Dealmakers Inc, Pomoce dla MG


Dealmakers Inc.

Autor: Paweł 'Gerard Heime' Jasiński
Ilustracje: Karolina 'karola-j' Jędryczka, Jacek B.
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak

"Co chcę zrobić? Ubić interes. Dosłownie.” - Doradca handlowy Dealmakers Inc. podczas spotkania z klientem specjalnym."

Dealmakers Inc. sprawia wrażenie typowej, bezdusznej korporacji, która wykorzystuje pracowników, oszukuje klientów i niszczy konkurencję wszelkimi dostępnymi środkami. Jest to skojarzenie jak najbardziej poprawne, z tą różnicą, że Dealmakers nie jest typową korporacją.

Nie, nie eksperymentują na wilkołakach, ani nie tworzą wirusów zamieniających ludzi w zombie. To zajęcie dobre dla szalonych naukowców, a nie ludzi biznesu. Oni najzwyczajniej ubijają interesy.

Grając na wschód od Odry
Nazwa firmy jest angielska, lecz w dzisiejszych czasach oznaczać może to tylko tyle, że korporacja poszła za modą, lub stara się utrzymywać wizerunek nowoczesnej i "zachodniej", cokolwiek miałoby to znaczyć. Dlatego też Narratorzy nie powinni mieć oporów przez wprowadzaniem jej do kampanii w swojskich klimatach. Polskiemu klientowi i pracownikowi nie jest obca bezduszna maszyneria wielkich przedsiębiorstw, z którymi nie mogą sobie poradzić ani sądy, ani organizacje pozarządowe.

Jeśli nowoczesny wizerunek firmy nie pasuje do nastroju kroniki, wystarczy zmienić jej dekoracje. Niech pozornie zachodnia firma ma siedzibę w starym PRLowskim biurowcu. Niech w recepcji bohaterów przywita donośnym “Czego?” pięćdziesięcioletnia biurwa. Na szczycie, zamiast CEO, niech zasiada oligarcha w rosyjskim stylu. Skojarzenia będą na tyle wyraźne, że gracze szybko odnajdą się w takim wyobrażeniu korporacji.


Target i interesariusze, czyli otoczenie zewnętrzne firmy
Tajemnica tkwi w tym, z kim prowadzi interesy firma. Poprawną odpowiedzią byłoby "z każdym", lecz nas interesują tylko ci wyjątkowi klienci. Wampiry, wilkołaki, magowie, odmieńcy. Dealmakers znalazło lukę na rynku i postanowiło ją wykorzystać.

Prowadzenie interesów z istotami nadnaturalnymi posiada kilka zalet. Po pierwsze i najważniejsze, istoty nadnaturalne mogą zaoferować szereg usług, o których zwykłym śmiertelnikom się nawet nie śniło. Oczywiście, wampiry są w stanie płacić pieniędzmi, ale czy nie większe możliwości daje możliwość skorzystania z ich Dyscyplin? Prokuraturze usmażył się dysk twardy. Konkurencja straciła w wypadku głównego projektanta. Dostawca zgodził się na niekorzystne dla niego warunki umowy. Tego typu szczęście towarzyszy Dealmakers od początku. Jednak, ze względu na nadnaturalną przyczynę tajemniczych "zbiegów okoliczności", nikomu nie udało się udowodnić związku tych wydarzeń z korporacją. Jeśli jednak istoty nadnaturalne zaczną zagrażać swymi mocami firmie, nie pozostanie nic innego, jak uruchomić swoje aktywa - znajdą się watahy wilkołacze i wampirze koterie, które muszą spłacić swoje długi wobec Dealmakers, i nie boją się zrobić tego krwią.

Po drugie, istoty nadnaturalne są zwykle skryte i dbają dobrze o to, żeby nie ujawnić swego istnienia śmiertelnikom - bądź innym, podobnym sobie. Wynikiem tych starań jest klient, któremu można zaoferować szereg usług związanych z ukryciem jego prawdziwej tożsamości i który może zapłacić o wiele więcej za normalny produkt, jeśli zagwarantowana zostanie dyskrecja przy zawieraniu transakcji. Jest przez to również bardzo wrażliwy na szantaż, i nie pójdzie na policję, gdy zostanie oszukany (choć przedstawiciele firmy zdają sobie sprawę, że jego zemsta może być równie niebezpieczna, co milionowy proces w sądzie).

Oczywiście, wiążą się z tym niebezpieczeństwa. Gniew istot posiadających nadludzkie moce potrafi być straszny - stąd odpowiednie środki podjęte przez firmę (takie jak kontrakty na ochronę, zaciągane u różnych istot nadnaturalnych), by się przed nim zabezpieczyć. Sporo trudności dostarcza sama działalność, w większości przypadków prowadzona na granicy prawa i szarej strefy


Pakiet usług
Co właściwie firma może zaofiarować istotom nadnaturalnym? W większości przypadków zależy to od konkretnego kontrahenta.

Przyjęło się uważać, że wilkołakom najczęściej oferowane są usługi z zakresu social engineering, które mają ukształtować miejscowy rezonans wedle woli klientów. Happeningi bądź innego rodzaju eventy, czy nawet odpowiednie przedstawienie w mediach są w stanie równie mocno wpłynąć na aurę miejsca, co jego przebudowa (która, o ile możliwa, również wchodzi w zakres świadczonych usług). Równie powszechne jest odsprzedawanie lub dzierżawienie gruntów, na terenie których znajdują się loci.


Jak sprzedać klientowi jego własny portfel...
Modus operandi najbardziej agresywnych przedstawicieli handlowych Dealmakers może się przedstawiać następująco:

Ekipa wywiadowcza Dealmakers odnajduje dziwne miejsce w opuszczonej fabryce, charakteryzujące się powtarzalnością pewnych zdarzeń i dziwnymi okolicznościami im towarzyszącymi.

Na miejsce przyjeżdża ekipa handlowa z firmy-córki, która wykupuje fabrykę i zabezpiecza teren.

Wataha młodych wilkołaków orientuje się, że ktoś wykupił fabrykę, w której znajdował się ich locus. Płot, kamery i strażnicy zdecydowanie nie ułatwiają korzystania z niego.

Z watahą kontaktuje się nieznajomy człowiek (jego związku z firmą nie da się wykryć), który najwyraźniej wie, gdzie znajduje się ciekawy locus. Stanowi to kuszącą perspektywę dla watahy, szczególnie, że przysługa o którą prosi ów człowiek nie wydaje się trudna.

Po wykonaniu zadania wataha otrzymuje rzetelną informację zwrotną na temat locusu. Niestety okazuje się, że locus znajduje się na czyjejś posesji, z którą również mogą być problemy.

W trakcie badania terenu przez watahę oficjalny przedstawiciel firmy składa im ofertę - locus w zamian za przysługę.

Po wykonaniu przysługi wataha otrzymuje teren - i propozycję, że Dealmakers zajmie się firmą, która wykupiła ich stary locus. W zamian za przysługę.

W ten sposób spirala zadłużenia nakręca się. Firma zdobywa coraz więcej informacji o wilkołakach, i nawet, jeśli wataha będzie się spłacała na czas i co do centa, może się okazać, że wyjście ze współpracy jest trudniejsze, niż im się wydaje.

Niektóre filie korporacji wymagają wręcz stałej ilości przysług (np. jedna miesięczne) w zamian za dzierżawę określonego miejsca lub dostawy pewnego towaru.


