zachować bezwzględną ciszę, aby móc spotkać się z Duchem. Zuchy wypuszczamy w parach w niedługich odstępach czasu.
Na końcu trasy czeka przyboczny, który rozsadza zuchy na ścieżce. Nagle w lesie pojawia się Dębowy Duch - kadra ubrana w pałatkę. Aby spotęgować emocje, Duch oświetlony jest przez inną osobę dużą latarką halogenową od tyłu. Duch mówi przez tubę wykonaną z papieru.

7. Gawęda
Witajcie!!! Jestem Dębowym Duchem, którego dzisiaj zbudziliście ze snu. Panuję nad wszelkim życiem w lesie, nad roślinami, nad zwierzętami, nad całą naturą. Wiem, że chcecie poznać moje królestwo, proszę, bądźcie moimi gośćmi, pozwalam wam, byście tu zostali. Jestem władcą wielkich żywiołów: ziemi, która może pochłonąć każdego, powietrza, które jest niezmierzone, wody, która daje życie, i ognia, który je zabiera - poznajcie je. Uważajcie jednak - jestem wszędzie! Będę obserwował wasze szóstki, a punkty ujrzycie co rano na swej pajęczynie. Najgrzeczniejsi, najpilniejsi i najbardziej ciekawscy zostaną nagrodzeni. Siedzibą moją jest wielki dąb niedaleko waszego obozu, witajcie mnie co rano piosenką - będę rad z tego. Na pamiątkę naszego spotkania zostawiam wam Płomyczek - czeka na was w obozie - żegnajcie się nim co wieczór. Pamiętajcie, prawdziwy Miłośnik Przyrody ją poznaje, podziwia i szanuje. Wierzę, że wy sprawicie się dzielnie - będę niedaleko!

Czuj Duch!

8. Obrzędowe pożegnanie

DZIEŃ 2 - Poznajemy żywioł ziemi

Ranek

1. Pobudka - łaskoczemy zuchy pachnącą roślinką.

2. Powitanie przy Dębie Ducha - zuchy stają w kole trzymając się za ręce i wykonują zwariowany taniec na cześć przyrody, następnie wykonują okrzyk.

3. Apel.

4. Zuchy w swojej bazie znajdują dębowy klucz do żywiołu ziemi oraz list, w którym narysowane są symbole drzew i roślin. Jest także napisane: Szyszkowy Wódz. Zuchy zawiązują Krąg Rady i analizują, co też może znaczyć pozostawiony list. Drużynowy przyznaje się, iż w nocy, gdy czuwał, aby wszystkie zuchy bezpiecznie spały, rozmawiał z Duchem, który mianował go swoim pomocnikiem. W związku z tym dzisiaj on będzie przewodnikiem w odkrywaniu tajemnic żywiołu ziemi.

5. Zwiad do lasu.
Szóstki otrzymują zielone karty z zadaniami do wykonania - mają poznać rolę, cechy i różnorodność leśnej gleby.
Zadanie: Zbieranie próbek ziemi do przygotowanych pojemniczków wg pozostawionego planu.
Określenie cech zebranych próbek (zakreślanie odpowiednich)
* śliska - lepka - miękka - puszysta - twarda - twarda jak skała;
* pylista - piaszczysta - błotnista - próchniczna - kamienista;
* sucha jak pieprz - sucha - wilgotna - mokra - ociekająca wodą;
* pachnąca drzewem - wodą - gniciem - liśćmi - czymś dziwnym;
Wykonanie obrazków z piasku.

Po południu

6. Wykonanie "metrowców".
Każdy zuch otrzymuje około 4 m taśmy lub sznurka. Znajduje "swoje" miejsce i oznacza taśmą kwadrat. Następnie poznaje rośliny mieszkające w "metrowcu", zwierzęta przechodzące tamtędy itp. Spostrzeżenia zapisuje w swoim notatniku (obserwacja nie powinna być zbyt długa). Od tej chwili każdy będzie codziennie prowadził swoją obserwację fachowo nazywając swoich mieszkańców.
Następnie w notatniku wykonuje szkic swojego "metrowca" zaznaczając na nim najważniejsze okazy.
Po jakimś czasie zuchy mogą zapraszać inne zuchy w odwiedziny.

