Dreamfall


Dreamfall

Grą steruje się za pomocą połączonych wysiłków klawiatury i myszy. Niestety, autorzy gry okazali się kolejnymi `zdrajcami' gier przygodowych w starym dobrym stylu i mamy tu do czynienia z grą trójwymiarową TPP. Na dobry początek będziesz więc musiał opanować zdolność poruszania się, rozglądania na boki, ustawić kamerę tak, aby nie była przeszkodą w trakcie rozgrywki itd. itp. Wbrew pozorom, nie jest to banalnie proste. Jednak, drogi graczu, będziesz musiał poradzić z tym sobie sam, gdyż w prawdzie istnieje możliwość poustawiania tych wszystkich gadżetów w miarę wygodnie, jednakże dla każdego coś innego. Co do reszty, jesteśmy w stanie ci pomóc ;)

W trakcie wprowadzenia do gry wcielasz się w postać Briana Westhousea. Spisuje on pamiętnik, aby służył z pomocą tym, którzy będą chcieli pójść w jego ślady. Po chwili pojawia się mnich, który informuje o zakończeniu przygotowań do tajemniczego rytuału. Naciśnięcie prawego guzika myszy powoduje przejście w tryb rozglądania się. Jest to o tyle wygodne, że przesuwając myszką w lewo i w prawo możesz namierzyć wszystkie obiekty, przy których możesz coś pomajsterkować. Ponowne naciśnięcie prawego guzika myszy powoduje powrócenie do normalnego sterowania bohaterem. Obróć się w lewo. Wokół leżącego na pulpicie pamiętnika pojawi się zielona obwódka. Kliknij lewym guzikiem myszy, aby obejrzeć dziennik. Zapoznawszy się z podstawową obsługą gry obróć się w prawo i wyjdź z celi. Podejdź do mnicha, po czym podążaj za nim do okrągłego pomieszczenia. Pokręć się dookoła i porozglądaj. Po chwili jeden z mnichów poinformuje cię, że przygotowania do rytuału dobiegły końca. Wejdź na podwyższenie i stań na środku kręgu. Tym sposobem Brian wyląduje w innym zdaje się miejscu, niż spodziewał się pierwotnie. Podobnie jak w przypadku tanich linii lotniczych, jego kłopoty dopiero się zaczęły…..

Rozdział 1

Raz, dwa, trzy, zmiana bohatera. Na pewien okres czasu wcielasz się w rolę Zoe. Dziewczyna jest w śpiączce i leży w szpitalu. Aby wyjaśnić przyczynę jej obecnego stanu, akcja cofa się o dwa tygodnie, kiedy to Zoe leży znudzona w swoim domu i pilotem przerzuca kolejne stacje. W pewnym momencie transmisję zakłóca dziewczynka jako żywo z Kręgu i zaczyna mamrotać coś o odnalezieniu i uratowaniu April Ryan. Wonkers, czyli błyskotliwe połączenie terminarza ze zwierzątkiem domowym poinformuje cię (czyli na chwilę obecną Zoe;) o nowej wiadomości na komórce. Jeżeli chcesz, możesz zajrzeć na balkon, tudzież do łazienki. Podejdź do telewizora i wyłącz go. Przejdź w lewo i obróć się do Wonkersa. Zwróć uwagę, iż kliknięcie lewym przyciskiem myszy spowoduje otworzenie się mini menu. Możesz tu wybrać jedną z dwóch akcji - obejrzenie, tudzież porozmawianie z mechaniczną małpką. Porozmawiaj z Wonkersem i zadaj mu wszystkie dostępne pytania. Fajna sprawa, nigdy się nie nudzić. Obróć się w lewo i weź telefon leżący na krześle. Jesteś spóźniona na trening. Przy okazji dowiesz się, że naciśnięcie klawisza m wywołuje menu twojego telefonu. Otwórz szafę po prawej stronie i załóż wiszące w środku ciuchy. Obróć się w lewo i zejdź po schodach na dół. Porozmawiaj z ojcem stojącym w kuchni. Dowiesz się, iż wyjeżdża on do Bombaju na inspekcję zakładów. Jeżeli chcesz, możesz trochę pomyszkować po mieszkaniu i rozejrzeć się dookoła. Skończywszy zwiedzanie podejdź do drzwi i otwórz je, aby wyjść na zewnątrz.

Skieruj się w prawo, aby zejść przez taras na ulicę. Zoe zacznie biegać. Jeżeli chcesz poruszać się stateczniej (czyli iść), trzymaj wciśnięty klawisz Shift. Biegnij prosto po schodach w dół, aż dotrzesz do dziewczyny stojącej przed sklepem. To Olivia, twoja przyjaciółka i specjalista do spraw elektronicznych. Porozmawiaj z Olivią i wejdź do środka. W środku znowu zacznie do ciebie nadawać z ekranu wyblakła dziewczynka z lodowej pustyni. Porozmawiaj z przyjaciółką i dowiedź się o jej najnowszej zdobyczy. Dzięki niej twój telefon może stać się niewidzialny dla szeroko pojętych władz. W tym momencie programistka będzie musiała odebrać telefon. Wyjdź ze sklepu i ruszaj w lewo. Po chwili dojdziesz do fontanny. Spotkasz tu dziewczynę, która zmierza właśnie na trening. Zaobserwuj, do której alejki się skieruje, a następnie ruszaj za nią. Miń postój taksówek po lewej stronie i biegnij prosto, aż dojdziesz do oszklonych drzwi. Wejdź do środka.

Na miejscu Zoe automatycznie wskoczy w strój treningowy. Podejdź do stojącej przy oknie instruktorki. Walka z Jamą jest niejako wprowadzeniem do późniejszych starć siłowych, które będziesz musiała wygrać w trakcie gry. Generalnie rzecz biorąc, walka jest prosta jak konstrukcja cepa. Strzałkami unikasz ciosów zadawanych przez przeciwnika, zaś lewym i prawym klawiszem myszki zadajesz odpowiednio ciosy słabsze i mocniejsze. Rzecz jasna, te drugie zabierają więcej czasu do wyprowadzenia, skutkiem czego w międzyczasie możesz dostać po biuście. Odmienny wariant ciosów możesz uzyskać, naciskając równocześnie strzałki ruchu do przodu bądź do tyłu. Możesz też blokować ciosy przeciwnika za pomocą klawisza Spacji, ale w praktyce nie sprawdza się to zbyt często. W ramach informatora walki dla inteligentnych inaczej, zwróć uwagę na paski energii znajdujące się u góry ekranu. Komu pierwszemu wyparuje cały pasek, ten przegrywa…. Zadziwiające, czyż nie?

Kiedy będziesz miała dosyć treningu, skieruj się do schodów. Po drodze z telewizora na ścianie kolejny raz pozdrowi cię lodowa smarkula. Znalazłszy się na zewnątrz, Zoe odbierze telefon od swojego byłego, Razy. Skieruj się do fontanny. W niszy po lewej stronie natkniesz się na byłego. Z rozmowy wynika tyle, że Zoe ma deprechę, a Raza, jak to zazwyczaj pismak, ryje za jakąś sensacją i potrzebuje, co by mu wyświadczyć małą przysługę. Musisz udać się do firmy o nazwie Jiva i odebrać stamtąd tajemniczką paczkę od niejakiej Heleny Chang. Po skończeniu rozmowy cofnij się do postoju taksówek i wskakuj do unoszącego się pojazdu.

Na miejscu podejdź do windy i naciśnij guzik, aby sprowadzić kabinę na dół. Na górze podejdź do recepcjonistki i porozmawiaj z nią. Dowiesz się, iż pani doktor z którą miałaś się spotkać jest nieosiągalna. Obraz, który pojawi się na chwilę za plecami rzekomej recepcjonistki przedstawia inną z goła historię. Jeżeli chcesz, możesz poprowadzić rozmowę w jakikolwiek sposób, co w większości wypadków zakończy się walką jakimś babencjuszem. Jeżeli chcesz podszkolić się w temacie walki, jest to całkiem dobre rozwiązanie. Możesz też uniknąć konfrontacji, odwracając uwagę recepcjonistki nawijaniem na temat koloru jej włosów. Teraz wystarczy tylko nakłonić ją, aby poszukała paczki w pokoju po lewej stronie. Kiedy pseudo recepcjonistka wejdzie do pomieszczenia, naciśnij guzik, aby zamknąć drzwi. Tak czy siak, podejdź do konsoli znajdującej się na biurku i otwórz szklane drzwi po prawej stronie.

Biegnij korytarzem. Za zakrętem natkniesz się na niezbyt przyjaźnie wyglądającego jegomościa gmerającego coś przy windzie. Kiedy indywiduum da dyla, spróbuj otworzyć drzwi windy. Nic z tego. Zerknij na żelastwo po lewej stronie. Wespnij się na nie, a stamtąd dostań się na dach windy. Otwórz klapę mechanizmu znajdującego się na środku i przestaw dźwignię. Zejdź na dół i raz jeszcze spróbuj odsunąć szklane drzwi. Tym razem próba zakończy się sukcesem. Pobiegnij za panią w kitlu z powrotem do recepcji. Kiedy pani doktor pogmera przy pulpicie, naciśnij guzik aby wezwać windę. Razem wsiadacie do środka i zjeżdżacie na dół. Kiedy niebezpieczeństwo minie, pani doktor nie będzie zbyt rozmowna. Masz dostarczyć paczkę i tyle. Przy okazji dowiesz się, że dziennikarski pseudonim twojego byłego to Jericho. Wezwij taksówkę i ruszaj do swojego osiedla.

Przejdź pod fontannę, a następnie ruszaj uliczką po lewej stronie od budki z chińskim żarciem (przy założeniu, że stoisz twarzą do budki). Wbiegnij po schodach na samą górę, po czym podejdź do drzwi po prawej stronie i wejdź do środka. Tu znajdziesz kobietę, którą trudno zaliczyć do grona żywych. Mniej więcej w tym samym momencie do budynku wpadnie policja, która z właściwą sobie punktualnością przybywa, kiedy co było złego do zrobienia jest już zrobione. W czasie przesłuchania możesz udzielać dowolnych odpowiedzi - na końcu tak czy siak dziewczyna opowie gliniarzom całą historię. ·

Rozdział 2

Telefony do ojca, jak również i do byłego nie dają żadnych rezultatów. Wejdź do sypialni, a zaczepi cię Wonkers. Okaże się, że Reza zostawił mu wiadomość z opóźnionym zapłonem. Poza tym, że Zoe nie jest aniołem w kwestii spożycia dowiesz się również, iż zaciekły reporter ma kopię swoich notatek w mieszkaniu. Jednym słowem, masz drugi raz wpakować cztery litery do pechowego apartamentu. Chcąc nie chcąc, zejdź na dół i wyjdź na ulicę. Na dobry początek, udaj się do swojej specjalistki od wszystkiego co cyfrowe.