Wampirom z kolei firma oferuje załatwianie za nich spraw biurokratycznych, zabezpieczenie azylu bądź elizjum (zwłaszcza przed promieniami słońca), czy też dostawy krwi w trudnych sytuacjach. Wydział Dealmakers zajmujący się konwojami, za odpowiednią opłatą jest w stanie dostarczyć wampira w konkretne miejsce na całej kuli ziemskiej. To chyba najbezpieczniejsza metoda podróżowania - ochroniarze firmy znają się na rzeczy, a przez centrale spedycyjne przedsiębiorstwa przejeżdżają setki pojazdów, co czyni wykrycie ciężarówki z wampirem bardzo trudnym. Stare wampiry często wynajmują też specjalistów, którzy nie zadają głupich pytań, i jednocześnie potrafią radzić sobie w świecie nowoczesnej techniki, zupełnie obcym dla wielu Spokrewnionych. Ghule pozbawione panów zdobywają za pośrednictwem firmy Vitae niezbędną do podtrzymania ich istnienia.

Potrzeby magów są zróżnicowane, choć nie ulega wątpliwości, że najczęściej wiążą się one z dostępem do różnego rodzaju informacji - zarówno pod postacią starodruków i rękopisów - jak i fizycznego wstępu do niektórych trudno dostępnych miejsc. Popularne jest także zabezpieczanie schronień Magów i sprzedawanie im miejsc ze Źródłami.


... a jak most Golden Gate
Nie zawsze sprzedanie terenu, na którym znajduje się locus bądź Źródło, jest możliwe. Trudno wyobrazić sobie, że jakiś mag kupuje sobie nagle Pałac Kultury lub zamek na Wawelu. Firma jest jednak w stanie zapewnić istocie dostęp na teren obiektu. Odpowiednie uniformy, przepustki, klucze oraz karty magnetyczne, grafik który pozwala ustalić, kiedy miejsce powinno być puste. Dzięki czemu postacie mogą poruszać się, względnie nieniepokojone, po całym terenie. Tego typu usługa kosztuje zazwyczaj więcej niż zwykła dzierżawa terenu, i rzadko kiedy zapłata jest jednorazowa.


Równie częste w przypadku wszystkich "klientów specjalnych" jest kupowanie od Dealmakers produktów, które są co najmniej niecodzienne. Prawdopodobnie niewiele osób na świecie produkuje srebrną amunicję do pistoletów lub soczewki wykonane z kamieni szlachetnych - a jeszcze mniej orientuje się, gdzie można ją zdobyć. Wtedy do akcji wkraczają przedstawiciele handlowi Dealmakers Inc., oferujący przedmioty po konkretnej, zawsze dostatecznie wysokiej cenie.

Ale firma zajmuje się również bardziej prozaicznymi transakcjami. Jej specjalni klienci często potrzebują zwykłych towarów bądź usług - lecz preferują dyskretny zakup u Dealmakers, niż normalnych dostawców. Nic dziwnego - urządzenie prywatnej salki operacyjnej w melinie wilkołaków, bądź banku krwi w schronieniu wampira może wzbudzić spore zainteresowanie, nie tylko władz, ale i innych istot nadnaturalnych.

Specyficznym sektorem działalności firmy jest inwigilacja i pozyskiwanie informacji. Zorganizowanie trzydziestoosobowej ekipy obserwacyjnej, śledzącej życie celu minuta po minucie, może być niemożliwe nawet dla dobrze przygotowanych koterii, watah bądź kręgów. Dla korporacji to jednak nic trudnego - szczególnie, że jest to działalność o na tyle niskim profilu, że nie istnieje duże ryzyko ingerencji władz. Oczywiście, pion rozpoznania i analiz jest wykorzystywany przez Dealmakers również do innych celów - jak wyszukiwanie klientów oraz punktów zainteresowania (artefakty, Źródła, loci).

Agresywne przejęcia
Dealmakers jest organizacją, jakby powiedział człowiek z branży, "profit oriented". Liczy się tylko zysk - zarówno ten przewidziany w bliższej, jak i dalszej przyszłości. Korporacja nie uczyni zatem niczego, co przez swój długofalowy skutek narazi ją na straty. Jest jednak skłonna podjąć skalkulowane ryzyko, jeśli istnieje możliwość maksymalizacji zysków tu i teraz. Dlatego też można by powiedzieć, że korporacja będzie wyciągać pomocną dłoń do nadnaturali tylko wtedy, gdy jej się to opłaca. Management nie będzie miał oporów przed poczynaniem sobie nie fair z istotami nadnaturalnymi, by zmusić je do współpracy. Wykańczanie ich przy pomocy prawa i biurokracji, podkupywanie gruntów z loci i Źródłami, nasyłanie inspekcji budowlanych na azyle i sancta, nagłaśnianie spraw w mediach, zwracanie uwagi policji na pewne sprawy, szantaż (dowody rzeczowe na nadnaturalną tożsamość), czy wręcz wystawianie ich innym nadnaturalom - to wszystko agresywne metody leżące w zasięgu Dealmakers.

Istoty nadnaturalne mają tylko dwie możliwości, by zabezpieczyć się przed wpływami firmy. Pierwszy, to stać się dla Dealmakers dobrym partnerem - nie zabija się kury znoszącej złote jajka. Drugi, to udowodnić, że potencjalny konflikt interesów przyniesie korporacji więcej strat, niż korzyści. Nic nie przemawia do rozsądku przedsiębiorcy lepiej, niż cyfry i fakty.

Czarna strona CSR
Wiele współczesnych korporacji uzupełnia swoją działalność PR i marketingową o CSR. Termin ten oznacza "Corporate Social Responsibility", czyli odpowiedzialność społeczną korporacji. Wszystkie akcje, jak organizowanie maratonów przez firmy tytoniowe, sadzenie drzew przez zakłady meblarskie, czy wprowadzanie ekologicznych toreb w supermarketach - to właśnie CSR. Dla przedsiębiorstw CSR ma wiele zalet - podnosi prestiż firmy i buduje jej pozytywny wizerunek, sprawia, że marka staje się zauważalna, tworzy progi wejścia dla konkurencji. Dla Dealmakers CSR to również doskonałe narzędzie dla kamuflowania prawdziwej działalności. Jeśli przedsiębiorstwo postanowi wyburzyć budynek w którym jest locus, zyska sobie wrogość wilkołaków. Jeśli jednak ogłosi, że na w miejsce budynku wybuduje plac zabaw albo przedszkole, inicjatywa uzyska ogromne poparcie mieszkańców. W takiej sytuacji, lokalna wataha będzie miała spore problemy w przeciwdziałaniu Dealmakers - i będzie musiała pójść na zaproponowany przez firmę układ.


Od pucybuta do milionera, czyli chlubna historia firmy
Dealmakers, jak wiele znanych firm, posiada mit przedsiębiorcy-założyciela. Nie jest to typowa historia, zaczynająca się od "idąc ulicą, znalazł 50 centów - to był cały jego majątek". Imię założyciela i pozostałe szczegóły może swobodnie ustalić Narrator, jednak początek kariery naszego przedsiębiorcy jest jeden. Kontakt z nadnaturalnym. Czy było to wyładowanie potężnego Paradoksu, nałożenie Vinculum przez wampira, czy może Pierwsza Przemiana członka rodziny - nie wiadomo. Wydarzenie to odmieniło ojca Dealmakers. Zwykł on patrzeć na świat nie przez pryzmat emocji i żalu, ale rachunku zysków i strat. Widząc potęgę i władzę istot nadnaturalnych, dostrzegł okazję nie do odrzucenia. Był jednak ostrożny. Zaczął badać istoty nadnaturalne i wkrótce zauważył, że ich życie wcale nie jest łatwiejsze od życia zwykłego śmiertelnika. Przedsiębiorca odrzucił wtedy możliwość dołączenia do grona “dziwolągów”. Zamiast tego, postanowił nawiązać z nimi kontakt, chcąc wykorzystać ich moce do swych własnych celów. Wiedział, że nikt nie zgodzi się zaoferować ich za darmo, postanowił zatem złożyć propozycję biznesową. Trafiła ona na podatny grunt i wkrótce interes zaczął się rozkręcać. Z biegiem czasu przedsiębiorca coraz bardziej się wzbogacał i coraz więcej wiedział o różnych nadnaturalach. Z tego know-how korzysta teraz cała firma.