Wieczór

7. Świecowisko przy dębie Ducha.
* teatrzyk samorodny nt. wykorzystania ziemi przez człowieka
* śpiewanie hymnu kolonii i piosenek zuchowych
* tańce integracyjne
* zdawanie relacji z dzisiejszych obserwacji w formie pantomimy
* prezentacja piaskowych prac
* Krąg Rady

8. Obrzędowe zakończenie dnia.

DZIEŃ 3 - Dzień zielonego liścia

Rano

1. Zwiad w poszukiwaniu "liściastego przyjaciela". Dajemy każdemu zuchowi kartę obserwacji z zadaniami.
* ułóż układankę z budową drzewa. Zamaluj część podziemną tej rośliny
* wybierz swoje drzewo
* znajdź w atlasie swoje drzewo i dowiedz się o nim jak najwięcej
* zmierz obwód pnia drzewa
* pozbieraj ładne liście leżące pod drzewem. Najpiękniejszy wklej i odbij za
* pomocą kredki świecowej
* zmierz długość liścia od ogonka do końca blaszki
* przyłóż kartkę do kory i zrób jej odbitkę
* opisz swoje drzewo zakreślając pasujące określenie:
korona - szeroka, rozłożysta, piękna;
pień - cienki, gruby, masywny;
kora - gładka, szorstka, wilgotna, sucha, omszona;
konary i gałęzie - palczaste, wątłe, sztywne;
liść - mały, średni, duży;
nastrój pod nim - tajemniczy, spokojny, przyjemny, wesoły;
wysokość - niskie, wysokie;
* wsłuchaj się w szum drzew
* zaprzyjaźnij się z twoim drzewem
* zbierz owoce i nasiona obserwowanego drzewa
* przytul policzek do pnia i zanuć mu cicho piosenkę.

Po południu

2. Zaznajomienie się z możliwością zdobywania sprawności indywidualnych.
* Wywieszanie na specjalnej tablicy regulaminów sprawności.
* Układanie i omawianie zadań.
* Próba ich realizacji.

Wieczór

3. Wieczorek twórczości literackiej.
Zapraszamy zuchy do tworzenia swobodnych tekstów literackich w dowolnej formie opiewających naszych liściastych przyjaciół.
Prezentacje prac przy siedzibie Dębowego Ducha.
Nagrody w postaci zwiniętych dyplomików w kształcie listków.

DZIEŃ 4 Mieszkańcy Leśnej Krainy

Rano
Bieg po śladach zwierząt

Punkt pierwszy - Na pieńku rozłóż 12 naturalnych i sztucznie wytworzonych przedmiotów - na przykład: zielony liść, muszelkę, nakręconą zabawkę, skamieniałość, ślimaka, stonogę, jabłko, kępkę mchu, pióro, kość, liść. Poproś zuchy, by podzieliły je na żywe i nieżywe.
Punkt drugi - Poproś, aby zuchy wytłumaczyły co to jest wegetarianizm? Niech wykonają reklamę tego sposobu odżywiania.
Punkt trzeci - Wykonaj zieloną kartę z poleceniem wymienienia przodków zwierząt dzisiaj żyjących.
Punkt ... - Układanie piosenki o wybranym leśnym zwierzątku.
Punkt ... - Wykorzystaj dołączone gry i zabawy.

Po południu

1. Wyprawa do leśnej zagrody.
Często się zdarza, że w pobliżu leśniczówek są leśne zagrody dla zwierząt, które potrzebują pomocy człowieka. Wybierz się w takie miejsce, aby zuchy na własne oczy mogły zaobserwować dzikie zwierzęta.

Wieczór

2. Wieczór dziwnych opowieści.
Zuchy uwielbiają, gdy ktoś czyta im bajkę. Wykorzystajmy to. Mogą to być bajki opowiadane przez zuchy, kadrę, czytane z książek, a może zaprosicie lokalnego bajarza. Jeden warunek! Bohaterem głównym tych bajek muszą być zwierzęta leśne. Pamiętajcie o odpowiednim klimacie. Przeprowadźcie konkurs na najlepszą bajkę dzisiejszego wieczora.

DZIEŃ 5 - Z wizytą u leśnika

Rano

1. Zabawa w dziennikarzy.
Zuchy przygotowują się do przeprowadzenia wywiadu z panem leśniczym. Przygotowują pytania, dzielą się zadaniami.

2. Wizyta u leśniczego
- konferencja prasowa - zuchy zadają przygotowane pytania, sekretarze zapisują
zapoznanie się z pracą leśniczego i jego gospodarstwem
pomoc w wypełnianiu obowiązków leśniczego.