Na miejscu Zoe opowie o wszystkim przyjaciółce. W ramach wsparcia technicznego dostaniesz oprogramowanie otwierające zamki elektroniczne, oraz, w ramach promocji, elektroniczną czapkę niewidkę. Tak wyposażony ruszaj do mieszkania Rezy. Kiedy wejdziesz na piętro okaże się, że mieszkanie zostało zaplombowane przez policję. Podejdź do metalowej blokady, przejdź do inventory i uruchom posiadany w telefonie program. Zabawa jest niezbyt przednia i do tego upierdliwa. Sprowadza się ona do tego, że musisz klikać na symbolach w kolejności, w jakiej wyświetlone są u dołu ekranu. Żeby ci się nie nudziło, to masz na to określony czas. Ponadto, symbole w boksie na środku zmieniają swoje położenie. Kiedy zdążysz się naklikać, drzwi staną otworem. Ostrożnie wejdź do środka.

W środku ten sam bajzel co ostatnio. Pseudo zwierzak domowy Rezy będzie ci chciał coś przekazać, ale prawie natychmiast ugotuje go wraży robot pozostawiony przez policję. Trzeba go unieszkodliwić, w przeciwnym bowiem razie gotów usmażyć i ciebie. Na wszelki wypadek zapisz stan gry, po czym naciśnij i trzymaj klawisz Ctrl. Kiedy Zoe zacznie się skradać, ruszaj wzdłuż ścian mieszkania, omijając zwierzaka z lewej strony. Następnie ruszaj do okna, a potem skieruj się do kuchni. Twoim celem jest łazienka znajdująca się zaraz za robotem. Pamiętaj o tym, aby nie nadepnąć na potrzaskane wyposażenie mieszkania, gdyż może to przyciągnąć uwagę robota. Kiedy wejdziesz do łazienki, uruchom muzykę w kabinie natryskowej przy pomocy panelu po prawej stronie. Kiedy zaciekawiony robot wlezie do środka, zamknij drzwi kabiny. Natrysk uruchomi się automatycznie, co raz na zawsze rozwiąże problem policyjnej czujki. Wyjdź z kabiny i weź działające części z uszkodzonej maskotki.

Udaj się do Olivii i daj jej resztki zwierzaka. W zamian dostaniesz baterię zasilającą. Jednakże będziesz potrzebował jeszcze działający mózg elektroniczny, aby ponownie uruchomić maskotkę Rezy. Udaj się do swojego domu i wejdź po schodach na górę. W sypialni kliknij na Wonkersie ikonką dłoni - Zoe automatycznie powie mu, aby poszedł spać. Wyposażony w mózg śmigaj z powrotem do mieszkania byłego. Wstaw obydwie części do maskotki Rezy. Porozmawiaj z nią. Kiedy Zoe poda hasło, maskotka pójdzie otworzyć ukryty sejf w podłodze. Weź znajdujący się w środku notatnik. W tym momencie do apartamentu wparują dwie podobne jak kropla wody osobniczki. Bez słowa wyjaśnienia sponiewierają oni Zoe (przecież nie chodzi na lekcje walki, więc nie może się obronić;), po czym znikną równie szybko, jak się pojawiły. Weź notatnik leżący na ziemi, zabierz mózg z maskotki Rezy i udaj się do Oliwii.

W sklepie wręcz notatnik informatyczce. Okaże się, że szyfr jest prosty do złamania. Wynika z niego, że masz się udać do Newport i znaleźć człowieka o imieniu Charlie. Wyjdź ze sklepu i udaj się do domu. Wejdź po schodach na górę i weź plecak leżący w szafce obok łóżka. Tym sposobem wyruszysz w podróż.

Kiedy Zoe śmiga sobie futurystycznym pociągiem, akcja przenosi się na ziemie północy. Na chwilę wcielasz się w rolę April Ryan, bohaterki poprzedniej części gry. Czeka ona właśnie w zasadzce z bliżej nieokreślonymi towarzyszami na bliżej nieokreślony oddział. Kiedy wyskoczycie z krzaków, lej pierwszego z brzegu gwardzistę. Jeżeli po skopaniu mu tyłka ktoś w zbroi będzie stał jeszcze na placu boju, jemu również zrób łomot. Po wybiciu ostatniego z opancerzonych towarzysze ustalą, że udają się do miasta. W tym momencie akcja wraca do naszej poprzedniej bohaterki, Zoe.

Rozdział 3

Ruszaj zaułkiem na wprost. Po chwili natkniesz się na obszerny odsłonięty obszar. Wygląda znajomo? Obróć się w lewo i podbiegnij do stojącego na rogu chińskiego handlarza. Zapytaj się go o nazwę pubu widniejącą w notatniku Rezy. Uzyskawszy wskazówki obróć się i ruszaj do przodu. Dotarłszy do drugiego końca placu przebiegnij kamiennym przejściem na wprost, po czym skręć w lewo. Staniesz przed dość masywnymi prowadzącymi do poszukiwanego przez ciebie lokalu. Skorzystaj z domofonu. Po krótkiej wymianie zdań zostaniesz wpuszczony do środka. Przejdź w prawo i porozmawiaj z Charliem. Kiedy rozmowa stanie w martwym punkcie, możesz spróbować go przekupić. Tak czy siak dowiesz się, że twój eks był tu dzień wcześniej i wypytywał się o podejrzane miejsce zwane Victoria Hotel. Jeżeli chcesz, możesz zadać byłemu barmanowi pozostałe pytania. Skończywszy rozmowę wyjdź z lokalu i skieruj się z powrotem do budki chińczyka. Wejdź na kamienne schody znajdujące się po prawej stronie.

Na następnym obszarze podejdź do skrzyżowania na wprost. Obróć się w prawo i ruszaj do przodu, a następnie skręć w alejkę po lewej stronie (przy neonie reklamującym otwarty bar). Teraz skręć na pierwszym skrzyżowaniu w prawo. Podbiegnij pomostami do pamiętnej ławki z pierwszej części gry. Podejdź do drzwi z widniejącą u góry czwórką i spróbuj skorzystać z domofonu. Nic z tego, drzwi też zamknięte. Obróć się w lewo i podejdź do rusztowania. Zejdź po nim na dół, a następnie zeskocz z desek do wody. Wejdź do tunelu i biegnij do przodu. Po chwili dotrzesz do metalowej drabinki. Wejdź na górę, po czym podejdź do bramy z kłódką. Próby otwarcia bramki nie przyniosą większych rezultatów. Użyj telefonu na kłódce, aby zadzwonić do Olivii. Dowiesz się, iż do otwarcia potrzebny ci będzie elektroniczny wytrych. Chcąc nie chcąc, udaj się w drogę powrotną do handlarza. Na miejscu zapytaj cwaniaka o elektroniczny wytrych. Po krótkiej nerwówce dowiesz się, iż w istocie ma on potrzebny ci przedmiot. W zamian chce dostać program podobny do tego, którym obdarowała cię Olivia. Użyj telefonu na handlarzu, aby zadzwonić do swojej elektronicznej pani magik. Po chwili prześle ci ona prostszą wersję oprogramowania ukrywającego telefon. Porozmawiaj jeszcze raz ze skośnookim, aby uzyskać wytrych. Wracaj do bramki zamkniętej na kłódkę. Użyj wytrychu na kłódce.

Staniesz przed jedną z bardziej denerwujących zagadek w grze. Masz przed sobą cztery kółka. Nad i pod każdym z kółek znajdują się symbole. Twoim zadaniem jest tak poobracać kółka, aby symbol znajdujący się na dole lub górze kółka zgadzał się z tym znajdującym się przy danym kółku. Aby przenosić symbole z jednego kółka na drugie, musisz ustawić symbol na środkowej pozycji, a następnie przekręcić odpowiednie kółko. Kiedy wszystkie symbole będą do siebie pasowały (jest to sygnalizowane objęciem obydwu symboli niebieską aureolą), kłódka otworzy się. Pchnij bramkę i wejdź do środka. Tu czeka na ciebie kolejna niespodzianka w postaci psa. Jest też aspekt pozytywny - pies przyzwyczaił się do przejeżdżającego co chwilę pociągu. Kiedy więc żelazny koń będzie przejeżdżał po torach obok, zacznij skradać się do szopy znajdującej się w lewym górnym rogu ekranu. Kiedy pociąg przejedzie, stań w miejscu i poczekaj na następny natłok hałasu. Kiedy dojdziesz do szopy, otwórz drzwi i wejdź do środka. Weź wiszącą po prawej stronie siekierkę. Tak wyposażony przemknij się z powrotem do bramki i zejdź po drabince na dół. Stojąc twarzą do drabinki, obróć się w prawo i podejdź do kontenera. Zwróć uwagę na metalową sztabę blokującą kółka kontenera. Przestaw ją, a następnie obejdź żelazne pudło i stań za kontenerem. Pchaj kontener tak długo, aż umiejscowisz go pod zabitym oknem dechami, zza których dochodzi światło. Teraz wejdź na kontener i przy pomocy siekiery usuń blokujące ci wejście deski. Wejdź do środka.

