PLAN PRACY KOLONII ZUCHOWEJ
000 Gromady Zuchowej "Wataha"
„Chorągiew Króla Artura”
I. ZAŁOŻENIA ORGANIZACYJNE
1. Miejsce
Kolonia zlokalizowana jest na terenie bazy harcerskiej ZHP Tuczno.
2. Termin
01.08 - 14.08.2009 r.
3. Charakterystyka gromad zuchowych biorących udział w kolonii:
W kolonii uczestniczą zuchy, należące do 000 GZ "Wataha" przy SP 293. Gromada zrzesza 18 zuchów w tym 6 dziewczynek i 12 chłopców.
Gromada jest wielopoziomowa - dzieci uczęszczają do klas I-III. Chętnie przychodzą na zbiórki, wyjeżdżają na biwaki i wycieczki. Bardzo lubią poznawać otaczający je świat oraz tworzyć coś nowego. Chcemy zatem rozwijać ich inwencję twórczą i pomysłowość.
Zuchy są w pełni umundurowane, część z nich na kolonii złoży Obietnicę Zuchową, zuchy zdobywają gwiazdki odpowiednie do wieku.
Zakwaterowanie
Na kolonii zuchy będą zakwaterowane w namiotach typu "NS" zaopatrzonych w drewniane podłogi i w światło, półki, łóżka polowe, koce, materace wojskowe.
4. Kadra kolonii
Komendant kolonii - pwd. Anna
-uprawnienia wychowawcy kolonijnego
-uprawnienia ratownika WOPR
-licencjat wychowania fizycznego
-brązowa odznaka ratownika medycznego
-kurs kierownika wycieczki szkolnej
-kurs drużynowych zuchowych Załącznik numer 2
-instruktor sportu: pływania, gimnastyki sportowej, trener II klasy gimnastyki artystycznej
Programowiec - H.O. Dorota
-uprawnienia wychowawcy kolonijnego
-kurs przybocznych zuchowych
Oboźna - H.O. Katarzyna
-kurs drużynowych zuchowych
-brązowa odznaka ratownika medycznego
II. ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE
1. Cele kolonii
Kolonia zuchowa ma zapewnić zuchom pełny wypoczynek po trudach rocznej pracy w szkole, dostarczyć wrażeń i umiejętności, poprawić stan zaradności życiowej oraz umiejętność współżycia w grupie.
Chcemy alby podczas kolonii zuchy zdobywały nową wiedzę, nauczyły się kilku pożytecznych umiejętności, zmieniały swoje negatywne zachowania.
Postawiłyśmy cele
Poznawcze:
Zapoznanie zuchów z postacią legendarnego Króla Artura i jego rycerzy, oraz legend związanych ze średniowieczną Bretanią
Kształcące
Nabycie umiejętności orientacji w terenie, poznania nowych technik plastycznych,
Wyrabianie sprawności ruchowej, spostrzegawczości, odwagi
Wychowawcze
Kształtowanie postaw dobrej koleżanki/kolegi
Uczenie się życia w zgodzie z przyrodą
Nabycie takich; cech jak: punktualność, zaradność, samodzielność, opanowanie
Przygotowanie najstarszych zuchów do przejścia w szeregi 368 WDH „Gniazdo”
Podział obowiązków:
Komendantka
-przygotowanie i prowadzenie gier i zabaw ruchowych
-strzeżenie kąpieliska w czasie kąpieli
-prowadzenie wybranych zajęć programowych
-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii
Programowiec:
-prowadzenie śpiewanek, nauka nowych piosenek
-przygotowanie i prowadzenie zajęć plastycznych- majsterek
-prowadzenie wybranych zajęć programowych
-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii
Oboźna:
-Pilnowanie planu dnia,
-Sprawdzanie porządków
-Dbanie o przestrzeganie ciszy nocnej
-pomoc w przygotowaniu materiałów programowych
-Ogłaszanie pobudki
-prowadzenie wybranych zajęć programowych
-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii
2. Formy realizacji celów:
Praca z Prawem i Obietnicą Zucha
Autokarowa wycieczka na terenie województwa Zachodniopomorskiego
Zdobywanie sprawności kolonijnych
Organizowanie i udział we wspólnych wydarzeniach z 368 WDH.,
3. Fabuła Kolonii
Czarodziej Merlin wezwał zuchy z 000 Gromady do pomocy w odzyskaniu Excalibura, wykradzionego Królowi Arturowi. Jeżeli zgodzimy się spełnić jego prośbę, przeniesie nas do miasta Camelot, abyśmy mogli wstąpić do Szkoły Rycerskiej i zwiększyć swoją moc. Za przykładem Okrągłego Stołu obradujemy nad tym wszyscy razem. Dzielne zuchy nie odmówią pomocy potrzebującemu.