3. Przygotowanie relacji na wieczór w formie wybranej przez zuchy.

Po południu

Zabawa tematyczna w leśników.
a. określenie obowiązków leśnika:
- pilnowanie lasu przed szkodnikami-ludźmi
- pilnowanie lasu przed szkodnikami-zwierzętami
- zbieranie pokarmu dla zwierząt na zimę
- wyznaczanie ścieżek przeciwpożarowych
- organizacja zbioru runa leśnego
- zbieranie nasion drzew
- zakładanie szkółek leśnych
b. wyznaczenie rejonów dla szóstek:
- poznanie rejonu
- poznanie roślinności i zwierząt
- zrobienie mapy terenu
- określenie kondycji drzew.

Wieczór

Egzamin leśników.
Sprawdzamy zdobytą wiedzę w formie zabawy szóstek.
- rozpoznanie z jakiego drzewa pochodzi liść
- rozpoznanie z jakiego drzewa pochodzi kawałek kory
- rozróżnienie smaku, np. czarnej jagody, szczawiu itp.
- nazywanie zwierząt po śladach
- znajomość gatunków grzybów.

DZIEŃ 6 - Leśne odgłosy

Rano

1. Otrzymanie kolejnego klucza do żywiołu powietrza.

2. Wsłuchiwanie się w odgłosy lasu.
Zuchy kładą się wygodnie na mchu i zamykają oczy. Cała zabawa polega na milczącym wsłuchiwaniu się w odgłosy lasu. Po pewnym czasie proponujemy dzieciom skupienie się na wybranym przez siebie dźwięku i próbie odgadnięcia jego znaczenia, pochodzenia i właściwości, jakie wyróżniają go spośród innych odgłosów. Po zakończeniu słuchania możemy naśladować leśne dźwięki, wykorzystując instrumenty, wykonując je samemu lub wykorzystując leśne okazy, np. patyki, szyszki, szelest liści.

3. Wykonanie leśnych instrumentów.

Po południu

4. Utworzenie leśnej orkiestry.

5. Słuchanie muzyki relaksacyjnej z wykorzystaniem odgłosów przyrody.

6. Tworzenie tańca leśnych artystów.

Wieczór

7. Festiwal piosenki przyrodniczej z wykorzystaniem wykonanych instrumentów.

DZIEŃ 7 - Urzeczeni barwami

Rano

1. Oglądanie świata bez barw - zuchy zakładają okulary przeciwsłoneczne.

2. Zabawa w fotografa.
Zuchy dobierają się w pary i jedno z nich będzie fotografem, a drugie aparatem z zasłoniętym obiektywem. Fotograf czuwa nad bezpieczeństwem aparatu i podtrzymuje go, prowadzi za rękę do miejsc, gdzie odnalazł różne kolory (kolory, które chce fotografować, może ustalać zuch- -aparat lub zuchy piszą wspólnie scenariusz fotografowania). Po odnalezieniu potrzebnego koloru fotograf ustawia aparat w odpowiedniej pozycji, nastawia kierunek patrzenia oraz dotyka ramion swojego partnera, co jest znakiem do otwarcia zamkniętych oczu lub odchylenia chustki. Po kilku minutach zuchy zmieniają się rolami.

3. Próba segregacji barw na jaskrawe i maskujące. Zuchy debatują nad rolą takich barw.

4. Maskujemy się.
Jedna wybrana osoba jest malarzem. Na zróżnicowanym terenie z dużą ilością krzaków i innej roślinności zuchy w maskujących strojach ukrywają się. Gdy malarz jest odwrócony do innych zuchów - przedzierają się w jego stronę, gdy zawoła "Raz, dwa, trzy - patrzę!", zuchy muszą się tak schować, aby nie zostać zauważonym. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza dotknie malarza. Zamiana ról.

Po południu

5. Spotkanie z ciekawym człowiekiem.
Może być to twórca ludowy, malarz, rzeźbiarz, artysta plastyk. Inspiruje zuchy do wykonania ciekawych prac z wykorzystaniem różnorodnych barw oraz darów lasu.
Możemy zapowiedzieć, że wykonane prace będą wystawione na jutrzejszej aukcji dzieł, gdy przyjadą rodzice.