Znalazłszy się w piwnicy weź leżący na ziemi trzonek od siekiery. Podejdź do stołu po lewej stronie i weź znajdujące się w pudełku szmaty. W inventory połącz szmaty z trzonkiem, aby otrzymać pochodnię. Obwąchuj kolejno pojemniki na stole aż trafisz na taki, w którym znajdują się resztki benzyny. Zanurz pochodnię w benzynie, a następnie podejdź do pieca znajdującego się po prawej stronie. Włącz piec, a następnie zapal od niego pochodnię. Tak wyposażony wejdź w ciemny korytarz. Otwórz drzwi i idź korytarzem, aż dotrzesz do oświetlonej części piwnicy. Na podłodze zobaczysz ślady krwi niewiadomego pochodzenia. Idąc ich śladem dotrzesz do pomieszczenia ochrony. Na podłodze znajdziesz zapalniczkę należącą do Rezy. Przy okazji zobaczysz na monitorze twoją szurniętą małą przyjaciółkę, która najwyraźniej chce, abyś udał się do pokoju 201. Użyj swojego telefonu na pulpicie z monitorami. Będziesz musiał uporać się z taką samą zagadką, jak przy otwieraniu policyjnego zamku na drzwiach Rezy, a mianowicie z odnajdywaniem symboli na czas. Kiedy ustrzelisz na czas wszystkie symbole, drzwi staną otworem. Wyjdź z pomieszczenia i otwórz drzwi do końca. Znajdziesz się w pomieszczeniu mieszkalnym. Na wprost ciebie ktoś podgrzewa sobie pizzę. Ktoś jest niezbyt przyjemnym typem siedzącym na kanapie w pomieszczeniu obok (skądinąd też wyglądającym znajomo).

W tym momencie możesz rozwiązać stojący przed tobą problem na kilka sposobów. Możesz np. ustawić maszynkę podgrzewającą pizzę tak, aby przypiekła się ona szybciej. Następnie schowaj się w piwnicy, a kiedy długowłosy zacznie się obżerać pizzą, przekradnij się za jego plecami, przejdź do pokoju z telewizorem a następnie wbiegnij po schodach na górę. Jest to sposób pozwalający na uniknięcie walki, ale daje ci mniej czasu na myszkowanie po drugim piętrze. Innym sposobem jest podejście do faceta i wciśnięcie mu gadki na temat poszukiwania wolnych pokojów. Tym sposobem dostaniesz chwilę czasu na rozejrzenie się dookoła. Jednakże i tak będziesz musiał się na drugim piętrze streszczać. Najlepszym rozwiązaniem jest więc podejście do jegomościa, po czym natrzaskanie mu po czerepie. Najlepiej posługiwać się prostym uderzeniem znajdującym się pod klawiszem k (jeżeli nie zmieniałeś pierwotnych ustawień klawiatury). Jeżeli znokautujesz upierdliwca, powinieneś mieć wystarczająco dużo czasu, aby załatwić swoje sprawy.

Tak czy siak, wejdź po schodach na drugie piętro. W pokoju po prawej natkniesz się na dziewczynkę podłączoną do jakiejś dziwnej maszyny. Wygląda na to, że nie jest to hotel a miejsce dość podejrzanych eksperymentów medycznych. Następne pomieszczenie w korytarzu to pokój 201. Niestety, drzwi prowadzące do niego są zamknięte. Przebiegnij do końca korytarza i wejdź do łazienki. Kiedy spróbujesz otworzyć okno po prawej stronie, klamka zostanie ci w ręce. I bardzo dobrze. Wyjdź z toalety i stań twarzą do schodów prowadzących na trzecie piętro. Obróć się w lewo i wejdź do pomieszczenia znajdującego się obok. Podejdź do okna - Zoe zobaczy wyjście pożarowe i czerwone prześcieradło leżące na łóżku. Przymocuj klamkę do okna i przy jej pomocy otwórz okno na oścież. Wyjdź na zewnątrz. Wejdź wyżej po drabinie znajdującej się po prawej stronie.

Kiedy dostaniesz się na trzecie piętro, drabina odpadnie. Tyle dobrego, że nie wcześniej. Otwórz okno i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, natkniesz się na kolejnego jegomościa w stanie zombie wychodzącego z toalety. Zajrzyj tam i weź brudny ręcznik wiszący po prawej stronie. Wyjdź z łazienki i idź korytarzem prosto. W pokoju po lewej natkniesz się na kolejnego jegomościa z betonem w głowie. Potrzebujesz prześcieradło na którym leży. Możesz albo pokręcić się chwilę po korytarzu i poczekać, aż wybierze się do łazienki, bądź też spróbować wziąć prześcieradło od razu. W tym drugim przypadku jegomość obudzi się i będziesz musiał mu przykopać. Inna sprawa, że nie jest to twardy zawodnik. Mając prześcieradło idź do końca korytarza, po czym skręć w prawo. Przejdź do inventory, po czym zwiąż prześcieradło z ręcznikiem, aby uzyskać prymitywną linę. Przywiąż linę do grzejnika znajdującego się pod oknem, po czym otwórz okno i opuść się po linie na dół. Przebiegnij wzdłuż budynku i podejdź do okna pokoju 201. Otwórz je i wejdź do środka. Podejdź do szafy i otwórz ją. Weź leżące w środku zdjęcie Charliego z dwoma dziewczynami (April i Emmą). W tym momencie do pokoju wejdzie Marcus. Niezależnie od tego jak przeprowadzisz rozmowę, zgodzi się on zdobyć dla ciebie informacje na temat miejsca pobytu Rezy. Po skończeniu rozmowy idź za Markusem, który wyprowadzi cię z pseudo hotelu normalną drogą. Znalazłszy się na zewnątrz, ruszaj do knajpy.

W środku pokaż Charliemu zdjęcie znalezione w dawnym akademiku. Kiedy w trakcie rozmowy były barman będzie niechętny udzieleniu ci dalszych informacji, przyciśnij go trochę. W rezultacie wywiąże się bardzo długa rozmowa, do której z czasem dołączy przyjaciółka April, Emma. Tym sposobem Zoe dowie się o przeszłości April, świecie równoległym Arkadii, oraz niewyjaśnionych okolicznościach zaginięcia bohaterki poprzedniej części gry. W trakcie rozmowy Zoe będzie chciała skorzystać z telefonu. Wejdź po schodach na górze i skieruj się do ostatniego boxu po lewej stronie. Użyj telefonu, aby przedzwonić do Rezy. Niestety, znowu odbierze automatyczna sekretarka. W tym momencie dołączy do ciebie Markus w towarzystwie znanych ci już, niezbyt sympatycznych bliźniaczek. Zoe zostaje pozbawiona świadomości i podłączona do tajemniczego urządzenia. Kiedy znajdziesz się w białym świecie szurniętej dziewczynki, ruszaj w kierunku wiszącego domu. Po chwili natkniesz się na dziewuszkę, która po wygłoszeniu nudnawego już apelu uratowania April wyśle Zoe do Arkadii.

Rozdział 4

Budzisz się w bliżej nieokreślonym miejscu. Okolice patrolują dwa trolle. Jak zwykle, możesz ten problem rozwiązać na kilka sposobów - możesz się skradać, albo odwracać ich uwagę rzucając w jezioro kamykami leżącymi dookoła. I jak w większości wypadków, najprostszym rozwiązaniem jest nakłaść im po ich brzydkich gębach, zwłaszcza, iż nie jest to zbyt trudne. Podejdź do kamiennej krawędzi i wespnij się na nią. Przejdź na drugą stronę, zejdź po schodach na dół, obróć się w lewo i nakładź po gębie drugiemu brzydalowi. Teraz weź świecące jajo znajdujące się na tyczce przy schodach i ruszaj chodnikiem wzdłuż skały. Zejdź po schodkach, podejdź do wielkiego koła i wejdź po następnych schodkach na górę. Podejdź do piedestału i umieść na nim świecące jajo. Następnie przekręć koło znajdujące się na piedestale. Pamiętaj, żeby zapamiętać dźwięk, który usłyszysz w trakcie animacji! Kiedy koło zacznie się obracać, weź z powrotem świecące jajo. Zejdź po schodkach i podejdź do koła. Chwyć się łopatki, a pojedziesz do góry. Kiedy znajdziesz się na rusztowaniu, ruszaj do przodu. W pewnym momencie pod Zoe zawalą się co bardziej zmurszałe deski. Przeskocz nad dziurą i ruszaj dalej. Kiedy dojdziesz do drabiny, wejdź na nią i wspinaj się na górę.

Kiedy dotrzesz na sam szczyt drabiny, ruszaj ścieżką wzdłuż rzeki w głąb jaskini. W pewnym momencie dojdziesz do ściany, na której wymalowane są trzy symbole. Naciśnięcie każdego z nich powoduje rozbrzmienie innego dźwięku. Za pomocą symboli musisz powtórzyć dźwięk, który usłyszałeś w momencie uruchomienia koła. Naciśnij pierwszy symbol od lewej, drugi, pierwszy, po czym trzeci. Po chwili w ścianie otworzy się portal. Przykucnij i wejdź do środka.

Po chwili Zoe zostanie wypluta w bliżej nieokreślonej piwniczce. Spróbuj otworzyć drewniane drzwi znajdujące się na wprost. Wprawdzie są one zamknięte, ale kiedy przyjrzysz się im bliżej okaże się, iż w istocie nie są zbyt mocne. Kliknij na drzwiach dwa razy, aby kopniakami wysadzić je z zawiasów. Trafisz do czegoś na kształt składziku. Wyjdź na górę, a trafisz do znajomej ci tawerny.

Właścicielka szybko zorientuje się iż jesteś, dosłownie rzecz biorąc, nie z tego świata. Zwróć uwagę na chłopaka, którego poznałeś w czasie zasadzki urządzonej przez April. Benrime poradzi ci, abyś poszukał niejakiej Magdy. Wprawdzie nie wiadomo, gdzie obecnie przebywa, ale informacje na ten temat powinien mieć Ślepy Bob. Chcąc nie chcąc, ruszaj na poszukiwanie nieszczęśliwca. Po rozmowie okaże się, że znajomy April wyparował z tawerny. Ty też wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się panoramie Mercurii. Zejdź po schodach na dół i podejdź do żebraka po lewej stronie. W trakcie rozmowy okaże się, że jego ślepota jest czysto teoretyczna. Niestety, podarku w postaci grzanego wina w zamian za informacje chce on całkiem praktycznie. Wróć do knajpy i pogadaj z właścicielką. Benrime rzeknie, iż brakuje jej przypraw potrzebnych do przyrządzenia wina. Aby je zdobyć, musisz udać się na targ. Wyjdź z oberży i ruszaj w lewo. Na następnym obszarze biegnij prosto w kierunku zamku, po czym skręć w prawo i biegnij w dół. Kiedy znajdziesz się na bazarze ruszaj do przodu. Kiedy dojdziesz do zamkniętej bramy, podejdź do jegomościa stojącego przy straganie po lewej stronie.