Nietypowy pracodawca
Kontakty założyciela Dealmakers z nadnaturalnym mogą sprowadzać się do czegoś więcej, niż tylko biznesu. Powyższa historia jest wiarygodna, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by przedsiębiorca w rzeczywistości był istotą nadnaturalną - lub jej sługą. Zmienia to zupełnie charakter Dealmakers. Z organizacji śmiertelników, kierującej się własnym interesem, staje się narzędziem w rękach nadnaturalnej polityki. Chyba najciekawszym wariantem jest uczynienie z Dealmakers nietypowego Labiryntu Strażników Zasłony. Dzięki temu, mogą oni kontrolować ludzi badających niesamowite i wyłapywać „talenty”. W grę wchodzi również wampirzy sługa, który oddał swą wolność w zamian za wieczne życie - lub człowiek tak zżyty ze swą firmą, że się nią stał - został pochłonięty przez ducha zysku i przedsiębiorczości.



Ograniczony przepływ informacji
Wyobraźcie sobie taką scenkę. Dwóch pracowników biurowych spotyka się przy automacie z kawą. Poluzowują krawaty. Gdzieś w tle szumi klimatyzacja, słychać stukot klawiszy i urywające się telefony. Jeden z nich próbuje zagaić rozmowę.

"I jak, te wilkołaki z naszej posesji przy Siódmej nadal nie chcą się wynieść? Nasłaliście już na nich prawników?"
"Prawnicy wrócili w workach. Szef postanowił skontaktować się z Księciem Miasta i wynająć koterię szturmową Gangreli."


Absurd, prawda? Chyba nikt nie wyobraża sobie firmy, w którym przeciętni, szarzy pracownicy gadają o istnieniu nadnaturalnego podczas przerwy na lunch. Z pewnością nie jest nią Dealmakers Inc.

O istnieniu nadnaturalnego wie tylko wysokie kierownictwo i wyselekcjonowani pracownicy. Ci, którzy dowiedzieli się zbyt wiele, są uciszani - w ten, czy inny sposób (od podsuwania fałszywych wyjaśnień po fizyczną eliminację). Przeciętni pracownicy nie mają prawa wiedzieć, kim są w rzeczywistości klienci, których obsługują. Nikt nie powie kurierowi, co znajduje się w przesyłce, ani prawnikowi, dlaczego musi zdobyć nakaz eksmisji. Nawet analityk, poszukujący informacji o nietypowych zaginięciach, nie może się spodziewać, że jego szef chce znaleźć koterię wampirów i złożyć im propozycję handlową.

Moja firma jest dziwna
"Wiesz, ten dziwny koleś kazał tytułować się księciem. I tak dziwnie się na mnie spojrzał, gdy zaproponowałem następne spotkanie w porze lunchu. Pewnie jest z Europy."

Co jakiś czas w firmie pojawią się plotki na temat tajemniczych klientów czy dziwnych (pozornie bezsensownych) zleceń. Nie musi to być Dealmakers Inc. - wystarczy jedna ze spółek-córek bądź kontrahent. Jest to pole do popisu dla postaci graczy, które mogą ruszyć w pogoni za tajemnicą. Z jednej strony, postacie mogą narazić się zarówno szefostwu, jak i istotom nadnaturalnym. Z drugiej - jeśli udowodnią swoją zaradność i przedsiębiorczość, czeka ich niespodziewany awans na nietypowe stanowisko…


Powyższy sposób organizacji firmy prowadzi do sytuacji, w której wysokie kierownictwo nie tylko jest zaangażowane w prowadzenie firmy, ale musi osobiście zajmować się pewnymi sprawami, których nie można powierzyć "Bobowi z personalnego". Jest to dla Narratora sposób na wprowadzenie szefa korporacji jako antagonisty, który nie siedzi całe życie za biurkiem, a też musi sobie czasem ubrudzić ręce.

Wyżej niż CEO
Istnieje możliwość, że osoba pociągająca za sznurki wcale nie jest CEO firmy ani nie zasiada w zarządzie. Co więcej, całe wyższe kierownictwo może mieć nikłe pojęcie o sprawach nadnaturalnych. To figuranci, którzy są sterowani przez szarą eminencję. Mają zarządzać firmą tak, by osiągała zyski. Prawdziwe decyzje podejmuje ktoś znacznie bliżej problemu. Może to być tajemniczy akcjonariusz, który swymi tajnymi kanałami wyciąga z firmy dane, a następnie na ich podstawie podejmuje decyzje, które implementuje za pomocą swych kontaktów - zarówno w zarządzie, jak i na niższym szczeblu. Jeszcze ciekawiej, jeśli jest to ktoś, kto funkcjonuje w strukturach firmy. Może to być niezależny specjalista, który posiada pełnię uprawnień dostępu do informacji i sam może działać w polu. Oczywiście firmą może sterować jakaś grupa - ale pojedynczy antagonista ma większy ładunek fabularny dla Kroniki.

Szara eminencja - pomysły na przygody
Rozmowy przy automacie z kawą
Postacie graczy są pracownikami Dealmakers, którzy natrafili na ślady świadczące o działalności firmy i szukają kogoś, komu można zaufać. Kierownictwo nie wchodzi w grę, tak samo personel z farmy sześcianów. Wybór pada na specjalistę z głową na karku, który sprawia wrażenie człowieka, który niejedno widział. Nie wiedząc o tym, odsłaniają wszystkie swoje karty człowiekowi, który kieruje całą firmą. Jak zareaguje szef, mając w ręku wszystkie informacje, wyciągnięte od postaci - postanowi wyeliminować zagrożenie, czy może wykorzystać potencjał swych pracowników dla własnych celów?

Wymiana kadr
Postacie są wrogami Dealmakers, którzy chcą rozprawić się raz a dobrze z całą korporacją. Przeprowadzając rozpoznanie zdobywają informatora wśród pracowników. Wszystkie wskazówki sugerują, że za działalność firmy odpowiada oficjalna "góra". Bohaterowie zapewne uderzą w kierownictwo, zarząd bądź właściciela firmy - podczas gdy prawdziwy antagonista schowa im się pod samym nosem, podsuwając fałszywe informacje. Błędne zidentyfikowanie przeciwnika doprowadzić może do ciekawych komplikacji.

Kariera
Można też odwrócić powyższą sytuację. Gracze wcielają się w nowy management, który dostał jeszcze ciepłe stołki po cięciach personalnych, jakie zafundowała korporacji grupa istot nadnaturalnych. Stawia ich to na celowniku - przynajmniej dopóki nie dowiedzą się, o co właściwie chodzi, i nie zaczną negocjować z napastnikami. Problem w tym, że wtedy przeciwko nim stanie też prawdziwy kierownik firmy...