6. Wykonanie prac.

Wieczór

7. Przygotowanie programu artystycznego dla rodziców:
* przećwiczenie tańców integracyjnych
* wybór jednego z utworów leśnej orkiestry
* wybór najlepszych prac literackich i wyćwiczenie pięknej deklamacji
* wybór prac plastycznych na aukcję dzieł
* zaplanowanie dnia
* przećwiczenie piosenek i pląsów.

DZIEŃ 8 - W całym lesie wielkie poruszenie

Rano

1. Serdeczne powitanie rodziców.

2. Wypisywanie pociech.

3. Zabawy nad wodą lub wycieczka do miasteczka dla pozostałych.

Po południu

4. Program artystyczny połączony z aukcją dzieł według określonego przez zuchy planu.

5. Piknik rodzinny z Dębowym Duchem.

6. Sztafeta familijna.

Wieczór

7. Wspólne oglądanie gwiazd przy muzyce np. Sonaty Księżycowej Beethovena.

8. Podsumowanie dnia.

DZIEŃ 9 - Wehikułem czasu poznajemy naszą przyszłość

Rano

1. Gawęda: Drużynowy opowiada o swoim koszmarnym śnie. Możemy wykorzystać tu gawędy z pakietu "Woda jest życiem" pt. Ostatnie siedem dni, mówiące o przyszłej zagładzie naszej planety.

2. Przeistoczenie naszej bazy w wehikuł czasu. Wykonujemy maszty, radary, komputery, krótkofalówki itp.

3. Zabawa tematyczna: przemieszczamy się w inną przestrzeń czasową (zuchy mają wiele kłopotów do rozwiązania - zabawę koordynuje kadra).

4. Bieg pokazujący smutny koniec naszej planety. Na każdym z punktów zuchy robią zadania określone w pakiecie - po odczytaniu listu.

5. Majsterka - rysowanie złowrogiej wizji zniszczonej przyrody.

Po południu

6. Podjęcie decyzji o stworzeniu Klubu Zielonych Detektywów
* wykonanie legitymacji detektywów
* stworzenie ekologicznych zasad klubu
* określenie terenu działania
* ocena stanu środowiska, w którym przebywamy.

7. Przeprowadzenie prób detektywa
* próba dzielności
* próba rozwagi
* próba szybkości
* próba sprytu

8. Wykonanie zwiadu.

Wieczór

9. Kominek z Obietnicą Zuchową przy drzewie Dębowego Ducha.

DZIEŃ 10 - Bez wody nie ma życia

Rano

1. Wyprawa z profesorem. Zuchy spotykają się z zaproszonym przez drużynowego nauczycielem biologii, ekologiem, strażnikiem itp. Dokonują specjalistycznych pomiarów gleby, wody, zanieczyszczeń, odpadków itp.

2. Zwiad do Mokrej Krainy.

3. Spotkanie Wodnika Szuwarka, który przekazuje klucz do wodnego żywiołu. Przekazuje on informacje o złym stanie polskich wód.

4. Urządzenie laboratorium badawczego:
* wykonanie filtrów
* przygotowanie zielników
* wykonanie przeglądarki
* zgromadzenie próbek badawczych.

Po południu

5. Mokra olimpiada sportowa:
* wrzucanie szyszek do pływającego wiadra
* pływanie na czas
* bieganie w wodzie
* pływanie pod wodą - reprezentanci szóstki
* mecz piłki wodnej
* wyławianie przedmiotów z dna na czas
* sztafeta w wodzie.

Wieczór

6. Kominek z Wodnikiem Szuwarkiem z przyznaniem wodnych medali.
Zuchy przygotowują dla swojego gościa niespodziankę w postaci Konkursu Szuwarkowych Fryzur. Szuwarek zasiada w jury.

DZIEŃ 11 - Jedziemy na wycieczkę...

Rano/popołudnie

1. Przygotowania do wyjazdu na wycieczkę.

2. Rozdanie zadań w kopertach, które zostaną wykonane w danej miejscowości i w muzeum.

3. Wyjazd.

4. Zwiedzanie wg zaplanowanego scenariusza wycieczki (zwrócenie uwagi Miłośnikom na przyrodę i ochronę środowiska) - wizyta u burmistrza, w zakładach oczyszczania miasta, w fundacji ekologicznej itp. - każda szóstka udaje się w inne miejsce.