Intryga się zawęża, gdyż sprzedawca też nie ma przyprawy. Transport z nią utknął po w jednej z dzielnic. Chcąc nie chcąc, ruszaj z powrotem do tawerny. Po drodze zobaczysz, jak strażnicy aresztują jakiegoś biedaka. Miń przybytek Benrime i ruszaj prosto. Po chwili dotrzesz do brodatego faceta opartego o wóz stojący w korku. Po krótkiej, acz zaognionej wymianie zdań dostaniesz przyprawy. Wróć do sprzedawcy i wręcz mu przesyłkę. Odbierz partię dla Benrime, a następnie wracaj do tawerny. Porozmawiaj z właścicielką. Wejdź za kontuar i dodaj przypraw do garnca z gorącym winem. Obróć się, weź butelkę i nalej do niej przyprawionego wina. Z butelką w garści ruszaj do teoretycznego ślepca. Wprawdzie nie wie on, gdzie można znaleźć Magdę, ale wie, kto na pewno będzie to wiedział. Twoim kolejnym zadaniem jest odnalezienie teoretycznie zwariowanej Klary. Na dobry początek, cofnij się do handlarza przyprawami. Miń jego stragan, po czym skręć w alejkę po lewej stronie. Ruszaj pod górę. Na następnym obszarze po chwili spotkasz Klarę. Porozmawiaj z nią. Wygląda na to, że faktycznie ktoś ją w dzieciństwie trochę pokiereszował. Zoe uda się ustalić, iż ktoś zabrał Klarze bliżej nieokreślone dziecko. Zanim udzieli ci ona jakichkolwiek sensownych informacji, musisz je znaleźć.

Cofnij się do straganu handlarza przypraw. Zwróć uwagę na bliżej nieokreślone bydle pociągowe chodzące w kółko w rogu placu. Twoim celem jest dostać się do zaułka po prawej stronie obok trasy zwierza. Dostępu do zaułka broni ci wojak, będziesz musiał więc uciec się do fortelu. Ukryj się za zadem zwierza i ukryty za nim śmignij do alejki. Tu podejdź do klatki i wypuść na wolność jeszcze ciekawsze kuriozum. Stworek zniknie, przy okazji przestraszając przerośniętą kupę mięcha i usuwając z twojej drogi strażnika. Wróć do Klary. Po wzruszającej scence ponownego zjednoczenia, zapytaj ją o Magdę. Okaże się, że jest to rozdawczyni jedzenia dla bezdomnych stojąca centymetr od handlarza przyprawami. Zejdź na dół i porozmawiaj ze staruszką. Dowiesz się, iż wojacy paradujący dookoła są w istocie najeźdźcami mającego lekkiego hyzia na punkcie jedynej słusznej wiary. Jako, że Zoe pochodząca z innego świata jest dla owej wiary jawną przeszkodą, musisz ukrywać swą tożsamość. Magda poradzi ci, żebyś poszukał pomocy wśród mieszkańców getta. Zaraz po skończeniu rozmowy zaczepi cię chłystek, który siedział wcześniej w tawernie. Zaproponuje ci on doprowadzenie do April. Chcąc nie chcąc, podążaj za nim w pachnącą na kilometr pułapkę.

Obudzisz się w kryjówce ruchu oporu prowadzonego przez April. Ta nie jest nastawiona zbyt pozytywnie do twoich wieści. Generalnie rzecz biorąc, ma ona swój poprzedni świat w rzyci i nie jest zainteresowana badaniem wieści szalonej dziewczynki z MTV. Koniec końców, Zoe zostanie wysłana z powrotem do swojego świata. Teoretycznie bez ciuchów.

Ni stąd ni zowąd z seksownej białej brunetki staniesz się muskularnym czarnym facetem. Prawie jak pewien piosenkarz w drugą stronę, tyle że jego seksapil pryska w momencie, jak mu nos odpada. Tak czy siak, musisz spuścić wpiernicz kolejnym trzem przeciwnikom. Kian, bo tak ma na imię twój tymczasowy nowy bohater, wywija całkiem sporym mieczem. Po pokonaniu przeciwników zostaniesz wezwany do bliżej nieokreślonych zwierzchników. Biegnij za małą dziewczynką, po czym wejdź przez drzwi pilnowane przez dwóch strażników. W środku napotkasz źródło hyzia zbrojnych, czyli szóstkę ludzi w białych szatach. Zlecają oni Kianowi udanie się do serca krainy niewiernych i utłuczenie głowy ich oporu, czyli niejakiego Skorpiona. Znalazłszy się na zewnątrz, wróć na plac ćwiczeń gdzie Kian zrelacjonuje swojemu nauczycielowi spotkanie. Wygląda na to, że stary już trochę życia powąchał, podczas gdy młody, prawie jak zwykle, jest głupi i podatny. Ale cóż.

Rozdział 5

Tymczasem Zoe budzi się w knajpie (na szczęście, a może i nie, jednak w ciuchach). Niestety, Charlie nie będzie ci w stanie wiele powiedzieć na temat napastników. Po krótkiej pogawędce Zoe opuści lokal. Kiedy tylko dojdziesz do mostku, zadzwoni Olivia. Dowiesz się, że wyciągnęła ona kolejne informacje z notatnika Rezy. Najprawdopodobniej udał się on do Japonii, gdzie znajduje się siedziba (też mi niespodzianka) firmy produkującej mechaniczne gadżety, jak np. połączenie sztucznej inteligencji z kalendarzem w postaci Wonkersa. Tym sposobem Zoe wyrusza do siedziby WATIcorp.

A tu psikus, zamiast Japonii lądujesz znowu w Arkadii. April postanawia bliżej przyjrzeć się imponującej konstrukcji wznoszonej przez nawiedzeńców. Wyjdź z pokoju. Natkniesz się na Brynna. Cokolwiek mu nie powiesz i tak ucieknie obrażony w siną dal. Przejdź na drugi koniec korytarza i porozmawiaj z tajemniczą czarodziejką. Po skończeniu rozmowy zejdź na dół po schodach i wyjdź z oberży. Udaj się w lewo w kierunku wieży budowanej przez najeźdźców. Twoim celem jest dostanie się na rusztowanie znajdujące się na prawo od głównego wejścia. Obejdź szerokim łukiem dwóch strażników, po czym skieruj się w kierunku rusztowania. Oczywiście, możesz się skradać, ale najprostszym rozwiązaniem jest nokaut strażnika pilnującego rusztowań - kompani nie powinni przyjść mu z pomocą. Tak czy siak wespnij się na balkon. Podejdź do uchylonych drzwi i przy pomocy opcji rozglądania się „namierz” rozmawiającą w gabinecie parę. Teraz wybierz ikonkę podsłuchiwania. Ciekawe, wygląda na to, że Namiestniczka miasta przyjmuje rozkazy od tajemniczego faceta. Będąc na dole ruszaj do wejścia. Zobaczysz tajemniczego jegomościa wychodzącego na zewnątrz. Podążaj za nim z powrotem do tawerny. W środku przejdź za bar - właścicielka nie widziała nikogo. Ty jednak wiesz lepiej. Zejdź po schodach na dół i udaj się do pomieszczenia, w którym pojawiła się Zoe. April automatycznie da nura w głąb otwartego portalu.

Portal zaprowadzi cię do Japonii, gdzie przejmujesz kontrolę nad Zoe. Zadzwoni do ciebie Olivia, ale jakość połączenia będzie fatalna. Twoim celem jest dostać się do biur WATIcorp, aby spotkać się z informatorem Rezy. Wejdź na górę. Zwróć uwagę na młodego japończyka, który zerknie na ciebie z nadzieją. W tym momencie masz dwie możliwości - możesz albo skupić się na swoich potrzebach, albo przy okazji coś naprawić. Japoniec czeka na swoją dziewczynę, która najwyraźniej się spóźnia. Jeżeli umiejętnie poprowadzisz rozmowę, przy okazji wytłuszczając mu podstawy stosunków damsko męskich, jego dziewczyna zdąży dojechać na czas. W nagrodę dostaniesz ociekającą cukrem scenkę animowaną, oraz dwa bilety do muzeum. Jeżeli nie uda ci się na wystarczająco długo przykuć uwagi zakochanego, ten podrze bilet, wyrzuci go do kosza i odejdzie. W takim wypadku musisz wziąć obydwie połówki z kosza i skleić je przy pomocy znalezionej w paczce gum darmowej naklejce. Paczkę gum zaś kupujesz za pomocą telefonu w automacie na dole. Rozwiązanie z dwoma biletami ma też tę zaletę, że drugi bilet możesz podarować smutnej dziewczynce siedzącej na ławce obok wagonika. Tak czy siak, użyj bilet na czytniku obok wagonika, po czym wsiadaj i ruszaj w drogę.

Na miejscu ponownie zadzwoni do ciebie Olivia. Zanim rozmowa zostanie nagle przerwana zdążysz dowiedzieć się, iż informator Rezy ma na imię Damien. Ruszaj naprzód w kierunku wejścia do muzeum. W środku zwróć uwagę na nadgorliwych strażników. Podejdź do drzwi w prawym górnym rogu i spróbuj przyłożyć dłoń do czytnika po prawej stronie. Strażnik przybiegnie i poinformuje cię, że toalety tam nie znajdziesz. Zoe automatycznie skontaktuje się z Oliwią w celu uzyskania pomocy. Teraz rozwój sytuacji zależy od tego, jak załatwiłeś kwestię z biletami. Jeżeli pomogłeś małej dziewczynce dostać się do muzeum, wystarczy, że podejdziesz do chłopca. Po chwili podejdzie do niego siostra. W efekcie kłótni chłopiec uruchomi jeden z eksponatów co by pokazać, iż cykorem nie jest. Jeżeli zaś nie pomogłeś małej, będziesz musiał przekupić chłopca przy pomocy gumy i przekonać go, żeby uruchomił robota. Tak czy siak przerośnięta zabawka biega po muzeum, a strażnicy za nią. Wróć do skanera i użyj na nim telefonu. Powiedź po raz trzeci cześć zagadce czasowej, rozwiąż ją i wejdź do środka.