Bessa
Szara eminencja nagle znika. Atak nadnaturali, wypadek, choroba, zaburzenia psychiczne - jest wiele możliwych wytłumaczeń, trwałego wyłączenia jej z gry. Korporacja traci głowę, a uporządkowane życie od 9. do 17. zamienia się w chaos. Umożliwia to opowiedzenie historii, w której postacie będą walczyły o to, by dorobek ich życia nie rozpadł się w drobny mak, jednocześnie próbując samemu wspiąć się w górę - kto wie, może nawet przejmując władzę nad korporacją?


Metody operacji
Ciekawym elementem działalności korporacji jest zdolność pozyskiwania informacji o istotach nadnaturalnych, bez uciekania się do mistycznych mocy. Wymaga to zatrudnienia sporej ilości informatorów i analityków, ale efekt jest wielce satysfakcjonujący. Tajemnicze zaginięcia w okolicy konkretnego klubu, osoby korzystające z telefonów komórkowych tylko w nocy i za dnia pozostające w tym samym miejscu, niezałatwiające spraw urzędowych - to tylko garść wskazówek mówiących, że mamy do czynienia z wampirem. Dodatkowo, gdy każdy z pracowników zajmuje się ściśle określonym zadaniem i nie kontaktuje się z nikim poza przełożonym, nie ma ryzyka, że ktoś połączy dziwne informacje w całość.

Oczywiście istnieją sytuacje, w których pracownicy mogą (albo nawet muszą) zobaczyć coś dziwnego. Jeśli pracownik wydziału inwigilacji otrzyma van z kamerą termowizyjną i polecenie, by wyszukiwać przechodniów nie pozostawiających sygnatury cieplnej, zacznie coś podejrzewać. W takich sytuacjach korporacja dba o to, by nakarmić pracownika bajeczką dobrze tłumaczącą okoliczności zdarzenia ("Konkurencja testuje kombinezon maskujący sygnaturę cieplną, musimy zdobyć więcej informacji na ten temat.").

Firma podejmuje też szereg taktyk, mających uchronić ją przed manipulacją nadnaturalnymi mocami. Po pierwsze, Dealmakers stara się ograniczyć kontakt z klientem do łączności na odległość (telefon, Internet, pośrednicy, wideokonferencje). W sytuacjach, w których nie jest to możliwe (np. klient nie chce lub nie może korzystać z takich metod; pozyskanie klienta może się odbyć tylko osobiście) przedsiębiorstwo stosuje sprawdzone zabezpieczenia.

Przedstawiciel handlowy nigdy nie wie więcej, niż powinien wiedzieć. Nigdy nie pojawia się na spotkaniu sam - musi być przynajmniej kilka innych osób. Preferowane są miejsca publiczne, gdzie nietypowe zachowanie od razu wzbudzi zainteresowanie władz. Dealmakers stara się operować na neutralnym gruncie, który nie znajduje się pod kontrolą żadnej ze stron. Spotkanie jest monitorowane przy pomocy środków technicznych i obserwowane przez niezależnych informatorów.

Dodatkowo, przedstawicielom handlowym zostaje wcześniej przekazana informacja działająca na zasadzie "pułapki na kanarki". Jeśli istoty nadnaturalne wydobędą z umysłów doradców tą kuszącą informację i postanowią ją wykorzystać, będą musiały wykonać czynność, która zdradzi, że klient dokonał manipulacji. Firma praktycznie zawsze domaga się zapłaty z góry - lub przynajmniej zaliczki - i poświęca środki na potwierdzenie jej dokonania. Ponadto, osoby wtajemniczone w sprawy nadnaturalne zdają sobie sprawę z istnienia sympatii magicznej, dbają więc o to, by takie rzeczy jak włosy czy ścinki paznokci były skrupulatnie niszczone.

Dwie twarze firmy
Firma może posiadać dwie twarze, zależnie od woli Narratora i jej zastosowania w kronice. Jeśli Dealmakers Inc. ma być antagonistą, powinna dysponować zdecydowanie większymi środkami i posiadać mocne "plecy" w środowisku istot nadnaturalnych. Jednocześnie, musi prowadzić silną, bezwzględną politykę wobec postaci graczy, nie wahając się wykorzystać ich słabości. Doprowadzi to do zamierzonej konfrontacji pomiędzy postaciami graczy, a korporacją. Dealmakers można wręcz wykorzystać jako organizację łowców, kierujących się tylko innymi priorytetami. Niszczenie nadnaturali jest efektem ubocznym dążenia do celu - możliwie największego zysku.

W innym przypadku, Dealmakers może być bardziej neutralnym graczem. Będzie prowadziła interesy z każdym, kto jest w stanie zapłacić, co czyni z niej zarówno wsparcie dla postaci (jeśli ubili z firmą dobry interes) jak i utrudnienie (jeśli ich wrogowie prowadzą z Dealmakers interesy, lub jeśli spłata długów bardzo skomplikowała sytuację grupy). Słowem, jest to gracz, który nie włącza się bezpośrednio do rywalizacji w świecie nadnaturalni, ale ma dla jej przebiegu ogromne znaczenie.

Oczywiście, postacie mogą być też pracownikami korporacji. W takiej sytuacji perspektywa zmienia się diametralnie.

Farma sześcianów, czyli zasoby ludzkie
W organizacji jest jak najbardziej miejsce dla postaci graczy. Najpierw, należy określić, na jakim szczeblu w hierarchii chcemy je ujrzeć.

Na niższych szczeblach postacie nie będą nic wiedziały na temat niesamowitego. To nietypowe zlecenia otworzą ich oczy na dziwne wydarzenia, rozgrywające się dookoła. Przykładowi bohaterowie mogą być wykonawcami umów ("Mamy przewieźć 10 galonów krwi do opuszczonej hali fabrycznej i tam je zostawić...?") lub kurierami, którzy przekazują wiadomości istotom nadnaturalnym, nie znając jednak ich natury. W grę wchodzi też personel techniczny, który ma na celu zdobywanie informacji, wykupywanie posesji, itp.

Na średnim poziomie dostępu, postacie mogą zdawać sobie sprawę z nadnaturalnego. To oni będą odpowiadać za takie rzeczy, jak pozyskiwanie nowych klientów specjalnych, wykonywanie umów wymagających wiedzy o niesamowitym, oraz windykacja długów i inne siłowe rozwiązania stosowane wobec istot nadnaturalnych. Jest to bardzo niebezpieczna fucha i postacie powinny sobie zdawać sprawę z tego, że nawet zdobycie zaufania klienta jest sprawą życia i śmierci (dosłownie).

Na wysokim poziomie dostępu, postacie kierują komórką lub filią organizacji. Mają pod sobą personel pomocniczy, lecz to na nich spada odpowiedzialność za wszystkie błędy i potknięcia. To oni są obarczeni ciężarem podejmowania decyzji. To na nich zaczną polować zarówno nadnaturale jak i "audytorzy" korporacji, jeśli coś pójdzie nie tak.

Istnieje możliwość przeprowadzenia graczy przez wszystkie stopnie kariery (od chłopca na posyłki po dyrektora wydziału) lub rozpoczęcia gry już na jakimś szczeblu w hierarchii firmy. Wszystko zależy od woli Narratora i chęci graczy.

Filie i franczyzy
Organizacja firmy wiąże się ściśle ze sposobem, w jaki ma ona zostać wykorzystana w kronice. Poniżej, przedstawiam cztery modele, które umożliwiają wykorzystanie Dealmakers na cztery, różne sposoby.