Następnego ranka budzimy się na zamku, jako giermkowie i pędzimy na lekcje. Uczymy się pobożności, hartujemy ciało, poznajemy tajemnice rycerskie. Pewnego dnia, na polowaniu, znajdujemy rannego rycerza, imieniem Garet. Okazuje się, że ma on cenne informacje o rosnącej sile złodzieja Excalibura. Postanawiamy umocnić obronę zamku.
Wreszcie przybywa do nas Lancelot, który oznajmia, że ukończyliśmy trening na Rycerzy. Pierwszą nagrodą, jaką otrzymamy, będzie wycieczka do zaprzyjaźnionego zamku. Kolejnego dnia przystępujemy do ostatecznej próby charakteru, po której Król Artur osobiście pasuje nas na Rycerzy.
Podczas zasłużonego odpoczynku, Rycerzy budzą niezwykłe dźwięki. Okazuje się, że na teren stacjonowania Chorągwi wkroczył smok! Jako Rycerze postanawiamy następnego dnia go odnaleźć. Po walce w nasze ręce wpada dziwna zagadka, której nie umiemy rozwiązać. Próbujemy więc nauczyć się szyfrów. Te jednak przydają nam się do czego innego- odszyfrowujemy wiadomość od Lancelota, który radzi nam zaopatrzyć się w potężne artefakty i odnalezc damy serca.
Kolejne zadanie otrzymujemy od Merlina, mamy sporządzić zielniki magicznych ziół i roślin. W tym celu udajemy się nawet daleko na wodę.
Odwiedza nas też trubadur- poznajemy dzięki niemu losy innych Rycerzy.
Pewnej nocy otrzymujemy informację, kiedy możemy odbić Excalibur. Stawiamy się na miejsce bitwy.
Dzięki dzielnym zuchom Excalibur trafia we właściwe ręce. Król Artur nagradza nas tytułem szlacheckim- sprawnością Rycerza.
4. Wykaz sprawności zdobywanych w czasie kolonii:
a) zespołowe: Rycerz, Przyrodnik
b) indywidualne: Dama, Dżentelmen, Plastyk, Zielarz, Tancerz, Sportowiec, Aktor, Śpiewak
Tryb zdobywania sprawności indywidualnych:
Zuchy będą miały możliwość wyboru zdobywanej sprawności indywidualnej. Aby zdobyć wybraną sprawność należy wziąć udział w zajęciach kolonijnych dotyczących danej sprawności z harmonogramu działań oraz wykonać zadania dodatkowe i wypełnić kartę sprawności. Po pierwszych zajęciach dotyczących każdej sprawności zuchy będą zachęcane do pobrania karty sprawności indywidualnej przygotowanych wcześniej przez kadrę kolonii.
5. Obrzędowość
Nazwa kolonii: "Chorągiew Króla Artura"
Chorągiew Kolonii:
Stroje obrzędowe: Strój giermka, później zakładana na niego zbroja.
Tabliczka na bramie: „Camelot”
Piosenka Powitalna: „Stajemy tu znów..”
Totemy szóstek: Herby namalowane na tarczach przed namiotami.
Tablica ogłoszeń: Wieża zamku Camelot, a na niej wywieszone „Wiadomości Dworskie”
Kronika, czyli Pamiętnik Rycerski, prowadzony przez zuchy. Wzbogacony o zdjęcia rozpocznie naszą kolejną kronikę.
Współzawodnictwo - Nasze obrzędowe śródroczne „wilcze łapki”- punkty wrzucane do sakiewki danego rodu.
Znaczki: Specjalne oznaki dla szóstkowych- Głów Rodów
Film: „Magiczny miecz” (do obejrzenia w deszczowy dzień)
Imiona: Król Artur pasując nas na Rycerzy, nadaje nam nowe imiona.