Olivia poinformowała cię, iż musisz dostać się na czwarte piętro. Przejdź do szatni znajdującej się na wprost. Otwórz szafkę i weź znajdujący się w środku kombinezon. Zoe automatycznie wskoczy w nowe ciuchy. Wyjdź z szatni i poczekaj, aż pojawi się robot sprzątający. Zanim krata prowadząca do szybu wentylacyjnego zamknie się, szybko przykucnij i właź do środka. Tym sposobem obejdziesz zamknięte drzwi i przejdziesz dalej w głąb fortecy korporacji. Idź do przodu aż dotrzesz do windy. Kobiecie stojącej obok powiedź, że jesteś nowy. Wsiadaj do windy i jedź na dół. Jako, że rozmowa się nie klei wysiądź z windy. Kiedy tylko ruszysz się poza wyznaczony linią obszar, podleci do ciebie robot strażnik. Musisz ich unikać, gdyż jeżeli przyłapią cię poza linią, zaczynają ci robić kuku. Kiedy blaszak odleci skręć w prawo i biegnij do przodu, skręć w lewo, i biegnij do pierwszej krzyżówki. Tu znowu skręć w lewo i wal prosto do rozsuwanych drzwi. Jeżeli w międzyczasie natkniesz się na jakiegoś latającego natręta, schowaj się za jednym z automatów stojących na korytarzu i przeczekaj, aż robot odleci.

Tak czy siak, znajdziesz się w pomieszczeniu z boxami. Swój kontakt znajdziesz na środku, jest on jedynym, który jeszcze pracuje. Podejdź do Damiena i porozmawiaj z nim. Właśnie otworzyłeś pudełko z granatem w środku. Dowiesz się, iż WATIcorp zamierza wyprodukować zabawkę, która pozwala reżyserować własne sny. Tyle że tak naprawdę, urządzenie owe ma zbierać informacje na temat życia ludzi, tudzież nawet zaszczepiać im najróżniejsze rozkazy. Jakby tego było mało, do centralnego procesora maszynki od snów dostał się bliżej nieokreślony wirus, który jest przyczyną wszystkich zakłóceń w sieci. Damien wraz z inną pracowniczką WATI chcieli ujawnić całą sprawę i skontaktowali się z Rezą. Jak widać, nie poszło im najlepiej - jedno zginęło, a drugie zaginęło. Będziesz musiał przejąć pałeczkę i dokończyć dzieła. Na dzień dobry Damien wyśle Zoe na poziom pięćdziesiąty ósmy, gdzie znajduje się główny procesor maszyny snów. Ruszaj po schodach na dół. Kiedy znajdziesz się na samym dole, poczekaj chwilę przy drzwiach. Kiedy kontrolki zabłysną na zielono, właź do środka.

Znajdziesz się w podziemnym korytarzu. Chwilę później minie cię jeden z twoich ulubionych pupilów z gry, chodząca grzałka szarych komórek. Musisz unikać owych „pająków” jak ognia. W razie natknięcia się na nie, chowaj się do jednego z pomieszczeń (kiedy już je otworzysz), bądź też do wnęk znajdujących się co jakiś czas w ścianie. Jako że robot poszedł w prawo, biegnij za nim. Utrzymuj się w bezpiecznej odległości z tyłu i przyglądaj się uważnie ścianie po prawej stronie. W pewnym momencie zauważysz, że na ścianie znajduje się coś na kształt ukrytego panelu. Przyjrzyj mu się dokładnie, po czym odsuń płytkę. Kiedy zobaczysz terminal, użyj na nim telefon, aby wgrać oprogramowanie Damiena. Dzięki temu będziesz mógł dostać się do pomieszczeń otaczających komorę z głównym procesorem. Pozostaje jednak jeszcze kwestia otwarcia drzwi prowadzących do środka. Biegnij dalej korytarzem do przodu. Pierwsze drzwi po lewej (z symbolami skrzyżowanych szabli) możesz spokojnie minąć - na razie są one zamknięte. Biegnij dalej, aż natkniesz się na drzwi z symbolami mechanicznego ramienia. Otwórz je i wejdź do środka.

Zoe będzie mogła po raz pierwszy przyjrzeć się tajemniczemu procesorowi z bliska. Wygląda to jak gigantycznie przerośnięta meduza. Albo mózg, choć w przypadku wielu ludzi to to samo. Wyjdź z pomieszczenia i biegnij dalej w tym samym kierunku (czyli w lewo;). Po drodze miniesz drzwi z symbolami zielonej wstęgi energii. Jeżeli chcesz, możesz je teraz otworzyć, co by potem mieć mniej roboty. Tak czy siak, biegnij dalej, aż dotrzesz do drzwi z symbolami atomu. Otwórz je i wejdź do środka. Weź jedną ze stojących po prawej stronie kapsuł. Przejdź do inventory i wsadź robaka do kapsuły. Ruszaj w prawo do pomieszczenia z symbolem zielonej wstęgi. W środku wsadź kapsułę z robakiem do skanera po lewej stronie. Kiedy kod DNA zostanie przeczytany, wpakuj się (wejdź) do kabiny po prawej stronie. Tym sposobem zarówno robak jak i Zoe będą mogli wejść do komory z procesorem. Teraz pozostaje ci tylko otworzyć główne drzwi prowadzące do środka. Udaj się do pomieszczenia z symbolami skrzyżowanych szabel. Teraz już możesz je otworzyć.

W środku zobaczysz matrycę laserową na podłodze. Jednym słowem, na razie tu nie wejdziesz. Po obejrzeniu wspomnienia uwag Damiena na temat zdobycia karty, wróć do pierwszego pomieszczenia, do którego wlazłeś (z nieaktywnymi robotami strażnikami). Użyj telefonu na jednym z robotów. Masz szansę połazić sobie jednym z blaszanych skurczybyków. Wyjdź na zewnątrz i ruszaj na poszukiwanie kamrata. Kiedy będziesz w pobliżu robota patrolującego korytarz, naciśnij klawisz spacji. Tym sposobem usmażysz strażnika i będziesz mieć święty spokój. Kliknij raz jeszcze, aby przywłaszczyć sobie przepustkę robota. Teraz udaj się do pomieszczenia z szablami, wejdź do środka i ustaw robota na stacji dokowania po prawej stronie. To spowoduje wyłączenie przeszkadzających ci laserów. Jako Zoe udaj się do pomieszczenia z szablami i z płaszcza przewieszonego przez fotel weź klucz. Teraz udaj się do głównego wejścia do komory i przy pomocy klucza otwórz drzwi. Wejdź do środka.

Masz tu kolejny nielichy orzech do zgryzienia. Przyjrzyj się dokładnie schematowi, z jakim porusza się dwoje techników. Nie możesz wpaść na żadne z nich, w przeciwnym razie będziesz ugotowany. Kiedy już wykombinujesz jak ich ominąć, ruszaj do przodu. Zejdź po schodkach na poziom, na którym chodzi facet w kitlu, a następnie szybko pobiegnij do cylindra przymocowanego do ściany procesora i wsadź do niego kapsułę z robakiem. Twoje szczęście nie przestaje mieć końca, gdyż w tym momencie wparuje do komory jakaś blondyna, która najwyraźniej jest z dyrekcji i ewidentnie nie jest zadowolona z dotychczasowych postępów projektu. Tymczasem akcja znów przenosi się Arkadii, gdzie April właśnie opuszcza się na linie w dół.

Zbiegnij po schodach w dół i ruszaj w lewo. Kiedy dotrzesz do zawalonego mostu, zobaczysz tajemniczego zakapturzeńca wiosłującego na drugą stronę jaskini. Będziesz musiał dostać się na drugą stronę okrężną drogą. Zbliż się do kamiennej platformy z drzwiami. Zobaczysz brzydala, który podchodzi do drzwi, nuci pewną melodyjkę i wchodzi do środka. Zaobserwowawszy owo zjawisko cofnij się na ścieżkę i czekaj. W końcu pojawi się kolejny tofik i zacznie nucić. Kiedy tylko zacznie wchodzić do środka, biegnij i wpakuj się za nim do środka. Jeżeli stałeś za blisko, to stwór na twój widok ucieknie i nici z przejścia dalej.

W środku podejdź do sarkofagu stojącego na wprost wejścia, stań za nim i użyj go, aby ukucnąć w ukryciu. Przejdź w tryb rozglądania się i czekaj. Po chwili do pomieszczenia wejdzie następny piękniś. Kiedy podejdzie on do przycisków na ścianie, przyjrzyj się jego robocie. Tym sposobem dowiesz się, że musisz nacisnąć prawy, lewy, a na końcu środkowy przycisk. Wyposażony w tą wiedzę wyjdź zza sarkofagu, wklep kombinację i ruszaj dalej. Zbiegnij po schodach na dół. Na półpiętrze zobaczysz statuę bliżej nieokreślonego stwora trzymającego w łapach koło pokryte runami. Zbiegnij na sam dół, a następnie ruszaj korytarzem do przodu. Po chwili natkniesz się na skrzyżowanie. Każdy z korytarzy oznaczony jest inną runą. Ponadto, podobne runy widać na kolumnie stojącej w centrum skrzyżowania. Przy okazji poznasz swój największy problem tego etapu - bardzo dużego brzydala. Od tego momentu musisz uważać na małe tofiki, bo kiedy cię zobaczą, uciekną z wrzaskiem i po chwili przyjdą ze swoim większym kumplem. Problem polega na tym, że temu gościowi nie dowalisz. Jeżeli duży będzie ci siedział na ogonie, musisz szybko znikać w jedno z tzw. bezpiecznych miejsc. Jednym z nich są schody, którymi właśnie tu przylazłeś. Tak czy siak, unikaj małych gnid i chowaj się za kamieniami.

Na dzień dobry umówmy się, że statua widziałeś na schodach jest statuą numer 1. Ruszaj w prawo. Zbiegnij po schodach na dół. Tu natkniesz się na statuę numer 2. Obróć się w prawo, a zobaczysz pomieszczenie wypełnione trumnami. Tu również możesz schować się przed przerośniętą zmutowaną małpą, jeżeli przytulisz się czule do ściany. Mając to na uwadze, biegnij do przodu. Miń statuę numer dwa, po czym biegnij dalej prosto. Po chwili staniesz w ślepym zaułku. Przywal trzy razy w popękaną ścianę. April spadnie na niższy poziom.