Filia
Dealmakers nie jest megakorporacją w cyberpunkowym stylu. Nie oznacza to jednak, że nie może być firmą wielonarodową, i posiadać filii i placówek na całym kontynencie. Istoty nadnaturalne nie są liczne i skupiają się przede wszystkim w rejonie dużych miast. Decydenci z Dealmakers zdają sobie z tego sprawę. Dlatego też, firma posiada oddziały w wielu dużych miastach. Tego typu filie nie są duże. Na czele, stoi mała grupa kadry kierowniczej, która ma pod sobą kilka niewielkich grup specjalistów, którzy znajdują kontrahentów i realizują kontrakty. Pod nimi znajduje się personel techniczny i pomocniczy nie wtajemniczony w prawdziwą działalność firmy. Postacie graczy mogą stać się grupą kierowniczą lub specjalistyczną, jeśli tylko są doświadczone i potrafią radzić sobie w różnych sytuacjach. Dodatkowo, dysponują odpowiednimi Atutami (Przyboczni, Zasoby, Kontakty, Sojusznicy) umożliwiającymi prowadzenie interesów firmy. Choć wedle woli mogą dysponować know-how i zapleczem finansowo-technicznym, muszą zdawać sobie sprawę z tego, że jest to własność firmy. Jeśli zaczną trwonić zasoby korporacji, zerwie ona współpracę - albo gorzej. Na szczęście odległość od głównej siedziby firmy sprawia, że kontrola nad postaciami jest utrudniona. Jednocześnie, postacie mogą nie mieć do kogo się zwrócić, gdy coś pójdzie nie tak - będą musiały radzić sobie na własną rękę. A przecież o to chodzi.

Centrum
Głowna siedziba korporacji - imponujący drapacz chmur, przywołujący na myśl architekturę w stylu Tima Burtona - znajduje się w mieście, w którym mieszkają bohaterowie. Nie istotne, jaki jest zasięg korporacji, ważne, że postacie są w miejscu, gdzie jej wpływ jest największy. Korporacja oddziałuje (pośrednio lub bezpośrednio) na większość aspektów ich życia, czy są nadnaturalami, pracownikami, czy zwykłymi ludźmi z ulicy. Gracze mogą próbować z nią walczyć, współpracować, bądź wykorzystać do własnych celów. Niech pamiętają tylko, że mowa o setkach budynków, tysiącach pracowników i miliardach dolarów na kontach. To rys idealny do kampanii opowiadającej o walce jednostki z systemem i o tym, jaki wpływ na nasze życie mają wielkie korporacje.

Franczyza
Firma operuje poprzez system autonomicznych placówek, które w zamian za markę, zaplecze i know-how odprowadzają część zysków dla centrali Dealmakers. Nowe oddziały terenowe powstają jak grzyby po deszczu, a informacje o istotach nadnaturalnych trafiają w ręce różnych - często podejrzanych - typów. Kto jest na tyle lekkomyślny, by rozprowadzać po całym świecie tak krytyczne informacje? Czy na pewno chodzi tylko o zysk? Być może za Dealmakers stoi przypadkiem ktoś, komu zależy na ujawnieniu istnienia nadnaturali. Może to być organizacja łowców, która w ten sposób gromadzi informacje i jednocześnie komplikuje życie swoim ofiarom, czyniąc z nich łatwiejsze cele. Może to również być sekta, która ujawniając coraz szerzej istnienie istot nadnaturalnych, chce ostatecznie zburzyć zasłonę, która uniemożliwia ludzkości postrzeganie niesamowitego.

Wydział
Dealmakers Inc. jest normalną firmą o światowym zasięgu, nie różniącą się od koncernów, których reklamy widzicie na codzień. Z jednym wyjątkiem - jest nim Wydział Zamówień Specjalnych. Pewna wpływowa grupa postanowiła prowadzić interesy z nadnaturalami, wykorzystując do tego zasoby i możliwości firmy. Są przekonani, że dopóki osiągają znaczne zyski i dobrze prowadzą lewą księgowość, nikt się nie zorientuje w ich wyczynach. Mylą się. Postacie graczy wpadną na trop nietypowej działalności wydziału. Być może odkryją lukę w księgowości i postanowią drążyć temat dalej, podejrzewając przekręty finansowe. Może trafią na jakieś nietypowe materiały lub będą świadkiem dziwnego spotkania. Jedno jest pewne - odkrycie sekretów ludzi z 13. piętra może postaciom ukazać świat, którego istnienia nawet nie podejrzewali.

Amanda Klein, specjalistka od PR
"Nowa strategia zwalczania gangów, wprowadzona przez Policję, przyniosła pewne rezultaty. Nie możemy jednak zapominać, że najważniejsza jest identyfikacja sprawców. Obywatele naszego wspaniałego miasta powinni pamiętać, ze każdy, nawet ich sąsiad lub krewny, może być uwikłany w działalność przestępców. Zwracajmy zatem uwagę na dziwne zachowanie, bądź nietypowe towarzystwo w którym obracają się nasi znajomi. Gdy tylko zauważymy coś podejrzanego, poinformujmy odpowiednie służby." - wystąpienie pani Klein w lokalnych mediach w związku z rosnącą aktywnością wilkołaków w mieście.



Tło
Zarówno zwykły, jak i czarny PR - to specjalność Amandy Klein. Jeśli Dealmakers musi zatuszować jakąś sprawę, lub przeciwnie - oczernić kogoś, młoda bizneswoman pojawia się na miejscu w swoim wiśniowym Porsche Boxster, gotowa by odpowiedzieć na niewygodne pytania i skierować uwagę opinii publicznej we właściwe miejsce.

Opis
Amanda jest osobą młodą i dynamiczną - zarówno w wyglądzie, jak i zachowaniu. Choć zazwyczaj ubiera się formalnie, jej ciuchy są nowoczesne i zapewniają wygodę przez 24 godziny na dobę - co jest przydatne w trybie pracy, który narzuca sobie Amanda. Ich kolorystyka zwraca uwagę na właścicielkę, lecz mieści się w granicach najlepszego smaku. Włosy, paznokcie czy makijaż zawsze wyglądają tak, jakby ich właścicielka przed chwilą wyszła z salonu piękności. Amanda wszak, mimo pośpiechu i pracy, zawsze znajduje czas na zakupy i wizytę u kosmetyczki. Co charakterystyczne, gdy tylko ma wolną chwilę (stoi w korku lub jedzie windą) zamiast sprawdzać akcje na swym PDA czy wykonywać służbowe telefony, wyciąga lusterko i zaczyna poprawiać sobie make-up. Bizneswoman często zmienia swój styl (a więc i kolor włosów, ubrań czy paznokci), lecz trudno przegapić mały, lekko zadarty nosek, może odrobinę drapieżne rysy twarzy i zielone, przenikliwe oczy (chyba, że Amanda właśnie ma szkła koloryzujące...). Nie jest może ideałem piękna, ale widać, że potrafi o siebie zadbać - i inwestuje w swój wygląd olbrzymie pieniądze. Specjalista zauważy, że Amanda ma za sobą kilka, bardzo dobrze wykonanych operacji plastycznych. Poza tym chodzi regularnie na siłownię, aerobik i capoeirę, by kształtować sylwetkę i utrzymać formę.