6. Ramowy rozkład dnia
7.45 - Pobudka
7.45-7.50 - Powitanie dnia: Rycerska Pieśń Powitalna
7.50-8.00 - Gimnastyka
8.00-8.35 - Mycie, sprzątanie, umundurowanie
8.35-8.50 - Apel poranny
9.00-9.30 - Śniadanie
9.35-10.00 - Sprawdzanie porządków, przygotowanie do zajęć
10.00-13.30 - I zajęcia programowe
13.35-14.00 - Przygotowanie do obiadu
14.00-14.30 - Obiad
14.30-15.30 - Cisza poobiednia
15.30-18.30 - II zajęcia programowe
18.35-19.00 - Przygotowanie do kolacji
19.00-19.30 - Kolacja
19.30-20.15 - mycie
20.15-20.45 - III zajęcia programowe lub instytucje
20.45-21.45 - Kominek: Rycerska Pieśń Powitalna
21.45-22.00 - Przygotowanie do ciszy nocnej, czytanie bajek (legendy arturiańskie)
22.00-7.30 - Cisza nocna
Regulaminy:
Regulamin poruszania się po drogach
Regulamin kąpieli
Regulamin uczestnika kolonii
Regulamin sanitarny
Regulamin przeciw pożarowy
III. HARMONOGRAM DZIAŁAŃ:
Terminarz
„Chorągiew Króla Artura”
Dzień |
Pora dnia |
Zadanie |
Sprawność |
Dzień deszczowy |
Ważne sprawy/ Materiały |
01.08.09 Sb |
Rano |
Wyjazd z dworca Warszawa Wschodnia |
|
|
1.Wieczorem zebranie psujących się produktów spożywczych niezjedzonych w czasie podróży 2. Magiczne sztuczki (np. Płonąca dłoń, zasłona dymna, lewitująca pałeczka |
|
Popołudnie |
Zwiad bazy |
|
kurtki |
|
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - zebranie drewna na opał Ognisko rozpoczynające kolonię zuchową- zapoznanie z: regulaminami: kolonii, kąpieliska, PPOŻ, zasady poruszania się po drodze |
|
Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową (patrz warunki bazy) |
|
|
Alarm nocny |
Przybycie Merlina. Czarodziej w imieniu Króla Artura prosi zuchy o pomoc w odzyskaniu Excalibura. Zły rycerz skradł go podstępnie i objął okrutne rządy w Camelocie. Merlin zwraca się z prośbą do dzielnych zuchów z 368 GZ o pomoc w odzyskaniu magicznego miecza i przywróceniu pokoju i szczęścia w Camelocie. Podjęcie decyzji o realizacji zadania i wstąpieniu do szkoły rycerskiej (krąg rady - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności. Gdy zuchy pójdą spać, na terenie kolonii pojawi się fragment murów Camelot- nasza tablica ogłoszeń. |
Rycerz |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa |
|
02.08.09 Nd |
Rano |
Na porannym apelu zuchy dowiedzą się, że przenieśliśmy się do zamku Camelot, a tablica ogłoszeń jest fragmentem jego murów. Wyjście do kościoła / zajęcia: gry i zabawy ruchowe |
Rycerz |
kurtki |
W miarę możliwości msza polowa |
|
Popołudnie |
Szkoła Rycerska- Stroje giermków Wymyślanie nazw rodów (szóstek) Przygotowanie strojów obrzędowych - giermków (legginsy, duży biały T-shirt, lniany sznur). Malowanie herbów rodów na koszulach. Szkoła Rycerska- Pierwszy trening rycerski Kształtowanie siły i wytrzymałości - zadania ruchowe np.: - skakanie na skakance (obunóż, jednonóż, z pracą skakanki w przód, tył, prosty, skrzyżny, podwójny) -skłony T w przód z leżenia tyłem o nogach ugiętych, stopy na podłożu („brzuszki”) -z postawy, RR na biodrach krokiem w przód/ w bok głęboki wypad, dostawienie N do postawy -przysiady -bieg wahadłowy (dwa drzewa) - ćwiczenia w wodzie, zabawy z piłką, chlapanie, biegi i podskoki, wstrzymywanie oddechu pod wodą, wyciąganie przedmiotów z dna |
Rycerz Plastyk Sportowiec |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
Bieg po kole (obwód stacyjny) pod wiatą komikową |
Części i projekty strojów. Farby do tkanin
Skakanki, piłka dmuchana, karimaty |
|
Wieczór |
Instytucje Kominek- Obyczaje na Dworze Królewskim Gawęda: Opowieść przybliżająca obyczaje czasów króla Artura. Uroczyste mianowanie głów rodów (szóstkowych). Nauka Rycerskiej Pieśni Powitalnej |
Rycerz Dama / Dżentelmen |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa |
Wręczenie obrzędowych oznaczeń szóstkowym |
03.08.09 Pon |
Rano |
Szkoła Rycerska- Lekcja obyczajów dworskich Ustalamy zasady savoir- vivre panujące na dworze królewskim: -używam słów: proszę, przepraszam, dziękuję, dzień dobry, dobranoc, do widzenia. - Zachowuję się uprzejmie wobec dziewczynek i starszych, przepuszczam je w drzwiach, ustępuję im miejsca, pomagam, gdy tego potrzebują. Jestem koleżeński wobec innych chłopców. -Nauka musztry rycerskiej
Co każdy dworzanin potrafić powinien- nauka tańców (walczyk).