Przejdź na środek skrzyżowania, a następnie ruszaj prawo. Dojdziesz do bramy zagradzającej dalszą drogę. Przyjrzyj się zamkowi. Wygląda na to, że musisz tu umieścić jakiś owalny kształt. Wróć do skrzyżowania i tym razem skieruj się schodami prowadzącymi do góry. Skręć w pierwszą odnogę prowadzącą w prawo (jest mało widoczna). Tu natkniesz się na statuę numer 3. Cofnij się do głównego korytarza i biegnij dalej do przodu. Na wprost zobaczysz kratę zagradzającą ci drogę (jest to ta sama krata, która znajduje się na wprost schodów, którymi zszedłeś na wyższy poziom). Skręć w prawo i zbiegnij po schodach w dół. Tu natkniesz się na bramę z czterema symbolami. Przyjrzyj się jej bliżej i dokładnie przerysuj wszystkie symbole.

Obróć się. Po prawej stronie masz słabo widoczny tunel wykopany w ziemi. Przykucnij i pakuj się do środka. Po chwili dojdziesz do drzwi. Otwórz je. Ów tunel jest kolejnym miejscem, w którym możesz się schować przed dużym. Tak czy siak, ruszaj na wprost. Po chwili natkniesz się na statuę numer 4. Tu skręć w lewo i ruszaj do przodu. Po chwili dobiegniesz do skrzyżowania, od którego zacząłeś zwiedzanie. Koniec wycieczki, czas brać się do roboty.

Kluczem do sukcesu są runy, które widziałeś na bramie. Górna runa jest opisem lokacji gdzie znajduje się dana statua, zaś dolna runa jest tą, która powinna znajdować się na godzinie dwunastej na dysku danej statuy. I tak, na początek wbiegnij po schodach, którymi tu dotarłeś i podejdź do statuy numer 1 stojącej na półpiętrze. Ustaw dysk tak, aby na górze znajdowała się runa podobna do X. Zbiegnij po schodach w dół i ruszaj w prawo do statuy numer 2. Szybko przestaw dysk tak, aby na górze znajdowała się runa podobna do celownika. Teraz do zdemolowanej ściany i przez dziurę na niższy poziom. Ruszaj do statuy numer trzy i ustaw na górze symbol w kształcie trójkąta. Na koniec przejdź korytarzem w ziemi, otwórz drzwi po drugiej stronie przejścia i ruszaj do przodu do statuy numer 4. Ustaw na górze symbol koperty (zobaczysz animację podnoszącej się bramy), po czym obróć się i ruszaj tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. Doszedłszy do ślepego zaułka, otwórz drzwi prowadzące do korytarza w ziemi i przejdź na drugą stronę. Skręć w lewo i wejdź do zamkniętego wcześniej pomieszczenia. Podejdź do sarkofagu i przyjrzyj mu się. Odsuń wieko i weź leżące w środku świecące jajo. Tak wyposażony wracaj na niższy poziom i podejdź do bramy z owalnym kształtem w środku. Umieść w niej jajo, a droga stanie otworem.

Biegnij korytarzem do przodu, cały czas kierując się na prawo. Kiedy natkniesz się na schody, wbiegnij na samą górę. Drzwi znajdujące się na górze otworzą się. Wyjdź na zewnątrz. Okazuje się, że udało ci się przedostać na drugą stronę podziemnego jeziora. Podejdź do barierki balkonu, a zobaczysz kapturzastego gawędzącego z dwoma bardzo dużymi brzydalami. Widząc ich gabaryty, zapisz stan gry.

Stań na szczycie schodów znajdujących się po lewej stronie. Poczekaj, aż jeden z brzydali rzuci się na ciebie, po czym czmychnij przez balkon i zbiegnij schodami po prawej. Teraz rześko ruszaj na wprost i wbiegnij na kolejne schody. Te zapadną się pod tobą, uniemożliwiając brzydalowi dalszy pościg. Wejdź na samą górę, a znajdziesz się na balkonie po drugiej stronie jaskini (jest on w o wiele gorszym stanie). Podejdź do prawego rogu balkonu, po czym zeskocz na kolumnę. Z kolumny zeskocz na posadzkę za plecami drugiego brzydala. Zacznij się skradać i przejdź w głąb korytarza. Wejdź w mgłę unoszącą się na końcu. Wygląda na to, że April trafiła do miejsca, gdzie nie powinno się wsadzać palców….

Tym czasem akcja wraca do Zoe tkwiącej w komorze procesora. Pracownicy WATIcorp właśnie zorientowali się, że ktoś podłożył im świnię. Wszędzie rozbrzmiewają syreny, ty zaś musisz wynosić się z komory na wczoraj. Kiedy tylko skończy się scenka animowana, ruszaj po schodach na górę. Biegnij do komory odkażania, a następnie wybiegnij na korytarz. Ruszaj w którąkolwiek stronę. W pewnym momencie zobaczysz, że windami na dół ktoś zjeżdża. Pewnie nie chcesz go poznać bliżej. Kiedy zobaczysz przerywnik z windami drugi raz, bądź gotowy do schowania się w którejś z wnęk. Kiedy tylko zobaczysz że żołnierze wypadają z windy, schowaj się we wnęce. Kiedy dwa czerwone błazny cię miną, ruszaj dalej i wbiegnij do którejkolwiek z wind po lewej stronie. Wprawdzie na górze czeka na ciebie komitet powitalny, ale z pomocą przyjdzie ci tajemnicza dziewczynka. Wszystko wskazuje na to, że jej się pogorszyło, gdyż teraz twierdzi, że to ona jest April.

Rozdział 6

Wyjdź z windy i ruszaj do przodu. Okaże się, że wylądowałeś w czymś na kształt gigantycznej oranżerii. Idź do przodu, aż natkniesz się na wielkiego obrzydliwca podłączonego do masy rurek. Dowiesz się od niego, iż to on jest odpowiedzialny za budowę maszyny snów. Ponadto, jeżeli połowa z tego co mówi jest prawdą, to Reza siedzi po uszy w szambie. Co ciekawe, z jakiegoś powodu grubas nie może dobrać się do ciebie. Z innych ciekawostek, istotą odpowiedzialną za przepięcia w sieci i niestabilność procesora jest znana i kochana przez nas mała dziewczynka. Dalszą pogawędkę przerwie pojawienie się dwóch agresywnych bliźniaczek. Kiedy tylko odzyskasz sterowanie, biegnij do przodu. Odbij w lewo, przebiegnij po małym mostku i ruszaj do małego budyneczku po prawej stronie. Musisz się bardzo sprężać, w przeciwnym wypadku nic z ciebie nie zostanie. W środku otwórz drzwi i wybiegnij na zewnątrz. Na dachu ruszaj biegiem w kierunku kontenera. Wdrap się na niego, a stamtąd wejdź na mur budynku. Teraz pozostaje ci już tylko skoczyć i złapać się unoszącego tuż za krawędzią robota. Tym sposobem pozbędziesz się pościgu i wylądujesz w śmietniku. Wygrzebawszy się z niego, Zoe automatycznie zadzwoni do Damiena. I to tyle w tym temacie.

Tymczasem w Arkadii April omawia z czarodziejką potencjalne zastosowanie ustrojstwa znalezionego pod wieżą. W związku z brakiem konstruktywnych wniosków wyjdź z pomieszczenia. Przejdź korytarzem na drugą stronę i zejdź po schodach na dół. Porozmawiaj z Benrime. Ta w ramach rady zasugeruje Ci porozmawianie ze Strażnikiem Równowagi. Wprawdzie April nie może przenieść się na życzenie do innego wymiaru, jednakże może pomóc ci w tym Biały Smok. W tym momencie do tawerny wparuje Brian Westhouse, człowiek z przesadzonym zamiłowaniem do trunków znany z pierwszej części gry. Jakiegokolwiek kierunku w dialogu byś nie obrał, dowiesz się, iż Biały Smok znajduje się najprawdopodobniej w bibliotece Ludzi Mroku. Jeszcze raz porozmawiaj z karczmarką i wypytaj ją o wszystkie tematy. Uzyskawszy odrobiny matczynego gadania, wyjdź z tawerny.

Zejdź po schodkach w dół i ruszaj do getto ścieżką po prawej. Po chwili dojdziesz do małego ryneczku, przy którym kilku handlarzy ustawiło swoje kramy. Najdonośniej z nich wydziera się Ropert Klacks, stary niedobry znajomy April. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, iż zapisał się na odwyk i nie pożąda już władzy i dominacji nad światem (sic!). Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Przede wszystkim dowiesz się, że w porcie stoi statek Ludzi Mroku, który może rozwiązać ci problem transportu tamże. Klacks wspomni jeszcze o swojej biografii, której jedyny funkcjonalny egzemplarz posiada przy sobie. Co ciekawe, stary wariat jest ci gotów pomóc. Wyjdź z rynku krętą uliczką po prawej stronie (druga, zwodniczo podobna, zabierze cię do handlarza przyprawami). Po chwili trafisz do portu. Porozmawiaj z zawadiackim marynarzem stojącym przy wejściu na redę. To on nadzoruje wysyłanie transportów ruchu oporu. Następnie podejdź do pustej szaty unoszącej się w powietrzu i porozmawiaj z nią. To właśnie jest przedstawiciel Ludzi Mroku. Wspomnij o imieniu, które kiedyś zostało nadane April. Niestety, nawet drążenie tematu nie przyniesie pożądanego rezultatu. Porozmawiaj z pustym jeszcze raz i zapytaj go o zapłatę. Jego lud zainteresowany jest kolekcjonowaniem cennych książek. Wracaj do Klacksa i poproś go o biografię. Po chwili perswazji będziesz miał tomiszcze w ręku. Wracaj do pustego i pogadaj z nim o książce. Aby dobić targu, daj pustemu książkę. I tak wyruszasz do miasta Ludzi Mroku. W międzyczasie Zoe ustala z Damianem, że karykatura którą spotkałeś w ogrodzie to Alvin Peats (bez dziwnych skojarzeń;), założyciel WATIcorp. Zaraz potem Zoe idzie spać. Cóż, czas najwyższy.

W jeszcze innym miejscu do siedziby namiestniczki przybywa nasza rosła nadzieja czarnych. Po wymianie uwag z przybocznym, ruszaj po schodach do wrót i wejdź do środka. W dużym skrócie, wbrew pozorom Kian nie ma zbyt wygodnego położenia w swojej społeczności. Namiestniczka jest zaniepokojona tym, że szósta łysych pał wysłała go bez wcześniejszych konsultacji, zaś były dowódca podkopuje go za młody wiek i liche pochodzenie. Tak czy siak, Kianowi przydzielają ogon, który ma kontrolować jego poczynania.