Wskazówki dla Narratora
"Ambitna panna Klein" jak mówią o niej szefowie, stawia na inicjatywę i siłę przebicia. Może nie jest najbystrzejsza w swojej branży (czym się akurat nie przejmuje) i brakuje jej urody medialnych gwiazd (co doprowadza ją do szaleństwa), ale potrafi zadziałać zanim zrobią to inni - co często jest podstawą jej sukcesów. Potrafiła odnaleźć się w świecie nadnaturalnego i co gorsza, rozumie niektóre jego mechanizmy. Niestety, praca zostawiła już swój ślad na Amandzie, w postaci pogłębiającej się obsesji na punkcie wizerunku. W branży PR, image jest wszystkim - dlatego też Amanda obsesyjnie dba o swój wygląd. Za każdym razem, gdy poniesie porażkę, obwinia za to samą siebie - i wpada w szał samodoskonalenia wyglądu i wizerunku. W sytuacji zaostrzania się rywalizacji na rynku, możliwe, że nadwerężona psychika Amandy wykształci też Podejrzliwość - wszak wyścig szczurów trwa, a wszędzie dookoła znajdą się przeciwnicy, zdolni podłożyć pannie Klein PRową świnię.


Pomysły na przygody
Córeczka tatusia
Tylko najbardziej zaufani ludzie Szefa wiedzą o pokrewieństwie łączącym pannę Klein z jej ojcem, CEO Dealmakers. Różne nazwiska, zmienione rysy po operacji plastycznej, czy nawet celowo utrudniony dostęp do dokumentów sprawiły, że nikt nieupoważniony nie zorientował się jeszcze w ich relacjach. Szef ma mieszane uczucia co do kariery córki - z jednej strony podoba mu się ambicja i tempo jej awansu, z drugiej - wie, że Dealmakers prowadzi niebezpieczną działalność, do której córki nie chciałby mieszać. Amanda jest jednak przekonana, że nic jej nie zagraża - i że wszystko osiągnęła na własną rękę, co nie jest do końca prawdą. Jak pokazuje rzeczywistość, żadna tajemnica nie uchroni się przed światem zbyt długo, i z pewnością ktoś wkrótce odkryje sekret Amandy. Szef jednak nie jest w ciemię bity - gdy tylko zauważy, że jego córka się za bardzo wystawia na zagrożenie, przydzieli jej zaufanych ludzi jako partnerów. Pytanie, czy istoty nadnaturalne poznają prawdę o rodzinie Amandy i postanowią ją wykorzystać? A może nieświadome sytuacji, pokuszą się o porwanie (wyeliminowanie?) sprawiającej im problemy Amandy, tym samym sprowadzając na siebie zemstę wielkiej firmy?

Pieniądze to nie wszystko
Mimo jej młodego wieku, można odnieść wrażenie, że Amanda osiągnęła już wszystko w życiu. Wszystko, poza tym, co naprawdę dla niej ważne. Codziennie staje przed lustrem, w panice wypatrując pierwszej zmarszczki, i zastanawia się kiedy wreszcie znajdzie to, czego szuka - wieczną młodość. To obsesja Amandy sprawiła, że racjonalnie myśląca businesswoman zainteresowała się okultyzmem. Niestety, lek na starzenie się okazał się być trudniejszy do zdobycia, niż mówią baśnie i legendy. Wkrótce, Amanda zacznie działać coraz bardziej na własną rękę, nadużywając władzy jaką daje jej stanowisko. Jest tylko kwestią czasu, gdy sprawy wymkną się spod kontroli - Amanda przekroczy linię lub wda się w podstępną umowę, która zagrozi bezpieczeństwu jej i całej firmy.

Werbunek
Amanda, brnąc dalej i dalej w tajemnice niesamowitego, zaczęła się zmieniać. Ona jeszcze nie zdaje sobie sprawy z natury procesu, lecz inni - już tak. Czy zbliża się jej pierwsza Przemiana, czy może niedługo Przebudzi się jako Czyniąca - wybór należy do Narratora. Rozpoczyna się wyścig - wszyscy nadnaturale chcą zdążyć przed konkurencją i przechwycić zdezorientowaną Amandę, którą będą mogli zindoktrynować. Jak zareagują jej pracodawcy? Czy dostanie wilczy bilet, kulkę w głowę, lub… propozycję nie do odrzucenia? Wszak istota nadnaturalna w szeregach korporacji byłaby prawdziwym asem w rękawie - a firma ma na Amandę wystarczającą ilość haków, by zniszczyć jej życie raz na zawsze.


Siła Woli: 7
Moralność: 5 (zaburzenie psychiczne: obsesja na punkcie wyglądu)

Cnota: Sprawiedliwość. Choć Amanda podchodzi luźno do etyki biznesu, jest formalistką która wyznaje zasadę, że umowa lub kontrakt to świętość, którego nie można złamać. Oczekuje tego samego od swoich podwładnych oraz kontrahentów i surowo egzekwuje sankcje wynikające ze złamania umowy.

Skaza: Żądza. Amanda nie ma skrupułów przed wykorzystywaniem innych ludzi. Zwykle posługuje się nimi w branży, karmiąc fałszywymi informacjami i manipulujac, by robili to, na czym jej zależy. W końcu, jak twierdzi Amanda, na tym właśnie polega PR.

Atrybuty umysłowe: Inteligencja 2, Czujność 2, Determinacja 4
Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 3, Wytrzymałość 2
Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 3, Opanowanie 3

Inicjatywa: 6
Obrona: 2
Szybkość: 10
Zdrowie: 7

Umiejętności umysłowe:
Dedukcja 2 (szukanie haków) Informatyka 1 Okultyzm 2 Polityka 3 (biznes) Wykształcenie 1

Umiejętności fizyczne: Bijatyka 1, Prowadzenie 1, Wysportowanie 1, Złodziejstwo 3 (fałszerstwo)

Umiejętności społeczne: Ekspresja 3, Empatia 1, Obycie 2, Oszustwo 3 (wybielanie faktów), Perswazja 2 (przemówienia), Zastraszanie 1

Atuty: Język* 1, Kontakty (Policja) 1, Przyboczny (Informatyk) 3, Sprzymierzeńcy (Media) 3, Status (Dealmakers Inc.) 3, Zasoby 3

(*) Wybór języka jest uzależniony od settingu, w którym toczy się akcja kroniki. Powinien to być język światowy (np. angielski poza krajami anglojęzycznymi).

Okiem symulacjonisty
Powyższy artykuł Gerarda od ręki nadaje się do wykorzystania, jeśli nasza kronika stawia na prymat opowieści i jedyne czego potrzebujemy, to odpowiednie narzędzia do jej opowiedzenia.
W przypadku jednak, jeśli stawiamy na zachowanie realizmu świata gry i jak najmniejsze zawieszenie niewiary, potrzeba dokonać pewnych przeróbek, żeby Dealmakers Inc. jak najmniej boleśnie pojawili się w naszym świecie.


1. Jakie najpewniej nie jest Dealmakers Inc.
Wielka, międzynarodowa korporacja z obszerną wiedzą o istotach nadnaturalnych, grupami uderzeniowymi rodem z cyberpunka i zupełnie nie zaangażowana w ich konflikty - jednym słowem niewykonalne, z kilku konkretnych przyczyn:

- neutralność a tajemnice - jedną z podstawowych zasad każdej społeczności nadnaturalnej jest utrzymanie ich istnienia w tajemnicy przed śmiertelnikami. Niezależnie czy chodzi o Zasłonę, Tradycję Maskarady czy Nu Bath Githul, każde z praw jasno mówi, że śmiertelni nie mogą dowiedzieć się o istnieniu nadnaturalnego - bo stanowi to śmiertelne zagrożenie. Każde z tych praw jest również bardzo stanowczo egzekwowane i jeśli odnosi się do osób wilczej krwi czy ghuli, to dziwnym by było, gdyby nie odnosiło się do ludzkich pracowników Dealmakers.
Trudno więc zakładać neutralność istot nadnaturalnych i akceptację stanu rzeczy sprzecznego ze zdrowym rozsądkiem i podstawowymi zasadami.