Zabawa tematyczna: dzielimy się rolami- Jesteśmy na balu u księcia. Odgrywamy role: dam dworu, dworzan itd. |
Rycerz Dama / Dżentelmen Tancerz |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
Wiata kominkowa
|
Sprzęt muzyczny |
|
Popołudnie |
Geneza rodów- historie rodzinne i uwiecznianie herbów. 1. Gra terenowa: podchody: poszukiwanie rzemieślnika, który ma dla nas tarcze herbowe. 2. Malowanie herbów rodów 3. Przygotowanie prezentacji swojego rodu- teatrzyk samorodny. |
Rycerz Plastyk Aktor |
1.Gra planszowa z zadaniami w Namiocie świetlicowym 2.-3.w namiotach szóstek |
Tarcze herbowe wycięte ze sklejki, farby akrylowe, pędzle |
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - Przygotowanie prezentacji swojego rodu Cd. Kominek- Podsumowanie pracy rodów, opowieści z polowań -prezentacja totemów, -teatrzyk- opowieści o rodach (prezentacje szóstek) -Gawęda: Co każdy kandydat na rycerza wiedzieć powinien- opowieści o dawnych sposobach polowania. |
Rycerz Aktor |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
|
|
04.08.09 Wt |
Rano |
Szkoła Rycerska: Drugi trening rycerski Kształtowanie, koordynacji, skoczności, gibkości: -„słoń” - kilka szybkich obrotów w miejscu i bieg do celu - podskoki, jednonóż, obunóż, w przód i tył - rozciąganie różnych partii ciała Turniej rycerski (wielobój rycerski) - zawody między rodami o wstążkę Damy Dworu: - kto kogo przeciągnie - 2 zawodników stoi na 1 linii, podaja sobie prawe lub lewe ręce. Na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi by zdjął stopę z linii -walki kogutów - badminton (do 5 pkt) - wyścigi - bieg z piłeczką pingpongową na łyżce - to pokona dłuższy dystans 10 podskokami obunóż o NN złączonych (pomiar np. stopami lub miarką) -rzuty do celu (5 szyszek w drzewo / do menażek) -kto dłużej ustoi na 1N z zamkniętymi oczami (sekundy) - wyścig w workach Szkoła Rycerska: Kilka wskazówek cyrulika Mała samarytanka |
Rycerz Sportowiec |
Wiata kominkowa
Quiz (Va bank) w namiocie świetlicowym lub wiacie kominkowej
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
|
Zegarek z sekundnikiem, karimaty, rakiety do badmintona, piłeczki pingpongowe, łyżki, worki
Materiały opatrunkowe |
|
Popołudnie |
Wielkie polowanie w Zakazanym Lesie- gra terenowa. Polujemy na żubra. Znajduje się on na określonym obszarze lasu. Musimy go odszukać i złapać. W zakazanym lesie znajdujemy zagubionego rycerza- Gareta. Musimy go opatrzyć. Opowiada nam o złodziejach Excalibura. Mówi, że ich potęga rośnie. Postanawiamy dowiedzieć się, jak powinniśmy się przed nimi obronić, zanim staniemy się Rycerzami. |
Rycerz Sportowiec |
Z namiotu świetlicowego rozlega się krzyk rannego Gareta. Zuchy idą tam udzielić pomocy |
Materiały opatrunkowe |
|
Wieczór |
Instytucje Kominek: Poznajemy sposoby obrony - grody, zamki, fosy, warownie. |
Rycerz |
|
Rysunki, plany, shematy |
05.08.09 śr |
Rano |