5. Obiad.

6. Wspólne atrakcje.

7. Powrót.

8. Opracowanie zebranych wiadomości na kominek.

Wieczór

9. Wielka konferencja specjalistów do spraw ochrony przyrody:
- otwarcie konferencji
- przedstawienie raportów dotyczących źródeł zanieczyszczeń środowiska
- utworzenie zespołów, które będą dyskutować nt. zagrożeń wody, powietrza, ziemi i wymarcia roślin i zwierząt
- praca w grupach "burza mózgów" - Jak my możemy chronić nasze środowisko?
- opracowanie oświadczenia: OŚWIADCZAM: Jestem prawdziwym przyjacielem przyrody. Dlatego:
* Nie zrywam, nie kupuję żadnych roślin chronionych.
* Nie łamię gałęzi i krzewów.
* Nie płoszę i nie drażnię zwierząt.
* Nie depczę młodych drzewek.
* Nie godzę się na marnotrawne wycinanie z lasów pięknych świerków na święta.
* Segreguję śmieci i wysypuję je tylko do wyznaczonych pojemników.
* Nie zrywam na bukiety rzadkich roślin dziko rosnących, a zadowalam się małym bukiecikiem z ładnych kwiatów: chaber, kąkol, mak, ostróżka, rumianek i inne.
* itp.
- uroczyste złożenia oświadczenia przy drzewie Dębowego Ducha
- przypieczętowanie oświadczenia stemplem z nosków.
Uwaga! Postarajmy się, aby zuchy otrzymały takie oświadczenie na własność!

DZIEŃ 12 - Walka z ogniem

Rano

1. W czasie apelu przybiega zdyszany i wystraszony zajączek, który opowiada o wielkim pożarze lasu. Mówi o niesamowitych zniszczeniach i bezmyślności ludzi, którzy zaprószyli ogień.

2. Zuchy podejmują starania, aby nikt z nich nie był w przyszłości odpowiedzialny za takie straty.

3. Pożarnicza akcja.
* zabawa tematyczna - akcja pożarnicza
* zwiad do remizy strażackiej
* ćwiczenia ze znajomości numerów alarmowych
* dramy sytuacyjne nt. Jak zachowujemy się w czasie pożaru?
* ćwiczenia dotyczące przekazywania informacji straży pożarnej
* test szybkości w uzupełnianiu wody w zbiornikach przeznaczonych do gaszenia ognia, np. beczka.

Po południu

4. Zwiad do remizy strażackiej:
* oglądanie sprzętu strażackiego
* przeprowadzenie akcji informacyjnej: jak zapobiegać pożarom i jak informować PSP o zauważonym pożarze?
* dowiedzenie się od strażaków, jakie przyczyny pożarów najczęściej występują w tej okolicy
* przetestowanie syren alarmowych.

Wieczór

5. Przygotowanie bezpiecznego ogniska wg wskazówek strażaków. Wspólna zabawa z konsumowaniem kiełbasek.

DZIEŃ 13 - Ekologiczna kuchnia

Rano

1. Gawęda Dębowego Ducha o bogactwach jego królestwa.

2. Zapoznanie zuchów z utworem "Na jagody".

3. Nauka piosenki My jesteśmy jagódki.

4. Jagodowa wyprawa.

Po południu

5. Przygotowanie leśnych wiktuałów.

Wieczór

6. Bal żywiołów.
* każda szóstka losuje żywioł, który będzie reprezentowała
* zuchy przygotowują swoje stroje zgodnie z kolorystyką poszczególnych żywiołów:
- ziemia - brązowy
- woda - zielony
- powietrze - niebieskie
- ogień - czerwony
* wykonanie paszportu danego państwa, gdzie zuchy określają kogo reprezentują oraz rysują swoje zdjęcie i wpisują dane
* dekorowanie swojego terytorium (kąt namiotu) balonami, bibułami, plakatami w barwach swojego żywiołu
* zbliżają się święta narodowe, mieszkańcy układają hymn narodowy, taniec, śpiew zgodny z charakterem żywiołu
* prezentacja pomysłów
* wykonanie jadłospisu charakterystycznego dla prezentowanych barw
* prezentacja jadłospisów
* uczestnicy tworzą koło i wspólnie przygotowują ciasto na wspólną wieczerzę
* biesiada z wykorzystaniem smakołyków, które zostały wykonane po południu.