Rozdział 7 

April przypływa do miasta i jest powitana przez jednego z Ludzi Mroku. Jest on twoim przewodnikiem, który zaprowadzi cię do biblioteki. Podążaj za nim i podziwiaj krajobrazy. Na miejscu pusty zatrzyma się przy biurku i poprosi cię, abyś poczekał na Białego Smoka. Po chwili pojawi się jeszcze inny duch przeszłości, a mianowicie Kruk z niewyparzonym językiem. Będzie on czynił April łagodne wyrzuty za pozostawienie w nieciekawej pozycji w poprzedniej części gry. W trakcie rozmowy podejdzie do was Biały Smok, a raczej Biała Smoczyca (piwo temu, kto zgadnie, posterami jakiej aktorki ma zalepiony pokój programista, który stworzył tą postać). Wyjawi ci ona, iż też nie ma lekko. Wygląda na to, że ktoś próbuje wytępić wszystkie smoki. Ukrywa się ona w bibliotece w przebrani cholernie powabnej kobiety. Biała pomoże April otworzyć portal prowadzący do Strażnika Równowagi. Po dłuższej wymianie zdań bohaterka znika wraz z Krukiem w portalu.

W Japonii też nie dzieje się dobrze. Damien donosi, że wirus zaczyna zdobywać przewagę w sieci. Zoe decyduje się na ponowne podłączenie do maszyny snów, co by spróbować ponownie skontaktować się z April. Gdzieś tak w międzyczasie Damien w końcu zauważy, że ma śliczną kobietę w mieszkaniu i weźmie się do roboty. A może po prostu Zoe zagięła na niego parol. Tak czy siak, akcja wraca do April.

Przebiegnij malowniczym mostem, a następnie wbiegnij po kamiennej ścieżkę na szczyt małej górki. Porozmawiaj ze Strażnikiem Równowagi. Z bardziej konkretnych informacji dowiesz się, że wszystko zaczęło się od Snu, a to jest coś, przy czym gmerał Westhouse na początku gry. Czyli, podejrzany. Oprócz tego, twór stworzony przez Azadi pod wieżą to coś, co przetrzymuje wszystkie sny mieszkańców Arkadii (na co April nie wpadnie). Na dowidzenia Gordon rzeknie ci, iż to nie April ma grać pierwsze skrzypce w zbliżających się wydarzeniach. Pocieszony tymi informacjami zejdź na dół i wracaj do portalu. Kruk zasmakował w pijaństwie. I bardzo dobrze.

Zoe zostaje podłączona do maszyny snów. Chwilę później ląduje znowu przed humorystyczno horrorkowatym domkiem. Kiedy zbliżysz się do niego, pojawi się szurnięta dziewczynka, w kółko powtarzająca swoją mantrę. Zoe zostaje wysłana w kolejną podróż do Arkadii.

Rozdział 8

Czasami i przystojnych czarnych nie lubią. Jako Kian spuść wpiernicz dwóm rebeliantom (miło ze strony drugiego, że stał jak cieć kiedy obrywa pierwszy) i porozmawiaj z zapędzonym w kozi róg szczurem. Wprawdzie nie wie on nic na temat Skorpiona, ale może mieć informacje na temat ruchu oporu. W tym momencie przybywa jeden z blaszaków z informacją, iż schwytano jakąś podejrzaną kobietę (ciekawe, jaką ). Kian wyrusza na przesłuchanie. Ruszaj ścieżką w kierunku ryneczku. Po drodze wpadnie na ciebie Brynn, który biegnie zameldować April, iż właśnie schwytano Zoe. Bohaterka pierwszej części odeśle swoich przyjaciół w drogę z zapasami, podczas kiedy sama postanawia uwolnić bohaterkę drugiej części. Tymczasem Kian przybywa do więzienia, aby przesłuchać Zoe. Co ciekawe, młody i głupi jej wierzy. Zdaje się, że jego obraz perfekcyjnego cesarstwa zaczyna się sypać. Wyjdź z więzienia i idź ścieżką na dół. Tu spotkasz idącą pod górę April. W trakcie rozmowy April będzie łaskawa dalej walić z katapulty w mury tępej wiary młodego czarnoskórego. Po rozmowie ruszaj April do bramy więzienia. O dziwo, zamknięte. Przejdź przez dziurę w murze po prawej stronie. Po chwili natkniesz się na Kruka. April poprosi go, aby ten poleciał do Zoe i wywiedział się, jak sprawy wyglądają.

Po pogawędce ptaka ze zbaraniałą dziewczyną podejdź do drzwi (zmiany bohaterów są tak częste, że ich sygnalizacja staje się uciążliwa) i zapukaj w nie. Zoe poprosi strażnika, aby ten nie zamykał okienka w drzwiach celi. Klawisz wspaniałomyślnie się na to zgodzi w zamian za obietnicę zaśpiewania kołysanki (sic!). Przy okazji Zoe dowie się, że drzwi są stosunkowo mocne. Wróć do Kruka i porozmawiaj z nim. Na dole ptak zaproponuje April, aby ta rozwiązała sytuację za pomocą magii. Ruszaj w dół ścieżki do kramu Ropera Klacksa. Poproś nawróconego o coś na zamek (kwas) oraz na strażnika (bomba z gazem obezwładniającym). Tak wyposażony wracaj do Kruka i daj mu obydwie mikstury. Kiedy Zoe dostanie przesyłkę, podejdź do drzwi i polej sztabę kwasem. Kiedy drzwi staną otworem, zobaczysz wnętrze pierdla. Strażnik funkcjonujący na twoim piętrze właśnie obserwuje więźnia, który oddaje się innym czynnościom seksualnym. Podkradnij się do niego ostrożnie. Kiedy będziesz w rozsądnej odległości przejdź w tryb rozglądania się, namierz strażnika, przejdź do inventory i ciśnij w niego bombą. Jeden zero dla nas. Rozwiązaniem alternatywnym jest prozaiczne nakopanie mu do tyłka, ale jest to kawał bardzo ciężkostrawnego, więziennego chleba. No chyba, że dużo tłukłeś w Tekkena. Tak czy siak, przeszukaj nieprzytomnego strażnika i weź jego klucze. Za pomocą kluczy otwórz bramkę prowadzącą na klatkę schodową, po czym zbiegnij na dół. Tu natkniesz się na kolejnego klawisza, który dość asertywnie domaga się żarcia. Wróć do Kruka i zamelduj mu o stanie sytuacji. Ten poleci do April i zda raport.

Ruszaj do tawerny Benrime. Po drodze zahacz o stragan Klacksa i weź od niego miksturę nasenną. W tawernie porozmawiaj z właścicielką i weź od niej kanapkę. W inventory nafaszeruj kanapkę miksturą, po czym ruszaj do więzienia. Podejdź do drzwi frontowych i zagadaj do tuby tekstem o dostawie żarcia. W środku April wspaniałomyślnie zaproponuje dostarczenie jedzenia. Będąc w sercu więzienia, otwórz bramkę na wprost. Wejdź do małego pomieszczenia z piecem i obróć się w prawo. Przy pomocy dźwigni po lewej stronie otwórz drzwiczki windy na żarcie. Wsadź do środka kanapkę, po czym machnij ponownie dźwignią, aby wysłać jedzenie na górę. Smacznego.

Jako Zoe zbiegnij na dół do bramki pilnowanej uprzednio przez strażnika. Jako że ten śpi smacznie, otwórz bramkę i biegnij dalej na dół, po drodze na parter otwierając jeszcze jedną kratę. Tym sposobem spotkasz się z April. Po krótkiej rozmowie przejdź do drzwi znajdujących się po lewej stronie wejścia do pierdla. Otwórz je, a znajdziesz się w kuchni. Przejdź w lewo i otwórz następne drzwi. W składziku popchnij wielgachne pudło tak, aby znalazło się pod oknem. Jako Zoe weź linę leżącą za drzwiami, a następnie wejdź na pudło i przywiąż linę do haka znajdującego się pod oknem. Obydwie dziewczyny zejdą na dół po linie. Wydostawszy się z więzienia, ruszaj w kierunku miasta.

W gospodzie dojdzie do kolejnej sprzeczki. April z uporem godnym muła upiera się, iż dziejące się dookoła cuda kompletnie jej nie dotyczą i ma ważniejsze problemy na głowie. Koniec końców zdenerwowana Zoe odchodzi w siną dal. Apolityczności April ma też już po dziurki w dziobie Kruk, który odlatuje za czarnowłosą dziewczyną. Jako Zoe porozmawiaj z Krukiem i zapytaj go o radę. Ten przypomni sobie o obecności w mieście tajemniczego Westhousea. Poproś Kruka, aby bezzwłocznie zaprowadził cię do brodacza (w mieście i tak nie ma już nic ciekawego do roboty). Udaj się do południowej bramy przez ryneczek okupowany przez Klacksa. Na miejscu spotkasz Briana i Kruka. Po krótkiej rozmowie ustalacie, że Zoe musi spotkać się z Białą Smoczych w bibliotece Mrocznego Ludu. A że tak zabawnie się składa, iż Kruk zna drogę a Brian ma latający okręt, niezwłocznie wyruszacie w drogę.

Akcja na chwilę przeniesie się do gospody Benrime, do której właśnie wpada nieugięty Kian. Kiedy odzyskasz kontrolę nad postacią, przejdź w kierunku schodów prowadzących na piętro. Tu natkniesz się na rebelianta, któremu będziesz musiał nakopać do tyłka. Po uporaniu się z pierwszym, przyjdzie kolej na drugiego (ci rebelianci są tacy kulturalni, grzecznie czekają w kolejce zamiast rzucić się kupą na przeciwnika). Kiedy droga będzie wolna, ruszaj na górę. W ostatnim pokoju znajdziesz czarodziejkę, która okaże się najsłabszym ogniwem całego interesu. W zamian za przepuszczenie transportu z zapasami i darowanie smukłego karku zgadza się ona pomóc Kianowi odnaleźć nieuchwytnego Skorpiona.

Tymczasem Zoe leci statkiem powietrznym. Jeżeli chcesz, możesz porozmawiać z Brianem i wypytać go o wszystko, jak również pogawędzić z Krukiem. Kiedy zaspokoisz głód komunikacyjny, otwórz drzwi znajdujące się w tyle kabiny i walnij się w kimę.