Szkoła Rycerska: Budujemy warownie Przygotowanie fortów do gry terenowej |
Rycerz |
Przygotowanie makiet warowni w namiocie świetlicowym |
Przybory papiernicze, sznurki, kartony, krepina |
|
Popołudnie |
Szkoła Rycerska: Znaki patrolowe, topografia. Robimy mapę. Manewry Rycerskie- Gra totemowa Zawody rodów. W fortach ukryte są herby rodów, pilnowane przez strażników. Zadaniem zuchów jest wykradnięcie określonego herbu nie tracąc własnego. |
Rycerz Przyrodnik Sportowiec |
Wspólne przygotowywanie wielkiej mapy trójwymiarowej i naniesienie wcześniej przygotowanych warowni w namiocie świetlicowym |
|
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - nauka nowych piosenek Ognisko zuchowe. Opowieść o św. Jerzym Patron rycerzy oraz skautingu (harcerstwa). |
Rycerz |
Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową |
|
06.08.09 czw |
Rano |
O rzemiosłach słów kilka- Przygotowanie do targu Robimy biżuterię, broń, naczynia.. Wszystko, co będziemy mogli sprzedać na Targu |
Przyrodnik Rycerz Plastyk |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkową |
Artykuły papiernicze, projekty przedmiotów, przygotowane wcześniej monety |
|
Popołudnie |
Dzień Targowy Targ (z harcerzami) |
Sprzedawca |
Wiata kominkowa |
|
|
Wieczór |
Instytucje Kominek- Ujawniamy, który ród ma talent kupiecki Podsumowanie targu Na kominku Lancelot przychodzi do nas z wieścią- „Jesteście gotowi, aby stać się rycerzami. Jutro czeka na was wspaniała nagroda- zostaliście zaproszeni do zamku”. Prosimy go, aby opowiedział nam o tym miejscu. |
|
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
|
|
07.08.09 pt |
Rano |
Wizyta na Zamku Całodniowa wycieczka do zamku i bunkrów, Zuchy przeprowadzają zwiad |
Rycerz |
Kurtki |
Zabieramy notatniki |
|
Popołudnie |
|
Rycerz |
Kurtki |
|
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - przygotowanie do kominka Kominek- Co nowego widzieliśmy? Podsumowanie wycieczki - przedstawienie w wybranej formie (np. teatrzyk cieni, pantomima, skecz, opowieść itp.) |
Rycerz Aktor |
Namioty szóstek, Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa |
|
08.08.09 sb |
Rano |
Chrzest rycerski. Chrzest kolonijny- zuchy wykazują się rycerskimi cechami- muszą rozwiązać zagadki, wykazać się zręcznością, wytrzymałością, pomysłowością. Bieg po punktach (obwód stacyjny). Przygotowanie zbroi Z kartonów, drutu i sznurka stworzymy zbroje na wzór dawnych rycerzy. |
Rycerz Przyrodnik Zielarz Sportowiec |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
|
Kartony, drut, sznurek, klej, taśma klejąca, farby, srebrny spray |
|
Popołudnie |
Pasowanie na rycerzy Giermkowie wędrują na polanę, gdzie leży głaz, z którego Król Artur wyjął Excalibur. Tam zjawia się sam Król. Ponieważ giermkowie przeszli próby pomyślnie i nauczyli się, jak być rycerzem, Artur pasuje ich na rycerzy. Nadaje im nowe imiona. Przyznanie sprawności Rycerza.