DZIEŃ 14 - Żegnaj Duchu Dębowy

Rano

1. Uroczysty apel podsumowujący kolonię.
* obrzędowe meldowanie
* odśpiewanie hymnu kolonii
* odtańczenie rytualnego tańca
* podsumowanie przez Dębowego Ducha współzawodnictwa szóstek
* przyznanie nagród i dyplomików
* odnalezienie w dziupli drzewa szkatułeczki ze skarbem
* przyznanie znajdujących się tam sprawności zespołowych i indywidualnych
* poświęcenie sprawności przez wodę - zmoczenie sprawności w jeziorze, przez powietrze - dmuchnięcie na nią, przez ziemię - posypanie jej piaskiem, przez ogień - posypanie popiołem
* samodzielne przyszycie sprawności do mundurka
* pożegnanie Ducha i okolicy.

2. Wyjazd Miłośników Przyrody do domu.

GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA W CZASIE KOLONII

Polowanie na zająca

Zuchy z zawiązanymi lub zamkniętymi oczami polują na zająca. Ale każdy myśliwy, zakradając się, udaje jakieś zwierzę, np. ćwierka jak wróbelek, rechocze jak żaba. Tylko płochliwy zając milczy. Zadaniem zuchów jest odnalezienie go. Komu się to uda, otwiera oczy, łapie go za rękę i sam staje się zającem. W ten sposób nasz "zajączek" staje się coraz dłuższy. Zabawa kończy się, gdy ostatnia osoba dołączy do szeregu. Musimy pamiętać, że pierwszego zająca wybieramy, gdy wszyscy mają zamknięte oczy.

Zwierzę pod ochroną

Jest to odmiana "20 pytań". Jeden z zuchów zostaje "zamieniony" w zwierzę pod ochroną. Reszta zuchów odgaduje, kim on jest, zadając mu pytania, na które może odpowiedzieć tylko "tak" lub "nie".

Zbieranie liści

Drużynowy rozsypuje na podłodze kilka rodzajów liści pochodzących z nazw szóstek w jednakowych ilościach. Wygrywa ten zespół, która pierwsza zbierze swoje liście.

Pod ochroną jest...

Zabawa w kręgu. Drużynowy mówi "Pod ochroną jest jeż i ...". Zuch obok niego powtarza: "Pod ochroną jest jeż i..." dodaje inne zwierzę, np. żubr. Następny: "Pod ochroną jest jeż, żubr i ... dzięcioł" itp. Kto się pomyli przy powtarzaniu, albo nie umie dodać następnego zwierzaka, daje fant, którego potem wykupuje.

Kto przyniesie

W lesie drużynowy pokazuje zuchom 2-3 liście z różnych drzew. Kto pierwszy odszuka i przyniesie takie same liście? Kto rozpozna, z jakich drzew pochodzą? Następnie zebrane liście możemy wykorzystać do powiększania zbiorów zielnika.

Chroń

Zuchy chórem nazywają zwierzęta i rośliny pokazywane na ilustracjach, zdjęciach, przeźroczach, ale jeśli pokazywany jest gatunek chroniony, wołają "chroń". Kto się pomyli, daje fant.

W pogoni za Śmieciuchem

Śmieciuch wyrusza przodem, pozostawiając na trasie swego przejścia śmieci papierki od cukierków, obierzyny po jabłkach). Zuchy-strażnicy tropią go, zbierając skrupulatnie napotkane śmieci.

Zabawa z piórkami

Wszystkie szóstki na czas zbierają piórka pogubione przez ptaki. Zadanie polega na rozpoznaniu, od jakiego ptaka pochodzi znalezione piórko.
Dalej zuchy biorą po jednym piórku do ręki i podnoszą do góry. Na sygnał podrzucają piórka w powietrze i ruchami rąk i dmuchaniem starają się jak najdłużej utrzymać piórko w powietrzu. Kto je najdłużej utrzyma - wygrywa.

Dmuchawiec

Zuchy znajdują okazy przekwitniętych dmuchawców (mniszka lekarskiego). Zabawy:
Kto zerwie dmuchawca, by nie strącić ani jednego "puszku"?
Kto jednym dmuchnięciem strąci wszystkie "puszki"?
Sztafeta - należy biec powoli, drugą ręką osłaniając roślinkę, aby nie pogubić nasionek.

Szukamy leśnych roślin

Każda szóstka otrzymuje małe zawiniątko z częściami roślin, np. liść maliny, igła sosny, szyszka świerkowa. Szóstki rozbiegają się po lesie i usiłują odnaleźć rośliny, których część mają w zawiniątkach. Zwycięża zespół, który najszybciej odnajdzie wszystkie poszukiwane rośliny.

