Elementy Sztucznej Inteligencji (Wykład 2)
Drzewo przeszukiwania grafu
Lista OPEN - lista węzłów do przeanalizowania
Lista CLOSED - lista odwiedzonych węzłów, które nie są rozwiązaniami problemu
Szkielet klasycznego algorytmu
OPEN = {pusta} CLOSED = {pusta}
Umieszczamy w OPEN węzeł początkowy
Wyjmujemy z listy OPEN węzeł W
Sprawdzamy czy jest on rozwiązaniem problemu. Jeśli tak to kończymy algorytm
Umieszczamy W na liście CLOSED, a jego potomków dodajemy do listy OPEN
Przechodzimy do punktu 2.
Lista OPEN (Dodawanie i zdejmowanie węzłów)
Dodajemy i zdejmujemy z początku
W = A
OPEN = {B, C, D} CLOSED = {A}
W = B
OPEN = {E, F, C, D} CLOSED = {A, B}
Powyższy algorytm opiera się o przeszukiwanie wgłąb
Można go zaimplementować rekurencyjnie
Odmianą tego algorytmu jest:
Przeszukiwanie wgłąb z iteracyjnym pogłębianiem (do pewnej głębokości / pewnego poziomu)
Jeśli nie znajdziemy rozwiązania to zwiększamy głębokość
Istnieje też przeszukiwanie wszerz (dodajemy węzły na koniec)
OPEN = {B, C, D, E, F, G, H} CLOSED = {A, ... }
W metodach sztucznej inteligencji interesują nas algorytmy heurystyczne. W nich znajduje się funkcja oceniająca (szacująca) jak blisko jesteśmy rozwiązania
Przykład na podstawie puzzli
Prawidłowe ustawienie elementów
1 |
2 |
3 |
8 |
0 |
4 |
7 |
6 |
5 |
Pomieszane ustawienie elementów
1 |
2 |
3 |
8 |
4 |
5 |
0 |
7 |
6 |
0 - puste pole
Chcemy znaleźć ciąg operacji doprowadzający do rozwiązania.
Trzeba sprawdzić, które klocki są na złych miejscach i jak daleko są od swoich miejsc (ile trzeba wykonać ruchów aby umieścić je na właściwym miejscu).
Jeśli funkcja heurystyczna zakłada, że możemy ustawiać klocek na klocku to:
1 - dobre miejsce
2 - dobre miejsce
3 - dobre miejsce
4 - złe miejsce (potrzebny 1 ruch)
5 - złe miejsce (potrzebny 1 ruch)
6 - złe miejsce (potrzebny 1 ruch)
7 - złe miejsce (potrzebny 1 ruch)
1 + 1 + 1 + 1 = 4 - wartość funkcji heurystycznej zakładającej, że możemy ustawiać klocek na klocku
Inna funkcja heurystyczna może zakładać, że klocki są wyjmowane i wkładane na właściwe miejsce
Na podstawie funkcji heurystycznych konstruujemy graf
Istnieją różne algorytmy heurystyczne, np. „Hill Climbing”
Jest to algorytm naiwny, w którym generujemy potomków i jak znajdziemy lepszego potomka to do niego przechodzimy.
Przykładowo jesteśmy w górach i wchodzimy na szczyt krok po kroku. Generując następnego potomka (nasz następny krok) sprawdzamy o ile jesteśmy wyżej i wybieramy tego potomka, który wygenerował najwyższą liczbę. Kontynuujemy algorytm. Niestety „Hill Climbing” nie gwarantuje nam sukcesu, ponieważ możemy „wejść w ślepy zaułek” którym jest jakiś pagórek, który nie generuje potomka dzięki któremu znajdziemy się wyżej w kolejnym kroku.
Algorytm „Best First Search”
Ma cechy przeszukiwania wszerze z funkcją heurystyczną
Lista OPEN jest kolejką priorytetową. Wyjmujemy węzeł o najwyższym priorytecie. W przypadku puzzli, im mniejsza wartość funkcji heurystycznej, tym wyższy priorytet.
OPEN = {A(5)} CLOSED = {pusta}
OPEN = {B(3), C(2), D(4)} CLOSED = {A}
OPEN = {B(3), D(4), G(5), H(6)} CLOSED = {A, C}
OPEN = {D(4), G(5), H(6), E(2), F(1)} CLOSED = {A, C, B}
Algorytm A*
Funkcja heurystyczna h*(w) = f(w) + g*(w)
* - wartość przybliżona
f(w) - ilość kroków (połączeń węzłów). Przykładowo w powyższym rysunku od A do C ilość kroków jest równa 1, a od A do F ilość króków jest równa 2. Jest to też nazywane kosztem dotarcia do węzła w
g*(w) - stara funkcja heurystyczna, czyli jak daleko węzeł w znajduje się od rozwiązania. Jeśli jest równa 0 to znaleźliśmy rozwiązanie.
Można ograniczyć ilość używanej pamięci do listy OPEN poprzez ograniczenie wielkości listy analizowanych węzłów, ale to nie gwarantuje znalezienia rozwiązania
W grach też występują algorytmy przeszukiwania
Algorytm MINIMAX
MINI - ruchy przeciwnika
MAX - nasze ruchy
Wartości w nawiasach oznaczają liczbowo ile mamy pionków na planszy (Szachy)
Na podstawie powyższego grafu możemy wyczytać, ze dla nas najlepszym wyjściem jest pójście w kierunku C.
Wyjaśnienie: Jeśli pójdziemy w kierunku B (zostanie nam 5 pionków) to przeciwnik pójdzie w kierunku F (zostaną nam 3 pionki). Jeśli pójdziemy w kierunku D (zostanie nam 10 pionków) to przeciwnik pójdzie w kierunku I (zostaną nam 2 pionki). Najlepszy wyjście jest pójście w kierunku C, bo po ruchu przeciwnika zostanie nam 5 (G) pionków.
W tym algorytmie analizujemy drzewo do któregoś poziomu i aktualizujemy wartości w górę.
Algorytm NEGAMAX (?)
Funkcja heurystyczna STATIC (Gracz, Plansza) zwraca wartości <-N, N>
STATIC(Gracz, Plansza) = - STATIC(Przeciwnik(Gracz), Plansza)
MOVEGEN (Gracz, Plansza) - zwraca listę plansz
MINIMAX (Gracz, Poziom, Plansza) - zwraca strukturę S, która składa się z dwóch części
VALUE (S) - wartość (oblicza wartość planszy, w której byśmy się znaleźli)
PATH (S) - ścieżka czyli lista plansz optymalnych
MINIMAX (Gracz, Poziom, Plansza)
If(KONIEC (POZIOM) ) return (VALUE: STATIC (Gracz, Plansza), PATH = {pusta})
POTOMKOWIE = MOVEGEN(Gracz, Plansza) //lista plansz, do których moglibyśmy się udać
If (POTOMKOWIE == {pusta}) return (VALUE: STATIC (Gracz, Plansza), PATH = {pusta})
/* trzeba wyszukać potomka o wartości MAX */
BEST_VALUE = -N
BEST_PATH = {pusta}
//dla każdego P z listy POTOMKOWIE policzymy sobie
M = MINIMAX (Ptrzeciwnik(Gracz), Poziom + 1, P)
If (VALUE (M) >= BEST_VALUE)
{
BEST_VALUE = VALUE (M)
BEST_PATH = {P, PATH (M)}
//dodajemy P na początek, a na koniec to co zwróciła lista MINIMAX
}
Return (VALUE: - BEST_VALUE, PATH: BEST_PATH)