- decentralizacja - rozrzucenie działalności firmy na filie, spółki-córki i podwykonawców ma jeden podstawowy problem - traci się kontrolę nad własną działalnością. Oczywiście, znacznie trudniej wyśledzić prawdziwego zleceniodawcę jeśli łańcuch pośredników jest długi, jednak należy pamiętać o tym, że jego siła zależy tak naprawdę od najsłabszego ogniwa - im więcej jest pośredników między osobami zbierającymi informacje a władcami Dealmakers, tym większe jest prawdopodobieństwo, że tajemnice wypłyną na wierzch, informacje zostaną przekazane w zniekształconej formie albo któreś ogniwo zawiedzie.
Długi łańcuch podwykonawców ma też inne wady - informacje docierają ze znacznym opóźnieniem (czasem już nieaktualne), podobnie rozkazy w drugą stronę, co pozbawia organizację jakiejkolwiek inicjatywy. Nie wspominając już o tym, że przekazywane w taki sposób informacje będą przypominać zabawę w głuchy telefon.
Jeśli więc Dealmakers ma zachować swoją działalność we względnej tajemnicy i prowadzić ją efektownie, powinna być lokalna i podwykonawców wykorzystywać dopiero na najniższym poziomie.

- wiedza o istotach nadnaturalnych i zasoby - to kolejny problem, ponieważ tak naprawdę błyskawicznie antagonizuje korporację i jej potencjalnych klientów. Przykładowo ludzie z kamerami termowizyjnymi wampirom kojarzą się jednoznacznie - łowcy, na tych zaś mają wielokrotnie sprawdzoną i konkretną politykę eliminacji. Jeśli się okaże, że "łowcy" są wpływowi i wiedzą zdecydowanie za dużo, sprawa z pewnością zyska priorytet w wampirzej społeczności - aż do momentu, kiedy Książę uzna korporację za największe zagrożenie dla miasta. Na jego szczęście, metody które stosuje Invictus w walce z łowcami są również zabójcze dla korporacji przy wykorzystaniu posiadanych zasobów (Invictus, strona 116).
I, o ile pojedynczy łowca jest traktowany jako zagrożenie, to cała korporacja potencjalnych łowców, ze znaczącymi zasobami, niebezpiecznymi wpływami w mediach, ciężkim sprzętem i masą ludzi, jest traktowana jako odpowiednio większe zagrożenie.
Podobnie sytuacja przedstawia się z wilkołakami i magami - obie społeczności nie lubią, gdy ktoś wie o nich za dużo i słusznie uważają to za zagrożenie. I odpowiednio reagują.

- agresywna działalność - agresywna działalność korporacji ma tak naprawdę same minusy. Nieważne, jakie profity może generować czasowo, jeśli nie prowadzi do pełnej dominacji (punkt 2 ramki, podpunkt Dominacja) jest na dłuższą metę nieopłacalna.
Nie dość, że jest straszliwie ryzykowna, bowiem istoty nadnaturalne potrafią paskudnie mocno oddać - nawet, wydawałoby się nietykalnej, wielkiej korporacji; to jeszcze na dodatek uświadamia całej reszcie potencjalnych klientów, jak dużym zagrożeniem może korporacja być dla nich w przyszłości. Być może w całkiem niedalekiej przyszłości.


2. Jakie może być Dealmakers Inc.

Korporacja z kosmetycznymi zmianami może się sprawdzić w trzech przypadkach:

- Pionki - korporacja jest tak naprawdę narzędziem potężnej istoty nadnaturalnej (lub całej frakcji), służącym do kontaktów z innymi istotami nadnaturalnymi lub do zapewnienia sobie dominacji w rejonie.
Taka korporacja może być własnością Księcia, służąc mu za wywiad i narzędzie w grze o wpływy, gdzie najważniejsze stołki są obsadzone przez wiernych stronników (Szeryf, Seneszal, Ogary) i ghule, zaś ludzie wykonują tylko rozkazy.
Oczywiście, równie dobrze może służyć jako platforma do kontaktów i wymiany przysług między wilkołakami a magami, pozwalając uniknąć nieprzyjemnych tarć osobistych.
Jak najbardziej prawdopodobna jest też wizja zinfiltrowania korporacji przez Strażników Zasłony, którzy bardzo interesują się takimi przedsięwzięciami i mają środki, żeby je przejąć - środki, przed którymi korporacja nie ma jak się bronić. Czy korporacja służy jako Labirynt, czy też jest jakimś bardziej ryzykownym projektem, mającym na celu usunięcie przeciwników, czy też może jej działalność jest sabotowana w celu doprowadzenia do spektakularnego samozniszczenia - to już kwestia gustów Narratora. Jednak dziwne by było, gdyby Strażnicy Zasłony nie maczali swoich rąk w jej działalności.

- Główny przeciwnik - Dealmakers jest głównym przeciwnikiem w kronice (lub jej części). Potężna korporacja starająca się zmienić status quo, wykorzystać istoty nadnaturalne i stanowiąca dla nich olbrzymie zagrożenie nadaje się doskonale do poprowadzenia kroniki zaczynającej się od pierwszych kontaktów z tajemniczą firmą, korzystnej wymiany przysług, zorientowania się w skali zagrożenia i pełnoskalowej wojny.
Ten typ korporacji równie dobrze nadaje się do wyścigu z czasem, gdzie drużyna musi powstrzymać Dealmakers i zatrzeć wszystkie ślady istnienia istot nadnaturalnych zanim zostaną one upublicznione.
W przypadku grania pracownikami korporacji ciekawe mogą być próby przeżycia i odnalezienia się w nowym świecie dla pracowników korporacji, która za mocno zagłębiła się w nadnaturalne i teraz płaci cenę.

- Dominacja - Dealmakers Inc. rzeczywiście udało się w danym mieście. Niezależnie czy powodem było to, że istoty nadnaturalne były nieliczne, nieskoordynowane i skłócone ze sobą, młode, niedoświadczone lub naiwne, czy też może składowa tych wszystkich czynników, to obecnie korporacja jest de facto głównym graczem. Istoty nadnaturalne zaś najpewniej siedzą pod jej butem i stają się ofiarami niekończącej się spirali przysług.
Ten wątek można ładnie wykorzystać do poprowadzenia Kroniki o walce z systemem, naprawianiu błędów młodości i wyrywaniu się spod ucisku.

Wprowadzenie większych zmian, pozwala nam przekonywująco wykorzystać korporację o trochę innym obliczu i do innych celów.

- Nieznaczny, wyspecjalizowany gracz - Dealmakers jest na tyle znaczące, że jest wartościowym partnerem do interesów, jednak nie na tyle, żeby stanowić poważne zagrożenie. Jeśli chcemy wybrać ten typ korporacji, konieczne jest, żeby zrezygnowała z najbardziej agresywnych praktyk i z jakiś powodów również musiała zachowywać istnienie istot nadnaturalnych w tajemnicy - co umożliwi minimum zaufania.
Oraz oczywiście uczyni firmę łakomym kąskiem do przejęcia.