Żart przyrodniczy

Drużynowy przygotowuje zuchom następujące żarty przyrodnicze: szyszkę kładzie pod dębem, gałązkę leszczyny zawiesza na niskiej gałęzi jesionu, żołędzie dębu - na gałęzi świerka itp. Teren "żartów" powinien ściśle określony. Każdy wykryty "żart" to punkty dla szóstki.

Drzewa

Gromada staje w odległości 100 metrów od jakiegoś skupiska drzew. Gra polega na tym, aby według sylwetek rozpoznać gatunki drzew. Wygrywa zespół, który rozpozna największą liczbę drzew.

Gdzie ja jestem?

Zuchy siedzą w kręgu. Drużynowy wylicza "leśne" wyrazy, np. drzewo, liście, szyszki, mech. Co jakiś czas wtrąca wyraz, który kojarzy się z wodą, np. ryba, wodorosty, trzcina - wtedy zuchy wstają. Natomiast jeśli wtrącony wyraz jest kojarzony z miastem - wszyscy kucają.

Moja szyszka

Przyrodnicy w swych zabawach wykorzystują dary lasu. Zuchy dobierają się parami i każda para otrzymuje jedną szyszkę. Zuchy w parach siadają naprzeciwko siebie. Jeden z nich trzyma na otwartej, wyciągniętej dłoni szyszkę. Drugi zuch stara się jedną ręką schwycić szyszkę z dłoni przeciwnika, który może bronić się przed tym zamykając (ale nie cofając) dłoń. Jeśli ta sztuczka się uda, zuchy zamieniają się rolami.

Walka zajączków

Przyrodnicy znają zwyczaje zwierząt i potrafią je naśladować. Na podłodze (ziemi) narysowane jest koło - "nora zająca", w której znajdują się jego "przysmaki" - kilkanaście przedmiotów. Osoba w kole jest zającem, a pozostałe zuchy, znajdujące się poza kołem, to napastnicy, którzy starają się wykraść jak najwięcej przedmiotów. Napastnik dotknięty ręką przez zająca odpada z gry i oddaje zdobyte przedmioty. Wygrywa zuch, który zdobył najwięcej przysmaków zajączka lub zajączek, jeśli zachował ich najwięcej.

Wędrujące kwiaty

Przyrodnicy znają różne gatunki kwiatów. Zuchy losują kartki z nazwami kwiatów (jedną nazwę wpisujemy na dwóch kartkach) i siadają w kole. Jedna para zuchów wchodzi do środka i po krótkim naradzeniu się wywołuje nazwę jakiegoś kwiatu. W tym momencie zrywa się dwójka zuchów posiadających kartki z tą nazwą i zmieniają się miejscami ze sobą. W tym czasie zuchy ze środka starają się zająć ich miejsca. Kto zostaje - wchodzi do środka itd.

Gdzie żyjesz ptaku?

Wędrując po kraju poznajemy ptaki mieszkające w różnych miejscach. Na ziemi rysujemy koła, do których wkładamy kartki z napisami: las, pole, woda, zabudowania człowieka, wszędzie. Szóstki losują jednakową liczbę kartoników z nazwami ptaków. Po chwili namysłu szóstki umieszczają poszczególne ptaki w miejscach zamieszkania. Poprawność wykonania zadania stwierdzamy po wyczerpaniu wszystkich nazw ptaków. Zwycięża szóstka, która prawidłowo umieści największą liczbę ptaków.
Prawidłowe rozmieszczenie ptaków: LAS - kruk, sójka, gil, szczygieł, sikorka, kos, puchacz, kukułka, dzięcioł, sokół, jastrząb; POLE - gawron, kuropatwa, czajka; WODA - mewa, łabędź, dzika gęś, dzika kaczka, kormoran, perkoz; WSZĘDZIE - wrona, sroka, szpak, zięba, wróbel; ZABUDOWANIA CZŁOWIEKA - jaskółka.