|
Rycerz - przyznanie sprawności Kuchcik |
Wiata kominkowa |
Konrad- Król Artur w zbroi, znaczki sprawności |
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - Przygotowania do uczty. Uczta Pokaz żonglerki, nauka żonglerki Tańczenie walczyka |
Dama / Dżentelmen Kuchcik |
Wiata kominkowa |
Piłeczki, sprzęt muzyczny |
|
Alarm Nocny |
Smok wtargnął na teren Chorągwi! |
|
Kurtki, zuchy pozostają w swoich namiotach (odsłonięte poły) |
Strój smoka |
09.08.09 nd |
Rano |
Wyjście do kościoła |
|
Kurtki |
|
|
Popołudnie |
Wyprawa na smoka- Gra terenowa Znajdujemy wskazówki jak odzyskać Excalibur. Niestety to zagadka, której na razie nie umiemy rozwiązać. Uczymy się rozpoznawać ślady zwierząt, orientacji w terenie, poruszania się pozostając niezauważonym. Wtajemniczenie rycerskie Zajęcia z szyfrowania. |
Przyrodnik |
Gawęda, zagadki, rebusy, zadania, po rozwiązaniu zagadek itp. smok wręcza wskazówki |
Zagadki, rebusy, zadania, |
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - rozszyfrowanie wskazówki od smoka Kominek. Dostajemy zaszyfrowaną wiadomość- zadanie, aby wyruszyć na poszukiwanie artefaktów, które wzmocnią naszą moc. Mamy zorganizować śluby, gdyż rycerz bez damy serca nie posiada motywacji do walki. |
Dama / Dżentelmen |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
|
Zaszyfrowana wiadomość |
10.08.09 Pon |
Rano |
Wyprawa po artefakty Gra artefaktowa- Zuchy otrzymują mapkę z naszkicowanymi obszarami gry (orientacja w terenie, posługiwanie się mapą). Na tych obszarach rozrzucone są kartki z narysowanymi artefaktami. Każdy artefakt ma określona wagę, podaną w rogu kartki a zuch może unieść i przynieść do warowni rodu tylko określona ilość kilogramów. |
Przyrodnik |
Film animowany: „Magiczny Miecz”,
Elementy gry rozłożone na terenie kolonii |
Kartki z artefaktami/ Sprzęt multimedialny
Niezbędne rzeczy na prezenty
Krepina, Stroje, Pierniczki List od Merlina |
|
Popołudnie |
Szukamy dam/ kawalerów serca Przygotowujemy prezenty dla wybranki / wybranka serca (np. wianki, chusteczki, pieśni itp.) |
Dama / Dżentelmen Plastyk Śpiewak |
W namiotach zuchów |
|
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - przygotowanie strojów na śluby Śluby List od Merlina- mamy zebrać okazy magicznych ziół- dostępnych również daleko od brzegu. |
Dama / Dżentelmen |
Wiata kominkowa |
|
11.08.09 Wt |
Rano |
W poszukiwaniu wodnych ziół Nauka pływania kajakiem |
Przyrodnik Zielarz Sportowiec |
Zamiana programu z dniem: 12.08 lub 13.08 |
Kajaki, kapoki, |
|
Popołudnie |
Zdobywamy okazy magicznych roślin Robimy zielniki. |
Przyrodnik Zielarz Plastyk |
Rysowanie zielników w namiotach |
Notatniki, przybory papiernicze, „okazy” |
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - wystawa zielników, przyznanie sprawności Przyrodnika Kominek- Wizyta Barda Bard śpiewa nam pieśń sławiącą imię dzielnych rycerzy. Następnie opowiada o roli swojego zawodu. Nakłania nas do przelewania uczuć w pieśni.. |
Przyrodnik - przyznanie sprawności Śpiewak |
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
|
Znaczki sprawności |
|
Alarm nocny |
Wezwanie do bitwy. Ostatecznie musimy rozprawić się z ludźmi, którzy ukradli Excalibur. Dostaliśmy informację od Lancelota, gdzie i kiedy możemy z nimi walczyć. |
|
Kurtki, zuchy pozostają w swoich namiotach (odsłonięte poły) |
|
12.08.09 Śr |
Rano |
Bitwa o Excalibur: Bitwa na bomby wodne. |
Sportowiec |
Żywe warcaby pod wiatą kominkową |
Torebki foliowe |
|
Popołudnie |
Świętujemy odzyskanie miecza - przygotowanie do festiwalu- śpiewanki, pląsy, teatrzyki samorodne. |
Śpiewak Aktor |
W namiotach szóstek |
|
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - przygotowanie do festiwalu Cd. Festiwal Dworski |
Śpiewak Aktor |
Wiata kominkowa |
|
13.08.09 |
Rano |
Bieg gwiazdkowy Przekazujemy Excalibur Arturowi. Zostajemy nagrodzeni tytułami. Przyznanie gwiazdek, Zdobytych sprawności indywidualnych. |
Przyznanie sprawności indywidualnych |
Obwód stacyjny w wiacie kominkowej
|
Znaczki sprawności, gwiazdki |
|
Popołudnie |
Pakowanie |
|
|
|
|
Wieczór |
III zajęcia programowe - przygotowanie drewna na opał Ognisko pożegnalne. |
|
Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową |
|
14.08.09 |
Rano |
Dopakowanie plecaków. Śpiewanki lub gry sportowe. |
|
Wiata kominkowa |
|
|
Popołudnie |
Wyjazd |
|
|
|
|
Wieczór |
Dojazd do Warszawy. Pożegnanie. |
|
|
|