- Łup - a skoro już jesteśmy przy przejmowaniu, to zasoby firmy z pewnością stanowić będą łakomy kąsek dla wielu osób. Pieniądze, aktywa, zorganizowana sieć kontaktów, wartościowi pracownicy, informacje o innych istotach nadnaturalnych - dla każdej z tych rzeczy osobno może opłacać się zaryzykować konflikt i spróbować przejąć zasoby. Trzeba tylko wybrać złoty środek pomiędzy ostrożnością a szybkością, bo rywale drużyny przecież nie śpią. No i uważać, żeby nie zagarnąć wszystkiego, bo wtedy może się okazać, że ugryziemy więcej niż jesteśmy w stanie przełknąć.

- Kość niezgody - grupy młodych przedstawicieli różnych istot nadnaturalnych zawarły kontrakty (nawet dość korzystne) z firmą, widząc ją jako łatwą metodę do kariery i szybkiego zyskania pozycji w środowisku. W końcu dla grupy wilkołaków postraszenie młodego wampira w miasteczku obok nie jest dużą zapłatą za uporządkowanie spraw na terytorium. Gorzej, gdy okaże się, że taka działalność prowadzi bardzo szybko do poważnych konfliktów - stare, nieformalne pakty o nieagresji zostają zerwane przez agresywne zachowanie "młodych", ktoś się poczuje urażony, że "obcy" ruszają jego podwładnych, ktoś inny poczuje się zagrożony lub uzna to za przygotowania do ataku na niego - tego typu działania mogą łatwo stać się kamykiem poruszającym lawinę.
Zwłaszcza, że korporacja, nie wiedząc do czego doprowadza, będzie dalej je prowadziła, być może doprowadzając do tego, że nagle znajdzie się w centrum wojny toczącej się w mieście.


3. Jak może działać Dealmakers Inc.

Zdobywanie kontaktów
Nie sztuką jest wyprodukować towar. Sztuką jest znaleźć klienta, który go kupi (i to najlepiej za "rozsądną" cenę). Ta maksyma sprawdza się również w przypadku kontaktów z istotami unikającymi rozgłosu. Tutaj sprawa jest jednak utrudniona. Ponieważ kontrahenci muszą zachować anonimowość to Dealmakers powinno w specyficzny sposób ich poszukiwać i zaskarbiać sobie ich zaufanie.
Podstawą jest informacja. Analitycy przedsiębiorstwa cały czas czytują prasę (szczególnie brukową), przeglądają kroniki policyjne w poszukiwaniu informacji o różnych dziwnych zdarzeniach. Jeśli zauważą, że pewne zdarzenia mają jakąś cechę wspólną (miejsce/osobę) to następnie wysyłani są obserwatorzy, którzy mają za zadanie zebrać jak najwięcej informacji o danym zjawisku. Ich zadanie z reguły sprowadza się do żmudnego obserwowania miejsca za pomocą środków wywiadowczych (kamery, mikrofony kierunkowe, nagrywanie rozmów komórkowych itp). Tutaj trzeba się zastanowić czy chcemy by Dealmakers Inc była organizacją składającą się tylko i wyłącznie ze śmiertelników, czy też mogą być w niej zatrudnione istoty dysponujące mocami paranormalnymi. Jeśli przyjmiemy drugi wariant to weryfikacja klientów jest dużo łatwiejsza - możemy założyć, że wśród obserwatorów znajdują się osoby dysponujące Atutem Aura Reading (Second Sight, str. 57), który w łatwy sposób umożliwia weryfikację z czym mamy do czynienia. W przeciwnym razie zostają metody tradycyjne. Co prawda z ich pomocą możemy łatwo zweryfikować (nagranie na kamerę) wampiry, ale rozpoznanie innych istot stanowi już problem. Trzeba się doszukiwać wzorców zachowań charakterystycznych dla danych grup lub zjawisk, które towarzyszą miejscom mocy. Wraz z obserwacją zbierane są również informacje o tym czego dana istota może potrzebować. Pierwsza usługa zazwyczaj jest darmowa i stanowi pełne zaskoczenie dla istoty nadnaturalnej. Wraz z usługą jest również dostarczany bezpieczny sposób komunikacji (z reguły jest to adres e-mail) z którego można skorzystać do zamawiania kolejnych usług.

Zabezpieczenia przed nadnaturalnymi mocami
- zero kontaktu bezpośredniego
- wszystkie transporty, analizy i część obserwacji przeprowadzana jest przez podwykonawców (agencje detektywistyczne, firmy spedycyjne itp.); ich pracownicy nie mają pojęcia co transportują/obserwują - mają tylko wykonać swoje zadanie (pracownicy tych firm dostają łapówki, żeby wykonywali dobrze swoją pracę i nie zadawali zbędnych pytań - tu również zero bezpośredniego kontaktu; wszystko jest załatwiane telefonicznie i przelewami bankowymi)
- firma podejmuje się tylko zadań w wyniku których nie będzie posądzona o ingerencję w świat istot nadprzyrodzonych

Co jeśli klient nie płaci?
Wydawałoby się, że śmiertelnicy w starciu z nadnaturalnymi mocami są całkowicie bezbronni. Okazuje się, że nie jest tak do końca. Istoty nocy często borykają się z bardzo podobnymi problemami jak zwykli ludzie i są wrażliwi na podobne środki "perswazji". Po pierwsze rodzina/bliskie osoby. Nawet 300 letni wampir często ma ludzi na których mu zależy. Wystarczy troszkę im uprzykrzyć życie, a jest bardzo prawdopodobne, że wampir będzie wolał zrealizować swoją część umowy niż zapewniać bliskim ochronę (która może okazać się zawodna...). Po drugie interesy. Czego boi się każdy przedsiębiorca? Urzędu skarbowego. Wystarczy mały donos, by zapewnić firmom kierowanym przez nieuczciwą, nadnaturalną istotę kontrolę skarbową, która ją skutecznie sparaliżuje na kilka dni, a może nawet tygodni. Kolejny sposób to zagranie na tym, na czym najbardziej zależy istotom nocy - na spokoju i nie zwracaniu na siebie uwagi. Tutaj dużo zależy od konkretnej sytuacji. Jednym ze standardowych sposobów zirytowania spokrewnionego jest zgłoszenie w ciągu dnia pożaru w jego Azylu. Zapewne ghule powstrzymają dzielnych strażaków przed wejściem do piwnic domu, ale trochę będą musiały z nimi "powalczyć".
Trzeba tylko uważać, żeby nie przesadzić - to co skłoni jednego klienta do zapłacenia, żeby mieć święty spokój, innego może doprowadzić do szału i mszczenia się za obrazę, jaką było naruszenie bezpieczeństwa jego domu.


Arkadiusz 'arro' Firus, Krzysztof 'Szczur' Hryniów



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gwiazdzisty Sztandar, Pomoce dla MG
Mare liberum est wiedzmin, Pomoce dla MG
6 sposobow na uatrakcyjnienie lochow, Pomoce dla MG
Dola Holopola, Pomoce dla MG
Miasto Poza Czasem, Pomoce dla MG
In Memoriam, Pomoce dla MG
Wzialem krzeslo, Pomoce dla MG
legenda, Pomoce dla MG
Reaktywacja Wydziału X, Pomoce dla MG
Przewodnik po Rokuganie cz, Pomoce dla MG
Dlaczego Postacie się nam nudza, Pomoce dla MG
niespodziewana smiercia ver 1, Pomoce dla MG
Dekalog Gracza, Pomoce dla MG
KWIATKI, Pomoce dla MG
Rycerze Pana, Pomoce dla MG
wposzumiekartek, Pomoce dla MG
Klimat grozy w rpg i jak go osiagnac, Pomoce dla MG
Pomysl na epizod w podrozy, Pomoce dla MG
Mistyk O.C.C, Pomoce dla MG

więcej podobnych podstron