Rozdział 9

Koniec końców Zoe przybywa do miasta Mrocznego Ludu. Podążaj za przewodnikiem, aż trafisz do biblioteki. Tu zbiegnij spiralą na dół i podejdź do biurka, za którym siedzi Biała Smoczyca. W trakcie rozmowy dowiesz się, iż Zoe jest na swój sposób (i to bardziej pokrętny niż reszta ludzi) wyjątkowa, gdyż w przeciwieństwie do innych, nie przechodzi między światami, a śni. Biała pomoże Zoe zasnąć, co spowoduje jej zniknięcie.

Rozdział 10

Tak jak w przypadku niektórych linii lotniczych, zamiast powrócić do swojego świata, Zoe wyląduje na bagnach. Biegnij pomostem w kierunku częściowo zatopionego okrętu. W międzyczasie Zoe zaobserwuje ognistą strzałę, która ze świstem przetnie niebo. Ruszaj dalej po pomostach wioski rebeliantów. Opisywanie drogi byłoby o tyle nużące, co bezcelowe, gdyż do miejsca przeznaczenia i tak wiedzie jedynie słuszna droga. Po chwili dotrzesz na pomost, z którego Zoe dostrzeże czekającą na kogoś w oddali April.

I, jak się pewnie domyślasz drogi graczu, przejmujesz rolę April. Modus operandi jest takie samo jak uprzednio - jedynie słuszną drogą przez wiochę musisz dotrzeć na pomost, na którym przed chwilą widziała cię Zoe. Po drodze zauważysz śmigającą w powietrzu strzałę, po czym natkniesz się na zawadiackiego kapitana, który chyba za bardzo wierzy w swoją nietykalność. Dalej spotkasz dowódczynię obozu, która w krótkich i bolesnych słowach odmówi April pomocy w próbie uwolnienia Benrime. W ramach wisienki na szczycie tortu spotkasz jeszcze Na'Ane, która poinformuje cię o przybyciu tajemniczego przybysza. Ruszaj w kierunku pomostu, gdzie…..

No właśnie, cholera, co w końcu. Tym razem musisz doprowadzić na pomost Kiana. Raz jeszcze przemierz jedynie słuszną drogę. W międzyczasie dostrzeżesz nudną już strzałę (już każdy baran by się zorientował, że to sygnał do ataku) i zamienisz kilka słów z czarodziejką. Kiedy dotrzesz na pomost, w końcu usłyszysz rozmowę między Kianem a April. Wygląda na to, że fanatyczny siepacz w końcu dostrzegł błąd w swoim postępowaniu. Niestety, atmosferę szybko zmierzającą w kierunku sielanki pogorszy pojawienie się latających okrętów Azadi. Po chwili na pomoście pojawi się przyboczny Namiestniczki, który zacznie łajać Kiana za utratę jedynie słusznych poglądów. Jakbyś nie kombinował, April dostaje mieczem w brzuch i ląduje w wodzie, zaś cała wioska w szybkim tempie zamienia się w przerośnięty "smętarz".

Akcja znów wraca do Zoe, która kolejny raz dała się podejść od tyłu. Po chwili wylądujesz w małej chałupie w której Chawan z Brynnem w trybie przyśpieszonym wyślą Zoe z powrotem do jej świata. Zaraz potem do chatki wpadają żołnierze Azadi, więc za życie tych dwóch też nie dawałby człowiek funta kłaków. Co by do reszty pogrążyć gracza w melancholii, zaraz potem łatwowierna Biała Smoczyca pada ofiarą Briana, który w istocie jest odpowiedzialny za cały ten zamtuz.

Rozdział 11

Zoe budzi się w apartamencie Damiena. Podejdź do ekranu komputera i zerknij na niego. Odsłuchaj nagraną wiadomość. Niezłomny informatyk odkrył, iż szeroko pojęty wirus atakujący główny procesor WATIcorp wniknął do systemu z okolicy Petersburga. Oprócz tego odsłuchasz wiadomość od ojca. Zoe automatycznie nagra tatusiowi stek bzdur. Podejdź do drzwi koło lodówki i otwórz je. Kiedy Zoe wskoczy w podróżne ciuchy, wyjdź z mieszkania aby wyruszyć do Rosji.

Na miejscu wysiadasz z taksówki przed niezbyt zadbaną fabryką. Jako, że nie masz co próbować wejść tradycyjnymi metodami. Ruszaj na zapuszczony parking po prawej stronie. Podejdź do samochodu stojącego przy murze po lewej stronie. Przyjrzyj się miejscu nad prawym kołem. Wygląda na to, że jest to coś na kształt panelu dostępowego. Aby go otworzyć, musisz (na szczęście po raz ostatni) posłużyć się wytrychem i poustawiać upierdliwe symbole na właściwych miejscach. Ale to dopiero połowa sukcesu. Żeby uruchomić samochód, musisz podłączyć się do obwodów autka za pomocą komórki i tym razem poganiać szybko przemieszczające się symbole po kwadracie. Kiedy i to będziesz miał z głowy, auto ruszy zawadiacko, choć daleko nie zajedzie. Wejdź na pudła w które uderzył samochód, a stamtąd wskocz na dach auta. Obróć się w lewo i złap się za metalową kratę idącą wzdłuż ściany budynku.

Przejdź za zakręt, a natkniesz się na drabinę. Wspinaj się do góry, aż trafisz na dach fabryki. Tu trafisz na jeszcze jedną niemiłą niespodziankę w postaci znanego ci z WATIcorp robota strażnika. Poczekaj, aż bydlę poleci do przodu i podążaj za nim, aż dotrzesz do drabiny po prawej stronie. Wespnij się na samą górę, obróć się w prawo i podejdź do ostatniej litery w niegdyś świetlistym neonie fabryki. Zerknij na nią, po czym pomóż jej dokonać żywota. Tym sposobem wybijesz dziurę prowadzącą do fabryki. Zejdź po schodach na dół, ale nie do samego końca. Poczekaj na drabinie, aż przeleci pod tobą robot. Teraz szybko zejdź na dół, podbiegnij do dziury w szybie i wskakuj do środka.

Po rusztowaniu dostań się w prawy dolny róg pomieszczenia. Tu znajdziesz schodki prowadzące na dół. Na dole zaś czeka na ciebie drabinka, po której w końcu będziesz mógł zejść do centrum fabryki. Stojąc plecami do drabinki, obiegnij linię produkcyjną dookoła i biegnij w kierunku ściany. W pewnym momencie Zoe stwierdzi, że znajduje się w samym centrum miejsca, skąd nastąpiło włamanie do systemu WATI. Obróć się w lewo i zerknij na kratę w podłodze znajdującą się pod ścianą. Ruszaj w drogę powrotną wzdłuż linii produkcyjnej. Podbiegnij do panelu po prawej stronie (pali się nad nim zielone światło). Otwórz panel i przestaw znajdującą się w środku dźwignię. Tym sposobem włączysz zasilanie fabryki. Ruszaj do nadbudówki po lewej stronie. W środku znajdziesz dwa panele - jeden steruje ruchem dźwigu w pionie, a drugi w poziomie. Zacznij od panelu po prawej stronie. Manewrując klawiszami ustaw hak w ten sposób, aby znalazł się centralnie nad kratą w podłodze. Teraz podejdź do drugiego panelu i opuść hak w dół. Chcąc nie chcą pobiegnij do kratki i przymocuj do niej hak. Raz jeszcze wróć do panelu sterującego i podnieś hak do góry. Wróć do otwartego przejścia i zeskocz na dół.

W małym pomieszczeniu podejdź do biurka i otwórz szafkę. Weź znajdujący się w środku klucz. Obróć się i otwórz przy jego pomocy pierwszą szafkę po lewej stronie. W środku znajdziesz kartę dostępu. Użyj karty na czytniku znajdującym się obok wejścia do pomieszczenia z łóżkiem. Wejdź do środka i naciśnij przycisk, aby przejść do upiornej sypialni. Rozejrzyj się dookoła, po czym weź znajdującą się w domku dla lalek kostkę z danymi. Wyjdź z pomieszczenia, po czym wsadź kostkę do czytnika po lewej stronie biurka. Przygotuj się na sporą dozę przygnębiających informacji. Dowiesz się, że mała dziewczynka w istocie ma na imię Faith i była pompowana końskimi dawkami znanego ci już narkotyku. Co ciekawe, na początku program prowadzony był przez firmę Jiva, tą samą, do której wysłał cię Reza po przesyłkę. W skutek przedawkowania Faith zmarła, jednakże w jakiś niewyjaśniony sposób przeniknęła do sieci i tam odtworzyła w świecie wirtualnym swój traumatyczny pokój.

Kiedy nagranie dobiegnie końca, użyj karty na czytniku przy szklanych drzwiach, aby wyjść na schody. Na górze ponownie skorzystaj z karty, a znajdziesz się w fabryce. Przejdź w lewy górny róg hali i przy pomocy uniwersalnej karty otwórz drzwi. Przejdź przez małe pomieszczenie i otwórz drzwi znajdujące się po drugiej stronie. Na zewnątrz otwórz bramę przy pomocy karty i wsiadaj do cierpliwie czekającej taksówki.

 

Rozdział 12

Kiedy wrócisz do Casablanki, skieruj się do domu Zoe. Na miejscu dostaniesz telefon od zdenerwowanego ojca, który w końcu dowiedział się o twojej długiej nieobecności. Kiedy Zoe przejdzie do sypialni na górze, czeka ją niespodzianka w postaci pani naukowiec, którą uwolniła w Jivie. Dalej pozostaje ci tylko oglądać rozwój wypadków. Nie ma to jak kochająca mamusia…. Swoją drogą, za przerwanie akcji w takim momencie powinno się twórcy gry połamać ze trzy palce przynajmniej. Tak czy siak, właśnie ukończyłeś zdaje się najlepszą grę przygodową w ciągu ostatnich pięciu lat.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
dreamfever 21
dreamfever 5
dreamfever 6
dreamfever 18
The Dreamfields K W Jeter
dreamfever 24
Dreamfall
dreamfever 4
dreamfever 23
dreamfever 16
dreamfever 20
dreamfever 14
dreamfever 26
dreamfever 7
dreamfever 17
dreamfever 22
Dreamfall Chapters Ksiega 1 poradnik do gry
Dreamfall The Longest Journey poradnik do gry
dreamfever 15

więcej podobnych podstron