Dziwne ptaki

Znany przyrodnik chce zdradzić nam, jakie dziwne ptaki żyją w naszym kraju. Ale żeby utrudnić nam zadanie, wszystkie nazwy zaszyfrował. Szóstki otrzymują kartoniki z zaszyfrowanymi nazwami ptaków. Do zaszyfrowania drużynowy używa szyfru już znanego zuchom. Zwycięża szóstka, która pierwsza rozszyfruje wszystkie nazwy. DZIWNE NAZWY: bojownik, drzemlik, dziwonia, kopciuszek, krótkoszpon, kwiczoł, lodówka, łyska, makolągwa, mazurek, mysikrólik, piegża, pierwiosnek, pluszcz, podróżniczek, pójdźka, szablodziób, wodnik. Korzystając z Atlasu Ptaków Polski zuchy mogą obejrzeć te dziwne ptaki i czegoś się o nich dowiedzieć.

Żywioły

Przyrodnik zna przyrodę. Wie, w jakich sferach żyją różne gatunki zwierząt. Prowadzący rzuca do kogoś piłkę wymieniając jednocześnie jeden z żywiołów (woda, ziemia, ogień, powietrze). Zuch, który złapał piłkę, musi w ciągu pięciu sekund podać nazwę zwierzęcia, które żyje w tym żywiole, np. na okrzyk "woda" zuch odpowiada "śledź". Po odpowiedzi rzuca piłkę do innej osoby i wymienia inny żywioł. Kto się pomyli, daje fant. Na okrzyk "ogień" wszystkie zuchy zamieniają się miejscami.

Zielone hasła

Przyrodnicy oprócz poznawania przyrody zajmują się również propagowaniem jej ochrony. Każda z szóstek otrzymuje nożyczki, klej, kartkę papieru oraz gazety. Szóstki muszą w ciągu 5 minut, korzystając z posiadanych materiałów, ułożyć hasło związane z ochroną przyrody.

W lesie

Zuchy ustawiają się na obwodzie dużego koła. Jeden z nich jest opiekunem zwierząt leśnych. Otrzymuje on kijek i opuszcza teren zabawy. Pozostali przybierają sobie nazwy zwierząt leśnych, po czym wzywany jest opiekun. Ten wchodzi do środka koła i woła: "Pokarm przyniosłem" "Dla kogo?" - pytają wszyscy. Teraz opiekun wymienia nazwę jakiegoś zwierzęcia, np. "Dla lisa!", i stuka trzykrotnie trzymanym w ręku kijem o ziemię. Lis musi się zerwać w momencie wywołania i biegnie do opiekuna. Ten puszcza kij, a lis stara się go złapać i dotknąć nim opiekuna, zanim ten wybiegnie z koła. Opiekunowi nie wolno uciekać dopóki nie zastuka kijem trzykrotnie. Jeżeli się to lisowi uda, opiekun nadal roznosi pokarm.

Gniazda i jastrzębie

Przyrodnicy znają leśne ptaki oraz ich zwyczaje. Gromadę dzielimy na dwie grupy. Jedna grupa to małe ptaki, a druga - jastrzębie. Określamy teren, na którym toczy się gra. Małe ptaki udają się do lasu i każdy z nich robi gniazdo w trawie. Do gniazda każdy wkłada jakiś kamyk oraz swój znak rozpoznawczy (imię na kawałku papieru lub patyku). Po dziesięciu minutach wyruszają do lasu jastrzębie i szukają gniazd, zabierając znaki rozpoznawcze. Na sygnał drużynowego wszyscy wracają i każdy liczy zebrane znaki. Następnie zuchy zmieniają się rolami.


Literatura:

1. Jadwiga Krzyżewska, Aktywizujące metody i techniki w edukacji, Suwałki 2000.
2. Krystyna Lenkiewicz, Wybór wierszy okolicznościowych dla klas I-III, WSiP, Warszawa 1994.
3. Ewa Wesołowska, Gimnastyka zuchowa, CSI, Oleśnica 1984.
4. Stefan Wojtkiewicz, Zuchy i przyroda, CSI, Oleśnica 1991.
5. Stefan Wojtkiewicz, Obrzędowość na kolonii zuchowej, CSI, Oleśnica 1988.
6. Stefan Wojtkiewicz, Smacznie, zdrowo, kolorowo, CSI, Oleśnica 1990.
7. Stefan Wojtkiewicz, Nasze roślinne abecadło, Nowy Tomyśl bdw.
8. Programy ZHP - "Woda jest życiem", "Bądź gotów!"
9. "Zuchowe Wieści"

opracowała: hm. Katarzyna Ernest "Żmijka"

przy pomocy pwd. Jakuba Piotrowskiego

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Rycerze Graala, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Poszukiwacze Piętaszka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron